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Blackelf
Asunto: Caballero Vengador (paladín de Venganza)  MensajePublicado: 28 Sep, 2004 - 11:12 PM

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28 Jun 2004
El Caballero Vengador.

Tras la aparición de la raza humana en el juego, las Fuerzas del Infierno decidieron desequilibrar la balanza de poderes con respecto al Cielo y optaron por tomar para sí el favor de la raza humana, de esta forma tendrían más oportunidades de vencer a las fuerzas celestiales y conquistar el Paraíso.

Las fuerzas de la Luz se dieron cuenta de esto y decidieron atraer para sí a los humanos con la intención de protegerles y salvar sus almas.

Frente al castigo, la dominación y la represión de las fuerzas oscuras se oponían los talantes celestiales, marcados por una fuerte disciplina y normas. Muchos humanos lo percibieron y decidieron jurar venganza a aquellos que los esclavizaban y les privaban de su tan querida libertad.

Porque la venganza es un plato que se sirve frío, porque proporciona una cálida sensación de satisfacción a aquél que la imparte, y porque se siente una corriente eléctrica en la piel al recibirla

Así es como surgió el Caballero de la Venganza, un paladín entrenado en el arte de la guerra y que además goza de la protección y de los poderes de su fuerte fe en su Dios, la cual le recompensa con grandes Dones.

Estos caballeros decidieron tomar sus equipos, cargaron con su coraje y todo su valor y sin mirar hacia atrás enfilaron en las bocas del infierno para concluir la Guerra del Pecado.

A) ¿Qué es el Caballero de la venganza?

Como su propio nombre indica, se trata de un paladín basado en la habilidad de combate de “Venganza”.
Esta habilidad he observado que hace a parte de un suculento daño de ataque físico, daño de los tres elementos (frío, fuego, rayo), con lo cual, habrá muy pocos inmunes que se puedan resistir a nuestros golpes.

B) ¿Para qué usarlo?

Atención a todos, este no es un personaje ideado para duelos, es solo para monstruos, con él podemos pasear tranquilamente por hell.
Además, es muy gracioso ver cómo golpea con el arma de dos manos.

C) ¿Sale caro el personaje?

Si quieres que quite sus 31K por golpe, pues diría que sí, necesitas una economía para afrontar Aliento de los Muertos y Cadenas de Honor.
No obstante, este personaje tiene opciones baratas como veremos más adelante. No llegará ni por asomo a los 31K pero los 14K los alcanza con economía media.


D) ¿Qué habilidades debería de poseer para ser un Caballero Vengador?

Si habéis leído hasta aquí supongo que la curiosidad os ha mantenido expectantes a saber qué habilidades debería de tener, cuales pueden servir también y cuales rechazar por completo.

Nuestra habilidad principal es “Venganza”, la encontraréis en el árbol de Habilidades de combate a la izquierda. En esta habilidad gastaremos 20 puntos, es decir, la maximizaremos por completo para obtener el mayor daño. También deberíamos de poner un punto tanto a sacrificio como a ahínco, puesto que son dos prerrequisitos de la habilidad. No les pongáis más porque vamos a estar un poco apurados de puntos (tranquilos que al final sobrará alguno).
Dentro del árbol de Habilidades de Combate no cabe resaltar nada más, ya veréis el equipo y sabréis por qué nada a Escudo sagrado.

Nos metemos dentro del árbol de habilidad sobre las Auras Ofensivas. Aquí tengo dualidad de opiniones, y podéis escoger la que más os interese, si un daño directo o un daño algo más indirecto.

Para el Daño Directo:
Deberíamos maximizar “Fanatismo”, puesto que da Puntuación de Ataque, Daño Mejorado y Velocidad de ataque. Por tanto, si escogemos esta habilidad nos daría 1 a fuerza, 1 a objetivo bendecido, 1 a concentración, 20 a fanatismo. Con esta habilidad equipada en el equipo de mayor economía, llegaríamos a los 31K de daño por golpe. Mientras que con la de economía media haríamos 14K. No obstante, debemos tener en cuenta que Fanatismo solo afecta al daño físico realizado por el ataque, por tanto, se potenciaría únicamente el físico mientras que los elementales seguirían inmutables.

