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Aguja
Asunto: Guía del Señor de Criaturas, Nigromante Invocador 1.10  MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 10:34 PM

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08 Dic 2003
Bienvenidos tod@s a la guía del Señor de Criaturas, Nigromante Invocador 1.10.

Como algunos sabréis, el nigromante es un personaje que ha sufrido muchos altibajos en su historia de Diablo 2.

Al principio, en Diablo 2 Classic, era probablemente el personaje mas poderoso del juego y sin duda uno de los mas usados, debido fundamentalmente a la Explosión de cadáveres que había por aquél entonces, infinitamente mas poderosa que la actual. Aunque también había otros factores como el funcionamiento de Gólem de Sangre junto con Doncella de Hierro, el coste de maná de las resurrecciones... etcétera.

Los sucesivos parches fueron aplicando una serie de modificaciones que hicieron que el nigromante, si bien nunca dejase de ser efectivo, sí que tuviese que ir cediendo su puesto de "personaje de matar rápido" a otras clases.
Bien. Ahora, en el 1.10, Blizzard ha decidido volver a potenciar a los nigromantes hasta el punto de transformarlos de nuevo en, probablemente, el personaje mas poderoso del juego.

De entre todos los tipos posibles de nigromante, aquí vamos a centrarnos en el Invocador. Un Invocador es un nigromante que ignora parcialmente (no totalmente) sus habilidades puramente ofensivas para centrarse en el uso de criaturas invocadas para que luchen por él y el uso de maldiciones para apoyarlas.

Es un personaje mas bien defensivo (aunque esto no implica que sea lento matando, ni mucho menos), ideal para gente que prefiera observar desde lejos a entrar en la batalla directamente. Un Invocador observará los combates desde detrás de la seguridad que ofrecen sus invocados, y rara vez será atacado directamente por los enemigos.

Como casi todos los personajes tipo mago, el Invocador no depende en exceso de su equipo y, dado el poder que tienen los invocados en el 1.10, no tendrá grandes dificultades para pasar por ninguna zona del juego. Por lo tanto también es un personaje adecuado para gente que sea nueva en el juego y no tenga grandes objetos que usar, o gente que simplemente quiera tomarse las cosas con calma e ir de un lado a otro sin sufrir grandes tensiones.

Así que, sin mas, podemos empezar.

Señor de Criaturas

De las zonas del este viene una figura cubierta en sombras y misterio. El nigromante, como su nombre implica, es una forma impropia del hechicero, cuyos hechizos tratan de levantar a los muertos y convocar a varias criaturas para sus varios propósitos y beneficios tanto si son buenos o malos. Aunque sus fines son normalmente buenos, en algunos casos la gente no piensa que sus métodos sean los más apropiados.

Las largas horas de estudio en las bibliotecas buscando nuevas formas y formulas para sus hechizos y planificaciones sobre los que ya descansan en paz han hecho que su piel no tenga brillo y adquiera una color pálido como la luna, su cuerpo tiene forma esquelética, debido a su pasión por el estudio de las artes oscuras de la nigromancia y convocación y el abandono por el plano físico.
Gran cantidad de personas no quieren relacionarse o huyen de el por sus raras costumbres y por el camino que han decidido seguir, el camino de los muertos, la Nigromancia.

La gran mayoría acaban convirtiéndose líderes de un gran ejercito de No-Muertos, pero ninguno duda del poder que llevan estas criaturas, debido a que causan el caos y destrucción por donde pasan, haciendo que cada baja que tenga el enemigo forme parte de su escuadrón de No-Muertos del nigromante.
Se le concibe el nombre de Señor de Criaturas por la gran cantidad de criaturas que están a su disposición en el momento de la guerra.

Consejos:

Cuando estamos en el Diablo 2, nuestro nigromante no forma parte del mal, sino todo lo contrario, estaremos a favor del bien aunque usemos métodos no muy apropiados para conseguir nuestro propósitos.

1 .- Conforme vayamos teniendo más cantidad de esqueletos usaremos la maldición de Aumento de Daños y dependiendo del enemigo usaremos Reducción de Resistencias si usamos esqueletos magos.

2 .- Normalmente no nos llegarán a impactar pero si lo hacen y llegan a matarnos nuestro ejercito se desvanecerá, por ese motivo es conveniente estar un poco atento en donde están los enemigos y donde esta nuestro nigromante, para ello podemos usar Armadura de Hueso para que absorba parte del daño físico que nos haga, para el daño elemental usaremos las resistencias para reducir o nulificar el daño de dicho elemento.
Es conveniente ver el estado en como esta nuestra Armadura de Hueso, si nos falta alguna placa, convendría lanzarla de nuevo para que se complete.

3 .- En el fragor de la batalla habrán bajas por parte de ambos bandos, normalmente más por el bando enemigo debido a la potencia y cantidad de nuestro ejercito de No-Muertos, pero podemos hacer un uso especial de los cuerpos que han caído en la batalla, hacerlos explotar con Explosión de Cadáveres produciendo así una gran cantidad de daño a los enemigos.

4 .- Cuando haya también cuerpos de los enemigos caídos podemos levantarlos si tenemos el numero máximo permitido tanto para esqueletos como para esqueletos magos, la baja que resucitemos tendrá las mismas características de cuando estuvo en vida más algunas mejoras que les brindemos haciendo que sea también una buena idea incorporarla en nuestras filas, también cabe la posibilidad de añadir un tipo de gólem, ya sea de arcilla, sangre, hierro o fuego, dependiendo de la situación.

5 .- Cuando vayamos subiendo niveles, procuraremos ir repartiendo los puntos ordenadamente, no todos directamente a un mismo sitio, cuando hayamos cubierto las pequeñas posibilidades iremos a maximizar las habilidades que necesitemos.
Con esto ya he acabado, ahora nos dirigimos a los atributos del equipo, lo que tendríamos que tener en cuenta.

Mods en el equipo para nuestro Señor de Criaturas:

Dentro de los “personajes lanzaconjuros” se incluyen Hechiceras, Nigromantes, Druidas elementalistas y Asesinas tramperas.

Hay muchas buenas opciones para nigromantes. Aunque esta guía contiene sugerencias sobre objetos famosos, no hay una guía perfecta sobre el mejor equipo que llevar. Generalmente, es mejor comparar los objetos entre sí y elegir los que mas beneficien a nuestro personaje. Esta guía principalmente enumera los “objetos definitivos,” mas que centrarse en todas las opciones disponibles. Viendo todo esto ya va siendo hora de pasar a algunos comentarios sobre que buscamos o que nos interesa en nuestro equipo para equipar a nuestro Señor de Criaturas.
A este tipo de cosas se les llama mods
El orden que he colocado no es el orden de preferencia, cada uno es libre de tener sus propias prioridades

- +X A todas las habilidades, +X A una rama de habilidades, +X A habilidades individuales. - Los niveles de habilidad, más concretamente al árbol de invocación, coste de maná y daño de habilidades son muy importantes para nuestro nigromante. Aumentando los niveles de habilidad, el nigromante puede reducir el tiempo necesario para matar monstruos debido al incremento en el daño de las habilidades. Muchos jugadores eligen el aumento de sus niveles de habilidad como prioridad principal.

