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Autor Mensaje

Lepper
18 Asunto: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 03 Oct, 2012 - 06:31 PM

Escudero
12 posts


Escudero

Miembro desde
02 Oct 2012
¡Hola a todos!

Estoy construyendo una guía para Nigromante invocador.
A continuación pondré el reparto de puntos de habilidad que, pienso, sería el más correcto para nuestro personaje. Más abajo intentaré justificar punto por punto el por qué de cada habilidad. Para ello utilicé argumentos q encontré leyendo los temas del foro.
La idea es someter a discusión aquella justificación intentando encontrar alternativas.
Estoy pensando en un personaje que pueda hacer UT y que no sea tan malo en PVP. El equipo lo pondré cuando presente la guía terminada.


(1) PUNTOS DE HABILIDAD

RAMA INVOCACIÓN

Resurrección de Esqueletos - Raise Skeleton (20)
Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery (20)
Golem de Arcilla - Clay Golem (20)
Resucitar un Esqueleto Mago - Skeletal Mage (1)
Dominio del Golem - Golem Mastery (20)
Golem Sangriento - Blood Golem (1)
Acumulación de Resistencia - Summon Resist (1)
Golem de Hierro - Iron Golem (1)
Resurrección – Revive (1)

RAMA HUESO Y VENENO

Dientes – Teeth (1)
Explosión de cadáveres - Corpse Explosion (20)

RAMA MALDICIONES

Aumento de Daños - Amplify Damage (1)
Debilitante – Weaken (1)
Terror – Terror (1)
Decrepitación – Decrepify (1)



(2) EXPLICACIÓN DE LOS PUNTOS DE HABILIDAD

INVOCACIÓN / SUMMONING SPELLS

Resurrección de Esqueletos - Raise Skeleton

Por ser la invocación principal de nuestro nigromante.

Dominio de los Esqueletos - Skeleton Mastery

Por ser la sinergia principal. Potencia todas nuestras invocaciones excepto los golems.

Golem de Arcilla - Clay Golem

El golem que vamos a utilizar. Su función es ser tanque u ralentizar a los enemigos.

¿Por qué utilizar el Golem de Arcilla y no uno superior?

Este Golem destaca por la gran cantidad de vida que obtiene en infierno, esto hace de él una invocación muy sólida, perfectamente capaz de aguantar en UT.
Ralentiza bastante a los enemigos, lo cual resulta muy útil (este efecto puede combinarse con Decrepitación provocando un efecto “Slow Motion” que deja clavado a los enemigos).
Otro punto a favor de esta invocación es que no requiere una gran inversión de puntos de habilidad para obtener de él un buen rendimiento; con 1 punto en la habilidad, otro en Acumulación de Resistencias y otro en Dominio del golem, suele bastar para que cumpla su función de tanque perfecto. En el caso de que el Golem muera, tenemos la ventaja de que es relativamente barato re-invocarlo. Por todo esto, es el Golem más utilizado en la mayoría de construcciones desde la v1.10.

Mucho se preguntarán: ¿Por qué 20 puntos?
La única respuesta que puedo dar es: ¿Dónde pondrían esos puntos?

Resucitar un Esqueleto Mago – Skeletal Mage

Por ser prerrequisito para Resurrección.

¿Por qué no pones más puntos a los esqueletos magos?

Poner más puntos en los esqueletos magos tiene puntos a favor y en contra. El tema es controversial y yo me inclino claramente por una de las partes.

A FAVOR: Hay que reconocer que es agradable a la visual tener unos cuantos esqueletos magos.
Pueden servir para evitar la regeneración de los monstruos.
Subir puntos de habilidad aumenta la cantidad de esqueletos que podemos convocar.
EN CONTRA: el daño que hacen en Hell es mediocre y pueden provocar demasiado LAG.
Sus puntos a favor son susceptibles de ser suplidos por los resucitados. Por último, si se los quiere para evitar la regeneración de esbirros, con 1 punto y el equipo será suficiente para cumplir con el objetivo de estas invocaciones.

