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Draudar
Asunto: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 03:44 AM

Reina de los Titanes
2276 posts


Reina de los Titanes

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Draudar#2550

Miembro desde
11 Jul 2007
Guía: El Paladín Redentor v 1.12

Dedico esta guía a la creación de un personaje que ha sido un poco olvidado a través del tiempo... Han pasado muchas temporadas Ladder desde la última vez que vi a un grupo de héroes jugar en equipo. Hubo una época (antes de conseguirme el LoD) en que abundaban clanes y grupos de héroes que se se unían para combatir juntos, ya fuera matando Clones, completando Búsquedas o simplemente haciendo grandes "Matanzas" por pura diversión. Incluso recuerdo que se organizaban competencias de todo tipo (duelos, búsquedas de objeto, etc.) entre grupos de 4 o 5 integrantes, en que cada uno tenía una función específica.
Bueno. como ya dije, esta época ha sido prácticamente olvidada... Pero a aquellos que deseen experimentar la emoción del verdadero juego en equipo, les presento a un personaje (resucitado de Diablo II Classic) que hará que su grupo o clan sea invencible...Mr Green


Algunas cosas:
- El personaje que les presento a continuación está diseñado ÚNICAMENTE para dar apoyo a sus compañeros de equipo, por lo que es MUY difícil que pueda pasearse a solas por el Santuario del Caos.
- ¿Y por qué un Paladín y no un Bárbaro de BO? Principalmente, porque posee una gama de auras de todo tipo que darán un apoyo más variado a nuestro grupo.


Bueno, ahora vamos a la construcción de nuesto personaje...



1) Habilidades:
Ésta es la distribución de puntos de habilidad a nivel 99 y con todas las búsquedas hechas (110 puntos a distribuir en total).


1.1) Auras Defensivas:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +25 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Image Plegaria = 20>>>45 Ésta es el aura a la cual le asignaremos el máximo de puntos, pero que nunca usaremos... ¿Por qué? Porque para eso podemos usar "Purificación" o "Meditación", a las cuales se les suma el efecto de esta aura. Mr Green
A nivel 45, esta aura regenerará +92 de vida cada 2 segundos.

Image Resistencia al Fuego = 0>>>0 No nos hace falta (para eso está Salvación).
Image Resistencia al Frío = 0>>>0 No nos hace falta (para eso está Salvación).
Image Resistencia al Rayo = 0>>>0 No nos hace falta (para eso está Salvación).
Image Desafío = 15>>>40 A esta aura le pondremos todos los puntos que nos sobren, principalmente porque es sinergia de "Escudo Sagrado", una habilidad que necesitaremos para que nuestro Paladín sobreviva. Además nos será útil si es que nuestro grupo se ve en algún momento, rodeado de un gran número de enemigos.
A nivel 40, esta aura nos dará +460% de Defensa.

Image Purificación = 1>>>26 A esta habilidad le pondremos solo 1 punto, ya que el equipo se encargará de subirla. Reducirá el tiempo en que el veneno o alguna maldición actúan sobre nosotros y nuestro equipo, además de aumentar nuestra regeneración de vida, ya que se le sumarán los efectos del aura de Plegaria. La usaremos cada vez que nos maldigan a nosotros o a nuestros amigos.
A nivel 26 esta aura reducirá la duración del veneno y las maldiciones en un 83%.

Image Vigor = 1>>>26 Planteo 1 punto de habilidad aquí porque esta aura puede sernos útil, pero no es necesario que lo hagan, ya que es perfectamente prescindible (así que pueden invertirlo en "Desafío", o en alguna otra).
A nivel 26 esta aura aumentará nuestra velocidad de carrera en un 46%, y nuestra resistencia en un 675%.

Image Meditación = 1>>>26 Esta será una de las auras que más necesitarán nuestros compañeros de equipo, ya que recuperará increíblemente nuestra regeneración de maná y, al igual que "Purificación", se ve favorecida por los efectos de "Plegaria". Le pondremos solo 1 punto, ya que el equipo se encargará de hacer el resto.
A nivel 26 esta aura aumentará nuestra regeneración de maná en un 925%.

Image Redención = 0>>>0 No nos hace falta (usaremos "Plegaria", ya que "Redención" no afecta a nuestros amigos).
Image Salvación = 1>>>26 Es vital para sobrevivir, que tanto nosotros como nuestro equipo tenga altas resistencias a los elementos, y es esta aura la que se encargará de eso. Le pondremos solo un punto, pues el equipo se encargará de dejarla en un buen nivel.
A nivel 26 esta aura nos dará +112% de resistencia a Rayo, Frío y Fuego.