- + Maná. - Al añadir mas maná, podremos lanzar tus conjuros mas veces y aumentar tu regeneración de maná. Al usar un nivel más elevado de esqueletos o resurrecciones usaremos una gran cantidad de maná.

- + % Regeneración de maná. - Esto incrementará la velocidad a la que tu maná se regenera, esto nos vendrá bien junto con una gran cantidad de maná para recuperar maná sin recurrir a las pociones.

- + % Maná máximo. - Cuando sea posible intenta conseguir objetos que aumentan el % de maná máximo porque éstos proporcionarán un aumento significativo en el maná total, y aumentarán la regeneración de maná, haciendo posible así ir un poco más fluidos y evitar gastar pociones.

- Daño recibido repercute en el maná. - Esto puede generar maná extra como resultado de ser atacado. Esto no reduce la cantidad de daño en la Vida, sino que simplemente añade maná dependiendo del porcentaje de la habilidad y el daño recibido.

- Velocidad de lanzamiento. - Los objetos con velocidad de lanzamiento mas rápida reducirán el tiempo necesario para lanzar un conjuro. La velocidad de lanzamiento se acumula así que, cuantos mas objetos con velocidad de lanzamiento nos pongamos, mas rápido podrás lanzar conjuros. Aunque quizás no quieras sacrificar otras cosas para usar objetos con velocidad de lanzamiento, sin duda son una buena ayuda.
- + Vida. - Uno de los mods más importantes junto con el primer mencionado, ya que todo nuestro ejercito depende de nuestro Señor y si este fallece en la batalla perderemos a nuestro ejercito.

- + Resistencias. - Posiblemente otro de los mods importantes a tener en cuenta y tener a un valor bastante considerable para así no sufrir tanto daño en infierno con el daño elemental, ya que las resistencias en infierno son de base –100 y el daño elemental incrementa.

Después de estas aclaraciones, creo que ya va siendo hora de pasar a como repartir las características.

Características:
Como nuestro Señor es un lanzaconjuros, nos centraremos principalmente en poner puntos donde nos haga más falta (vida, maná), acto seguido está como podrían ir las características punto arriba o punto abajo, todo dependiendo del equipo que vayamos a llevar.

- Fuerza: Para llevar el equipo que ponemos más abajo hará falta 116 de fuerza ya que el Penacho de Arlequín nos da un +2 a todos los atributos. Si decidimos llevar el Ala de Trang-Oul obtendremos un +25 a fuerza y con eso se queda en 91 para llevar las botas de Paseo de Tuétano, sino llevamos nada en el equipo que nos de fuerza habrá que colocar 118 si llevamos estas botas o lo mínimo para llevar el objeto más pesado, normalmente será armadura, o las botas.

- Destreza: Debido a que tendremos a una cantidad considerable de No-Muertos no hace falta colocar puntos para conseguir el bloqueo ya que se requieren sobre los 200 de destreza al nivel 90 para conseguir un 74% con el Homúnculo (el Homúnculo tiene un 72% de bloqueo) y como nuestro ejercito se llevará los golpes de los monstruos es mejor invertir esa gran cantidad de puntos a vitalidad o energía, se puede invertir alguno puntos para conseguir “algo” de % de bloqueo, pero es preferible colocarlo en vitalidad. Aquí tenéis para saber cuanto bloqueo podeís conseguir con el escudo que tengaís en ese momento.

(Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total

- Vitalidad: Debido a que usaremos pocos puntos en fuerza, nada en destreza y puede que nada o incluso un poco en energía.
La vitalidad nunca será demasiada. También hay que decir que además de las habilidades que posea nuestro ejercito, estos se basan en un pilar muy importante, nosotros.
Si el Señor muere el ejercito se irá también, por eso es conveniente tener mucha vitalidad e ir con cuidado.

- Energía: Tanto si llevamos el Penacho de Arlequín, Brazo del Rey Leoric, Homúnculo, Chincha de Trang-Oul o algo que nos de maná mejor, pero siempre es preferible tener algo en reserva por si no se pudiese tener alguno de estos objetos, ya que al subir las habilidades de invocación aumenta también el coste de maná.
Lo mejor de llevar el Penacho de Arlequín y Brazo del Rey Leoric en referencia al maná, es que depende del nivel que posea el personaje, a más nivel, más maná a nuestra disposición tendremos. Con 100 que pongamos iremos bien, con esto podemos ahorrarnos gastar pociones.

Habilidades:
Esta es una de los puntos más importantes de nuestro Señor ya que dependiendo de a que nivel estén podremos invocar una cantidad de invocados para nuestro ejercito.
Al ser Señor de Criaturas (Invocador) cabe decir que nos centraremos en la rama de invocación, no repartiremos todos los puntos en todas las habilidades que nos den ejercito ya que estaríamos gastando puntos de mala manera, tampoco vamos a crear un ejercito de 60 No-Muertos, con alrededor de 30 tendremos suficiente.
Sin nada más que comentar pasamos a la rama de Invocación, nuestra principal.

Invocación:

- Resurrección de Esqueletos: Nivel 20
Está habilidad será una de las que usemos en el momento de coger “voluntarios” para nuestro ejercito de No-Muertos.
Al colocar puntos en esta habilidad podremos invocar un numero mayor de esqueletos, aumentará su ataque, el daño realizado, la vida (también aumenta si la dificultad es mayor), la defensa y el maná consumido.
La progresión de invocar esqueletos no es 1 esqueleto por nivel de la habilidad, sino que a los primeros niveles se obtienen antes, siendo más tarde una progresión de 3 puntos necesarios para aumentar el numero de esqueletos invocados en 1.

- Dominio de Esqueletos: Nivel 20
Posiblemente esta habilidad será un pilar básico y necesario para todos los invocados, tanto para esqueletos, esqueletos magos o resucitados.
Está habilidad al aumentarla, aumentará la vida de nuestros esqueletos, esqueletos magos y resucitados, también aumentará el daño base para los esqueletos, mejorará el daño del misil para los esqueletos magos, y aumentará en un porcentaje el daño de los resucitados. Muy necesaria para tener un poderoso ejercito.

- Resurrección de Esqueletos Magos: Nivel 20
Está será otra de las habilidades más usadas junto con Resurrección de Esqueletos en el momento de coger a más “voluntarios” para nuestro ejercito de No-Muertos.
Al colocar puntos en esta habilidad podremos invocar un numero mayor de esqueletos, aumentará su ataque, el daño realizado, la vida (también aumenta si la dificultad es mayor), la defensa y el maná consumido.
Este tipo de esqueletos resucitados en diferencia de los anteriores tienen daño de misil en forma de elemental.
Los elementales que pueden usar los esqueletos son los 4 básicos: Frío, Fuego, Rayo y Veneno.
El tipo de esqueleto que aparece en el momento de la invocación es aleatorio, no hay una forma para invocar y hacer que te salgan todos de una clase en concreto, de todas formas, está muy bien tener un tipo variado de elemento.
La progresión de invocar será la misma que se usa en Resurrección de Esqueletos.