Para el Daño Indirecto:
Como dije anteriormente, con este paladín haremos daño elemental, por tanto sería aconsejable maximizar el Aura Ofensiva “Convicción”, puesto que reduce la resistencia del contrario así como su defensa, por tanto, supliría la carencia de PA que nos proporciona Fanatismo. Para esta habilidad deberíamos gastar más puntos puesto que requiere de una mayor cantidad de prerrequisitos, así que daríamos 1 a Fuerza, 1 a Fuego Sagrado, 1 a Ola de Frío Sagrada, 1 a Espinas, 1 a Santuario. Con esto, el paladín aumentaría considerablemente su ataque elemental más que el de Daño directo, pues aquí la reducción de resistencias si ejerce un gran papel en el daño elemental.

Híbrido:
En este modelo de paladín gastaríamos todos los puntos de habilidad y aun necesitaríamos más. Se trata de no dar ni un punto al aura de “Salvación” (aura defensiva que además es sinergia de Venganza), y además, recortar en 3 ó 4 puntos lo que pongamos a las resistencias a frío, fuego, rayo. Con los puntos que ganemos los deberíamos distribuir entre fanatismo y convicción, de esta forma, activar la que más nos convenga en cada caso. De esta forma saldríamos airosos de situaciones que con uno u otro nos serían peliagudas.

Hemos terminado ya con las habilidades de combate y con las auras ofensivas, ahora es el turno de las auras Defensivas.
Sin importar si hemos escogido hacer daño indirecto o Daño directo, deberíamos subir las 3 grandes sinergias de venganza, que además, no necesitan de prerrequisitos, toda una ventaja en este paladín donde apuramos los puntos. Así pues, quedaría 20 puntos a resistencia al fuego, 20 puntos a resistencia al frío, 20 puntos a resistencia a rayos. En cuanto a la Habilidad de Salvación, que da resistencias, y que a la vez es sinergia de Venganza, daremos los puntos sobrantes, es decir, 5 en el caso de Daño Directo, y 3 en el caso de Daño Indirecto.

Nota: según mi opinión, las auras defensivas no se deberían subir junto a las ofensivas, puesto que las defensivas son únicamente para sinergizar la habilidad principal, no tienen otra función. Por tanto, lo más conveniente sería:
1. Maximizar Venganza
2. Maximizar fanatismo / Convicción
3. Realizar las sinergias de Venganza (auras defensivas)
Nota 2: Si en lugar de realizar la sinergia de Venganza “Salvación”, sería también recomendable descubrir la habilidad de combate embestida puesto que nos permitirá ir más rápidos sin necesidad del bono de teletransporte que nos ofrece la palabra rúnica Enigma (jah+ith+ver)

E) ¿Qué atributos debería de poseer este tipo de paladines?

No daría nada a energía, ya que pese a que atacamos con ataques que la requieren, he escogido un equipo de robo de mana y vida.
Por tanto, las cualidades de los Caballeros Vengativos serían:
a) fuerza: Alrededor de 197, con ella y algún que otro hechizo que nos de puntos de fuerza podremos ponernos el equipo que diré a continuación.
b) Destreza: en uno de los intentos, le puse 120 contando el equipo, pero sus posibilidades de impacto a enemigos de act4-5 en hell eran del 60%, por tanto, luego hice otra prueba y le 178, y con esta tengo índices más decentes de impacto a los enemigos.
c) Vitalidad: el resto, que en total llegan a 218.
d) Energía: repito, nada de nada.



F) ¿Qué equipo debe llevar el Caballero de la Venganza?

Lógicamente, no todos tenemos una economía donde las runas altas brillen como astros del firmamento, así pues, he confeccionado una listilla de objetos equipables que unos son muy caros y otros más accesibles a las economías.