1.2) Auras Ofensivas:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +24 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Image Fuerza = 1>>>25 A pesar de que esta aura puede ser muy útil para nuestros amigos (aumenta el daño físico), el único punto que invertiremos en ella lo haremos porque es prerrequisito para otras habilidades más interesantes.
A nivel 25 esta aura aumentará nuestro daño físico y el de nuestro equipo en un 280%.

Image Fuego Sagrado = 1>>>25 Al igual que en el caso de "Fuerza", pondremos 1 punto aquí como prerrequisito. Tal vez esta aura nos sea útil si es que jugamos en normal y nos vemos rodeado de trinchantes, pero el daño de fuego que hace es muy bajo para dificultades más avanzadas.
A nivel 25 esta aura hará de 29-31 daño de Fuego.

Image Espinas = 1>>>25 Esta aura nos podrá salvarla vida más de una vez, ya que devuelve un daño físico amplificado a nuestro agresor. En caso de que queramos activarla (en realidad no la usaremos tanto como piensan), le pondremos 1 punto, porque el equipo se encargará de subirlo.
A nivel 25 esta aura devolverá un 1210% del daño físico que nos hagan.

Image Objetivo Bendecido = 1>>>25 Pondremos 1 punto aquí principalmente como prerrequisito, pero esta aura nos podrá ser útil si nos tocan oponentes con mucha defensa.
A nivel 25 esta aura aumentará nuestra puntuación de ataque en un 435%.

Image Concentración = 20>>>44 A esta aura le asignaremos el máximo de puntos... ¿Por qué? Muchos dirán que es mejor maximizar el aura de "Fanatismo", que además de ser la que más daño amplificado nos da, aumenta nuestra velocidad de ataque.... Bueno, hay 2 motivos para elegir maximizar "Concentración":
1) Es cierto que "Fanatismo" da más daño, pero tiene una penalización al actuar sobre nuestros compañeros de equipo, y, como nuestro Paladín es completamente de apoyo, eso no es muy conveniente. Por este motivo, usaremos "Concentración", que será el aura que más daño amplificado otorgue a nuestros amigos.
2) Como ya se ha dicho, éste personaje nunca juega solo; siempre lo hace en equipo... Y es muy probable es que en ese equipo haya personajes que ya dispongan del aura de Fanatismo (otros Paladines, o personajes que leven palabras rúnicas como "Fe" o "Bestia”), haciendo efecto solo la que se encuentre a mayor nivel. "Concentración", sin embargo, es un aura que ningún otro Paladín lleva maximizada (es más conveniente para ellos maximizar "Fanatismo").
Por estas razones maximizaremos "Concentración", pues será un beneficio mucho mayor para nuestros compañeros.
A nivel 44 esta aura aumentará nuestro daño físico y el de nuestro equipo en un 705%, y aumentará la oportunidad de ataque ininterrumpido en un 20%.

Image Ola de Frío Sagrada = 1>>>25 Esta es un aura que podrá salvarnos la vida en más de una ocasión, pues ralentizará a nuestros enemigos (aunque éstos sean inmunes al frío). Le pondremos solo 1 punto, porque con eso es suficiente.
A nivel 25, considerando que llevamos 1 punto en "Salvación" (sinergia), esta aura ralentizará a nuestros enemigos en un 55% y les hará de 58-59 daño de Frío.

Image Golpe Sagrado = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Santuario = 1>>>25 Este punto lo pondremos solo de prerrequisito, ya que realmente no es una habilidad muy útil.
A nivel 25 esta aura aumentará el daño en un 870% y hará de 120-147 daño Mágico (SOLO contra muertos vivientes).

Image Fanatismo = 1>>>25 Ya sé lo que dije de esta aura... Que es preferible llevar "Concentración". Sin embargo, puede que haya alguna ocasión en que ningun miembro de nuestro equipo lleve el aura de "Fanatismo", así que pondremos 1 punto aquí, para suplir esa necesidad en caso de que se presente (el equipo le dará un buen nivel).
A nivel 25 esta aura aumentará el daño de nuestros amigos en un 229%, su velocidad de ataque en un 36%, y bonificará el ataque en un 160%.

Image Convicción = 1>>>25 Finalmente llegamos a la habilidad que tantos puntos nos hizo invertir en prerrequisitos... Esta aura se encargará de reducir las resistencias y la defensa de nuestros adversarios, facilitando el trabajo de nuestros compañeros. Con 1 punto bastará, pues el equipo hará el resto.
A nivel 15 esta aura reducirá las Resistencias al Frío, Fuego, Rayo y Magia de nuestros enemigos en un 150%, y su defensa en un 92%.



