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Draudar
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 06:26 PM

Reina de los Titanes
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Reina de los Titanes

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Draudar#2550

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11 Jul 2007
Guía: Druida-Lobo MataClones v 1.12

ImageImageImageImage

Tras haber perdido a mi personaje favorito de duelos en Battle.net, quise armar un personaje para matar Clones que fuera original, divertido y eficiente. Entonces pensé... ¿Si un Paladín Smiter, un Bárbaro de Frénesi, una Asesina de Patadas y un Nigromante Invocador pueden hacer Clones, por qué no podría un Druida Lobo? Luego de algún tiempo de diseñar, perfeccionar, y hacer y rehacer Druidas-Lobo, he logrado (con ayuda de otros) llegar a una versión de este personaje que sea eficiente para adentrarse en la peligrosa "Über Tristan".

Bueno, ahora vamos a la construcción de nuestro personaje...


1) Habilidades:
Ésta es la distribución de puntos de habilidad a nivel 99 y con todas las búsquedas hechas (110 puntos a distribuir en total).


1.1) Elemental:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +9 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Así es... No asignaremos ningún punto de habilidad a esta rama. ¿¿Por qué?? Porque son habilidades que no podremos usar, pues estaremos transformados en "Hombre Lobo". Sin embargo, puede que algunos quieran asignar puntos a "Armadura de Ciclón" y a "Huracán", las cuales podríamos activar antes de transformarnos y "llevar puestas" durante un tiempo... Analicemos el asunto, suponiendo que llevamos maximizadas ambas habilidades, y que llevamos 1 punto en sus prerrequisitos.

Image Armadura de Ciclón = 20>>>29 Esta habilidad genera un escudo que nos protegerá del daño elemental. En caso de que la maximicemos (nivel 20), absorberá 324 de daño elemental, y si le sumamos los 9 puntos de habilidad que da el equipo, serán 454 puntos, lo que, sin duda, es bastante poco (sobretodo considerando que Mefisto Clon lleva el aura de "Convicción")... Para que alcanzara una absorción decente (de 1-2K, que tampoco es la gran cosa) tendríamos que maximizar sus sinergias, dejándonos sin puntos para las habilidades que necesitaremos como "Hombre Lobo".

Image Huracán = 20>>>29 Esta habilidad consiste en la creación de una tormenta de escombro que nos rodea en un radio de 6 metros, dañando y congelando a quien se encuentre cerca. A nivel 20, hará 238-267 de daño (supongo que por segundo) y tendrá una duración de 68 segundos, y a nivel 29 hará 384-414 de daño (la duración se mantiene). Algunos quizás pensarán en que podría servirnos para congelar a nuestros enemigos, y están en lo cierto, pero, al menos en mi opinión, no vale la pena invertir tantos puntos en una habilidad que, además de no hacer gran daño, durará solo 68 segundos (a menos que nos “destransformemos”, lo que sería prácticamente un suicidio estando junto a los Clones)... Si queremos congelar a los enemigos, para eso está el mercenario (lo explicaremos más adelante).



1.2) Forma Cambiante:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +20 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Image Hombre Lobo = 20>>>40 Supongo que está claro por qué necesitamos de esta habilidad (la necesitamos para transformarnos en "Hombre Lobo"), pero quizás algunos piensen que no es necesario maximizarla... Si lo ven del punto de vista de la "Velocidad de Ataque Aumentada", puede que tengan razón (luego del nivel 15, no es mucho lo que aumenta la velocidad por cada punto asignado), pero lo que sí aumenta en un buen porcentaje, es la "Puntuación de Ataque", la cual debe ser muy alta (lo más alta posible) para poder enfrentarnos sin problemas a los Clones.

A nivel 20, esta habilidad aumentará nuestra Vida y nuestra Resistencia en un 25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 68% y nuestra Puntuación de Ataque en un 335%, y la transformación tendrá una duración de 40 segundos.
A nivel 30, esta habilidad aumentará nuestra Vida y nuestra Resistencia en un 25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 74% y nuestra Puntuación de Ataque en un 485%, y la transformación tendrá una duración de 40 segundos.
A nivel 40, esta habilidad aumentará nuestra Vida y nuestra Resistencia en un 25%, nuestra Velocidad de Ataque en un 76% y nuestra Puntuación de Ataque en un 635%, y la transformación tendrá una duración de 40 segundos.

Image Licantropía = 20>>>40 Esta es la habilidad que todo "Hombre Lobo" u "Hombre Oso" debe maximizar... Licantropía aumentará considerablemente nuestra Vida máxima mientras estemos transformados, además de aumentar la duración de dicha transformación.

A nivel 20, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo", hará que, en total nuestra Vida aumente en un 115% y que la duración de nuestra transformación sea de 460 segundos.
A nivel 30, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo", hará que, en total nuestra Vida aumente en un 165% y que la duración de nuestra transformación sea de 660 segundos.
A nivel 40, esta habilidad, sumada a los efectos de "Hombre Lobo", hará que, en total nuestra Vida aumente en un 215% y que la duración de nuestra transformación sea de 860 segundos.

Image Hombre Oso = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Destrozar = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Cólera Salvaje = 1-20>>>21-40 Esta será la habilidad de apoyo de nuestro personaje, ya que consiste en una habilidad de "cargas", cuyos efectos permanecen durante algún tiempo luego de ser activados, aunque se esté usando otra habilidad de ataque. Así, acertando 4 golpes usando "Cólera Salvaje", obtendremos una Puntuación de Ataque, una Velocidad de Carrera, un Robo de Vida y un Daño considerablemente aumentados durante 20 segundos (aún cuando usemos otra habilidad para atacar), y lo mejor es que si golpeamos de nuevo usando esta habilidad antes de que termine su duración, ésta se renueva por completo... Será valiosa en aso de que nos quede poca vida y el “Grifo de la Vida” no se haya activado, pues podremos robar una gran cantidad de Vida llevando las cargas activadas. Sin embargo, como es una habilidad de apoyo, puede que muchos no consideren necesario invertir más de un punto aquí, y quizás otros quieran maximizarla... La elección es suya.

A nivel 1 esta habilidad nos dará 4-12% de Robo de Vida, y aumentará nuestro Daño en un 50%, nuestra Puntuación de Ataque en un 20% y nuestra Velocidad de Carrera en un 19-34%.
A nivel 10 esta habilidad nos dará 4-48% de Robo de Vida, y aumentará nuestro Daño en un 95%, nuestra Puntuación de Ataque en un 110% y nuestra Velocidad de Carrera en un 19-47%.
A nivel 20 esta habilidad nos dará 4-88% de Robo de Vida, y aumentará nuestro Daño en un 145%, nuestra Puntuación de Ataque en un 210% y nuestra Velocidad de Carrera en un 19-55%.
A nivel 30 esta habilidad nos dará 4-128% de Robo de Vida, y aumentará nuestro Daño en un 195%, nuestra Puntuación de Ataque en un 310% y nuestra Velocidad de Carrera en un 19-59%.
A nivel 40 esta habilidad nos dará 4-168% de Robo de Vida, y aumentará nuestro Daño en un 245%, nuestra Puntuación de Ataque en un 410% y nuestra Velocidad de Carrera en un 19-62%.

Image Garras de Fuego = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Rabia = 1>>>21 Como esta habilidad no es de "cargas", el punto puesto acá va principalmente como prerrequisito, pero supongo que, en niveles bajos, podrá ser útil contra inmunes al daño físico, ya que añade Daño de Veneno y aumenta la Puntuación de Ataque.

A nivel 1 esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 50% y añadirá 18-43 de Daño de Veneno durante 4 segundos.
A nivel 10 esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 113% y añadirá 261-308 de Daño de Veneno durante 7,6 segundos.
A nivel 21 esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 190% y añadirá 1021-1096 de Daño de Veneno durante 12 segundos.

Image Onda de Choque = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Hambre = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Furia = 20>>>40 Finalmente llegamos a la que será nuestra habilidad de ataque principal (que, obviamente, maximizaremos para un mayor efecto). "Furia" es bastante similar al "Ahínco" del Paladín, en el sentido de que da 5 golpes repetidos de alta velocidad, repartidos entre todos los objetivos que nos rodeen, aumentando en gran cantidad nuestro Daño y Puntuación de Ataque.

A nivel 20, esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 183% y nuestro Daño en un 423%.
A nivel 30, esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 253% y nuestro Daño en un 593%.
A nivel 40, esta habilidad aumentará nuestra Puntuación de Ataque en un 323% y nuestro Daño en un 763%.



1.3) Invocando:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +9 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Image Cuervo = 1>>>10 Pese a que el punto en esta habilidad va únicamente como posible prerrequisito, estos cuervos serán más útiles de lo que ustedes piensan... Por un lado, porque tienen la gracia de sobrevivir a una cantidad de golpes determinada (independiente del daño que reciban), por lo queudrarán bastante en combate, y, por otro lado, porque tienen la cualidad de "cegar" a los enemigos (maldecirlos con "Visión Borrosa"), lo que será de mucha ayuda contra los esbirros de los Cloens (en especial a los fantasmas inmunes al físico de Baal). Aún así, tengan claro que será un total desperdicio si invierten más de un punto acá.

A nivel 1 podremos invocar 1 Cuervo que hará 2-4 de Daño y durará 12 golpes.
A nivel 10 podremos invocar 5 Cuervos que harán 11-13 de Daño y durarán 21 golpes.

Image Enredadera Venenosa = 0-1>>>0-10 Posible prerrequisito.
Image Savia de Roble = 1-20>>>10-29 Este amigo es uno de los 3 tipos de espíritus que podremos invocar para que nos acompañen en la batalla contra los Clones. Este en particular, extenderá un aura que aumentará enormemente nuestra Vida máxima, lo que nos vendrá de maravilla en “Uber Tristam”. Sin embargo, este (y en general todos los “espíritus acompañantes”) no están hechos para situaciones de alto riesgo, por lo que es muy probable que dure solo algunos segundos en su batalla contra los Clones. Ustedes decidan si lo usarán como prerrequisito, o si invertirán más de un punto acá.

A nivel 1 este Espíritu tendrá 56-64 de Vida y su aura aumentará nuestra Vida máxima en un 30%.
A nivel 10 este Espíritu tendrá 207-236 de Vida y su aura aumentará nuestra Vida máxima en un 75%.
A nivel 20 este Espíritu tendrá 375-428 de Vida y su aura aumentará nuestra Vida máxima en un 125%.
A nivel 29 este Espíritu tendrá 526-601 de Vida y su aura aumentará nuestra Vida máxima en un 170%.