Dominio del Golem – Golem Mastery

Por ser la sinergia principal del golem.
Con 20 puntos tendremos un 400% de vida perfeccionada en todos nuestros golems; un bono de ataque de 500%; y, un 33% de velocidad de desplazamiento.

Golem Sangriento – Blood Golem

Básicamente por ser prerrequisito para el Golem de Hierro.

Seguir subiendo puntos en esta habilidad puede ser una opción para algunos nigromantes. Esta opción tiene puntos a favor y en contra que en cada caso conviene considerar. Yo la usaría como sinergia sólo si se pretende usar el G. de Hierro.

A FAVOR: poniendo 20 puntos en esta habilidad nos queda un buen golem alternativo y damos +100% de vida al resto de los golems. El porcentaje se saca sobre el valor base de vida de los otros golems.
EN CONTRA: no sirve darle puntos al Golem de Sangre como sinergia para el Golem de Arcilla (el golem que suele ser elegido por la mayoría de usuarios).
Si lo que se busca es tener más vida: rinde más subirle puntos directamente al Golem de Arcilla. Ya que, subiendo puntos al Golem de Sangre se aumenta, en el mejor de los casos, unos 725-750 puntos de vida totales en la vida del G. de Arcilla. Además, al subir puntos en el G. de Arcilla también sube el % de ralentización por golpe.
En el caso del Golem de Hierro la situación es totalmente diferente. Este golem no presenta aumentos en la cantidad de vida cuando se lo sube de nivel. Por tanto, subir puntos al G. de Sangre para potenciarlo puede resultar una buena idea. Pues, su vida de base es de 1851 puntos y puede salinos bastante cara su muerte.

Acumulación de Resistencia – Summon Resist

Porque potencia todas nuestras invocaciones. Con 1 punto y el equipo será más que suficiente para tener buenas resistencias en Hell.

Golem de Hierro – Iron Golem

Por ser prerrequisito para Resurrección.

Resurrección – Revive

Una habilidad imprescindible para UT: los Uldar (los gigantes que llevan la masa en la mano) tiene CB. Los más fáciles de encontrar están en el 4to acto, 3er portal, hacia abajo. Además viene muy bien para jefes de Acto en general y PVP.
¿Por qué no le subes más puntos?

El problema con esta habilidad es que sólo dura 3 minutos. Al subirle puntos sólo se incrementa la cantidad de resucitados que podemos convocar. Con el equipo suele ser suficiente para tener unos cuantos.

VENENO Y HUESO / POISON AND BONE SPELLS

Dientes – Teeth

Por ser prerrequisito para Explosión de Cadáveres.

Explosión de cadáveres – Corpse Explosion

Cada punto en esta habilidad subirá el radio de la explosión y el costo de maná. Me atrevería a decir que es una de las habilidades más destructivas del juego. Hay que destacar que los enemigos que estén con la maldición aumento de daños recibirán el doble de daño que corresponde a la parte física. Por último, es útil para hacer MF ya que permite limpiar zonas rápidamente. La explosión no afecta a los aliados.

PREGUNTA: ¿Por qué subir 20 puntos?

Al subirlos aumentaremos de buena manera el rango de la explosión. Por tanto, aumentaremos también la efectividad del combo con Aumento de Daños.
Por otra parte, si no pusiésemos esos puntos aquí: ¿dónde los pondríamos?

PREGUNTA SOBRE LA RAMA: ¿Por qué no subes otras habilidades de hueso como Lanza Ósea?

Subir puntos en rama de Veneno y Hueso sólo rinde para Explosión de Cadáveres.
La rama de habilidades de hueso tiene:
A FAVOR: que no existen resistencias para hueso.
EN CONTRA: quitan poco. Un “Bonemancer” puro con todas sinergias subidas y un equipo ofensivo, puede alcanzar un daño un máximo de 6-7k más o menos y aún así el daño no es un lujo. En nuestro caso estaríamos hablando de 2.5k aproximadamente.

Lo mismo ocurre en materia de Veneno. Además, no cuenta con la ventaja del Hueso de no tener resistencias.

Y… ¿Por qué no pones puntos a Escudo de Hueso que es defensiva?