1.3) Habilidades de Combate:
Con el equipo perfecto, se le sumarán +18 puntos a cada habilidad de esta rama.

Image

Image Sacrificio = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Golpe = 1>>>19 Prerrequisito.
Image Rayo Sagrado = 20>>>38 Esta será la única habilidad que usaremos con el botón derecho. Nos ayudará para curar a nuestros amigos cuando ni las auras ni las pociones los salven, y, aunque no lo crean, también para matar a los muertos vivientes que nos estorben (incluyendo a las Almas Negras).
A nivel 38, y considerando que llevamos 1 punto en "Martillo Bendito" (sinergia), esta habilidad hará de 777-882 daño Mágico (Muertos Vivientes), y dará de +75-154 de Vida a nuestros amigos por impacto.

Image Ahínco = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Embestida = 1>>>19 Prerrequisito.
Image Venganza = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Martillo Bendito = 1>>>19 Prerrequisito.
Image Conversión = 0>>>0 No la necesitaremos.
Image Escudo Sagrado = 20>>>38 Esta es la habilidad que todo Paladín maximiza, y nosotros no seremos la excepción, ya que, para ayudar a nuestros compañeros, necesitaremos sobrevivir.
A nivel 38, y considerando que llevamos 15 puntos en "Desafío" (sinergia), esta habilidad mejorará la defensa de nuestro escudo en un 535% y el bloqueo en un 35%.

Image Puño de los Cielos = 0>>>0 No la necesitaremos.

La distribución de Habilidades en las 3 ramas que se plantea, está hecha considerando que no llevamos mercenario (para más información, ver el punto nro. 4)



2) Equipo:

Antes de describir el equipo, tengan en cuenta lo siguiente:
2.0.1) Colores:
- Objetos Únicos
- Objetos de Set
- Objetos Artesanales
- Objetos Raros
- Objetos Mágicos
- Objetos Normales
- Palabras Rúnicas

2.0.2) Estructura:
Primero se nombra el objeto ideal de cada subclase y luego, si presionan "Leer", verán las características del objeto (las que nos interesan están en negrita) y leerán mi comentario sobre el objeto. Si presionan "Otras Opciones", verán (obviamente) las opciones alternativas.

2.0.3) Modificadores:
Ya que nuestro Pj es principalmente de apoyo (con auras y habilidades mágicas), le daremos prioridad a los siguientes modificadores (en orden):
- + X a todas las Habilidades
- + X a las Habilidades del Paladín
- + X a una rama de Habilidades del Paladín
- Resistencia a los Elementos
- Vida
- Maná
- Recuperación de Impacto Mayor (FHR)
- Daño Reducido (tanto Físico como Mágico)
- Estadísticas
- Bloqueo
- Absorción de Elementos
- Resistencia Máxima a los Elementos
- Velocidad de Lanzamiento Mayor (FCR)


2.1) Casco: Penacho de Arlequín
Image

+2 a todas las habilidades.
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%

50% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos


Es la opción más completa para nuestro personaje. Prefiero éste a una Tiara Rara, porque sus puntos de Habilidad también aumentarán los gritos del Llamada a las Armas. Es buena idea engarzarle una runa Jah (vida), una Ber (daño reducido), o una Um (si andamos mal de resistencias), pero si no alcanzan los recursos, siempre podemos ponerle un Rubí Perfecto.


- Velo de Ala Nocturna (+2 a todas las Habilidades)
- Visor de Andariel+Runa Ral (+2 a todas las Habilidades y Resistencia al Veneno)
- Corona de Años (+1 a todas las Habilidades, Resistencias, FHR y Daño Reducido)
- Corona Campesina (+1 a todas las Habilidades, Energía y Vida)
- Popular (+1 a todas las Habilidades y Resistencia al Rayo)
- Tiara Rara (Con +2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Tiara del Cura (+2 a las Habilidades del Paladín y/u otro modificador interesante)
- Tiara del Mariscal (+3 a Auras Ofensivas y/u otro modificador interesante)
- Tiara del Guardián (+3 a Auras Defensivas y/u otro modificador interesante)
- Valor de Griswold (+5% a Todas las Resistencias, Absorción de Frío, 2 Engarces y Bonos por el Set completo)


2.2) Amuleto: Himno de Seraph
Image

+2 a todos los niveles de habilidad
+1-2 a las auras defensivas (Sólo Paladín)
+20-50% daño contra demonios
+150-250 puntuación de ataque contra demonios
+20-50% daño a muertos vivientes
+150-250 puntuación de ataque contra muertos vivientes
+2 al radio de luz


Lo elijo porque es el amuleto que más puntos de habilidad nos dará para la rama de "Auras Defensivas"; esenciales para nuestro personaje. Sin embargo, carece de otros modificadores buenos, así que, si no les gusta, pueden optar por alguna de las demás alternativas.