Image Invoca al Lobo del Espíritu = 1>>>10 Prerrequisito.
Image Liana Carroñera = 0-1>>>0-10 El punto en esta habildiad lo planteo en caso de que les sobre un punto en la construcción de su personaje, y no sepan dónde meterlo. Esta será, al menos en mi opinión, la liana que, por la que deberíamos optar en caso de que queramos llevar una, pues se encargará de regenerar nuestra vida alimentándose de los cadáveres de nuestros enemigos.

A nivel 1 esta Liana tendrá 80-110 de Vida y regenerará nuestra Vida en un 4%.
A nivel 10 esta Liana tendrá 260-357 de Vida y regenerará nuestra Vida en un 9%.

Image Corazón Lobezno = 1-20>>>10-29 Acá se arma un pequeño dilema. Por lo general, los "Druidas Lobo" de todos lados, llevan a este amiguito maximizado hasta el tope, ya que libera un aura que aumenta considerablemente el Daño y la Puntuación de Ataque de sus amigos (entre los cuales estamos nosotros), por lo que quizás algunos pensarán que lo mejor es hacer lo mismo en este caso... Sin embargo, como ya mencioné, recuerden que iremos a enfrentarnos a los Clones, ante los cuales nuestro pequeño Espíritu no tendrá muchas posibilidades de sobrevivir, y, por lo tanto, de darnos su apoyo... Ahora, afortunadamente, algo que sí podemos hacer convertidos en "Hombre Lobo", es invocar criaturas, por lo que, aún cuando lo maten los Clones, siempre podremos volver a invocarlo (aunque no dure más de 4 segundos vivo). La decisión de invertir puntos aquí o no es de ustedes.

A nivel 1 este Espíritu tendrá 128-144 de Vida y su aura aumentará nuestro Daño en un 25% y nuestra Puntuación de Ataque en un 20%.
A nivel 10 este Espíritu tendrá 416-468 de Vida y su aura aumentará nuestro Daño en un 83% y nuestra Puntuación de Ataque en un 88%.
A nivel 20 este Espíritu tendrá 736-828 de Vida y su aura aumentará nuestro Daño en un 153% y nuestra Puntuación de Ataque en un 158%.
A nivel 29 este Espíritu tendrá 1024-1152 de Vida y su aura aumentará nuestro Daño en un 216% y nuestra Puntuación de Ataque en un 221%.

Image Invoca al Lobo Atroz = 1-20>>>10-29 Este punto va como prerrequisito, pero planteo el invertir más de un punto en esta habilidad, no para potenciarla, sino porque es sinergia de "Invoca al Oso Pardo", ya que por cada punto invertido acá, la vida del Oso se verá incrementada, haciendo que sea un mejor "tanque"... La elección de poner puntos acá o no se las dejo a ustedes.

A invertir 1 punto en esta habilidad, la vida del Oso Pardo será de 825-1125.
A invertir 10 puntos en esta habilidad, la vida del Oso Pardo será de 2062-2812.
A invertir 20 puntos en esta habilidad, la vida del Oso Pardo será de 3437-4687.

Image Enredadera Solar = 0-1>>>0-10 En caso de que les sobre un punto, y realmente no sepan dónde meterlo, creo que ponerlo acá será una de las opciones. Pese a no ser demasiado útil para nosotros, podrá servirnos en caso de que nos enfrentemos a enemigos con "quemadura de maná", ya que regenerará nuestro mana tras alimentarse de nuestros cadáveres.

A nivel 1 esta Liana tendrá 138-192 de Vida y regenerará nuestra Vida en un 2%.
A nivel 1 esta Liana tendrá 386-537 de Vida y regenerará nuestra Vida en un 5%.

Image Espíritu de Púas = 0-1>>>0-10 Acá se encuentra el tercer y último espíritu acompañante por el que podremos optar. Pese a ser el más olvidado de los 3, activarlo puede sernos útil en algunas situaciones de PvM, ya que despide un aura que tiene un efecto muy similar a “Espinas”, reflejando hacia nuestros enemigos un porcentaje del daño físico que nos hacen. De todas formas, matando Clones no será muy eficiente, por lo que sinceramente será un desperdicio invertir más de 1 punto en él.

A nivel 1 este Espíritu tendrá 200-226 de Vida y su aura devolverá el 50% del daño físico que recibimos.
A nivel 10 este Espíritu tendrá 650-734 de Vida y su aura devolverá el 230% del daño físico que recibimos.

Image Invoca al Oso Pardo = 1-20>>>10-29 Hemos llegado hasta el que será nuestro más fiel acompañante en nuestra campaña en contra de los Clones... El Oso Pardo. Su función será principalmente hacer de "tanque", pero, si deciden invertir puntos acá, su daño irá aumentando y, en conjunto con el equipo y el efecto del "Grifo de la Vida", podrá subsistir solo... Ustedes decidan cuántos puntos invertir acá.

A nivel 1 el Oso Pardo hará 37-75 de Daño.
A nivel 10 el Oso Pardo hará 279-344 de Daño.
A nivel 20 el Oso Pardo hará 945-1039 de Daño.
A nivel 29 el Oso Pardo hará 2130-2251 de Daño.


La distribución de Habilidades en las 3 ramas que se plantea, está hecha considerando para abarcar los aspectos principales del personaje, y dejar una cantidad considerable de puntos para distribuir libremente, según el criterio de cada persona.



2) Equipo:

Antes de describir el equipo, tengan en cuenta lo siguiente:
2.0.1) Colores:
- Objetos Únicos
- Objetos de Set
- Objetos Artesanales
- Objetos Raros
- Objetos Mágicos
- Objetos Normales
- Palabras Rúnicas

2.0.2) Estructura:
Primero se nombra el objeto ideal de cada subclase y luego, si presionan "Leer", verán las características del objeto (las que nos interesan están en negrita) y leerán mi comentario sobre el objeto. Si presionan "Otras Opciones", verán (obviamente) las opciones alternativas.

2.0.3) Modificadores:
Ya que nuestro Pj es principalmente un "Mata Clones", le daremos prioridad a los siguientes modificadores:

- % Golpe Triturador (CB)
- % Posibilidades de lanzar "Grifo de la Vida" [obligatorio]
- % de Robo de Vida (LL)
- Velocidad de Ataque aumentada (IAS) [solo del arma]
- No puede congelarse [obligatorio]
- Resistencia a los Elementos
- Vida
- Puntuación de Ataque (AR)
- Recuperación de Impacto Mayor (FHR)
- Puntos a las Habilidades
- Daño
- Daño Reducido (tanto Físico como Mágico)
- Estadísticas
- Absorción de Elementos
- % Azote Crítico / Golpe Mortal (DS)
- Defensa
- % Heridas Abiertas


2.1) Casco: Crin de Jalal
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Crin de Jalal

+150-200% defensa mejorada (varía)
30% recuperación más rápida de golpes.
20% bonificación a la puntuación de ataque
+2 a los niveles de habilidad del Druida
A todas las resistencias +30

+5 Maná tras cada muerte
+20 Fuerza
+20 Energía
+2 a las habilidades de Cambio de Forma (Sólo para Druida)


Creo que, sin duda, este casco representa la alternativa ideal para nuestro personaje, por todos los modificadores que posee... Obviamente, mientras mayor defensa tenga, mejor será para nosotros. Pese a que este casco ya da Resistencias, es una buena idea engarzarle una Um, o una Joya Rara (con Resistencias y FHR, Daño o Vida), pues tendremos que sacarlas de donde podamos. De todas formas, hay otras opciones.


- Mordisco de Cerebus (Defensa, AR, LL, Heridas Abiertas, Habilidades)
- Guardián de los Espíritus (Defensa, Habilidades, FHR, Resistencia al Fuego y al Veneno, Absorción de Rayo y Frío)
- Visor de Andariel (Defensa, Habilidades, LL, Fuerza, Resistencia al Veneno) (-30% Resistencia al Fuego)
- Corona de Años (Defensa, Habilidades, Daño Reducido, Reistencias, FHR, 2 Engarces posibles, Indestructible)
- Cráneo Gigante (Defensa, CB, Fuerza, 2 Engarces posibles)
- Tapón de Roca (Defensa, Daño Reducido, FHR, Resistencia al Frío, Fuego y Rayo, Vida)
- Mirada del Vampiro (Defensa, LL, Daño Reducido)
- Cara de Guillaume (Defensa, FHR, DS, CB, Fuerza)
- Yelmo de Sangre (DS, LL, Vida y otros modificadores interesantes)

2.2) Amuleto: Alas Angelicales / Caleidoscopio de Mara
Image
Alas Angelicales

20% del daño repercute en maná
+3 al radio de Luz

+75 de vida (2 objetos)
+10 de destreza (2 objetos) (global)

Bueno, como pueden ver, este amuleto no es la gran cosa (de hecho, sus modificadores son bastante pobres), pero lo necesitaremos si queremos usar a su compañero, el Halo Angelical, el cual nos dará una gran cantidad de AR.


Image
Caleidoscopio de Mara

+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +20-30
Todos los atributos +5


La verdad es que este amuleto es, en sí, mucho mejor que la opción anterior... Sin embargo, si lo usamos, tendremos que desistir de usar el Halo Angelical, ya que éste perderá su propiedad de darnos AR. La decisión es de ustedes (igualmente recuerden que siempre hay otras alternativas).


- Ira del Gran Señor (Habilidades, DS, Resistencia a los Rayos)
- Escarabajo de Atma (AR, Resistencia al Veneno)
- El Ojo de Gato (FWR, Defensa, Destreza)
- La Caja de Roble Mahim (Defensa, AR, Resistencias, Estadísticas)
- Oportunidad del Sarraceno (Resistencias, Estadísticas)
- Amuleto Raro (con modificadores interesantes)
- Amuleto de Sangre (Vida, FWR, LL y otros modificadores interesantes)



2.3) Armadura: Cadenas de Honor (CoH)
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Dol + Um + Ber + Ist

+2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%

25% oportunidad de encontrar objeto mágico


Creo que es la alternativa más eficiente, principalmente por las elevadas Resistencias que nos dará (recuerden que Mefisto Clon tiene el aura de "Convicción", que baja mucho nuestras resistencias), además de Daño Reducido, LL, Fuerza y Daño... Lo ideal es formar esta palabra en la armadura con más defensa que podamos cargar con la fuerza de nuestro personaje (en mi opinión la ideal es una "Coraza de Arconte"). De todas formas, existen otras alternativas.