Con 1 punto absorbe 20 de daño. Curiosamente para aumentar la cantidad de daño absorbido conviene darle puntos a sus sinergias (Muro de Hueso y Prisión Ósea).
A FAVOR: Es agradable a la visual.
EN CONTRA: No se justifica subir 1 punto a Escudo de Hueso y 1 punto a sus sinergias para acabar teniendo una reducción total de: 50 de daño físico (sólo físico).

MALDICIONES / CURSES

Poner puntos en las maldiciones sólo tiene sentido si éstas forman parte de una estrategia de juego. Es decir, si se combinan con otras cualidades de nuestro nigromante. En este sentido, con la repartición de puntos que proponemos nos quedan 2 combos muy buenos, a saber: [Aumento de daños + Explosión de Cadáveres] y [G. de Arcilla + Decrepitación].

Aumento de Daños – Amplify Damage

Es una “obligada” no sólo por ser la que “habilita” el paso al resto de las maldiciones, sino porque hace un combo excelente con Explosión de cadáveres.
Además, no tendremos que preocuparnos por los inmunes al daño físico. Son muy pocos los enemigos que tienen una resistencia de más del %100 al daño físico, por tanto, romperemos inmunidades físicas usando esta habilidad.

Debilitante – Weaken

Por ser prerrequisito para Terror.

Terror – Terror

Por ser prerrequisito para Decrepitación. Además es muy buena para quitarnos los esbirros de encima en UT.

Decrepitación – Decrepify

Es muy buena contra jefes de acto. Por otra parte, permite hacer un buen combo con G. de Arcilla. Me parece una “obligada” en nigromantes de invocación.

PREGUNTAS: ¿Por qué no subes puntos en la rama de la izquierda?; ¿Por qué no subir puntos a D. de Hierro y a Reducción de resistencias?

- No subo puntos en la rama de la izquierda porque considero que no son muy buenas. Eso no quita que a otras personas no puedan parecerles una buena opción.
- Hay otras formas de conseguir D. de Hierro. Además no me ha dado grandes resultados.
- No creo que vayamos a utilizarla. Me sucede algo muy parecido a lo que ocurre con D. de Hierro.


Escucho opiniones, críticas y sugerencias.
¡Saludos a todos!


Ultima edición por Lepper el 04 Oct, 2012 - 12:45 AM, editado 2 veces
 
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miraabajo
Asunto: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 03 Oct, 2012 - 07:57 PM

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08 Ago 2008
Hola. Smile


Pues yo lo tengo repartido asi Rolling Eyes :

20 a esqueletos y su dominio, un punto
a todas las habilidades de la rama menos
a golem de fuego. Un punto a todas las
maldiciones. 20 a lanza y los restantes
a prisión. Razz

La lanza la uso contra criaturas que son
muy débiles y sin bien no es puro de hueso
quita bastante y atravieza. Wink

La opción mejor es espiritu para ser más
efeciente en duelos pero todo es mi punto
de vista. Mr Green

Ya hay mejores guías creo. Laughing


Arrow Saludos.

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Un Mundo de Caos.
 
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manin89
Asunto: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 03 Oct, 2012 - 08:04 PM

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a mi siempre los puro invocadores me gustan tal cual lo tenes puesto ahí..

hay quienes no aumentan el corpse explotion y suben los magos.

sobre gustos.. no hay nada escrito.

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Lepper
Asunto: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 03 Oct, 2012 - 08:21 PM

Escudero
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Escudero

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02 Oct 2012
Muchas gracias a los dos por sus comentarios! Wink
 
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manin89
Asunto: Re: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 03 Oct, 2012 - 08:29 PM

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Lepper escribió:
Muchas gracias a los dos por sus comentarios! Wink


de nada, lo que si con un invocador es casi imposible ser competente en PvP

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PaladinMaster
Asunto: Re: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 28 Nov, 2012 - 10:16 PM

Escudero
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Escudero

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28 Nov 2012
pues yo pase diablo 2, con un nigromante bien equilibrado, tanto asi que uno de sus mayores ataques era con la vara directamente, soy muy amigo de la armadura de hueso, de los esqueletos Magos y de los Golem, cuando hay muchos adversarios lo mejor es una cerca de hueso(no me acuerdo como se llama, esto fue hace bastante tiempo) y el hechizo confusion.
 