Armaduras del cuerpo (Body armors)


Destaco 4. Tres palabras rúnicas y un objeto único.
a) Roca. Puesto que con algún que otro charm y lo que nos de el equipo, podremos llegar a los 230, así que recomiendo una Roca (shael, um, pul, lum) bien en Armadura Sagrada (necesita 230 de fuerza y da 600 de def) o si vemos que no podemos llegar, no está nada mal hacerla en una Coraza Forjada en el Infierno, con 530 de defensa y 196 de fuerza requerida.


b) Cómo no va a faltar Cadenas de Honor (dol, um, ver, ist). Puesto que da +200% daño a demonios y +100% a muertos vivientes, tenemos gran parte de los enemigos cubiertos y que reciben un buen golpe cada vez. A parte de que no debemos olvidar el +2 a las habilidades, las resistencias, cosa en que este paladín carecerá, y el 8% de robo de vida y otro 8% de daño reducido. Estos dos últimos factores se deberán sumar a lo que de el equipo entero.


c) La armadura única que le sienta muy bien a este paladín es “Pesadilla del Gladiador” (Gladiator’s Bane), con una buena defensa, daño reducido (no en porcentaje), recuperación de impacto, y algo muy importante y que tiene que ver con los anillos: impide que nos congelemos, con lo cual nos quitamos el peso de una helada del cuervo (Raven Frost)




Guantes (Gloves)

4 Buenos guantes, dos de ellos especialmente para el robo (leech) de vida y de mana.
a) Desgarrador de acero (SteelRend): me parece bastante útil ese +60% de daño mejorado, que en total da +1000 al daño máximo. A parte de sus otros atributos como dar fuerza y posibilidad de golpe triturador. Puesto que requieren 185 de fuerza no tendremos mucho problema.
b) Drenador de Almas (Soul Drainer): Robo de vida y de mana, que es lo que el paladín se beneficiará.
c) Garra de Drácula (Dracul’s Grasp): Recomendables por el 10% de vida robada al que pueden llegar.
d) Guantes del Set del Discípulo (Disciple), muy recomendables por el 350% daño a demonios y ias (muy buenas para los enfrentamientos con jefes finales)



Cinturones (Belts)

4 cinturones:
a) nosferatu: que se note la vida robada un 7% más.
b) Verdugo: daño reducido en un 10-15% (bastante bueno si lo combinamos con Cadenas de Honor y los guantes de leech)
c) Malla arácnida (Aracnid Mesh): únicamente es útil por el +1 a las habilidades, en este tipo de paladines no lo aconsejo.
d) Cordel de Orejas (String Ears): daño reducido en porcentaje y además robo de vida .



Cascos (Helmets)

Penacho de Arlequín (Chakó único). Puedes tener cuatro variaciones:
a) con topacio: para mf
b) con um: para resistencias.
c) Con cham: anticogelación (despilfarro de runa pero tenía que comentarlo)
d) Con una joya de Daño Mejorado, o mejor aun, que también disponga de IAS (velocidad de ataque aumentada)

También es una buena opción una Corona de Años (Crown of Ages), a ser posible con dos huecos en los que engarzar modificaciones de lo expuesto en el chakó.
Como tercera opción, no está de más nombrar Mirada de vampiro (Vampire Gaze), sus bonos de daño reducido y de robo son bastante buenos.
Finalmente, el Visor de Andariel (Andariel Visage) que da +2 a las habilidades y vida robada. (su -30 se compensa con el +50 de los guantes del Discípulo o con el engarce de una runa Ral)
Como versión barata (muy barata) siempre tenemos la máscara de Tal Rasha (resistencias y leech tanto de vida como de mana)


Anillos (Rings):

Aquí interviene el equipo que se haya escogido. Jugaremos con dos variantes: Alianza de bul-kathos y Helada de Cuervo.
Lógicamente, si ya tenemos algo que nos impida congelarnos, nos pondremos 2 bul-kathos que además del +1 a las habilidades, roba vida.
Si no disponemos de otra cosa que nos impida congelarnos, nos tocará colocarnos un bul-kathos y una Helada de Cuervo.



Amuletos (Amulets):

Nos podemos decantar bien por Himno de Seraph (Seraph’ Hymn), que da +2 a las habilidades, un porcentaje a muertos vivientes y a demonios; también podemos escoger Rejilla Metálica resistencias y puntuación de ataque y defensa; o escoger Caleidoscopio de Mara, habilidades, atributos y resistencias.
Un último consejo sobre amuletos: Luna creciente si somos idólatras del robo de vida y mana o si no disponemos de otra cosa que lo robe, en ambos casos sería bastante aconsejable.
Un Ira del Gran Señor da +1 a las habilidades, azote mortal dependiendo de nuestro nivel y una sustanciosa cantidad de ias.