- Coacción (FHR, Daño, CB, Defensa, Resistencias)
- Fortaleza (Daño, Defensa, Vida, Resistencias, Daño Reducido)
- Traición ("Fundido", "Veneno", FHR, Resistencia al Frío)
- Leviatán (Defensa, Fuerza, Daño Reducido)
- Poder de Tyrael (Defensa, Daño, FWR, Fuerza, Resistencias, No puede ser congelado)


2.4) Arma: Aplasta Costillas / Redención de Griswold / Último Deseo (LW)
Image
Aplasta Costillas

+200-300% daño mejorado (varía)
Añade 30-65 de daño
+50% daño a No-muertos
50% probabilidad de Golpe Triturador
50% velocidad de ataque aumentada
50% recuperación más rápida de golpes
+100% defensa mejorada
+100 defensa
+15 Destreza


Para empezar, diré que es el objeto que personalmente recomiendo como arma principal. ¿Se fijan en los modificadores que posee? Les aseguro que no existe otra arma en todo Santuario que tenga una tan buena combinación de IAS, CB y FHR (que es justo lo que necesitamos para hacer Clones). Ahora, tiene una pequeña desventaja, que es que no nos permitirá llevar un escudo, pero por eso lleva un "100% Defensa mejorada" que suplirá en una pequeña parte la Defensa que perderemos al no llevar uno.
Si escogen usar esta como arma principal (en caso de que no prefieran la segunda opción), tendrán que "upgradearla" (meterla en el cubo junto con una Lum, una Pul y una Esmeralda Perfecta para transformarla de Excepcional a Élite) y transformarla en una “La Estalagmita”, ya que el daño que hace en su versión original no es suficiente.
Luego, una vez “upgradeada”, hay que ver qué le engarzamos… ¿Qué creen ustedes que sería mejor engarzarle? Probablemente muchos piensen en ponerle una runa Ber, para así obtener un 20% extra de CB, pero les explicaré por qué creo que no es la mejor alternativa:

No son muchos los que saben que la velocidad de ataque de un Druida Lobo dependen fundamentalmente de su nivel de “Hombre Lobo” (de las IAS que da), y de la velocidad de ataque del arma. Al “upgradear” el arma de “Bastón de Mando” a “La Estalagmita”, se pierde un poco la velocidad de ataque del arma, bajando de 5 a 4.1 golpes por segundo, y la única manera de “restaurar” la velocidad original de ataque del arma, es agregando un 5% de IAS, que puede ser mediante una joya, o una runa Shael… Pero si optamos por una mayor velocidad de ataque, perderemos la oportunidad de engarzarle una runa Ber y, por lo tanto, de tener un 20% extra de CB (que no es para nada despreciable)… ¿Cierto? Bueno, analicemos ambos casos, considerando que llevamos un 65% de CB:

1) Supongamos que engarzamos una runa Ber, obteniendo un 85% total de CB, y quedándonos de esa manera con los 4,1 golpes por segundo. En 10 segundos, idealmente daremos 34,85 golpes con CB.

2) Supongamos que engarzamos una
Joya Fulgurante del Fervor (en mi opinión, es lo ideal), obteniendo un 15% más de IAS para el arma, y alcanzando de esa manera los 10 golpes por segundo. En 5 segundos, idealmente daremos 32,5 golpes con CB.

Como ven, la cantidad de “Golpes Trituradores” que daremos al engarzar una Ber no será mucho mayor (2-3 cada 10 segundos), debido a que damos 1 golpe menos por segundo, significando también que en cada segundo perderemos una oportunidad extra de activar el DS y/o de lanzar “Grifo de la Vida”.



Image
Redención de Griswold

+200-240% daño mejorado
+250% daño a muertos vivientes
Requerimientos -20%
40% velocidad de ataque incrementada
Engarzado (3-4) (varía)


Pese a que nuestro personaje no sea un Paladín, esta arma es una muy buena opción, principalmente porque nos permitirá alcanzar una velocidad de ataque decente, y porque puede tener hasta 4 engarces... Esto permitirá que, si le engarzamos una joya con 15% IAS (la necesitamos si queremos alcanzar los 5 golpes por segundo) y 3 runas Ber, alcancemos 5 golpes por segundo, con un CB de 60% (bastante bueno), y además, al ocupar solo una mano, nos permitirá llevar un escudo. Es una alternativa un poco más cara que la anterior, y que hará un poco menos de daño, pero no hay que descartarla.


ImageImageImageImageImageImage
Jah + Mal + Jah + Sur + Jah + Ber
(Espadas / Mazas / Hachas)

6% posibilidad de lanzar nivel 11 Fundido al ser golpeado
10% posibilidad de lanzar nivel 18 Grifo de la vida al golpear

20% posibilidad de lanzar nivel 20 Saeta cargada al atacar
Nivel 17 Aura Fuerza cuando está equipado
+330-375% daño mejorado (varía)
Ignora la defensa del enemigo
60-70% posibilidad de golpe triturador (varía)
Evita la curación del monstruo
El impacto ciega al objetivo

(0.5 por nivel)% posibilidad de conseguir un objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)


Pese a que intenté "convencerlos" con alguna de las primeras opciones, estoy seguro de que más de alguno no se resistirá a la tentación de usar ésta (la Palabra Rúnica más "cara" que existe) como arma principal. No hace falta ver que, por sus modificadores, es un arma muy adecuada para matar clones (CB, Daño, "Grifo de la Vida", etc.)... Sin embargo, le falta una cosa importante... IAS (recuerden que la velocidad del arma es lo que determina la velocidad de un “Druida-Lobo”). Por este motivo es recomendable fabricar esta arma en una que nos permita tener una Velocidad de Ataque más o menos decente (sin dejar de lado el daño), o daremos muy pocos golpes por segundo.


- Negro (Daño. CB, AR, Vida)
- Muerte (Daño, AR, CB, DS)
- Bestia (Fanatismo, IAS, Daño, CB, Licantropía, Fuerza)
- Martillo de Viento (Daño, CB, IAS)
- Látigo de Tormenta (Daño, IAS, CB, Absorción de Rayo)
- Destrozacráneos (Daño, CB, IAS, Resistencias, Fuerza)

2.5) Escudo: Escudo de Tormenta
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Escudo de Tormenta

+ (3.75 por nivel del personaje) 3-371 defensa (basado en el nivel del personaje)
+25% posibilidad de bloqueo aumentada
35% velocidad de bloqueo mayor
Daño reducido en 35%
Resistencia al Frío +60%
Resistencia a Relámpago +25%
+30 Fuerza

El atacante recibe un daño de Relámpago de 10
Indestructible


Bueno, en realidad puede que la descripción de un escudo no sea necesaria (en caso de que lleven un arma de dos manos), pero, de ser necesario, creo que este sería el escudo más adecuado para matar Clones, ya que nos dará mucha "dureza" (Defensa, Resistencias, Daño Reducido, Boqueo, etc). También existen otras opciones que podrían ser eficientes.


- Espíritu (Habilidades, FHR, Defensa, Vida, Resistencias al Frío, Rayo y Veneno, Absorción de Magia)
- Guardián de los Espíritus (Defensa, Bloqueo, Resistencias, Absorción del Frío, "Fundido")
- Guardián con Lanza (Defensa, FHR, DS, Vida)


2.6) Cinturón: Cordón Fuerte del Verdugo
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Cordón Fuerte del Verdugo

+90-140% defensa mejorada (varía)
10% recuperación más rápida de golpes
+30-40 Vitalidad (varía)
Repostar vida +10-13 (varía)

+100-120 Resistencia máxima (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)


La alternativa ideal para un personaje como el nuestro, principalmente por el FHR y el Daño Reducido (no hay otro cinturón que nos de esa cantidad). De todas maneras, existen otras opciones alternativas que pueden sernos bastante útiles.


- Cordel de Orejas (Defensa, LL, Daño Reducido)
- Serpentón de Nosferatu (LL, Fuerza)
- Cincha de Trang-Oul (Defensa, No puede ser congelado, Vida)
- Credendum (Defensa, Resistencias, Fuerza, Destreza)
- Cinturón de Sangre (LL, Vida y otros modificadores interesantes)
- Cinturón Raro (Con modificadores interesantes)


2.7) Anillos: Halo Angelical / Helada del Cuervo (Raven)
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Halo Angelical

Repostar vida +6
+20 de vida

+ (12 por nivel del personaje) 144-1188 a la puntuación de ataque (basado en el nivel del personaje) (2 objetos)
+10 de destreza (2 objetos) (global)

Es muy recomendable llevar al menos uno de estos anillos (junto con un Alas Angelicales, obviamente) para así obtener ese enorme bono de AR, la cual debe ser muy alta si queremos hacer Clones.


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Helada del Cuervo

+150-250 de puntuación de ataque
Añade 15-45 daño de frío
No puede congelarse
+15-20 de destreza

+40 maná
Absorber frío 20%


Como mencioné anteriormente, si queremos hacer Clones, es necesario que no nos congelen, y éste es uno de los pocos objetos que podrá darnos ese modificador, además de una buena cantidad de AR (intenten tener uno lo más perfecto posible). Si prefieren llevar otro Halo Angelical, u otro anillo que no sea éste, tendremos buscar alguna otra forma de que no nos congelen (siempre está la opción de usar una runa Cham).

En el raro caso de que prefieran usar otra combinación de anillos, existen otros con modificadores que pueden ser interesantes y bastante útiles.



- Paz de la Naturaleza (Matar Monstruos, Resistencia al Veneno, Daño Reducido)
- Estrella Enana (Vida, Absorción de Fuego)
- Proyector de Briznas (Absorción de Rayo)
- Anillo de Sangre (Fuerza, LL, Vida y otros modificadores interesantes)
- Anillo Raro (Con modificadores interesantes)


2.Cool Guantes: Garra de Drácula
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Garra de Drácula

+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (varía)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar


Estos son los guantes más usados por los personajes "Mata Clones", y nosotros no seremos la excepción. Si queremos poder hacer Clones, es casi absolutamente necesario que llevemos algún objeto que nos permita lanzar "Grifo de la Vida"... Con esa linda maldición, robaremos una monstruosa cantidad de Vida por cada golpe que acertemos sobre el objetivo maldecido, aumentando considerablemente nuestras posibilidades de supervivencia. Pese a que es la opción favorita de la mayoría, en caso de que opten por usar una LW, podremos escoger otros guantes que nos interesen más.