Uno de los problemas de esta habilidad es que si el nigromante va corriendo y se deja a algunos esqueletos magos detrás puede perder algunos, así que hay que ir con tranquilidad para no perder parte del ejercito por un descuido. Lo mas aconsejable es que si ejercito está muy disperso hacer un portal hacia la cuidad y volver a bajar, en ese momento tendrás a todos juntos, también si tenemos un objeto que nos dé cargas de teleport o la misma habilidad, cada vez que hagamos un teleport TODO nuestro ejercito se vendrá con nosotros, haciendo así posible que no perdamos a parte de nuestro ejercito cuando se quedan rezagados.

- Gólem de Arcilla: Nivel 10
Con esta habilidad crearemos un gólem de arcilla a partir de la nada.
A medida que vayamos subiendo esta tipo de gólem, irá aumentando la vida (también aumentará si la dificultad es mayor), el daño (también aumentará si la dificultad es mayor), la puntuación de ataque, el maná consumido y también una particularidad de este gólem, la capacidad de relentizar al enemigo en un porcentaje.
Esta capacidad es efectiva contra jefes finales de acto, como puede ser andariel, duriel, y siguientes jefe, haciendo que el jefe en cuestión vaya un poco más despacio, haciendo la tarea de nuestro ejercito más fácil.
La capacidad especial de relentizar del gólem usada al tiempo que pega junto con la maldición Decrepitación puede ser excelente para frenar bastante el movimiento de los monstruos y más aun los jefes de acto.

- Gólem de Sangre: Nivel 1
Este gólem es creado a partir de la sangre y carne de nuestro nigromante.
Al igual que al gólem de arcilla, el gólem de carne al tener más niveles irá aumentando la vida (también aumentará si la dificultad es mayor), el daño (también aumentará si la dificultad es mayor), el maná consumido y también una ventaja además de un inconveniente: Robo de vida.
Debido que el gólem es parte de la esencia del nigromante, los dos comparten vida, es decir, si el gólem golpea robará vida dependiendo del nivel del gólem y del daño que haga, la vida robada se le añadirá al nigromante, pero cuando el gólem es dañado el mismo porcentaje que tenga en el robo de vida se aplica a tu salud (habiendo reducido el daño por resistencias, reducción de daño físico o absorción de elementos), esa es la ventaja y desventaja del gólem de sangre.

- Gólem de Hierro: Nivel 1
Al igual que las anteriores versiones de los gólems este al tener más niveles irá aumentando la vida (también aumentará si la dificultad es mayor), el daño (también aumentará si la dificultad es mayor), la defensa, el maná consumido y este como los otros gólems tiene una cualidad: Espinas.
A medidad que vayamos subiendo este tipo de golem, el daño devuelto por espinas será mayor, esto lo podemos usar con aumento de daños para que el daño devuelto sea mayor.
Como es de suponer, un gólem de hierro no se produce de la nada, así pues necesitaremos algún objeto metálico para poder crearlo, un ejemplo sería una armadura.
Al crear el gólem a partir de un objeto de metal, el gólem adquiere las propiedades de este, un ejemplo es si el gólem lo creamos a partir de una armadura con 50 de vida, el gólem además de la vida normal tendría 50 más.
Algunas propiedades como bonificaciones al mana, recuperación de impacto, velocidad de ataque, etc... no le afectan ya que no las usa.
Hay un dato curioso y es que en el gólem de arcilla tiene bonificación de puntuación de ataque, en cambio el gólem de hierro la tiene a la defensa, posiblemente por que sea de hierro con lo cual más resistente.
Otra de las cualidades que tiene el gólem de hierro es que no desaparece cuando abandonas la partida, sino que solo de muere cuando lo matan o cuando su usuario muere, en este caso el nigromante.

- Gólem de Fuego: Nivel 1
De la nada podemos invocar a un gólem de fuego para que esté a nuestro servicio y luche en nuestro bando.
Este gólem viene con el aura de Fuego Sagrado del Paladín, y también como es de esperar al ser de fuego absorbe el daño elemental basado en fuego, haciendo posible que regenere vida.
Al ir colocando puntos en el gólem de fuego este tendrá más vida (también aumentará si la dificultad es mayor), hará más daño basado en el elemento fuego (también aumentará si la dificultad es mayor), más daño con el aura de fuego sagrado, su absorción al fuego aumentará y también aumentará en gran medida el maná que se usa para poder invocarle.
Uno de los detalles de este gólem es que cuando muere o es invocado otro deja una pequeña explosión que hace daño de fuego a lo que tenga cercano a el.

- Dominio del Gólem: Nivel 10
Todos los gólem cuando son invocados son de una forma predeterminada pero podemos darle ciertos cambios con esta habilidad.
Cuando coloquemos puntos en esta habilidad haremos que nuestro gólem obtenga un porcentaje mayor de vida, bonificación en la puntuación de ataque y que la velocidad de carrera/marcha aumente pudiendo así nuestro gólem invocado poderse mover más rápido.
Es importante subir esta habilidad a un nivel considerable si vamos a utilizar cualquier tipo de gólem.

- Acumulación de Resistencias: Nivel 1
Con esta habilidad nuestras criaturas invocadas, ya sean gólems, esqueletos, esqueletos guerreros o resucitados, gozarán de resistencias a frío, fuego, rayo y veneno. A medida que vayamos subiendo irán aumentando pero es conveniente colocar solo 1 punto y que los objetos se encarguen del resto, no merece colocar puntos ya que a determinados niveles solo aumentará 1 punto de resistencia por nivel o incluso 1 punto cada 2 niveles.
Estas resistencias no se aplican al nigromante que aunque sea una criatura que convoca no es lo mismo que una criatura invocada.

- Resurrección: Nivel 1
Está será otra de las habilidades usadas junto con Resurrección de Esqueletos y Resurrección de Esqueletos Magos que utilizaremos para añadir las bajas enemigas a nuestras filas, sea cual sea la baja, exceptuando jefes de acto como Andariel, campeones o únicos.
A medida que vayamos subiendo esta habilidad iremos aumentando el maná que usa y el numero de resucitados que podremos tener, pero el problema es que solo aguantan durante 180 segundos que es lo mismo que decir 3 minutos, así que estaría bien saber cuando resucitar.
Los resucitados que invoquemos a partir de una baja enemiga, al resucitarlo resucitaremos a esa baja pero de nuestro lado, con sus puntos de vida originales más la bonificación de 200% que nos da esta habilidad contando además también la bonificación que nos de Dominio de Esqueletos a los puntos de vida.
Solo colocaremos 1 punto ya que los objetos se encargarán de aumentar un poco el nivel, con la intención de ahorrar algunos puntos ya que en esta habilidad no hace falta colocar tantos puntos.
(Tiene el mismo problema que Resurrección de Esqueletos)

Veneno y Hueso:

- Dientes: Nivel 1
Debido a que nuestro nigromante no se ha inclinado a la habilidades de hueso, no hablaremos sobre esta habilidad, ya que no es muy útil para este tipo de nigromante, en infierno no nos será de utilidad, pondremos este punto aquí para poder ir accediendo a la parte más baja de la rama. Al ir colocando puntos el numero de dientes aumentará en uno, pudiendo hacer un radio de acción más amplio, aumentando también su coste de lanzamiento y el daño realizado.