- Caleidoscopio de Mara (+2 a todas las Habilidades, Resistencias y Atributos)
- Ira del Gran señor (+1 a todas las Habilidades)
- El Ojo de Etlich (+1 a todas las Habilidades)
- Amuleto de Seguridad (Bloqueo y Daños Físico y Mágico Reducidos, con +2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Amuleto de la Hechicería (Maná y FCR, con +2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Amuleto Raro (Con +2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Amuleto del Cura (+2 a las Habilidades del Paladín y/u otro modificador interesante)
- Amuleto del Mariscal (+3 a Auras Ofensivas y/u otro modificador interesante)
- Amuleto del Guardián (+3 a Auras Defensivas y/u otro modificador interesante)


2.3) Armadura: Enigma
ImageImageImage
Jah + Ith + Ber

+2 a todas las habilidades
+45% Andar/correr más rápido
+1 a Teletransporte
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)
Incrementa Vida máxima 5%
Daño reducido en 8%

+14 Vida después de cada muerte
15% del daño repercute en el Maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% oportunidad de encontrar objeto mágico (Basado en el nivel del personaje)


Creo que es la alternativa más eficiente. Si bien no nos da Resistencias, nos da Habilidades, mucha Fuerza (para llevar mejor equipo), Vida y la grandiosa habilidad de Teletransportarnos, que hará más fácil que apoyemos a nuestro equipo. Lo ideal es formar esta palabra en una armadura que no requiera invertir puntos en Fuerza (como una "Coraza de Mago", o una "Coraza Blindada").


- Cadenas de Honor (+2 a todas las Habilidades, muchas Resistencias, Vida, Fuerza y Daño Reducido)
- Valor de Arkaine (+1-2 a todas las Habilidades, Vida, FHR y Daño Reducido)
- Sabiduría de Que-Hegan (+1 a todas las Habilidades, FHR, Maná y Daño Reducido)
- Ira del Hacedor de Cráneos (+1 a todas las Habilidades y Daño Reducido)
- Piel del Mago Viperino (+1 a todas las Habilidades, Resistencias y Daño Reducido)
- Sudario del Espíritu (+1 a todas las Habilidades y Daño Reducido)
- Sedas del Victorioso (+1 a todas las Habilidades)
- Coraza Ligera de Naj (+1 a todas las Habilidades, Resistencias y Vida)
- Ángel Guardián (+1 a las Habilidades del Paladín, Bloqueo y Resistencias)
- Poder de los Templarios (+1-2 a Auras Ofensivas, Fuerza, Vida y FHR)
- Corazón de Griswold (+2 a Auras Defensivas, Fuerza, 3 Engarces y Bonos por el Set completo)


2.4) Arma: Corazón de Roble (HotO)
ImageImageImageImage
Ko + Vex + Pul + Thul

+3 a todas las habilidades
+40% Velocidad de lanzamiento mayor

+75% Daño a demonios
+100 puntuación de ataque contra Demonios
Añade 3-14 Daño de frío
7% Maná robado por golpe
+10 a la destreza
Regenerar Vida +20
Incrementar Maná máximo 15%
Todas las resistencias +30-40 (varía)

Nivel 4 savia de roble (25 Cargas)
Nivel 14 Cuervo (60 Cargas)
+50% Daño a muertos vivientes


La elijo porque es el arma de una mano que más puntos de Habilidad y FCR nos dará, junto con bastantes Resistencias, Maná y un poco de Destreza. Lo ideal sería formar esta palabra en un "Rompecabezas", ya que es el arma que menos requisitos nos pedirá.