- Drenador de Almas (Defensa, LL, "Debilitante")
- Desgarrador de Acero (Defensa, CB, Fuerza)
- Manopla de la Ponzoña (Defensa, CB, LL, Resistencia al Veneno)
- Piel de Magnus (Defensa, AR, Resistencia al Fuego)
- Puesta de Manos (Defensa, Resistencia al Fuego, Daño a Demonios)
- Guantes de Sangre (Vida y otros modificadores interesantes)
- Guantes Raros (Con modificadores interesantes)


2.9) Botas: Jinete Sangriento / Dedo de Goblin
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Jinete Sangriento

+160-200% defensa mejorada (varía)
30% correr/andar más rápido
10% posibilidad de Heridas Abiertas
15% posibilidad de Golpe Triturador
15% Golpe Mortal
Requerimientos -25%

+20 Resistencia máxima


Creo que estas botas son las más completas para alguien que quiera matar Clones, principalmente por la combinación de CB y DS, y el FWR (si quieren mayor defensa, y tienen suficiente fuerza, es buena idea "upgradearlas").


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Dedo de Goblin

+50-60% Defensa Mejorada (Varía)
25% Posibilidades de Golpe Triturador

-1 al Radio de Luz
Daño Reducido en 1
Daño Mágico Reducido en 1
+15 Defensa


Estas botas son la segunda opción, pero no dejan de ser sumamente eficientes, principalmente por su elevado %CB. Obviamente la idea es "upgradearlas" para tener una mejor defensa.

Pese a que la idea es que llevemos al menos una de estas dos botas, siempre hay otras opciones más baratas que pueden ser útiles...



- Bailarín de las Sombras (Transfórmate en un Hombre Oso) (Defensa, FWR, FHR, Destreza)


2.10) Arma 2: Llamada a las Armas (CtA)
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Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

+1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Daño mejorado (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 a Orden de Batalla (varia)
+1-6 a Ordenes de Batalla (varia)

+1-4 a Grito de Batalla (varia)
Previene la curación del monstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mágico


Esta es el arma secundaria por excelencia de cualquier personaje (excepto Bárbaro). Con esta arma tan especial, poseeremos 2 de los mejores gritos de un Bárbaro ("Órdenes de Batalla", y "Orden de Batalla"). El primero aumentará nuestra Vida y Maná máximos (la Vida es lo que nos interesa), y el segundo nos dará +1 a todas nuestras Habilidades (que conllevará a un aumento de Daño, Vida y AR). Lo ideal es hacerlo en un arma de pocos requerimientos (como un "Rompecabezas", o una "Espada de Cristal"), y que nos toque lo más perfecta posible en "Órdenes de Batalla". Hay que mencionar también que ésta será el arma que llevemos “puesta” al momento de transformarnos en “Hombre Lobo”, ya que, al tener un nivel más alto de “Licantropía” y de “Hombre Lobo” durante la transformación, obtendremos un mayor bono de Vida y AR.

Pese a que no hay arma que se compare a ésta, en caso de que no podamos conseguirnos un
CtA, otra arma (de una mano) que nos de puntos de habilidad es una buena opción también (por lo que acabo de explicar)...


- Corazón de Roble (+3 a las Habilidades)
- Desgarrador de Carne (+3 a las Habilidades)
- Espíritu (+2 a las Habilidades)
- Fatalidad (+2 a las Habilidades)
- Silencio (+2 a las Habilidades)
- Azote a la Isla (+2 a las Habilidades)
- Honor (+1 a las Habilidades)
- Ira Celeste (+1 a las Habilidades)
- Punta de Culwen (+1 a las Habilidades)
- Extremidad Demoníaca (Cargas de Encantamiento)


2.11) Escudo 2: Espíritu
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Tal + Thul + Ort + Amn

+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14


El propósito de llevar este escudo como secundario, no es otro que subir el nivel de habilidad de los gritos que nos proporciona el CtA (o, como mencioné anteriormente, en caso de que no lo tengamos, para subir los niveles de “Hombre Lobo” y “Licantropía” al transformarnos), ya que es el único que nos dar "+2 a todas las Habilidades". Como es solo para apoyar (no para defender), esta palabra puede estar armada en un objeto etéreo (lo que implicará menos requisitos de Fuerza). Igualmente hay otras alternativas eficientes.


- Pared sin Párpados (+1 a todas las Habilidades)
- Esplendor (+1 a todas las Habilidades)
- Guardia de Sigón (+1 a todas las Habilidades)


2.12) Hechizos:

Antorcha de Fuego del Infierno - Druida (Torch)
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Antorcha de Fuego del Infierno

25% de posibilidades de lanzar el nivel 10 de Tormenta de Fuego al azotar
+3 a los niveles de habilidad del Druida
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a todas las resistencias

+8 al radio de luz
Nivel 30 Hidra (10 cargas)


Bueno, está claro por qué es importante que llevemos este hechizo... Habilidades, Atributos y Resistencias (mientras más perfecta nos toque, mejor).

Annihilus
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Annihilus

+1 a todas las habilidades.
+10-20 a todos los atributos (varía)
A todas las resistencias +10-20 (varía)
+5-10% a la experiencia ganada (varía)


Tampoco hace mucha falta decir por qué necesitamos este precioso objeto... Al igual que en el caso de la Torch, que sea lo más perfecto posible.

El Gran Hechizo Espiritual
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+1 a las habilidades de Cambio de Forma (solo Druida)

Usaremos 9 de estos Hechizos para potenciar nuestras habilidades principales, que conllevarán a un aumento de Vida, AR y Daño. Hay que intentar que, en lo posible, éstos vengan además con Vida, Destreza, Fuerza o FHR.

El Hechizo Pequeño de Vida
No hay imagen disponible. Sad

+16-20 Vida

Usaremos 9 de estos Hechizos (obviamente) para aumentar nuestra Vida. Lo ideal es que vengan con resistencias globales, o con alguna resistencia que tengamos “floja”.


Con este equipo, nuestro Druida podrá sobrevivir sin problemas a los peligros que le aguarda “Über Tristam”, y así lograr conseguir las preciadas Antorchas.



3) Estadísticas:
Como las estadísticas dependen mucho del equipo que tengamos (que no siempre es el perfecto), seré bastante "global" con las descripciones de cada una:

3.1) Fuerza: Lo justo y necesario para llevar el equipo (si tenemos el equipo perfecto, no hará falta ningún punto aquí).
3.2) Destreza: Solo lo necesario para cargar el equipo (es decir, nada).
3.3) Energía: Nada de nada (el equipo da suficiente).
3.4) Vitalidad: Todo lo que nos sobre (con el equipo perfecto los 510 puntos que tengamos irán acá).

_________________
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¿Si Juanito come maiz y a nadie le importa, por qué lo hace?


Ultima edición por Draudar el 20 Mar, 2012 - 05:04 AM, editado 9 veces
 
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Draudar
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 06:28 PM

Reina de los Titanes
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Reina de los Titanes

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Draudar#2550

Miembro desde
11 Jul 2007
4) Mercenario:

4.1) Clase: Acto 2 - Ofensivo - Normal / Objetivo Bendecido
A continuación analizaremos el que, a mi parecer, es el mercenario más adecuado para nuestro personaje.
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Como la gran mayoría de los personajes, usaremos uno de los conocidos "moros" de Lut Golein... Para ser más sepecífico, aquel que nos dará el aura de “Objetivo Bendecido”. Esta aura aumentará monstruosamente nuestra cantidad de AR, permitiendo que logremos acertar más golpes (que se traduce en más posibilidades de activar CB, DS y “Grifo de la Vida”). En conjunto con un equipo con bastante AR, y el "Corazón Lobezno", la cantidad de AR que alcanzaremos será realmente bestial, pero también podemos, al llevar a este mercenario, descuidar un poco las AR del equipo (por ejemplo, podríamos desistir de usar el Set Angelical y usar otros amuleto y anillo que nos den otros modificadores interesantes) y enfocarnos en el Daño, las Resistencias, etc. El apoyo que nos dará este mercenario dependerá mucho del equipo que escojamos para él. Algunos quizás prefieran usar uno que de el aura de "Fuerza" para aumentar el daño, pero les recuerdo que, al momento de matar Clones, el daño no es tan valioso como la cantidad de CB que puedan tener.

4.2) Armadura:
A continuación analizaremos una por una las que, a mi parecer, son las armaduras más adecuadas para nuestro mercenario.

- Traición:
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Shael + Thul + Lem

5% posibilidad de lanzar nivel 15 Fundido al ser golpeado
25% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno al golpear

+2 a todos los niveles de habilidad de la asesina
+45% velocidad de ataque incrementada
+20% recuperación tras impacto más rápida
+30% resistencia al frío

50% oro extra de los monstruos


Como ven, esta es una armadura bastante económica (considerando que la runa más "cara" que tiene es la "Lem") que dotará al mercenario de IAS y FHR, y también de unas elevadas resistencias si se activa el "Fundido".

- Coacción:
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Shael + Um + Thul

+40% Recuperación de impacto más rápida
+10-20% Daño mejorado
Añade 37-133 Daño de frío
15% Posibilidad de golpe triturador
33% Posibilidad de heridas abiertas
+150-200% Defensa mejorada (varia)

-20% Drenaje de resistencia mas lento
Resistencia al frío +45%
Resistencia al rayo +15%
Resistencia al fuego +15%
Resistencia al veneno +15%


Esta armadura puede ser algo más cara (por la "Um"), pero es muy completa para hacer clones, pues aporta una cantidad importante de FHR, CB y Resistencias, además del Daño mejorado.

- Fortaleza:
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El + Sol + Dol + Lo

20% posibilidad de lanzar nivel 15 Armadura gélida al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento mayor
+300% daño mejorado
+200% defensa mejorada
+15 defensa
+(1-1.5)-(99-148.5) vida (Basado en el nivel del personaje)(Varia)
Repostar vida +7
+5% a la resistencia máxima a los rayos
Todas las resistencias +25-30 (varia)
Daño reducido en 7

12% daño recibido repercute en el maná
+1 al radio de luz


Hasta el momento, esa es la alternativa más cara (por la "Lo"), pero vale su precio. Con esta armadura, nuestro mercenario excelente combinación de Vida, Daño Reducido, Daño incrementado y Resistencias.

- Cadenas de Honor:
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Dol + Um + Ber + Ist

+2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%

25% oportunidad de encontrar objeto mágico


Bueno, ya analizamos esta armadura en la sección de nuestro personaje, pero no deja de ser una alternativa eficiente para el mercenario, teniendo en cuenta su bono de Daño Reducido, Defensa, Daño incrementado y elevadas Resistencias.