- Explosión de Cadáveres: Nivel 1
Con esta habilidad podremos hacer explotar un cuerpo muerto para que haga daño a su alrededor dependiendo de la vida original del cuerpo, el daño que hace es entre el 60 – 100% de la vida del cuerpo haciendo la explosión mitad daño físico y la otra mitad de fuego.
A medida que la habilidad vaya subiendo de nivel aumentará tanto el radio de acción como el maná usado.
Esta habilidad es frecuente usarla cuando hay muchos monstruos encima de las bajas de los enemigos, si antes de lanzar explosión de cadáveres lanzamos aumento de daños seguido de la explosión, el daño físico se doblará haciendo una gran cantidad de daño si el cuerpo tenia mucha vida, si cae uno podremos intentar una reacción en cadena.

También es buena usarla si hay monstruos que resucitan a otros como por ejemplo, los Shamanes Caídos y similares, Radament y similares además de las Hordas Reanimadas y similares, estos últimos no siempre se levantan, sino algunas veces.

- Armadura de Hueso: Nivel 1
Esta armadura es un tanto especial, ya que SOLO absorbe el daño físico NO el daño elemental como puede ser frío, fuego o rayo.
La armadura se compone de 3 placas, como ya se puede ver cuando se tiene puesta, las placas en total tiene la absorción que pone en la habilidad, el daño se reparte entre las 3 placas. Debido a que tendremos una cantidad considerable de vida no pondremos muchos puntos, solamente 1 y los que puedan añadir los objetos.
Conforme vayamos aumentando la habilidad el maná consumido aumentará y la armadura recibirá un +10 al daño que pueda absorber, aunque no hace falta que lo diga pero, muro de hueso aumenta +15 a la absorción del daño cosa que la armadura como hemos visto solo añade +10.

(Opcional) - Muro de Hueso: Nivel 1
Podemos levantar de la nada un muro de hueso para retener a las hordas que quieran atacarnos, haciendo posible que podamos actuar con un poco más de tranquilidad y planear mejor la estrategia a usar a continuación.
Al ir subiendo muro de hueso aumentaremos la vida del mismo (también aumentará si la dificultad es mayor), con un tiempo fijo de 24 segundo sin coste adicional de maná al añadir algún nivel.
La colocación de muro es exacta, la guía perfecta para saber usarlo es ver hacia donde tiene puesta la mirada el nigromante, ya sea arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonales de las mismas, solo es coger un poco de practica.
Si subimos muro de hueso la armadura de hueso obtendrá un beneficio de +15 a la absorción de daño, dato curioso ya que subir la armadura 1 punto da solo +10 a la absorción.

Maldiciones:

- Aumento de Daños: Nivel 1
Posiblemente sea una de las maldiciones que usemos más en el juego junto con Reducción de Resistencias, debido a que Aumento de Daños incrementa el daño físico producido que junto con espinas suele ser una combinación bastante demoledora.
Al colocar puntos en la maldición aumentaremos el radio de acción de la maldición y el maná usado para lanzarla.
El daño es un +100% del daño realizado y siempre es fijo, nunca cambia, posiblemente lo suficiente como para hacernos paso con nuestro ejercito de No-Muertos.
Aumento de Daños puede romper la inmunidad al daño físico que tienen algunos monstruos, para que así nuestro ejercito lo tenga un poco más fácil.

- Debilitar: Nivel 1
Esta maldición recude en un tanto por ciento el daño del enemigo, pudiendo así recibir menos daños.
Al aumentar el nivel de esta maldición, aumentaremos el radio de acción de esta y su coste de maná en la ejecución, pero el valor del porcentaje seguirá siendo el mismo, un -33% a la reducción al daño del enemigo.

- Visión Borrosa: Nivel 1
Probablemente cuando esta maldición caiga sobre algún enemigo no sabrá donde se encuentra la persona que se la lanzó a no ser que esté demasiado cerca como para poder diferenciar que es lo que hay delante.
Visión Borrosa obstaculiza un poco la visión de los enemigos, haciendo más corta la línea de visión de los mismo.
Esta aunque parezca mentira es de gran utilidad y más aun cuando hay enemigos muy poderosos y atacan a distancia con proyectiles o con magia, un ejemplo de estos enemigos son las Almas Ardientes del acto 4 y también a veces del acto 5. Al lanzarles la maldición se quedan parados o moviéndose ya que no pueden ver que es lo que tienen delante, dando al nigromante una ventaja para poder avanzar con un poco más de seguridad con su ejercito de No-Muertos.
Al ir colocando puntos en esta maldición aumentamos el radio de acción y la duración de la misma.

- Doncella de Hierro: Nivel 1
Doncella de Hierro es una maldición excelente cuando viene un enemigo fuerte a pegarte, ya que cuanto más fuerte te pegue más duro será el golpe devuelto.
Realmente lo que hace Doncella de Hierro es devolver un tanto por ciento del daño realizado (solo se aplica a daño físico y de cuerpo a cuerpo, los ataques de mísiles no se ven afectados), a valores altos de daño más grande será el daño devuelto, es por lógica.
Cuando coloquemos puntos en Doncella de Hierro aumentaremos en daño base devuelto, en un principio es un 200% del daño recibido, también aumentaremos el radio de acción y la duración de la misma.

- Terror: Nivel 1
Cuando lancemos esta maldición sobre un pequeño grupo de enemigos estos saldrán huyendo de nuestra presencia.
Es buena usarla cuando hay un grupo de monstruos y queremos que algunos se dispersen, un ejemplo de esto es en el acto uno cuando nos encontramos un considerable numero de caídos junto con los shamanes.
El problema con esta maldición es el radio de acción, no varía al subir el nivel, pero aun así sigue siendo de utilidad.

- Grifo de Vida: Nivel 1
Esta maldición hace que al pegar a algún monstruo que la tenga encima haga que cuando alguien golpee a ese monstruo, parte del daño causado al monstruo vaya a parar a la vida del atacante.
Si jugamos en battle.net y nos encontramos con un grupo de enemigos y tengamos a algún otro jugador que haga daño físico tanto cuerpo a cuerpo o a distancia con proyectiles y lanzamos Grifo de Vida, la mitad del daño que hagan les irá recibido como vida, esto no recibe ninguna penalización cuando estamos en infierno como ocurre con el robo de vida normal.
Al aumentar el nivel de la maldición subirá la duración en segundos y el radio de acción de esta.