- Espíritu (+2 a todas las Habilidades, FCR, FHR, Vida, Maná y Absorción de Magia)
- Luz Celestial (+2-3 a las Habilidades del Paladín)
- El Redentor (+2 a las Habilidades del Paladín y +2-4 a Rayo Sagrado)
- El Hisopo Fétido (+2 a las Habilidades del Paladín)
- Mano de Luz Bendita (+2 a las Habilidades del Paladín, +4 a Rayo Sagrrado y Maná)
- Los Atlantes (+2 a las Habilidades del Paladín, Vida, Destreza y Fuerza)
- Arma Rara (+2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Arma del Cura (+2 a las Habilidades del Paladín y/u otro modificador interesante)
- Mango Oxidado (+1 a las Habilidades del Paladín)
- Ira Celeste (+1 a todas las Habilidades, Atributos (+Fuerza, +Maná, +Vida y +Destreza) y Aura de Santuario)
- Punta de Culwen (+1 a todas las Habilidades y FHR)
- Arma del Mariscal (+3 a Auras Ofensivas y/u otro modificador interesante)
- Arma del Guardián (+3 a Auras Defensivas y/u otro modificador interesante)
- Redención de Griswold (3-4 Engarces y Bonos por el Set completo)


2.5) Escudo: Espíritu / Heraldo de Zakarum (Zaka)
ImageImageImageImage
Tal + Thul + Ort + Amn

+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)

El atacante recibe el daño de 14


Image
Heraldo de Zakarum

+150-200% defensa mejorada (varía)
30% posibilidad de bloqueo aumentada
30% velocidad de bloqueo mayor

20% bonificación a la puntuación de ataque
+20 Fuerza
+20 Vitalidad
A todas las resistencias +50
+2 a los niveles de habilidad del Paladín
+2 a habilidades de Combate (Sólo para Paladín)


Bueno, está en ustedes decidir cuál de estos 2 escudos prefieren. Por un lado tenemos el Zaka, que será el escudo que más puntos de habilidad dará a nuestro Paladín, además de Fuerza, Vida, Resistencias y bloqueo. Pero el Espíritu (hecho idealmente en un escudo de paladín con defensa mejorada y resistencias) no se queda a atrás, pues, además de las Habilidades y las resistencias, nos dará FHR y FCR. Ustedes decidan cuál es más conveniente para su personaje; en todo caso, recuerden que siempre hay opciones alternativas.


- Alma Negra (+1-2 a las Habilidades del Paladín, Bloqueo y Absorción de Magia)
- Escudo Raro (+2 a las Habilidades del Paladín y otros modificadores interesantes)
- Pared sin Párpados (+1 a todas las Habilidades, FCR y Maná)
- Esplendor (+1 a todas las Habilidades, FCR, Bloqueo y Maná)
- Guardia de Sigón (+1 a todas las Habilidades y Bloqueo)
- Fragor de acero (+1 a las Habilidades del Paladín, Resistencias y Bloqueo)
- Escudo del Mariscal (+3 a Auras Ofensivas y/u otro modificador interesante)
- Escudo del Guardián (+3 a Auras Defensivas y/u otro modificador interesante)
- Honor de Griswold (Bloqueo, +45 a todas las Resistencias, 3 Engarces y Bonos por el Set completo)


2.6) Cinturón: Malla Arácnida
Image

+90-120% defensa mejorada (varía)
Ralentiza al objetivo un 10%
+1 a todas las habilidades
+20% velocidad de lanzamiento aumentada
Maná máximo incrementado un 5%

Nivel 3 Veneno (11 Cargas)


La alternativa ideal para un personaje como el nuestro. Nos dará Maná y FCR, y es el único en todo el mundo de Diablo que nos dará bonos a las Habilidades... Perfecto para todo "Caster".


- Cordón Fuerte del Verdugo (Vida, FHR y Daño Reducido)
- Cordel de Orejas (Daños Físico y Mágico Reducidos)
- Trampa de Penumbra (Maná y Vida)
- Cincha de Trang-Oul (Vida, Maná y No poder ser Congelados)
- Credendum (Fuerza, Destreza y Resistencias)
- Cinturón de Sangre (Vida y otros modificadores interesantes)
- Cinturón de Seguridad (Daños Mágico y Físico Reducidos, Resistencia al Veneno y otros modificadores interesantes)
- Cinturón de la Hechicería (Maná, FCR y otros modificadores interesantes)
- Cinturón Raro (Con modificadores interesantes)


2.7) Anillos: Piedra de Jordán (SoJ) / Alianza de Bul-Kathos (BK)
Image
Piedra de Jordán

+1 a todos los niveles de habilidad
Aumenta el maná máximo 25%
Añade 1-12 de daño de relámpago
+20 de maná


Image
Alianza de Bul-Kathos

+1 a todos los niveles de habilidad
+ (0.5 x nivel del personaje) 0.5-49.5 vida
3-5% vida robada por impacto
+50 al máximo de resistencia


Bueno, estos son los únicos 2 anillos que nos darán +1 a las Habilidades. El SoJ, por una parte, nos dará mucho Maná, y el BK, por otro lado, nos dará una nada despreciable cantidad de Vida por nivel. Lo ideal será llevar cualquier combinación de estos 2 anillos puestos, ya que así tendremos +2 a todas las Habilidades, pero está en ustedes elegir cuál prefieren. Sin embargo, estos anillos son algo difíciles de conseguir, así que también planteo otras opciones con modificadores interesantes.