Armas (Weapons):

Bueno, hemos llegado a lo bueno de la guía, las armas.
Con este paladín me he decantado por armas a dos manos, y de entre ellas he escogido:

a) Aliento de los Muertos en Almádena Trueno (vex, hel, el, eld, zod, eth). A parte de los bonus que da esta potentísima palabra rúnica, llegamos con ella a los 1347 de daño. A parte, gracias al 60% de velocidad aumentada, nos salva de golpear con un arma lenta.
b) Corte del Hueso (Bonehew): que a parte de disponer de un decente daño, nos permite engarzarle 2 huecos, en los cuales dependiendo de la economía podremos meterle desde runas amn para robo de vida o hasta joyas de daño mejorado (llegaríamos a los 700-800 de daño maximo)
c) Tomb Reaver (Hacha Críptica): nos da resistencias, mf, y hasta 3 huecos en los cuales engarzar como en la anterior.

Se puede utilizar armas de una sola mano como Aliento de los Muertos en Hacha del Berserker, o el objeto único correspondiente a ese tipo de hacha (Death Cleaver) o Runemaster que permite 5 huecos. También es buena opción la Estrella de Baranar no solo por su daño elemental, sino por el ias y el +X que da a los atributos. Con la ventaja de poder llevar escudo, el cual, mejor, Heraldo de Zakarum upgradeado y engarzado con un diamante perfecto para las resistencias. Si escogiéramos esto, deberíamos repartir más los puntos para poder darle almenos un punto a Escudo Sagrado (Habilidades de Combate)
Como equipo secundario, usaremos Llamada a las Armas (Call to Arms) palabra rúnica (Amn, ral, mal, ist, ohm), las cuales utilizaremos para los gritos. Deberían ir junto a escudos que den +1 a las habilidades (como el de Sigon, Sin párpados o palabra rúnica de Splendor [Eth, Lum])


Botas (boots)

He probado las Jinete Sangriento, Gore Rider, y van bastante bien, dan % a golpe mortal, a golpe triturador, a heridas abiertas, y un buen porcentaje de andar/correr más rápido.
Otra buena opción, Caminata Bajo la tormenta de Arena (Sandstorm), y mejor aun si son etéreas pues se reparan solas.

Mercenario

Un mercenario óptimo para este paladin seria el defensivo de normal / hell del acto 2 , por su aura de desafio, que aumentará nuestra defensa, indispensable si careces de escudo ya que necesitaremos mucha.
También podrían valer el ofensivo de pesadilla, el del aura de fuerza, para aumentar más nuestro daño físico.
Equipo del mercenario
Aquí hay muchas opciones, pero de todas formas, ponerle lo que dispongáis, y si es etéreo, mejor. Solo pondré unas cuantas opciones definitivas para él.
Casco:
Aquí podemos poner Corona de Años, Gaze, Visor de Andariel
Los engarces pueden ser joyas de daño mejorado o ias, amn, shael, ber...
Armadura:
Cadenas de Honor Etéreas seria una opción cara pero buena, parada de palo upgradeada a ser posible eth tampoco está nada mal, luego como otras opciones podeis poner la Vaina de Duriel, o alguna otra que tenga unos mods buenos.
Armas:
Como opción cara Aliento de los muertos en lanza fantasmal o alguna variante, pero no todos tenemos para eso, así que también es efectiva una Tomb Reaven engarzada con joyas de daño mejorado, un Peaje de la Parca, Aguja de Ario, Doom en Pica de Guerra etc...

G) Conclusiones.

Recapitulando, con la opción barata llegaríamos a hacer los 15K de daño y con la más cara unos 31K de daño.
En la guía no he puesto ningún tipo de hechizo de habilidad o annihilus, pero está claro que si los tienes, se deben de poner. Sobretodo, alguno de puntuación ataque/vida o con vida/resistencias. Y en cuanto a los skillers, recomendaría lógicamente Skillers de Combate para Paladines, si puede ser con vida mejor.
He puesto tantísimas opciones de objetos a equipar para que: a) los gustos son muy variados y el aspecto físico del paladín pues tiene un aliciente para jugarlo. B) Hayan objetos para todas las economías.
Es un paladín exclusivamente contra monstruos, no esperéis que sea efectivo en duelos.