- Poder de Tyrael:
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Poder de Tyrael

+120-150% defensa mejorada (varía)
+50-100% daño a Demonios (varía)
+20% correr/andar más rápido
+20-30 Fuerza (varía)
A todas las resistencias +20-30 (varía)
No puede ser congelado
Requerimientos -100%
Matar monstruos

Indestructible


Esta última es, a mi parecer, la mejor armadura que hay para un mercenario, ya que da de todo, incluyendo el no poder ser congelado (y recuerden que además podemos engarzarle algo). Sin embargo, es bastante escasa y, pese a ser quizás la más completa, muchas veces cuesta más de lo que vale realmente (en términos económicos), por lo que cualquiera de las opciones anteriores puede ser igualmente eficiente.

- Vaina de Duriel:
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Vaina de Duriel

+160-200% defensa mejorada (varía)
+ (1.25 por nivel del personaje) 1-123 defensa (basado en el nivel del personaje)
+ (1 por nivel del personaje) 1-99 Vida (basado en el nivel del personaje)
Resistencia a Fuego +20%
Resistencia a Rayo +20%
Resistencia a Veneno +20%
Resistencia a Frío +50%
No puede ser congelado.
+15 Fuerza


He aquí la "hermana menor" de la Poder de Tyrael... No es tan buena, obviamente, pero aporta con muy buenos modificadores para nuestro mercenario, y siempre se puede "upgradear" para consguir un mayor bono de defensa.


4.3) Arma:
A continuación analizaremos una por una las que, a mi parecer, son las armas más adecuadas para nuestro mercenario.

- Fatalidad:
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Hel + Ohm + Um + Lo + Cham

5% oportunidad de lanzar el Nivel 18 de Volcán al golpear.
Nivel 12 de ola de frío sagrado cuando está equipado
+2 a todos las habilidades
+45% Velocidad de ataque aumentada
330-370% Daño mejorado (varía)
-(40-60)% a la resistencia del enemigo al frío (varía)
20% azote mortal
25% Oportunidad de heridas abiertas
Previene la curación del monstruo
Congela al objetivo
Requisitos -20%


La principal atracción de esta palabra rúnica es que nos da el aura de "Ola de Frío Sagrada", la cual congelará a todos nuestros enemigos (excepto a los Clones). Además otorga IAS, Daño, DS y otros modificadores interesantes.

- Aliento de los Muertos (BotD):
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Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth

50% Posibilidad de Lanzar el Nivel 20 Veneno Nova Cuando mates un Enemigo
Indestructible
+60% Velocidad de Ataque aumentada
+350-400% Daño Mejorado (varia)
+200% Daño a Muertos Vivientes
-25% Defensa del Objetivo
+50 a la Puntuación de Ataque
+50 a la Puntuación de Ataque Muertos Vivientes

7% maná Robado Por Impacto
12-15% Vida Robada por Impacto (varia)
Evita la Curación del Monstruo
+30 a Todos los Atributos

+1 al Radio de Luz
Requisitos -20%


Como se habrán dado cuenta al leer sus modificadores, hecha en una buena arma (idealmente una "La Pica de Guerra" etérea), esta palabra rúnica convertirá a nuestro mercenario en una auténtica bestia (algo así como un "Titán Destructor Apocalíptico Budista del Inframundo") que alcanzará un daño realmente monstruoso que será siempre bienvenido durante la batalla contra los Clones.

- Orgullo:
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Cham + Sur + Io + Lo

25% posibilidad de lanzar nivel 17 Muro de fuego al ser golpeado
Nivel 16-20 Aura Concentración cuando está equipado
260-300% bonificación a la puntuación de ataque (varía)
+1-99% daño a demonios (Basado en el nivel del personaje)
Añade 50-280 daño de rayos
20% azote mortal
El impacto ciega al objetivo
Congela al objetivo +3
+10 vitalidad
Repostar vida +8

1.875-185.625% oro extra de los monstruos (Basado en el nivel del personaje)


La idea de ponerle esta arma al mercenario, es principalmente, que nos otorgue el aura de "Concentración", la cual aumentará considerablemente nuestro Daño. Como nuestro daño a los Clones se basa principalmente en el CB, en lo personal no la considero un arma muy necesaria, pero va como opción en caso de que alguien la crea útil.

- Infinito:
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Ber + Mal + Ber + Ist

50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigo
Nivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado
+35% correr/andar más rápido
+255-325% daño mejorado (varía)

-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (varía)
40% posibilidad de golpe triturador
Evita la curación del monstruo
0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)

30% posibilidad de encontrar objetos mágicos
Nivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas)


Esta alternativa no es nada barata pero, sin duda, es muy eficiente a la hora de hacer clones, tanto por su 40% CB y su Daño mejorado, como por el aura de "Convicción", que reducirá considerablemente la Defensa (y las Resistencias) de los enemigos, volviéndolos más vulnerables a nuestros ataques.

- Obediencia:
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Hel + Ko + Thul + Eth + Fal

30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un enemigo
40% recuperación tras impacto más rápida
+370% daño mejorado
-25% defensa del objetivo
Añade 3-14 daño de frío
-25% a la resistencia de fuego del enemigo
40% posibilidad de golpe triturador
+200-300 defensa (varía)
+10 fuerza
+10 destreza
Todas las resistencias +20-30 (varía)
Requerimientos -20%


Esta es una palabra rúnica bastante barata, y que dará a nuestro mercenario unos modificadores muy atractivos, que incluyen buen daño, buenas resistencias y un 40% CB, que siempre viene bien.

- Corte del Hueso:
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Corte del Hueso

+270-320% daño mejorado (varía)
Nivel 14 Explosión de Cadáveres (30 cargas)
Previene la curación del monstruo
30% velocidad de ataque aumentada
50% posibilidad de lanzar nivel 16 Lanza Ósea al azotar
Engarzado (2)


Esta arma es algo más barata que las opciones anteriores, pero no deja de ser útil. No solo aportará con Daño mejorado e IAS, ya que tiene 2 engarces, que se pueden aprovechar para incorporar CB u algún otro modificador útil. Si nos toca etérea sería ideal.

- El Peaje de la Parca:
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El Peaje de la Parca

+190-240% daño mejorado (varía)
Ignora defensa del objetivo
Añade 4-44 de daño de Frío
11-15% Vida robada por golpe (varía)
33% Golpe Mortal
33% posibilidad de lanzar nivel 1 Decrepitación al azotar
Requerimientos -25%


Otra alternativa práctica y no muy cara... Esta arma es especialmente atractiva por sus posibilidades de lanzar "Decrepitación", que ralentizará notablemente a nuestros enemigos. El problema es que, como contraparte, podrá anular un "Grifo de la Vida" previamente lanzado por nosotros, lo que puede ser algo problemático.

- Destripador de Tumbas:
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Destripador de Tumbas

+200-280% daño mejorado (varía)
+150-230% daño a No-muertos (varía)
+60% velocidad de ataque aumentada
+250-350 a la puntuación de ataque contra No-muertos (varía)
A todas las resistencias +30-50 (varía)
10% Reanimarse como: Retornado
+10-14 Vida después de cada muerte (varía)

+50-80% más posibilidades de encontrar objetos mágicos (varía)
+4 al radio de luz
Engarzado (1-3) (varía)


Como ven, esta arma es bastante "brutal" (aunque no tanto como un BotD), y además viene con la posibilidad de tener hasta 3 engarces. En caso de que nos tocara perfecta y etérea, creo que sería de las mejores alternativas para nuestro mercenario.

- Afilar Sundan:
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Afilar Sundan

+160-200% Daño Mejorado (varía)
Añade 20-40 Daño
45% Posibilidades de Golpe Triturador
Repara 1 de durabilidad 10 segundos
Huecos (3)


Esta arma es bastante atractiva por su elevado CB y por sus 3 engarces... Aún así, para obtener un daño eficiente, necesitaremos "upgradearla". Si encontramos una que sea etérea, sería perfecto.

- Trampa de Kelpies:
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Trampa de Kelpies

+140-180% Daño Mejorado (varía)
Añade 30-50 Daño
Ralentiza al Objetivo un 75%
+ (1.25 Por Nivel del Personaje) 1-123 a Vida (Basado en el Nivel del Personaje)
Resistencia al Fuego +50%
+10 a Fuerza


Antes que todo, quiero decir que esta es el arma que llevo yo actualmente en mi mercenario, no solo por ser la más barata, sino también por ser la que, en lo personal, más me atrae. ¿Por qué? Por su ralentización, que, sumado a los efectos de "Ola de Frío Sagrada", hará que nuestros enemigos tarden varios segundos en dar un miserable golpe. Como se trata de un arma de calidad "excepcional", es necesario "upgradearla", y es una buena idea engarzarle una "Ber", o una joya con buenos modificadores. Si tienen una versión etérea de esta arma, será más que mejor.


4.4) Casco:
A continuación analizaremos una por una los que, a mi parecer, son los cascos más adecuados para nuestro mercenario.

- Guardián de Kira:
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Guardián de Kira

+50-120 defensa (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes.
No puede ser congelado.
A todas las resistencias +50-70 (varía)


Escojo este casco como alternativa viable, porque tiene características muy útiles para un mercenario, como el FHR, las Resistencias y el no poder ser congelado. Sería excelente tener una versión etérea de este objeto.

- Visor de Andariel:
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Visor de Andariel

+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno

Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote

Nivel 3 Veneno (20 cargas)


Este casco está dotado de una serie de modificadores excelentes, excepto por la disminución de Resistencia al Fuego, aunque engarzándole una runa "Ral" se soluciona el problema. Tener uno de estos cascos etéreo será una muy buena alternativa.

- Corona de Años:
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Corona de Años

+50% defensa mejorada
+100-150 defensa (varía)
+1 a todas las habilidades
Daño reducido en 10-15% (varía)
A todas las resistencias +20-30 (varía)
+30% recuperación más rápida de golpes
Engarzado (1-2) (varía)
Indestructible


Este casco puede llegar a ser bastante caro, pero es de todas maneras una alternativa muy completa (sobretodo si viene con 2 engarces). Tengo entendido que no existen versiones etéreas de este objeto, por lo que, de ser posible, busquen alguna que tenga una buena cantidad de Defensa mejorada.

- Cráneo Gigante:
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Cráneo Gigante

+250-320 defensa (varía)
10% probabilidad de realizar un Golpe Triturador
El objetivo retrocede
+25-35 Fuerza (varía)
Engarzado (1-2) (varía)


Este es uno de los pocos cascos que nos dará CB, y además va acompañado de una gran cantidad de Defensa y Fuerza. No es mi alternativa favorita, pero, si encuentran uno, podrán usarlo sin problemas.