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akhenaton
Asunto: Re: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 30 Nov, 2012 - 09:50 AM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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akhenaton

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04 Nov 2004
Hola
Te daría algunas sugerencias, pero antes te pregunto un par de cosillas.
¿Este build es para HC (Hardcore)?
Llevo 8 años jugando HC con overlord y he muerto muchas veces a niveles muy altos. La experiencia me dice que si es tu único personaje y lo usas por todo hell, al pasar horas y horas de juego acabas haciendo alguna tontería.
Si estuviera necromoncer aquí, te daría algunos consejos, que en su dia ya me dio y son muy validos.
A) Vision borrosa es muy útil contra almas y serpientes, en el acto 5 en hell hay algunas que autenticas máquinas de matar. He visto caer 10 esques en 10 segundos fácil. El golem no te salvara porque el ataque atraviesa. Si les tiras visión, su ataque a distancia se evita. con +1 sobra.
B) Atracción, es con mucho, la mejor maldición en PVM. Al lanzarla, todo el grupo ataca al maldecido y evitas que todos los ataques caigan sobre ti. Funciona a las mil maravillas con los toritos del acto 5 inmunes a físico y que salen en el foso de archeron. Maldices uno con atracaccion y el resto aumento de daños. Por mas que ataquen al compañero no lo pueden matar porque es inmune.
C) Armadura de hueso. Yo pongo un punto y 20 en prisión, en vez de dominio del golem. Esto te da una armadura de 500 puntos extra de vida que no es moco de pavo
saludos

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La perfección es una pulida colección de errores
 
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natasho
Asunto: Re: Someto a discusión habilidades para guía en construcción  MensajePublicado: 30 Nov, 2012 - 01:50 PM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

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20 Jul 2012
akhenaton escribió:
Armadura de hueso. Yo pongo un punto y 20 en prisión, en vez de dominio del gólem. Esto te da una armadura de 500 puntos extra de vida que no es moco de pavo
saludos


todos tus consejos me gustaron menos este último, me parece una grosería de puntos en prisión, yo prefiero un punto en prisión, uno en muro y el equipo se encarga de llevar estas habilidades a buenos niveles.

además si eres overlord, como tú mismo no tendrás mucha participación en el combate, más bien gástate esos puntos en resucitados o esqueletos magos, aunque yo prefiero en explosión de cadáveres y luego en gólem de arcilla.

un saludo.

por cierto, creo que el post este ya está bastante viejito.

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miraabajo
Asunto:   MensajePublicado: 30 Nov, 2012 - 09:13 PM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

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Miembro desde
08 Ago 2008
Hola.


Pues yo si gasto esos puntos y
también consigo aumentar el daño
de lanza por ejemplo. Wink

No sé si sirve mucho esto luego
de 2 meses de este topic. Rolling Eyes


Arrow Saludos.

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Lepper
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ene, 2013 - 07:16 PM

Escudero
12 posts


Escudero

Miembro desde
02 Oct 2012
¡Je, je! Hacia mucho tiempo que no entraba por aquí, aunque estuve jugando. Prometí hacer una guía sobre este nigromante más adelante. Pues, estoy en eso! (voy como 25 pág., jaja!) cuando la tenga lista la subiré.
Saludos a todos!
 
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Abax
Asunto:   MensajePublicado: 28 Ene, 2013 - 08:36 PM

Necrófago Viviente
438 posts


Necrófago Viviente

Miembro desde
29 Dic 2010
el golem de hierro he leido que algunos que gosan de una impresionante economia lo usan con la rw bestia (aura de fanatismo) que mejora abismalmente los esqueletos, claro que donde el golem muera fuiste y ahi justifican el aumento en golem sangriento para que le golem de hierro tenga buenos puntos de vida. salvo x eso a mi tmp me gusta y no me animaria a sacrificar una runa BER en eso xd. por lo dems creo q la guia esta bien el mio es bastante parecido en las habilidades. creo que quienes usan eso tmb tienen enigma o algo con teleport para poder huir rapido si el golem esta x morir