H) Personaje de prueba descargable: http://sea3.diablo2latino.com/Vengador.d2s


I) Agradecimientos

• Pues ante todo quisiera darle las gracias al usuario de esta web --Alex-- pues él me ayudó a escoger más ítems de los que yo ponía en un principio, porque él me aguantó varias horas en duelos a ver qué métodos eran buenos, porque él me ha enseñado cómo manejar a muchos personajes y porque me criticó bastante el primer modelo de esta guía. Y por su gran ayuda con el tema del mercenario.
• Mis más sinceras gracias al moderador Pableras, puesto que él me aguantó conversaciones sobre personajes y sobre varios aspectos de los modificadores de los objetos y también porque él me motivó e incitó a hacer esta guía pues yo le dije “tengo un paladín que llega a los 31K pero en duelos es una completa basura” y enseguida me dijo que hiciera una guía sobre un paladín de venganza.
• También a ZannEsu que, pese que él no tenía ni pajolera idea que estaba haciendo una guía, me pasó varios documentos sobre los que me basé para hacer esa especie de relato que teneis al principio de la guía.
• A los webmasters porque han creado una web donde se puede hablar y APRENDER sobre el juego.
• Al moderador Sea3 que fue quien puso el personaje de descarga.
• A los moderadores y al administrador Judas puesto que también se encargan del cuidado y saneamiento de la web.
• Y a todos aquellos usuarios de la web que día a día solventáis y difundís dudas.
• Y a todos los jugadores de Battle.net, desde tramposos, a honrados, desde falsos a sinceros, puesto que te hacen aprender a moverte dentro de un ambiente donde poder relajarse y estar entretenido esos días que nos sabes qué hacer.

*NUEVO MONTAJE del vengador: Palabra rúnica Infinity. (por ahora solo ladder)
Bueno, este montaje consiste en hacerse con uñas y dientes con la palabra rúnica nueva "Infinity" que nos otorga el aura de convicción y a nivel 12.
El arma en cuestión se trata de esta:
Infinity (Infinito)
4 Huecos
Armas de Guerra
Ber + Mal + Ber + Ist
50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relámpagos al Matar a un Enemigo
Nivel 12 de Aura de Convicción cuando está Equipado
+35% Andar/Correr más Rápido
+255-325% Daño Mejorado (varía)
-(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relámpago (varía)
40% Posibilidades de Golpe Triturador
Previene la Curación del Monstruo
0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje)
30% Más Posibilidades de Obtener Objetos Mágicos
Nivel 21 de Armadura de Ciclón (30 Cargas)

Si escogemos este montaje nos haríamos con fanatismo maximizada, pudiendo hacer más daño físico y reducción de resistencias, con lo cual nuestro paladín podría llegar a cifras desorbitadas de daño.

_________________
Jugando a Diablo III.
Imperius#2827


Ultima edición por Blackelf el 30 Ene, 2005 - 10:52 PM, editado 5 veces
 
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reader
Asunto:   MensajePublicado: 28 Sep, 2004 - 11:18 PM

Elfo Nocturno
156 posts


Elfo Nocturno

Miembro desde
13 Dic 2003
no esta mal
 
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Astroscuro
Asunto:   MensajePublicado: 28 Sep, 2004 - 11:41 PM

Señor de lo Desconocido
749 posts


Señor de lo Desconocido

Cuentas
Retirado

Miembro desde
30 Jul 2004
Es una gozada de Guía!!! aunque estoy acostumbrado al ahínco, veo en este paladín una maquina de matar 100% efectiva. ¡quiero uno!

Saludos

_________________
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el_pikete
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 01:52 AM

Gran Hechicero
100 posts


Gran Hechicero

Miembro desde
01 Sep 2004
muy linda guia.
por ahora eh notado un solo error
Cita:

Penacho de Arlequín (Chakó único). Puedes tener cuatro variaciones:
a) con topacio: para mf
b) con um: para resistencias.
c) Con ver: anticogelación (despilfarro de runa pero tenía que comentarlo)
d) Con una joya de Daño Mejorado, o mejor aun, que también disponga de IAS (velocidad de ataque aumen

me parece que la runa chan es la que tiene la opcion de anticongelarse. la ver(ber)es la que da daño reducido

en la partes de armaduras puedes agregar "enigma". quiza no la hayas puesto porque estas encontra pero es una buena opcion

tambien puedes agregar la palabra runica "doom" para el mercenario asi tiene dos auras. Desafio(muy util por la defensa)y ola de frio sagrada(muy util para relentizar a los enemigos y que no te peguen tanto)


Ultima edición por el_pikete el 29 Sep, 2004 - 02:11 AM, editado 3 veces
 
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ArChAnGeL
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 02:02 AM

Rey Esqueleto
372 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
11 Abr 2004
Muy wena la guia, seguro la ponen como post-it si no es que ya lo hicieron xD por cierto lo que dice el pikete es cierto pusiste que runa ver te da anticongelacion y es la cham.