- Tapón de Roca:
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Tapón de Roca

+160-220% defensa mejorada (varía)
Daño reducido en 10%
30% recuperación más rápida de golpes
Resistencia al Frío +20-40% (varía)
Resistencia al Fuego +20-50% (varía)
Resistencia a Rayo +20-40% (varía)
+15 Vitalidad


Como ven, este casco es bastante completo, al darnos FHR, Daño Reducido y buenas Resistencias. Como siempre, tener uno etéreo será mejor, y, si quieren pueden "upgradearlo".

- Cara del Cuervo Negro:
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Cara del Cuervo Negro

+180-220% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 20%
El atacante recibe un daño de Rayo de 25
Previene la curación del monstruo
+20 absorción de Rayo
Resistencia a Rayo +15%


Pongo este casco como opción, principalmente, por su ralentización, la que puede llegar a sernos bastante útil contra los Clones. Lamentablemente carece de Resistencias, FHR o algún otro modificador interesante, pero no es nada que una linda joya engarzada no pueda arreglar. Si es etéreo será mejor, y también pueden optar por "upgradearlo".

- Mirada del Vampiro:
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Mirada del Vampiro

+100% defensa mejorada
Añade 6-22 de daño de Frío, duración de 4 segundos

15% drenaje de resistencia más lento
6-8% Vida robada por golpe (varía)
6-8% Maná robado por golpe (varía)
Daño reducido en 15-20% (varía)
Daño de magia reducido en 10-15 (varía)


Este casco es bastante utilizado en mercenarios, ya que es barato y tiene un buen porcentaje de Daño Reducido, además de LL. Si es etéreo, mejor aún.

- Cara de Guillaume:
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Cara de Guillaume

+120% defensa mejorada
30% recuperación tras impacto más rápida
15% posibilidad de azote mortal
35% posibilidad de golpe triturador
+15 fuerza


Este puede ser el más barato de todos los cascos aquí presentados y es, además, mi favorito, pues es el único que nos dará DS, CB y FHR juntos. Lamentablemente, al ser un objeto de "set", no podremos "upgradearlo" o encontrar una versión etérea, pero tal como está funciona de maravilla (siempre podemos engarzarle algo).



Como ven, la gama de objetos que podemos escoger para nuestro mercenario es muy amplia y se ajusta a cualquier economía, por lo que no podemos dejar pasar la oportunidad de llevar uno.



5) Estrategias de Juego:
Como este es un personaje "especializado" en Clones, hay algunos aspectos importantes que vale la pena que destacar.

5.1) Transformación en Lobo:
Aunque ya explqué brevemente esto anteriormente, nunca es malo repetirlo. El transformarnos en Lobo equivale a habilidades como "Escudo de Energía", "Encantamiento", "Órdenes de Batalla" o "Armadura de Ciclón"; es decir, a habilidades cuyo nivel depende del nivel de la misma habilidad que tenía el personaje al momento de activarla. En otras palabras, ya que nuestra arma principal no tendrá bonos a las habilidades, en nuestro equipo secundario deberemos tener un arma y un escudo que sí los tengan (idealmente un CtA y un Espíritu). Entonces, para obtener un mayor bono de AR y Vida, usaremos nuestro equipo secundario para transformarnos, y, una vez que ya seamos un "Hombre-Lobo", cambiaremos de arma. Quizás algunos consideren que no vale la pena hacer tanto escándalo por esto, pero puede haber una diferencia de unos 200 o más puntos de Vida entre usar ambos equipos para transformarse.

5.2) Velocidad de Ataque:
Al igual que el punto anterior, esto fue explicado en la sección de descripción del equipo... La velocidad de ataque de un "Druida-Lobo" depende principalmente de dos cosas... el nivel de "Hombre Lobo" y la velocidad del arma... Entonces, en el fondo, las únicas IAS que cuentan serán las del arma, y las que nos da "Hombre Lobo", por lo que las que nos da el resto del equipo estarán prácticamente de adorno. Recalco esto porque es importante que escojan un arma que tenga una buena velocidad, o darán muy pocos golpes por segundo.

5.3) Separar a los Clones:
Esta es una estrategia muy bien conocida y practicada por todos los "mata clones", pero, en caso de que haya principiantes (como yo hace una semana), es bueno comentarlo. Al momento de entrar en "Über Tristam", lo mejor es avanzar hasta donde se debería encontrar el cadáver de "Wirt", pegados hacia la pared, y luego ir acercándose lentamente hacia el centro del mapa, para que los Clones mayores nos ataquen uno por uno, de lo contrario será mucho más difícil derrotarlos, y mucho más fácil que nos maten.

5.4) Llevar acompañantes:
Si hay algo que puede resultar sumamente moelsto a la hora de matar Clones, son los esbirros que éstos invocan (en especial los fantasmas que queman el maná y son inmunes al daño físico). Para combatir esa molestia, lo mejor es aprovechar la capacidad de nuestro personaje para contar con invocaciones (los cuervos resultan súmamente útiles) que, junto con el mercenario, nos ayudarán a mantener a raya a estos "bichos" para concentrarnos en los Clones.

5.5) Jugar con amigos:
Pese a que este personaje puede vérselas solo contra los Clones, siempre es una mejor idea jugar con algún amigo, en caso de que se los bote la partida, los maten y necesiten hacer "brb" o simplemente por diversión.



6) Personaje Probado:
Para que tengan una idea más cercana de cómo podría funcionar éste personaje, les pongo las características de “Kanrick” (una versión de este personaje que me hice en Battle.net, y que actualmente se encuentra a nivel 90), quien se aventuró en Über Tristam y salió victorioso contra los Clones:

6.1) Estadísticas:

6.1.1) Fuerza: 15 + 0 + 111 = 126
6.1.1) Destreza: 20 + 0 + 93 = 113
6.1.1) Vitalidad: 25 + 460 + 40 = 525
6.1.1) Energía: 20 + 0 + 60 = 80

6.2) Habilidades:

6.2.1) Cambio de Forma:
6.2.1.1) Hombre Lobo: 20 + 20 = 40
6.2.1.2) Licantropía: 20 + 20 = 40
6.2.1.3) Cólera Salvaje: 1 + 18 = 20
6.2.1.4) Rabia: 1 + 18 = 19
6.2.1.5) Furia: 20 + 18 = 38

6.2.3) Invocando:
6.2.2.1) Cuervo: 1 + 11 = 12
6.2.2.2) Corazón de Roble: 1 + 11 = 12
6.2.2.3) Corazón Lobezno: 1 + 11 = 12
6.2.2.4) Enredadera Venenosa: 1 + 11 = 12
6.2.2.5) Liana Carroñera: 1 + 11 = 12
6.2.2.5) Invoca al Lobo Atroz: 15 + X = 15 + X
6.2.2.5) Invoca al Oso Pardo: 14 + 11 = 25

6.3) Equipo:

6.3.1) Casco: Crin de Jalal (196% ED // + Um)
6.3.2) Amuleto: Alas Angelicales
6.3.3) Armadura: Cadenas de Honor (Coraza de Arconte 15/15)
6.3.4) Arma: Aplasta Costillas (Upg) (298% ED // + Joya Fulgurante del Fervor)
6.3.5) Escudo: ---
6.3.6) Anillos: Halo Angelical & Helada del Cuervo (243 AR / 20 Dex)
6.3.7) Cinturón: Cordel de Orejas (157% ED / 8% LL / 10% RD)
6.3.Cool Guantes: Garra de Drácula (113% ED / 15 Str / 10% LL)
6.3.9) Botas: Jinete Sangriento (194% ED)
6.3.10) Arma 2: Llamada las Armas (Espada de Cristal) (6/4/1)
6.3.11) Escudo 2: Pared sin Párpados
6.3.12) Hechizos:
- Antorcha de Fuego del Infierno (Druida) (20/15)
- Annihilus (20/11)
- El Gran Hechizo Espiritual del Equilibrio (+1 Shape / 12% FHR)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Vida (+1 Shape / 17 Life)
- El Gran Hechizo Espiritual de Fuerza (+1 Shape / 5 Str)
- El Gran Hechizo Espiritual de Fuerza (+1 Shape / 6 Str)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Destreza (+1 Shape / 5 Dex)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Inercia (+1 Shape / 7% FWR)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Codicia (+1 Shape / 20% Gold)
- El Gran Hechizo Espiritual del Glaciar (+1 Shape / 3-6 Cold Dmg)
- El Gran Hechizo Espiritual de la Calidad (+1 Shape / +2 Max Dmg)
- El Hechizo Pequeño Jade de la Destreza (1 Dex / 8% Psn Res)
- El Hechizo Pequeño Celeste de Fuerza (2 Str / 3% Cold Res)
- El Hechizo Pequeño Mandarina de Fuerza (1 Str / 3% Light Res)
- El Hechizo Pequeño Zafiro (11% Cold Res)
- El Hechizo Pequeño de la Destreza (2 Dex)
- El Hechizo Pequeño Rubí (10% Fire Res)
- El Hechizo Pequeño Fino de Fuerza (1 Str / 17 AR / +2 Max Dmg)
- El Hechizo Pequeño Esmeralda de la Destreza (1 Dex / 11% Psn res)


6.4) Otros:

6.4.1) Vida: 1360 (con equipo) >>> 4497 (Hombre Lobo) >>> 5432 (CtA) >>> 6584 (Sabia de Roble)
6.4.2) Resistencias: 75% (Todas)
6.4.3) Defensa: 2035
6.4.4) Daño Aparente (Cólera Salvaje): 1248-1903 >>> 1589-2417 (Corazón Lobezno)
6.4.5) Puntuación de Ataque (Cólera Salvaje): 18894 >>> 25380 (Objetivo Bendecido) >>> 27429 (Corazón Lobezno)
6.4.6) Daño Aparente (Furia): 3258-4931 >>> 3599-5445 (Corazón Lobezno)
6.4.7) Puntuación de Ataque (Furia): 20830 >>> 27316 (Objetivo Bendecido) >>> 29365 (Corazón Lobezno)
6.4.Cool Velocidad de Recuperación de Impacto: 62% (4 Frames)
6.4.9) Golpes por Segundo (Furia): 5
6.4.10) Golpes por Segundo (Cólera Salvaje): 3.1


6.5) Mercenario:

6.5.1) Clase: Acto II - Ofensivo - Normal
6.5.2) Arma: Obediencia (Hacha Críptica Eth) (201 Def / 20 @Res)
6.5.3) Casco: Cara de Guillaume (+ Cham)
6.5.4) Armadura: Traición (Coraza de Arconte Eth)
6.5.5) Vida: 2030 >>> 3410 (CtA) >>> 5237 (Savia de Roble)
6.5.6) Resistencias: 75% (Todas)
6.5.7) Defensa: 2588
6.5.Cool Daño Aparente: 953-3665 >>> 1257-4837 (Corazón Lobezno) >>> 1636-5258 (Nivel 15 Veneno + Nivel 21 Encantamiento)


6.6) Matando Clones:
Lamentablemente por el momento no he tomado imágenes de este personaje matando Clones menores, pero aquí hay algunas de mi primera aventura contra Baal, Mefisto y Diablo (acompañado del buen joepeter).