- Confusión: Nivel 1
Esta maldición puede sernos útil cuando nos enfrentemos a un numero considerable de monstruos o peligrosos, haciendo que entren en confusión forzándolos a que ataquen a blancos aleatorios, incluido sus propios compañeros.
Haciendo esto podemos ganar cierta ventaja, ya que algunos de los que caigan en la confusión ya no nos tendrán como blanco posiblemente.
Al ir colocando puntos aumentará tanto el radio de acción como la duración de la misma, prologando así el caos producido.

- Decrepitación: Nivel 1
Posiblemente una de las mejores maldiciones de este árbol, aunque por decir esto no quiero decir que las demás no sirvan para nada, todos son útiles, solo que cada una se usará en un momento determinado.
Decrepitación relentiza al objetivo haciendo que este haga sus movimientos y ataques más lentos de lo que lo haría normalmente.
Además de esto, debilita y amplifica el daño causado que recibe, sobre debilitar reduce el daño que causan con ataques físicos y amplificar el daño reduce la resistencia al daño físico en un 50%, posiblemente esta maldición sea una combinación de Debilitar y Aumento de Daños.
El único problema de Decrepitación es el radio que tiene, ya que al ir subiendo puntos solo aumentaremos la duración, el radio se mantiene fijo.
Decrepitación usado con el gólem de arcilla que relentiza en un porcentaje, es una combinación excelente para los jefes de acto, ya que veremos como el jefe se mueve lentamente.

- Atracción: Nivel 1
Otra maldición muy parecida a Confusión pero por ello no quiere decir que sea la misma.
Una de las cosas que diferencia esta maldición sobre las otras es que no puede ser sobrescrita, cuando se lanza Atracción sobre algún enemigo y seguido se lanza Aumento de Daños, Aumento de Daños NO será borrada ya que no se puede sobre escribir con otra maldición.
Lo que hace realmente Atracción es que cuando es lanzada sobre un grupo de monstruos, hace que los monstruos que estén cerca dediquen la misma atención a quien tiene la maldición como si fuera nuestro Señor.
Cuando aumentemos el nivel de esta maldición, solo aumentaremos la duración en segundos, el radio de acción seguirá siendo el mismo.
Una de las cosas de esta maldición es que aunque tenga radio de acción solo es efectiva sobre un blanco, pero aun así es más que suficiente como para usarla en momentos críticos o despistar grupos de enemigos fuertes como ya comenté en Visión Borrosa (véase la descripción de Visión Borrosa).

- Reducción de Resistencias: Nivel 1
Cuando nos encontremos algún inmune a algún elemento que sea Frío, Fuego, Rayo o Veneno usaremos esta maldición para romper su inmunidad a dicho elemento, así poderle hacer daño con ese elemento, ya que muchas veces si jugamos en grupo en battle.net abierto o cerrado y vamos con alguna hechicera basada en algún elemento y nos cruzamos con monstruos que son inmunes a dicho elemento y usamos esta maldición, la hechicera podrá hacerles daño ya que les rompemos la maldición.
Las hechiceras trielementales no tienen ningún problema sobre inmunidades, como mucho les costará un poco más, pero son autosuficientes.
Reducción de Resistencias puede hacer que la resistencia del monstruos o enemigo baje por debajo de 0 hasta un máximo de –100, haciendo así más daño del que debería si estuviesen a su numero original, pero la resistencia mágica siempre es fija, nunca cambia.
Al aumentar el nivel de Reducción de Resistencias subiremos el radio de acción, la duración en segundo y la reducción en un porcentaje de las resistencias del enemigo.
Para poder romper la resistencia al daño físico se usa Aumento de Daños (véase la descripción de Aumento de Daños).

Equipo:
Acto seguido voy a comentar el equipo que usa mi Señor y tengo que añadir que algunas cosas para algunas personas pueden ser caras, pero tanto con este equipo como con un equipo decente el Señor funciona muy bien.

- Casco: Penacho de Arlequín con runa Um, también conocido como Chaco es ideal por las bonificaciones que nos da, un +2 a todos los niveles de habilidad hará que nuestro ejercito de No-Muertos sea más fuerte y posiblemente podamos invocar a más voluntarios. La bonificación a vida y a maná por nivel es perfecto ya que usaremos una cantidad considerable de maná cuando tengamos que preparar el ejercito, también hay que decir que el +2 a todos los atributos es también bueno. Además de estas bonificaciones tiene también reducción de daño en 10%, posiblemente no nos golpeen pero si lo hacen recibiremos menos daño, en resumen posiblemente una de las mejores opciones para colocar que junto con la runa Um, obtendremos un +15 a todas las resistencias.

- Amuleto: Caleidoscopio de Mara, da un perfecto +2 a las habilidades para nuestro ejercito, y también una buena bonificación de +5 a todos los atributos para aumentar la vida y el maná, junto con las resistencias entre 20-30, hace de este amuleto una buenísima opción de llevarlo.

- Armadura: Escamas de Trang-Oul, una buena armadura, con una muy buena bonificación de +2 a las habilidades de invocación, siendo estas las que más usaremos. Además de esto, tiene una buena defensa 150% perfeccionada, junto con la resistencia al veneno en un +40, bonificación a la defensa contra mísiles en +100, unas buenas bonificaciones además si llevamos partes del set. (Las bonificaciones por tener varias partes del set se describen a continuación del equipo).

- Cinturón: Chincha de Trang-Oul, viene bastante bien debido a los atributos que posee, buena vida, maná, regeneración de vida, bonificación a la defensa y una propiedad de utilidad que hará que no nos tengamos que poner una Helada, no puede ser congelado. (Las bonificaciones por tener varias partes del set se describen a continuación del equipo).

- Anillos: Piedra de Jordán, bonificación de +1 a las habilidades además de el incremento del maná en un 25% y la bonificación de +20 al maná, la propiedad de 1-12 de daño de rayo no la tenemos en cuenta, ya que no entraremos en combate.
Si necesitamos algo más de vida podemos ponernos una Alianza de Bul-Kathos ya que tiene la misma bonificación a las habilidades que la Piedra de Jordán pero este añade vida por nivel, los otros modificadores no nos serán de utilidad, usaremos uno u otro dependiendo de cómo vayamos en el maná o vida.

- Arma: Brazo del Rey Leoric, nos da una muy buena bonificación a las habilidades de invocación y a otras por separado, también añadir el 10% a la velocidad de lanzamiento y la cantidad de mana dependiendo de nivel en el que estemos, un opción perfecta para nuestro nigromante.

- Escudos: Homúnculo con runa Um, las mejores opciones para nuestro nigromante, buenas bonificaciones a las habilidades, +20 energía, regenerar maná en un 33%, buena defensa, un buen porcentaje de bloqueo 72%, resistencias +40, velocidad de bloque y el incremento de la posibilidad de bloqueo en 40%, unas muy buenas bonificaciones además del +22 a las resistencias que nos proporciona la Um.