_________________
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Arnaldo_LoH
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 10:49 AM

Guerrero
23 posts


Guerrero

Miembro desde
28 Sep 2004
Esta muy bien la guia felicidades.

Pero para mi gusto ponle 1 poko mas de COLOR almenos en los objetos i no le pongas + blanco Wink

Salu2
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 11:31 AM

Administrador
8980 posts


<b><i>Administrador</i></b>

Cuentas
Sea3#2334

Miembro desde
05 Jun 2003
Buenas.

La guía está bastante bien en cuanto a contenidos, es amena de leer (incluso para alguien al que no le gustan los paladines ^^), pero resulta un poco sosa visualmente (cosa que a mucho usuario, que sois más vagos que la chaqueta de un guardia, resultará un impedimento). Tampoco te digo que hagas de tu guía un compendio de luces de discoteca de pueblo, pero añade colores y tamaños que resalten más las cosas importantes: aumenta el tamaño de los títulos de cada apartado, pon color en las cosas importantes (habilidades, cada objeto del color de su tipo, etc...).

Por si no estás seguro como se hacen estas cosas o tu abanico de posibilidades es reducido:

Código:
El tamaño: [size=xx]Texto[/size] El tamaño lo determinas en xx y ha de ser un número par entre 14 y 20

Colores: además de los que has usado; orange -> naranja, gold -> dorado, red -> rojo, etc... (si quieres saber alguno en especial pregúntame).

También puedes usar el comando: [color=#xxxxxx]texto a colorear[/color] y sustituir el xxxxxx por el código de color. Como me vás a contestar que sí, que mu bonito, pero que los colores se los conoce de memoria mi padre te pongo una preciosa tabla -> http://www.iconbazaar.com/color_tables/


Un saludo.
La bombilla de Sea3

_________________
Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
 
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Swokestor
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 11:36 AM

Señor del Odio
556 posts


Señor del Odio

Miembro desde
23 Jul 2003
Bueno la guia esta muy bien,pero le he notado algun q otro fallo:

-Pienso q siendo un personaje de PvM,se echan en falta algunas estrategias para enfrentarse a los monstruos mas peliagudos(ej:almas negras,Señores de la Muerte,especiales de rayos encantados y disparo multiple,etc,etc.)Si quieres te paso algunos consejos aqui o te los mando por privado y luego los pones o lo q sea.

-Aparte,yo creo q en vez de maximizar las tres sinergias de aura defensiva se deberian invertir unos puntos en Escudo Sagrado,la defensa y el bloqueo son indispensables contra hordas de monstruos en Hell.Bien esta q el mercenario dara defensa,pero creeme,se notara la diferencia.

-Hablando de Mercenario,mejor seria uno defensivo de Pesadilla q los de Normal y Hell,al fin y al cabo reduce a la mitad los ataques de Todos los enemigos,y protege asi de ataques elementales y no solo fisicos.Tb es cierto q con Doom tienes el aura de Ola de Frio,pero no todo el mundo puede permitirsela pues es bastante cara.

-Tb estaria chulo poner tablas con la progresion de Puntos de Habilidad de las habilidades q mas nos interesan,y para redondearlo,poner pej Como seria Fanatismo o Conviccion en niveles del 30 o el 40.De hecho voy a hacer un post pidiendo tablas de algunas habilidades a estos niveles,pienso q seria bastante interesante.

-Y por ultimo,aunq se q seguramente no te parecera buena idea,ponle 1 punto a Conversion.Solo 1 puntito,y el equipo hara el resto.Para q? Ciertos enemigos hacen pupa con los ataques elementales,como las Almas Negras,combinalo con Conviccion,q la tienes maximizada,y ya veras.

Creo q con todo esto redondearias la guia.Aparte yo tb estoy haciendo una^^.