- Paz de la Naturaleza (Matar Monstruos, Resistencia al Veneno y Daño Reducido)
- Helada del Cuervo (No poder ser Congelados, Destreza, Maná y Absorción de Frío)
- Estrella Enana (Vida, Daño Mágico Reducido y Absorción de Fuego)
- Proyector de Briznas (Absorción de Rayo)
- Anillo de Sangre (Fuerza, Vida y otros modificadores interesantes)
- Anillo de Seguridad (Vida, Daños Físico y Mágico Reducidos y otros modificadores interesantes)
- Anillo de la Hechicería (Maná y otros modificadores interesantes)
- Anillo Raro (Con Modificadores interesantes)


2.Cool Guantes: Garra de Drácula / Gota de Lava
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Garra de Drácula

+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
7-10% Vida robada por golpe (varía)
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar


Image
Gota de Lava

+150-200% defensa mejorada (varía)
2% posibilidad de lanzar nivel 10 Encantamiento al azotar
Mitad de duración del congelamiento
Añade 13-46 de daño de Fuego
+20% velocidad de ataque aumentada
Resistencia al Fuego +24%



Aquí pongo estas dos opciones, principalmente, por su capacidad de ayudar a nuestros compañeros. Los primeros guantes son muy usados por persoajes de melee, así que, es probable que alguien en nuestro equipo ya los posea, pero, de no ser así, siempre podemos ayudar a que salte la linda maldición "Grifo de la Vida", que será más que útil pra nuestros amigos melee. La segunda opción la pongo porque es un poco más inusual en personajes, así que es probable que pocos (a menos que sean Hechiceras de melee) podrán lanzar "Encantamiento", que hará que el daño de nuestros compañeros aumente. Peronalmente, me inclino más por la primera opción, pero es decisión suya (igualmente hay otros guantes que pueden sernos útiles).


- Puño del Mago (FCR y Maná)
- Quemadura Glacial (Mucho Maná)
- Garras de Trang-Oul (FCR y Resistencia al Frío)
- Guantes de Sangre (Vida y otros modificadores interesantes)
- Guantes de la Hechicería (Maná y otros modificadores interesantes)
- Guantes Raros (Con modificadores interesantes)


2.9) Botas: Caminata bajo la Tormenta de Arena / Anca Desgarrada
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Caminata bajo la Tormenta de Arena

+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)

50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos


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Anca Desgarrada

+60-80% Defensa Mejorada (Varía)
20% Correr/Andar más Rápido
Todas las Resistencias +10%
+35 Defensa
+5 de Destreza
+5 de Fuerza
+2 a Vigor (Sólo Paladín)


Coloqué éstas 2 botas, para que ustedes elijan. La primera me parece la opción más completa (Fuerza, Vida, FHR y mucha Resistencia al Veneno, lo cual necesitaremos, ya que es la única que no podremos aumentar con nuestras auras). Muchos dirían que es la mejor opción, pero, en lo personal, yo optaría por la segunda, ya que nos dará puntos a "Vigor" (un aura muy útil, pero no esencial), además de Resistencias, Fuerza y Destreza en pequeñas cantidades (por supuesto, la "upgradearía" para que tuviera una mejor defensa). Ustedes elijan cual de estas 2 prefieren (o si prefieren alguna de las demás alternativas).


- Camino del Agua (Vida, Destreza y Resistencia Máxima al Fuego)
- Paseo del Túetano (Maná, Destreza y Fuerza)
- Tejido de Seda (Maná)
- Avanzada de Aldur (Vida y Resistencia al Fuego)
- Botas de Sangre (Vida y otros modificadores interesantes)
- Botas de Seguridad (Resistencia al Fuego, Daños Físico y Mágico Reducidos y otros modificadores interesantes)
- Botas de la Hechicería (Maná y otros modificadores interesantes)
- Botas Raras (Con modificadores interesantes)


2.10) Arma 2: Llamada a las Armas (CtA)
ImageImageImageImageImage
Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm

+1 A todas las habilidades
+40% Velocidad de ataque aumentada
+200-240% Daño mejorado (varía)
Añade 5-30 daño de fuego
7% Vida robada por golpe
+2-6 a Orden de Batalla (varia)
+1-6 a Ordenes de Batalla (varia)

+1-4 a Grito de Batalla (varia)
Previene la curación del monstruo
Regenerar Vida +12
30% oportunidad de encontrar objeto mágico


Esta es el arma secundaria por excelencia de cualquier personaje (excepto Bárbaro). Con esta arma tan especial, poseeremos 2 de los mejores gritos de un Bárbaro ("Órdenes de Batalla", y "Orden de Batalla"). El primero aumentará nuestra Vida y Maná máximos, y el segundo nos dará +1 a todas nuestras Habilidades. Lo ideal es hacerlo en un arma de pocos requerimientos (como un "Rompecabezas", o una "Espada de Cristal"), y que nos toque lo más perfecta posible en "Órdenes de Batalla", ya que así obtendremos el máximo nivel de esta habilidad que un personaje pueda tener (excluyendo al Bárbaro, por supuesto), lo que le vendrá excelente a nuestro equipo.


- Extremidad demoníaca (Resistencia al Fuego, y cargas de Encantamiento)

2.11) Escudo 2: Espíritu
ImageImageImageImage
Tal + Thul + Ort + Amn

+2 a todas las habilidades
+25-35% velocidad de lanzamiento mayor (varía)
+55% recuperación tras impacto más rápida
+250 defensa contra misiles
+22 vitalidad
+89-112 maná (varía)
Resistencia al frío +35%
Resistencia a los rayos +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 absorción de magia (varía)
El atacante recibe el daño de 14


Nuevamente ponemos este escudo como la mejor alternativa, pero esta vez con un enfoque diferente... Como vamos a usar gritos de Bárbaro en nuestra arma secundaria, necesitaremos más puntos a nuestras habilidades, y éste es el único escudo que nos da +2 a todas las Habilidades; el resto de los modificadores no nos interesa.


- Pared sin Párpados (+1 a todas las Habilidades)
- Esplendor (+1 a todas las Habilidades)
- Guardia de Sigón (+1 a todas las Habilidades)

2.12) Hechizos:

Antorcha de Fuego del Infierno - Paladín (Torch)
Image

25% de posibilidades de lanzar el nivel 10 de Tormenta de Fuego al azotar
+3 a los niveles de habilidad del Paladín
+10-20 a todos los atributos
+10-20 a todas las resistencias

+8 al radio de luz
Nivel 30 Hidra (10 cargas)


Bueno, está claro por qué es importante que llevemos este hechizo... Habilidades, Atributos y Resistencias (mientras más perfecta nos toque, mejor).

Annihilus
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+1 a todas las habilidades.
+10-20 a todos los atributos (varía)
A todas las resistencias +10-20 (varía)
+5-10% a la experiencia ganada (varía)


Tampoco hace mucha falta decir por qué necesitamos este precioso objeto... Al igual que en el caso de la Torch, que sea lo más perfecto posible.

El Gran Hechizo del Conservador
Image

+1 a Auras Defensivas

Usaremos 4 de estos Hechizos para potenciar nuestra rama de Auras Defensivas. Hay que intentar que, en lo posible, éstos vengan además con Vida, o FHR.

El Gran Hechizo del Capitán
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+1 a Auras Ofensivas

Usaremos 5 de estos Hechizos para potenciar nuestra rama de Auras Ofensivas. También hay que intentar que éstos vengan además con Vida, o FHR.


El Hechizo Pequeño de Vida
No hay imagen disponible. Sad

+16-20 Vida

Usaremos 9 de estos Hechizos (obviamente) para aumentar nuestra Vida. Lo ideal es que vengan con resistencias globales, o con alguna resistencia que tengamos “floja”.


Con este equipo, nuestro Paladín podrá sobrevivir en cualquier nivel de dificultad y dar un apoyo fuerte e incondicional a sus compañeros de equipo.



3) Estadísticas:
Como las estadísticas dependen mucho del equipo que tengamos (que no siempre es el perfecto), seré bastante "global" con las descripciones de cada una:

3.1) Fuerza: Lo JUSTO Y NECESARIO para llevar el equipo (si tenemos el equipo perfecto, no hará falta ningún punto aquí).
3.2) Destreza: Lo suficiente como para alcanzar el 75% de bloqueo con el escudo (esto es una ley que todo paladín debe cumplir).
3.3) Energía: NADA (el equipo da suficiente).
3.4) Vitalidad: TODO lo que nos sobre.