6.6.1) Baal:
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Este fue el primer hermano al cual nos enfrentamos... No fue nada difícil, pero al parecer tenía una buena defensa (o una buena cantidad de vida), porque fue el que más tardó en caer.

6.6.2) Mefisto:
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Acá nos enfrentamos al más peligroso de los hermanos... Mefisto. Aunque me de vergüenza, debo admitir que este demonio me mató una vez por descuidar mi nivel de vida (el "Grifo de la Vida" tardó en activarse, y no tomé una poción a tiempo). Sin embargo, me sirvió de experiencia... Estén siempre atentos contra él.

6.6.3) Diablo:
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Este fue el más débil de los tres hermanos... No tardó más de 15 segundos en morir.

6.6.4) Recompensa:
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Bueno, la verdad el premio por tanto esfuerzo no fue muy "bueno" que digamos (supongo que le servirá a mi Hechicera de MF), pero lo más importante fue haber probado que este personaje sí puede contra los Clones.

Bueno, estas son todas las fotos que puedo mostrarles por el momento (intentaré sacar más la próxima vez), pero supongo que servirán para probarles que este personaje sí es eficiente en "Über Tristan".



7) Ventajas / Desventajas:

7.1) Ventajas:

- En comparación con otros personajes para matar clones, lleva un equipo bastante barato (a menos que se decidan por una LW).
- Quizás a algunos no les importe mucho, pero, al no haber demasiados "Druidas-Lobo" matando Clones (al menos en Battle.net yo no he visto ninguno), su personaje tendrá algo de "exclusividad", pues no será el típico "Paladín Smiter".
- Como más de alguien que use Druidas-Lobo habrá notado, uno es inmortal mientras esté transformado en Lobo... ¿En qué sentido? En el que, cuando la vida llega a cero, en vez de morir, el personaje queda converttido en un Druida normal, con 1 de vida... Esto, pese a no sonar muy bueno, puede ser de gran utilidad, ya que, si son rápidos, podrán tomarse una poción rejuvenecedora y volver a transformarse en Lobo, antes de que los maten, y así seguir combatiendo. Esta propiedad nos servirá también si nos sorprenden con "Doncella de Hierro", pues, en vez de auto destruírnos por completo, quedaremos destransformados con el poco de vida que nos quedaba antes del último golpe fatal.


7.2) Desventajas:

- Pese a ser muy eficiente contra Clones, este personaje difícilmente ganará un duelo.
- Tabién será completamente inofensivo contra un inmune al daño físico (quizás algunos opten por dar algunos puntos a "Rabia" para combatirlos), a menos que lleven una Torch y se active la "Tormenta de Fuego", por lo que, si piensan usarlo para PvM, es bueno optar por un equipo secundario que incluya algo de daño mágico o elemental.
- Una de las principales desventajas de un Druida-Lobo, es que, estando transformado, no podrá usar habilidades que no sean de invocación, o de cambio de forma, lo que significa que no podremos usar la clásica estrategia de llevar una vara con cargas de "Grifo de la Vida", por lo que tendremos que depender del equipo para lanzar este hechizo.




Cool Agradecimientos:

- A kemelestokes y PCMASTER, por habeme aconsejado y haber compartido conmigo sus conocimientos y experiencias con Druidas-Lobo.

- A joepeter, d_22 y Portgas_D_Ace, por brindarme su ayuda siempre que pudieron, ya fuera con el equipo, un "rush" o un muleo.

- A diego_berrio (a ambos hermanos, obviamente) y al desaparecido blackelf, por dejarme aproximadamente 500 Fgs como "herencia", gracias a los cuales pude armar este personaje en Battle.net.

- A direwolf, por haber supervisado y colaborado en cada paso de la construcción de este personaje.

- A Marco._necromancer, por haberme ayudado a superar mi problema del CD rayado y a instalar el LoD en mi PC.

- Al resto de la Comunidad, por mantener viva esta linda web. Mr Green



Bueno, creo que no me queda nada más que decir...

Saludos a todos, y que disfruten la guía. Wink


PD1: Si alguien tiene alguna duda, sugerencia o queja, por favor no dude en comentarlo públicamente, para así poder ir perfeccionando la guía (en otras palabras, acepto críticas constructivas-destructivas). Smile

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Ultima edición por Draudar el 18 Mar, 2012 - 05:12 PM, editado 11 veces
 
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radashiam
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 06:37 PM

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Visualmente me ha gustado mucho, está bien ordenada. Podias añadir un personaja de prueba en Sp le daría un toque. El personaje directamente sin escudo no me gusta nada, con ultimo deseo ganaría mucho.
Como cinturon alternativo te aconsejo vigor que te daría hasta un 10% a las resistencias máximas del rayo. En caso no de usar last wish, castearse antes traición.
De casco mejor un Guillaume um'ed, trae los modificadores justos para übers, pegaras menos pero mejor Wink

Está buena la guia.

Edit/ posteé cuando faltaba una parte por lo que veo XD
Bien muy buena. Hay detalles del equipo que cambiaría, pero al guía está muy bien hecho.

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Ultima edición por radashiam el 10 Oct, 2009 - 01:35 AM, editado 1 vez
 
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gianny
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 06:44 PM

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EXCELENTE con todas las palabras, felicitaciones, visualmente no queda dudda que es HERMOSA, equipo baratisimo, salvo lw, pero si asi hace clones voy a tenerlo encuenta mis felicitaciones para vos y siempre me sorprendes en algo POST-IT de cabeza merece esto-

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HellChampion
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 06:44 PM

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Buenas !

Exelente guia Draudar Wink

Me gusto (y me convencio) el hecho de que uses un "Rompe Costillas" como arma Razz

Sugerencias no te puedo dar ya que no se mucho de Druidas Lobo Mr.Green

Me gusto mucho la guia... Pero ah veces esto parece un arcoiris con tantos colores Mr.Green

En fin felicidades Wink !

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By Facu Cool
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XxyerbeitoxX
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 07:05 PM

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Muy buena guia Draudar, tiene buenos detalles y esta bie nestructurada.

Ahora, te doy mis recomendaciones.

Last wish es de las mejores opciones pero si usaras esta ya no necesitas los garra de Dracula y mejor me pondria unos crafteados de sangre, pero claro, solo si pensamos usar LW como arma principal, y si usaremos esta como principal pues el stormshield va de perlas sino Santuario.

Algo muy importante es el efecto de FADE para el mercenario por lo que Traicion va muy bien, una bueggeada mucho mejor, peor en arma EBOTD war pike para el moro le otorga mayor daño, deja de que tenga o no crushing blow, sin necesidad de crushing ya tiene buen daño que son 9K, y es importante que el moro no se congele por lo que un casco con runa Cham le apoya bastante bien, sea Guillaumes para crushing blow o Kiras para resistencias.

Un arma que te recomiendo a 2 manos es EBOTD archon staff, el doble de daño que el arma que pones a 2 manos lo tendras permanentemente, es decir que tu arma digamos que daña 5000 pero cuando da con crushing blow es 50% extra osea que en algunos golpes sera 10 000, pero con EBOTD archon staff tendras siempre 10 000 que conviene mas, a parte por las 60% de ias, robo de vida y mana -25% defensa del enemigo.

Para un PvM lobo la mejor arma que le veo es EBOTD archon staff, a parte pide muy pocos requerimientos.

A todo esto en AR 2 anillos angelicales te sirven mas que 1, para no ser congelado mejor engarza al Jalalas Cham, las joyas aqui ya no te apoyaran tanto como eso.

Si usas traicion en el druida lo veo mas eficiente que Coh, priemro pegas a monstruitos y activas FADE, el daño reducido y las resistencias estaran apoyandote permanentemente una vez que entre en intercambio de golpes y tu FHR que es bueno te sera mejor aprovechado con el +45% de ias de Traicion.

Si sumas Traicion + EBOTD tienes 105% de ias base, sin sumar extras, por cada golpe que te de mefisto tu daras unos 3 a 5.

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diego_berrio
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 07:24 PM

Vampiresa Devoradora de Almas
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Vampiresa Devoradora de Almas

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15 Nov 2007
EXCELENTE!!!!. te quedo muy linda la guia.. de esas que dan ganas de leer.. en fin la verdad me convenciste, yo alguna vez habia contenplado la posibilidad de un druida mataclones pero me dio mucha lata diseñarlo.. y parece que fue por que a ti te iba a quedar mejor... felicitaciones.

PD: y conicido con Yerberito, si llevas LW te sobran los dracus

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Gracias Facu te pasaste Mr Green
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fedenet89
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 07:51 PM

Hija del Demonio
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Hija del Demonio

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02 Jul 2008
exelente guia, te queria decir que los "Guardian de Kira" eth existen, de hecho tengo uno en SP casi perfecto Mr Green

lo que me sorprendio es que no incluyeras la "Caparazon de Duriel" Uped Eth como una opcion de armadura para el merce

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Filoh
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 08:28 PM

Señor del Odio
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05 Ene 2008
Muy linda la guia. Sobretodo visualmente como lo fue tu guia sobre el paladin.

Solo dire que a mi en Tristan me gustan mucho mas las botas Dedo de Goblin que las Jinetes Sangrientas. Pero como dicen, para gustos colores Wink .

Saludos

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direwolf
Asunto: Guía: Druida-Lobo MataClones (v 1.12)  MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 08:36 PM

Colaborador
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@la-comunidad-que-babea-por-lw
    señores, esto es un druida, y un druida sin ias en el arma no es NADA. la maxima velocidad de Furia (que ya de por si es una hab rapida) que puede tomar una Last Wish son 7fpa, lo cual particularmente en UT es lo mas parecido a un suicidio que se me ocurre.

    y este comentario va sin considerar que esta velocidad se alcanza en una pb que tiene un pobre daño fisico, del cual depende este personaje para subsistir.

    este pj no es ni un baba ni un paladin, no lo olviden.


@draudar
con respecto a la guia, me parece q esta bien organizada y bien armado el build (como ya te he comentado por pm). realmente 5.3khp / 17kpa es una GRAN combinacion.

buena build, bien armada y justificada. gran personaje, con la cantidad suficiente de vida que permite compensar flaqueza de dr/resist.

no queda mas que felicitarte por tu dedicacion y tu trabajo. un abrazo.,-


pd. por cierto, revisa el hide de la antorcha del infierno que furula mal.