Chau.

_________________
-El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.

!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 09:44 PM

Antiguo moderador
5194 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
28 Jun 2004
Bueno, gracias por vuestras sugerencias y sí, es la Cham y no la Ber la que da el anticongelarte. (Es que estoy tan poco acostumbrado a ver las Hr que confundo... xD)
En cuanto al color es que solo sabía el verde, ninguno más y pensaba que con la letra negrita se destacaba lo importante, ya que soy persona bícroma, no me gusta tener en un documento más de dos colores. Agregaré unos cuantos más.
Ahora:
A) Swokestor, supongo que te la habrás leido entera. Si te das cuenta, es un personaje con armas de dos manos, con lo cual el uso de escudo sagrado no se puede. Dejo una sección sobre armas de una mano en la cual recomiendo que no se den tantas sinergías a venganza y los puntos se inviertan en el escudo sagrado. Personalmente daría uno, y con el equipo y los skills te subiría a un nivel decente.
B) El tema del mercenario no es mío, se me ocurrió en el último momento, de hecho no está en la guía en word que tengo en mi PC, se lo encargué a --Alex-- porque no tengo ni pajolera idea sobre mercenarios, pero creo recordar que puse varios mercenarios a escoger y armas asequibles y otras no tanto en esta versión. Y si te das cuenta pongo el "ofensivo de pesadill" dando a entender que se refiere al del acto 2.
C) Swokestor, creo que esas auras conforme está el paladín nunca llegarían a niveles 30-40 por tanto, lo veo como algo inútil ponerlo en la guía (valga decir también que ni se me pasó por la cabeza). ¿Progresión de Puntos de Habilidad? Te referirás al daño que se haga o a los parámetros variados por nivel , ¿verdad?
D) Pues vamos a ir muy muy muy escasos de puntos para tener este paladín decente, cierto que sólo es un punto, pero bueno, vosotros siempre podéis hacer variaciones.

Aunque no está comentado todavía: También hace sus pinitos en duelos. Puede que tarde en golpear, pero si lo hace puede matar de un golpe.
P.D: Gracias Sea3 por los codes no tenía ni idea y solo sabía el verde porque me lo dijo Judas.

_________________
Jugando a Diablo III.
Imperius#2827
 
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WishMaster
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 10:22 PM

Guerrero
20 posts


Guerrero

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20 Ago 2004
Muy buena guia pero no me convence lo de las dos manos.
Prefiero una ebotd zerk (500 en una mano) y un ss.
Pero para gustos, colores Mr.Green

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WishMaster
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 10:23 PM

Guerrero
20 posts


Guerrero

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20 Ago 2004
Perdon quise decir Hoz no Ss.
Embarassed

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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 10:26 PM

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WishMaster, no te entiendo.
Además, si no te convence a dos manos, hay una sección en la guía donde dice bien claramente "UNA MANO".

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Jugando a Diablo III.
Imperius#2827
 
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--Alex--
Asunto:   MensajePublicado: 29 Sep, 2004 - 10:51 PM

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Salu2 Mr.Green

el_pikete escribió:
tambien puedes agregar la palabra runica "doom" para el mercenario asi tiene dos auras. Desafio(muy util por la defensa)y ola de frio sagrada(muy util para relentizar a los enemigos y que no te peguen tanto)


Destino(Doom): Hel + Omh + Um + Lo + Cham

No todos podemos permitirnos esto, aunque es una opción, cara, pero la es Rolling Eyes

Swokestor escribió:
-Aparte,yo creo q en vez de maximizar las tres sinergias de aura defensiva se deberian invertir unos puntos en Escudo Sagrado,la defensa y el bloqueo son indispensables contra hordas de monstruos en Hell.Bien esta q el mercenario dara defensa,pero creeme,se notara la diferencia.


Ya, yo prefiero tener un arma a 1 mano y escudo con E.Sagrado maximizado, la idea de llevar un pala sin escudo no me gustaba mucho, pero a Black le gustaba a 2 manos, pero bueno... al final le convencí para que pusiera el apartado de armas de 1 mano Wink

Swokestor escribió:
Hablando de Mercenario,mejor seria uno defensivo de Pesadilla q los de Normal y Hell,al fin y al cabo reduce a la mitad los ataques de Todos los enemigos,y protege asi de ataques elementales y no solo fisicos.Tb es cierto q con Doom tienes el aura de Ola de Frio,pero no todo el mundo puede permitirsela pues es bastante cara.