- Botas: Paseo Tuétano, de las mejores botas para nigromante en esta versión, ya que nos dan bonificación a Dominio de Esqueletos, una buena cantidad de fuerza, destreza, regeneración del maná en un 10%, mitad de duración cuando nos congelan, además de un 20% andar/correr más rápido, las botas tienen cargas de Prisión Ósea y Grifo de Vida.
Nota: Al NO tener puntos en Prisión Ósea, las botas NO te regalan la habilidad a 33, lo que pasa es que las cargas de nivel 33 son "interpretadas" por el juego como si fuese una habilidad-sinergia de nivel 33. Es decir que aumentará inconcebiblemente el daño de Dientes, Lanza Ósea y Espíritu de Hueso (por eso todos los nigromantes de duelos "sin escrúpulos" las usan) y la resistencia de Muro de Hueso y Armadura de Hueso. Pero la prisión propiamente dicha no te permitirán usarla..

- Guantes: Garras de Trang-Oul, con las bonificaciones que tiene, es una de las mejores opciones para el nigromante, ya que tiene 20% velocidad de lanzamiento, resistencia al frío +30, +2 a las maldiciones y un 25% al daño de las habilidades de veneno, además de esto si llevamos partes del set tendremos algunas bonificaciones. (Las bonificaciones por tener varias partes del set se describen a continuación del equipo).

- Especial: De equipo especial usaremos los skillers, los skillers son hechizos grandes con +1 a alguna rama en concreto y algunas veces con mods útiles como pueden ser vida, mana, etc...Otro hechizo que nos vendría bien es el Annihilus, hechizo pequeño de +1 a las habilidades y otros mods muy interesantes.

Equipo Alternativo:
Posiblemente haya mucha gente que no puede permitirse la búsqueda de los anteriores, por temas de economía en Battle.Net, horas de juego, o muchos otros motivos, de todas formas con un equipo diferente al mencionado arriba nuestro Señor tiene otras posibilidades.

- Casco: Delirio(Lem · Ist · Io) es una buena opción por los bonus que tiene, además de Visor de Andariel. Cráneo de Gusano, Corona Campesina, Popular (Ort · Sol) y también Yelmo de Laguna son las opciones más fáciles de obtener. También podemos incluir aros de +1/ +2 con buenos modificadores.

- Amuleto: Cualquiera crafted, raros o incluso mágicos con +2 a todos o +3 a invocaciones con algún mod nos servirá

- Armadura: Cualquier armadura que nos de tanto +X a habilidades como otros modificadores, como pueden ser: Cadenas del Honor (Dol · Um · Ber · Ist), Sabiduría de Que-Hegan, Piel del Mago Viperino, Sudario del Espíritu pueden servirnos bien por la bonificación a las habilidades y algunos mods. Las palabras rúnicas Humo (Nef · Lum), Penumbra (Fal · Um · Pul) y Corazón de Léon (Hel · Lum · Fal) pueden servir para aumentar nuestras resistencias y tener buenos mods.

- Cinturón: La Malla Arácnida, es una buena opción por los mods que tiene junto con Trampa de Penumbra y Humo Nocturno, Credéndum vendría bien por las resistencias que nos da. Cordón del Verdungo es también una de las opciones que podemos colocar por la reducción de daño y la bonificación a vitalidad.

- Anillos: Cualquier crafted, raro o mágico que nos de un +2 a las habilidades o +3 a invocación con algunos mods.

- Arma: Fragmento de Mojón, una buena alternativa a Leoric, por la gran utilidad de sus mods y bonificación a habilidades. También podemos usar cualquier vara que nos dé bonificaciones a las habilidades, ya sea única, rara o mágica, de las únicas tenemos como opción Llave de la Mano Negra, Lamento de Ume y Espina de la Tumba ya que nos dan buenos mods y bonificación a las habilidades.

- Escudos: Llama de Huesos con unas bonificaciones a las habilidades, resistencias, andar/correr más rápido y lanzar terror cuando te golpean, será una de nuestras alternativas junto con a raros y mágicos con +X a las habilidades o invocación junto con otros mods interesantes.

- Botas: Camino de Agua o Avanzada de Aldur están muy bien por sino tenemos las Paseo de Tuétano o por si queremos tener más vida, también estarían las Caminata bajo la Tormenta de Arena o incluso las Anca Desgarrada es una opción bastante pequeña pero con un precioso +10 a todas las resistencias.

- Guantes: Puño de Mago seria una de nuestras opciones por los mods que nos ofrece, también están la Quemadura Glacial por si necesitamos aumentar nuestro maná o como ultimo recurso Puño Sangriento con sus mods variados.

Variante del Equipo Inicial y del Alternativo:

Encarnación de Trang-Oul

Si completamos este set con nuestro Señor se transformará en un Vampiro aparentemente. Conseguiremos habilidades como Meteoro, Muro de Fuego, y Bola de Fuego.
Nota: Llevando este set el retraso de lanzamiento de conjuros aumentará, da igual si llevamos en el equipo objetos que nos den más velocidad de lanzamiento, no es efectiva al tener completo el set, posiblemente tampoco nos haga falta tener tanta velocidad de lanzamiento ya que nuestro Señor solo se decida a la invocación y resurrección de criaturas.
Como ya he puesto en el equipo algunas piezas, os pongo las bonificaciones que se obtienen al completar varías partes del set o incluso el set entero.

- Casco:
Nada

- Armadura:
Daño Reducido por 25% (Set Completo)
Resistencia al Rayo +50% (3 Piezas)

- Escudo:
Repostar Vida +15 (4 Piezas)
-25% para Resistencia al Veneno Enemigo (3 Piezas)

- Cinturón:
Resistencia al Frío +40% (3 Piezas)

- Guantes:
Nada

Recibe estas bonificaciones por llevar algunas partes:
Regenerar Mana 15% (2 Piezas)
+18 Bola de Fuego (2 Piezas)
Regenerar Mana 30% (3 Piezas)
+13 Muro de Fuego (3 Piezas)
Regenerar Mana 45% (4 Piezas)
+10 Meteoro (4 Piezas)

Y con el set completo:
+3 a los Niveles de Habilidad del Nigromante
20% Vida Robada por Impacto
+3 para Dominio del Fuego
+10 para Meteoro
+13 para Muro de Fuego
+18 para Bola de Fuego
+200 Defensa
+100 Mana
Regenerar Mana 60%
Todas las Resistencias +50


Mercenarios:
Aunque haya gente que no usa el mercenario por que se muere muy rápido si lo subimos a un nivel considerable nos servirá de gran ayuda.
A nuestro Señor nos vendrá bien 2 tipos de mercenarios, el mercenario de combate del Acto 2 de Pesadilla el aura de Espinas o el mercenario de Ofensivo de la misma ciudad y dificultad que nos dará Fuerza, son los 2 más apropiados para este tipo de personaje.