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petramisu #1912
 
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Kagancho
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 09:09 PM

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Hola, me gusta el estilo de la guia pero no le vendria bien un punto a armadura ciclon para absorber algo de daño elemetal. (sobre todo de mefisto)

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DiEgEr
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2009 - 10:34 PM

Reina de las Amazonas
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10 Ago 2008
Buenas...

Ami me gusto mucho, pero nunca me gustaron los melee sin escudo, en todo caso creo que lo armare y te comento como me va Wink

eso si, con el equipo barato por que me gaste todo en mi werewolf de rabia Sad

Pd: Los colores me marearon un poco confused2

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Draudar
Asunto:   MensajePublicado: 06 Mar, 2009 - 03:16 AM

Reina de los Titanes
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Draudar#2550

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11 Jul 2007
Bueno, antes que todo, debo darles las gracias a los que me felicitaron...Mr Green

La verdad fue un "queso" hacer que quedara bonita (horas usando los comandos "hide", "color", "size", etc...). Smile

Luego, voy a contestar algunos comentarios:

radashiam escribió:
Podias añadir un personaja de prueba en Sp le daría un toque.


Me parece una muy buena idea... Hablaré con los administradores de la web para ver qué puedo hacer al respecto.

Ahora, sobre el tema de Último Deseo:

radashiam escribió:
El personaje directamente sin escudo no me gusta nada, con ultimo deseo ganaría mucho.


XxyerbeitoxX escribió:
Last wish es de las mejores opciones pero si usaras esta ya no necesitas los garra de Dracula y mejor me pondria unos crafteados de sangre, pero claro, solo si pensamos usar LW como arma principal, y si usaremos esta como principal pues el stormshield va de perlas sino Santuario.


diego_berrio escribió:
PD: y conicido con Yerberito, si llevas LW te sobran los dracus


Para ser sincero, la única razón por la que puse como alternativa una Último Deseo, es porque sé que, por más que les recomiende otra arma útil, muchos no se resistirían a usarla. Personalmente no pienso probarla, pues me parece un arma muy lenta, y además no tengo la economía para armarme una, pero si creen que funcione (yo creo que no, pero puede que los hechos demuestren lo contrario) está como alternativa dentro de la guía. Smile

Ahora otras cosas:

XxyerbeitoxX escribió:
Algo muy importante es el efecto de FADE para el mercenario por lo que Traicion va muy bien, una bueggeada mucho mejor, peor en arma EBOTD war pike para el moro le otorga mayor daño, deja de que tenga o no crushing blow, sin necesidad de crushing ya tiene buen daño que son 9K, y es importante que el moro no se congele por lo que un casco con runa Cham le apoya bastante bien, sea Guillaumes para crushing blow o Kiras para resistencias.


Bueno, por eso puse la Aliento de los Muertos como opción para el mercenario...Smile

XxyerbeitoxX escribió:
Un arma que te recomiendo a 2 manos es EBOTD archon staff, el doble de daño que el arma que pones a 2 manos lo tendras permanentemente, es decir que tu arma digamos que daña 5000 pero cuando da con crushing blow es 50% extra osea que en algunos golpes sera 10 000, pero con EBOTD archon staff tendras siempre 10 000 que conviene mas, a parte por las 60% de ias, robo de vida y mana -25% defensa del enemigo.

Para un PvM lobo la mejor arma que le veo es EBOTD archon staff, a parte pide muy pocos requerimientos.

Si usas traicion en el druida lo veo mas eficiente que Coh, priemro pegas a monstruitos y activas FADE, el daño reducido y las resistencias estaran apoyandote permanentemente una vez que entre en intercambio de golpes y tu FHR que es bueno te sera mejor aprovechado con el +45% de ias de Traicion.

Si sumas Traicion + EBOTD tienes 105% de ias base, sin sumar extras, por cada golpe que te de mefisto tu daras unos 3 a 5.


Bueno, creo que aquí hay un par de pequeños errores de conceptos...

Para empezar, aunque Traición nos de 45% IAS (que es bastante), eso influirá poco o nada en la velocidad de ataque final del Lobo... ¿Por qué? Porque ésta se mide prinicipalmente por la velocidad del arma, y el nivel de "Hombre Lobo" (de las IAS que da).

Ahora, en lo personal prefiero una CoH, porque, además de dar resistencias, da puntos de habilidad (que se traducen en más Vida, Daño, IAS y AR), Daño (bastante) y Daño Reducido... Y no tengo que esperar a que me golpeen para tener buenas Resistencias. En todo caso, no deja de ser una alternativa, así que la pondré como "Otras Opciones". Smile

Segundo, el "Crushing Blow" (Golpe Triturador) no es el que hace el doble del daño (ese es el "Deathly Strike" - "Golpe Mortal"), sino el que reduce la vida de los enemigos en un porcentaje (que varía dependiendo de qué clase de enemigo se trata)... Y es este CB el que necesitamos para matar Clones. Lamentablemente, un Aliento de los Muertos no otorga CB, por lo que la descarté como una buena arma. Además, me basé en esta decisión según un consejo que me dio PCMASTER durante la elaboración de este personaje:

PCMASTER escribió:
Bueno maestro, te voy a contar mi experiencia en el tema,
mi penúltimo proyecto antes de ser baneado fue justamente
eso, un lobo de clones, lo arme con equino de máximo daño
y destrucción posible, ósea botd ba, forty ap, jalas 40 15, un
storm también 40 15, guantes dráculas, cinto dios de trueno
botas caminante de arena, dos cuervos y amu gran señor,
así como muchos skills de shafte con vida y sc de vida con
mods de resis y daño de veneno.

(...)

En las pruebas preliminares fue un éxito, reventaba muy
sobradamente a todos los mounstros del juego normales,
y se despacho a un diablo clon también, luego con los clones
menores mato a Izual y a Duriel relativamente rápido, aunque
Izual fue especialmente duro (no se por que) el problema ya
vino con lilith que simplemente no moría, por mas que le daba
a la desgraciada no le bajaba nada de vida, su regeneración
era simplemente muy alta, lo mismo pasaba con la reaver eth
que tenia y la furia.....un fracaso.

Por lo que di de baja al lobo, el personaje es viable, pero solo
hay una forma de hacerlo, y es con un equipo de full CB el que
tiene que estar a un 100%, te recomiendo una LW en espada
de phase con equipo full resistencias para mephisto clon, ese
maestro es el único diseño real de lobo que puede en clones.

CB a FULL y Resistencias a FULL también, con eso ganas, y ojo
que lo de resistencias es sumando todo unos 300 mas o menos
incluyendo el efecto del fundido de la Last wish

Saludos y suerte...ya me contaras.


Por este motivo fue que no quise poner un Aliento de los Muertos como alternativa de arma principal. Sad

XxyerbeitoxX escribió:
A todo esto en AR 2 anillos angelicales te sirven mas que 1, para no ser congelado mejor engarza al Jalalas Cham, las joyas aqui ya no te apoyaran tanto como eso.


Bueno, yo andaba algo flojo de resistencias, así que preferí ponerle una "Um" al casco y usar un Helada del Cuervo, pero mencioné claramente que, si disponían de algún otro objeto que les de el "No puede ser Congelado", era una muy buena idea usar dos Halo Angelical. Razz

fedenet89 escribió:
exelente guia, te queria decir que los "Guardian de Kira" eth existen, de hecho tengo uno en SP casi perfecto Mr Green

lo que me sorprendio es que no incluyeras la "Caparazon de Duriel" Uped Eth como una opcion de armadura para el merce


Muchas gracias por el dato del Guardián de Kira... Ahora, sobre la Vaina de Duriel, no la puse como opción porque nombré a su "hermano mayor", la Poder de Tyarel, pero, ahroa que lo mencionas, puede que sea una alternativa viable. Smile

Filoh escribió:
Solo dire que a mi en Tristan me gustan mucho mas las botas Dedo de Goblin que las Jinetes Sangrientas. Pero como dicen, para gustos colores Wink .

Saludos


Por eso las Dedo de Goblin se nombran en "Otras Alternativas"... Aunque, para serte sincero, yo también estaba pensando en usar unas, por el 10% extra de CB (puede que las ponga como equipo prinicipal en vez de como secundario). Razz

Kagancho escribió:
Hola, me gusta el estilo de la guia pero no le vendria bien un punto a armadura ciclon para absorber algo de daño elemetal. (sobre todo de mefisto)


Bueno, esto lo expliqué en la sección de "Habilidades", pero lo repetiré... La verdad, en las etapas iniciales de este personaje, también me pareción una buena idea poner puntos en "Armadura de Ciclón" (de hecho, yo la quería maximizar) pero, realmente, sería una desperdicio de puntos, pues, aún a nivel 20, absorberá menos de 300 de daño... Para que tenga una buena cantidad de absorción de daño (un poco más de 1K, que tampoco es demasiado), necesitarás maximizar sus sinergias, lo que nos dejará sin puntos para invertir en otras cosas más interesantes. Smile

radashiam escribió:
Como cinturon alternativo te aconsejo vigor que te daría hasta un 10% a las resistencias máximas del fuego. En caso no de usar last wish, castearse anets traición.
De casco mejor un Guillaume um'ed, trae los modificadores justos para übers, pegaras menos pero mejor Wink


Veré la posibilidad de agregar el Vigor del Dios del Trueno como opción de cinturón... Ahora, el Cara de Guillaume también está como alternativa para casco (en "Otras Opciones"), pero no lo pondré como principal porque, a pesar de dar FHR, CB y DS, considero que el Crin de Jalal es mucho más completo, para empezar porque nos da +4 a las habilidades de "Cambio de Forma" (lo que, por consiguiente, nos dará más Vida, Daño, IAS y AR), buenas resistencias, FHR y AR. En todo caso, la decisión es tuya (para eso están las opciones alternativas). Smile

En fin, supongo que eso es todo por ahora...

Les recuerdo que por favor no duden en publicar cualquier duda / sujerencia / queja que tengan. Mr Green

Saludos, y buena suerte a todos. Wink

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XxyerbeitoxX
Asunto:   MensajePublicado: 06 Mar, 2009 - 04:08 AM

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Xd, ya se me estan olvidando algunas cosas.

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radashiam
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Estaba releyendo el apartado de merceanrio, el aura Ola de frio no afecta a los clones asi que lo único que los puede relentizar en la trampa de kelpies, decretpitación etc (en casa de ser un necro).
Y en la sección de armas podias añadir la RW obediciencia barata pero tiene mods muy útiles para clones.

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