Cierto que el mercenario que dices es, para mi, el mejor del juego, pero en este personaje en concreto no se si el mejor, si eliges un arma a 2 manos necesitaras la mayor defensa posible. Claro que el mercenario ralentiza con el aura, pero hay que tener en cuenta que venganza aporta daño de frio y creo que ralentiza al enemigo al pegarle. Pero de todas formas, si te gusta ese mercenario, puedes ponertelo, no tienes que seguir la guia al pie de la letra Mr.Green
Una buena opción para ralentizar seria Peaje de la Parca, que 1 de cada 3 golpes le lanzaria al enemigo decreptización, cosa bastante util.
 
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el_pikete
Asunto:   MensajePublicado: 30 Sep, 2004 - 12:24 AM

Gran Hechicero
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Gran Hechicero

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Cita:

Destino(Doom): Hel + Omh + Um + Lo + Cham

No todos podemos permitirnos esto, aunque es una opción, cara, pero la es

si que es cara yo no me la puedo hacer pero es una buena posibilidad.
Pero si la economia no te da para hacertela una buena opcion es ir alternando ola de frio con conviccion/fanatismo paara relentizar a los eneemigos

A esta guia le puedes agregar extrategias del uso de este pala para asi es mas facil su uso pa el usuario que quiere hacerlo. Faltan los hechizos que vas a usar

P.D.:La guia ha quedado mucho mejor con los colores que le has puestro
 
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Swokestor
Asunto:   MensajePublicado: 30 Sep, 2004 - 11:52 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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23 Jul 2003
--Alex-- escribió:
Salu2 Mr.Green

Swokestor escribió:
Hablando de Mercenario,mejor seria uno defensivo de Pesadilla q los de Normal y Hell,al fin y al cabo reduce a la mitad los ataques de Todos los enemigos,y protege asi de ataques elementales y no solo fisicos.Tb es cierto q con Doom tienes el aura de Ola de Frio,pero no todo el mundo puede permitirsela pues es bastante cara.


Cierto que el mercenario que dices es, para mi, el mejor del juego, pero en este personaje en concreto no se si el mejor, si eliges un arma a 2 manos necesitaras la mayor defensa posible. Claro que el mercenario ralentiza con el aura, pero hay que tener en cuenta que venganza aporta daño de frio y creo que ralentiza al enemigo al pegarle. Pero de todas formas, si te gusta ese mercenario, puedes ponertelo, no tienes que seguir la guia al pie de la letra Mr.Green
Una buena opción para ralentizar seria Peaje de la Parca, que 1 de cada 3 golpes le lanzaria al enemigo decreptización, cosa bastante util.


Hombre,pues si,el Daño de Frio de Venganza ralentiza(y ademas bastante),pero hay q tener en cuenta q sera solo sobre el bicho al q le estemos arreando,no a los q tenga alrededor.Y esto puede ser muy problematico si nos estamos batiendo el cobre con una horda de arqueros o jabalineros,o un grupo de Viboras del Acto 5,por ejemplo.Claro esta q lo del Peaje podria solucionarlo bastante bien.

Veo q coincidimos en el tema del escudo.A mi me parece un suicidio ir todo el tiempo con arma a dos manos,esta muy bien en algunas ocasiones,por otra parte,como con los de Rayos encantados,asi nos tragariamos pocas saetas;pero todo el rato...es como minimo,MUY peligroso.

@Blackelf lo del tema de los skills era por si en algun momento nos hacemos con los skillers suficientes;resulta interesante ver hasta donde se puede llegar con esas habilidades.De todas formas el mismo Alex ya me ha pasado un enlace con un programa donde se pueden ver.Esta en un post en este mismo foro del pala.

Bueno...ah, se me olvidaba¡¡¡ Llevo un tiempo preguntandome como se deduce el daño q se consigue con Venganza;la bonificacion no se aplica sobre el daño del arma,como Fanatismo o Ahinco,ni tampoco sobre el total de daño fisico q efectuas...asi q no tengo idea.Ya q hablamos de Vengadores pues...


Chau.

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-El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.

!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
 
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