Equipo del Mercenario:
Todo mercenario para sobrevivir debe de tener al menos alguna arma para poder defenderse y una armadura para contra restar algunos ataques, con estos dos tipos de mercenarios que usaremos lo que más nos interesa es el aura, la cantidad de daño que hagan es un tema que dejaremos un poco de lado, pero aun así deberá defenderse.

- Casco: Mirada de Vampiro sería de las mejores opciones, junto con Visor de Andariel, Corona de las Edades o algo más simple, la Mascara de Tal Rasha son unos buenos ejemplos con unos útiles mods.

- Armadura: Parada de Palo, Vaína de Duriel, Corazón de León (Hel · Lum · Fal), o alguna armadura rara o mágica con buenos mods también estaría bien.

- Arma: Aguja de Arioc, Pilar de Acero, Corte del Hueso o cualquier otra lanza o pica rara o mágica viene bien, ya que solo buscamos que el mercenario pueda defenderse.

Del equipo aquí mencionado, si algún casco, armadura o arma es etérea da lo mismo ya que los mercenarios no gastan durabilidad, por ello podemos estar tranquilos en que pueden utilizarlas sin problemas.
Personalmente uso el mercenario de Espinas ya devuelve daño que junto con Aumento de Daños puede hacer bastante daño, cuanto más grande sea el daño recibido más gordo se devuelve, una combinación perfecta. Este tipo de situaciones solo ocurre cuando es cuerpo a cuerpo (melee).

Principales Problemas:

1 .- Uno de los inconvenientes de la rama de invocación y hueso, más concretamente a Resurrección de Esqueletos, Resurrección de Esqueletos Magos y Resucitados por parte de invocación y Explosión de Cadáveres y Explosión Venenosa es que si el monstruo se mata con la propiedad de Matar Monstruos presente en algunos objetos o si se usa Buscar Poción del Bárbaro, Buscar Objeto del Bárbaro, las Lianas del Druida, las Trampas que explotan cadáveres de la Asesina, o Redención del Paladín y otras muchas cosas no podremos usar ese cuerpo para crear algún tipo de esqueleto, resucitarlo, o usarlo para explosión de cadáveres o explosión venenosa, tampoco podremos hacer uso de el si el monstruo se rompe en varios miles de pedazos debido al frío, un ejemplo es la Flecha Glacial de la Amazona.

2 .- Algunas veces cuando estemos en acto 4 o 5, y aparezcan los Magos o Caballeros del Olvido, puede ser que lancen Doncella de Hierro, para nosotros no es ningún problema ya que no vamos a entrar cuerpo a cuerpo, pero para nuestro mercenario es una muerte segura aunque llevemos reducción de daños o robo de vida, en estos casos es mejor una retirada momentánea hasta que pase el efecto o nos pongan una encima, nuestro mercenario es un gran apoyo para nuestro ejercito de No-Muertos.

3 .- Una de las preguntas frecuentes es como conseguir los primeros cuerpos para formar nuestro ejercito, la idea es más simple de lo que parece.
Si estamos ya en acto 5 y tenemos el portal que nos manda al Templo de Nihlathak nos encontraremos con cuerpos cerca de donde se encuentra Pindleskin. Si usamos las habilidades de resucitar esquletos o esqueletos magos nos podrá dar tiempo de conseguir entre 9 y 18 esqueletos aproximadamente, si tratamos de invocar resucitados nada más se levanten los cuerpos los perderemos.
A la salida del acto 5 también tenemos algunos cuerpos que nos pueden ayudar, en todo caso sino podemos coger cuerpos en el acto 5 podemos recurrir al acto 1, con nuestro mercenario, gólem y Aumento de Daños podemos deshacernos de un caído fácilmente y así formar nuestro ejercito.

4 .- Uno de los problemas más comunes son las zonas cerradas o con muros y puertas, ya que al no poder controlar totalmente los esqueletos van por donde quieren, es aconsejable tener al mercenario y al gólem cerca, normalmente en estos sitios cuando están tanto nuestro ejercito como los enemigos en una zona en donde haya puerta y cae un enemigo lo siguiente sería Aumento de Daños seguido de Explosión de Cadáveres.
Lo mismo sucede en el Cubil de los Gusanos del acto 2, nuestro ejercito marchará en fila india y deberemos de tener un poco de paciencia y usar el mismo sistema que el anterior comentado.

Bueno pues con esto hemos terminado. Si hace falta actualizar alguna cosa, me tomaré el tiempo necesario para hacerlo.

Quiero dar las gracias a:
- ZannEsu, en especial a esta persona por la gran cantidad de información, consejos y preguntas que me ha tenido que responder y tener que aguantarme durante horas pegado al Msn comentando cosas y por mejorar la estructuración original de la guía. Gracias.
- Refresco, por animar a crear una guía sobre el nigromante que más he tocado en esta tan “querida” versión 1.10.
- PcMaster, por los consejos y comentarios sobre el nigromante y apoyarme con algún problema.
- NecroMoncer, Mage_Killer, y Sea3, por los puntos de vista del nigromante y sus propias opiniones y consejos.
- A toda la gente que me ha ayudado a conseguir parte del material para poder montar el nigromante que tenemos aquí, Auroket, Arwen_3, y muchos otros...
- A toda la gente que juega conmigo y me soporta (que ya es bastante) y sobre todo la gente que ha jugado en temporadas pasadas y ahora no están, se les echa de menos.
- Y en especial a toda la gente de www.diablo2latino.com y a la gente de los foros que son majísima todos y están para resolver cualquier duda. Muchas gracias a tod@s.

Aguja.

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Ultima edición por Aguja el 13 Feb, 2004 - 06:57 PM, editado 8 veces
 
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Mage_Killer
Asunto:   MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 10:41 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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bonita guia Smile
de paso, los lanzadoncella de hierro se llaman caballeros del olvido

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Orb soso forever <3
 
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Yirbert
Asunto: MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 10:46 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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05 Jun 2003
Felicidades esta muy bien la guia pero ami esos tipos de nigros no me gusta:
1 no te sirve pa duelos
2 vas hacer un runs de baal x ejemplo es imposible tardas un huevo pillas un druid elemental con enigma i en 5 minutos baal muerto si el jodido de los ultimos esbirror lister ese es inmune fisico sino es en menos Wink

Pero la guia esta currada. Salu2

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Auroket
Asunto:   MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 10:54 PM

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Rey Esqueleto

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Jau!

Enhorawena Aguja por esa peaxo guia k t la has currao un montón, Felicidades makina Wink

X otra parte kisiera dcir k Yirbert, no comparto tu opinion, xk a lo mejor tu piensas que un Overlord no es weno en duelos, a lo mejor esk no sabes dominar un Overlord ^^

Sayonara!Wink

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*Aurok

Guía de hechicera de Orbe y Tormenta 1.10
 
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REFRESCO
Asunto: KOJONUO!!!!!  MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 11:36 PM

Golem de Acero
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Golem de Acero

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26 Nov 2003
REALMENTE HA MERECIDO LA PENA LA ESPERA !!!!!