Cita:
todos tus consejos me gustaron menos este último, me parece una grosería de puntos en prisión, yo prefiero un punto en prisión, uno en muro y el equipo se encarga de llevar estas habilidades a buenos niveles.


hace referencia a subir prision como sinenergia de armadura de hueso no para usar prision. los puntos del equipo no funcionan como sinenergias
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2013 - 01:30 AM

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20 Oct 2003
Hola
Yo daría menos puntos al golem y a domino d lgolem, y le daría 1 punto a las maldiciones que te faltan, por ejemplo atracción y visión borrosa son dos maldiciones tremendamente buenas (a visión borrosa, bastantes más de 1 le daría; y atracción con 1 punto, te sirve para combinarla con aumento de daños); reducción de resistencias, con un punto, es ideal para jugar en grupo, cuando juegues con hechiceras, por ejemplo, o con amazonas de rayo; fundamental tener un punto ahí para esos casos; así como 1 punto al Muro de hueso, que resulta útil si juegas solo y el equipo es muy malo.


Como bien dices, no es del todo necesario lo que puse por arriba, es más por gustos. Pero sigue siendo el mejor lugar donde colocar los puntos.


Otra opción es usar otro golem (por ej. el de hierro), y en ese caso si estarían justificados los 40 puntos. Pero el de arcilla realmente no necesita 40 para ser efectivo. Funciona igual de bien con dos (uno en él, y otro en el dominio).


Un saludo.



PD: hoy día los esqueletos magos no causan nada de lag. Existen otros motivos, como que gusten más o menos. Pero no por lag, excepto para personas que utilicen ordenadores prehistóricos totalmente. El juego es de hace muchos años, debería funcionar perfectamente con magos. Yo nunca tuve problema de lag ni con pc de hace 10 años; hoy día decir que dan lag está bastante fuera de lugar^^


Por lo demás bastante bien, cumple lo que es un nigromante de invocación perfectamente. En las cosas que discrepo, no es que discrepe, es que tengo otro punto de vista, u otros gustos personales, vaya. El tuyo es perfectamente válido, está bien hecho.

Saludos

_________________
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Ultima edición por NecroMoncer el 29 Ene, 2013 - 01:35 AM, editado 2 veces
 
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elinti
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2013 - 01:35 AM

Guerrero
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Guerrero

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28 Ene 2013
yo prefiero golem de fuego y le pondria mas puntos a la resureccion
 
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Lepper
Asunto:   MensajePublicado: 29 Ene, 2013 - 09:33 PM

Escudero
12 posts


Escudero

Miembro desde
02 Oct 2012
Gracias a todos por sus comentarios y respuestas. Como dije, todavía no tengo la guía terminada (aunque está bastante avanzada). Cuando la tenga la voy a subir y podrán comentarla. Estoy intentando ser cuidadoso en el desarrollo de mis elecciones. Este post ha quedado viejo (...) He actualizado y mejorado lo q expuse aquí en unas cuantas palabras.

Cita:
En las cosas que discrepo, no es que discrepe, es que tengo otro punto de vista, u otros gustos personales, vaya. El tuyo es perfectamente válido, está bien hecho.


Creo que se trata de eso, hay otros puntos de vista y está bueno.

Las razones que dan para poner puntos en Atracción, Visión Borrosa y Reducción de resistencias no terminan de saciar mis espectativas, tengo mejores razones para no subirle puntos allí (al menos eso creo), más tarde sabrán cuáles.
Al final de cuentas serán los gustos de cada player los que definan qué prefiera hacerse...

Creo que tienes razón al decir q hoy en día el lag no es una razón válida para descartar a los E. Magos. Eso no quita que el daño que hacen sea bajo. Existen calculadoras para que cada cual saque sus conclusiones al respecto.

Ya quiero terminar la guía para mostrarles el equipo, me interesa saber qué piensan al respecto. Gracias a todos por contestar y opinar ^^ !

¡Nos vemos en un tiempo!

Saludos.
 
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