A partir de ahora pasarás a formar parte del elenco de

"LOS HIJOS DE LOS MUERTOS"


O lo que es lo mismo ... entre tú y yo ... serás

"EL REY DE LOS HUESITOS"


SALUDOS


REFRESCO
 
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[The]Floppy
Asunto:   MensajePublicado: 12 Feb, 2004 - 11:56 PM

Rey Esqueleto
388 posts


Rey Esqueleto

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22 Sep 2003
Muy buena guia, detallada y completa. Te lo has currado Wink .

En respuesta a Yirbert y Auroket: pos si un nigro overlord no vale para duelos y tardas en hacer baalruns, pero puedes pasarte Hell tu solito de principio a final y despues una vakillas pa sacar objetos Mr.Green
 
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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 12:11 AM

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Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

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05 Jun 2003
muy buen trabajo aguja, te quedo mucho mejor
maestro, y seguro que aun la seguiras aumentando.

saludos.

nota: 1 preguta doc Wink que paso con la carcel
creo que podrias jugarle un punto tambien, que es
util para encerrar jefes con rayos encantados.

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Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz Smile

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Nippur
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 12:51 AM

Golem de Acero
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Golem de Acero

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*Nippur_delagahs /// EUROPE NO LADDER (por ahora sigue viva!)

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12 Feb 2004
Muy buena guia socio¡¡¡ Smile

eres en verdad una inspiracion

deberias tratar de encontrar alguna buena estrategia, cambiando porcentajes en la habilidades sumadas para que sea bueno para duelos
porque en verdad, te lo currarian enseguida para los duelos

la verdad exelente

aguante argentina, españa y D2L.com¡¡¡¡¡ Razz Razz Razz Razz
 
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EsKiZoPhReNiA
Asunto: Re: a  MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 01:06 AM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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19 Nov 2003
Yirbert escribió:
Felicidades esta muy bien la guia pero ami esos tipos de nigros no me gusta:
1 no te sirve pa duelos
2 vas hacer un runs de baal x ejemplo es imposible tardas un huevo pillas un druid elemental con enigma i en 5 minutos baal muerto si el jodido de los ultimos esbirror lister ese es inmune fisico sino es en menos Wink

Pero la guia esta currada. Salu2



Eso cuando quieras te demuestro que no es asi. Todo el mundo jodiendo al nigro overlord y quizas sea unos de los pj revelacion de la 1.10. Mira, te digo que yo con mi nigro he matado amas de rayo, hexis de fuego, a barbaros, a foh-palas y un largo etc... eso si, como digo siempre... con una enigma. Y baal, me dura 6 minutos contados (el run entero me refiero)
 
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 01:45 PM

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<b><i>Administrador</i></b>

Cuentas
Sea3#2334

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05 Jun 2003
Buenas.

Aguja, mi más sincera enhorabuena.

Había escrito una respuesta bastante más larga, pero se me ha borrado y no me apetece volver a pensarlo todo, pero ya te comentaré las ideas en otro momento (nada malo, solo ideas).

Un saludo.
La bombilla de Sea3

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Firufin
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 03:07 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

Miembro desde
13 Nov 2003
solo me queda unirme a los demás: gran guía!
Enhorabuena!
 
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Araq
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 03:08 PM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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Aguja, felicidades por la guia. tengo par pregunta:

-¿Por qué ha resucitar solo le pones un punto?
-¿A reduccion de resistencia con uno vastaria?

Estoy pensando hacerme uno y quiere poner esas dudillas que tengo.

Gracias y nos vemos y volverte ha felicitar por la guia.

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Yo soy la herramienta del enjambre y las crias Jormungand quien lleva acabo mis acciones.
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 06:13 PM

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20 Oct 2003
Mis felicitaciones por la guía, Aguja. Ahora no dispongo del tiempo suficiente para darte la enhorabuena como mereces, pero un buen trabajo en definitiva del que también es mi personaje favorito. Sobre todo porque imagino la ilusión que te hará publicar algo así y el trabajo que conlleva, además de el saber que con ello ayudarás probablemente a mucha gente.

Sólo una pequeña crítica... mi nick es NecroMoncer y no NecroMancer, con una 'o' Evil or Very Mad


Jeje, en serio 'gz' por la guía y a seguir así Smile

_________________
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 06:40 PM

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Cuentas
-

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10 Jun 2003
Hola Aguja. Yo ya había leído la guía pero bueno, felicidades y tal Smile


@Yirbert: esto no es Tekken, tío, hay mas cosas en el juego aparte de los duelos y de todas maneras los duelos 1.10 dan asco.

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Aguja
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2004 - 06:52 PM

Antiguo moderador
962 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
08 Dic 2003
Allo!

Gracias a todos, muchas gracias, espero que gente que vea esta guía al menos le sirva de apoyo en sus ideas.

Veamos...

Mage_Killer escribió:
de paso, los lanzadoncella de hierro se llaman caballeros del olvido

Gracias, voy corrigiendo.^^

Yirbert escribió:
1 no te sirve pa duelos
2 vas hacer un runs de baal x ejemplo es imposible tardas un huevo pillas un druid elemental con enigma i en 5 minutos baal muerto si el jodido de los ultimos esbirror lister ese es inmune fisico sino es en menos

Bueno, tienes razón, para algo los Nigromantes Overlords son especialmente para PvM y no para PvP, todos los personajes tienen sus puntos fuertes y debiles... Rolling Eyes

PCMASTER escribió:
nota: 1 preguta doc que paso con la carcel
creo que podrias jugarle un punto tambien, que es
util para encerrar jefes con rayos encantados.

Es posible, tienes razón, hay algunas variantes de las habilidades que tengo que modificar, una de ellas es la Prisión Ósea, pero date cuenta que en nuestro equipo inicial tenemos las bota y con ello el uso de 33 cargas de Prisión Ósea.

Araq escribió:
-¿Por qué ha resucitar solo le pones un punto?
-¿A reduccion de resistencia con uno vastaria?

Debido a que llevaremos un básicamente basado en +X a las habilidades con 1 punto no es suficiente, ya que podemos aumentar en 6 o 7 puntos con un equipo mediocre a una moderada cifra, en mi caso tengo 14 puntos solamente habiendo puesto 1 punto.

Reducción de Resistencias a partir de nivel 8 solo gana 1 punto por cada nivel y a nivel 15 la progresión varía cada ciertos niveles, así creo que por unos puntos menos en reducción no vamos a gastar tontamente.

NecroMoncer escribió:
Sólo una pequeña crítica... mi nick es NecroMoncer y no NecroMancer, con una 'o'

Sorry ^^, corrigiendo.

Saludos. Rolling Eyes

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Ultima edición por Aguja el 14 Feb, 2004 - 09:49 AM, editado 1 vez
 
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