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Ultima edición por Draudar el 02 Dic, 2008 - 05:37 AM, editado 12 veces
 
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Draudar
Asunto: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 03:45 AM

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4) Mercenario:
Como ya dije, la construcción de este personaje no está pensada con un Mercenario de apoyo, pero, de querer usar uno, el mejor sería el siguiente:


4.1) Clase: Moro Defensivo Acto II - Pesadilla Usaremos este Mercenario, porque nos dará "Ola de Frío Sagrado", sin que nosotros tengamos que invertir 1 punto ahí (sí, ya sé que es prerrequisito para otras habilidades, pero cuando vean el resto del equipo entenderán).

4.2) Equipo:

4.2.1) Armadura: Zarza / Poder de Tyrael
ImageImageImageImage
Ral + Ohm + Sur + Eth

Nivel 15-21 aura de espinas cuando está equipada (varía)
+50% recuperacíon de impacto más rápida

+25-50% al daño de las habilidades de veneno (varía)
+300 Defensa
Incrementar Maná máximo 5%
regenerar Maná + 15%
+5% a resistencia máxima al frío
Resistencia al fuego +30%
Resistencia al veneno +100%
+13 de Vida por muerte

Nivel 13 invocar al espiritu de púas (33 cargas)


Image
Poder de Tyrael

+120-150% defensa mejorada (varía)
+50-100% daño a Demonios (varía)
+20% correr/andar más rápido
+20-30 Fuerza (varía)
A todas las resistencias +20-30 (varía)
No puede ser congelado
Requerimientos -100%
Matar monstruos

Indestructible


Una opción es escoger Zarza porque, entre otras cosas interesantes para nuestro Mercenario, nos dará el aura de "Espinas", lo que significa que tampoco tendremos que invertir 1 punto ahí. Lo ideal es formar esta palabra en una armadura de elite etérea (mayor defensa).
A nivel 21 el aura de Espinas devolverá un 1050% de daño Físico a nuestros atacantes.
La otra alternativa es la Tyrael, la que a mi parecer es la mejor armadura que hay para un mercenario, ya que da de TODO, incluyendo el no poder ser congelado (supongo que todos sabrán lo fastidioso que es ser un Pj de melee y que te congelen). Sin embargo, esta armadura puede tener un "defecto", ya que, si en nuestro grupo hay un Nigromante invocador, el "Matar Monstruos" no le permitiría invocar a los muertos.
Por supuesto, si no disponemos de estas armaduras, siempre hay opciones alternativas efectivas, como
Vaina de Duriel (Upg), Cadenas de Honor, Leviatán, Parada de Palo (Upg) o Fortaleza.

4.2.2) Arma: Infinito
ImageImageImageImage
Ber + Mal + Ber + Ist

50% posibilidad de lanzar nivel 20 Cadena de relámpagos cuando matas a un enemigo
Nivel 12 Aura de Convicción cuando está equipado
+35% correr/andar más rápido
+255-325% daño mejorado (varía)
-(45-55)% a la resistencia de rayos del enemigo (varía)
40% posibilidad de golpe triturador
Evita la curación del monstruo
0.5-49.5 vitalidad (Basado en el nivel del personaje)

30% posibilidad de encontrar objetos mágicos
Nivel 21 Armadura de ciclón (30 cargas)


La principal atracción de ésta arma, es que nos dará el aura de "Convicción", librándonos así de tener que invertir tantos puntos como prerrequisito para poder obtenerla. Lo ideal es hacerla en una "Alabarda del Coloso" etérea (mayor daño).
A nivel 12 el aura de Convicción reducirá las Resistencias de nuestros oponentes en un 85%, y la defensa en un 83%.


4.2.3) Casco: Sueño / Visor de Andariel
ImageImageImage
Io + Jah + Pul

10% posibilidades de lanzar nivel 15 Confusión al recibir un azote
Nivel 15 Aura Golpe sagrado cuando está equipado
+20-30% recuperación tras impacto más rápida (varía)
+30% defensa perfeccionada
+150-220 defensa (varía)
+10 de vitalidad
Aumenta la vida máxima 5% (sólo en cascos)
+50 vida (sólo en escudos)

+(0.625 por nivel de personaje) +0.625-61.875 de maná
Todas las resistencias +5-20 (varía)
+12-25% mas posibilidades de conseguir un objeto mágico (varía)


Image
Visor de Andariel

+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno

Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote

Nivel 3 Veneno (20 cargas)



Primero el Sueño... Bueno,este casco no es realmente necesario, pero lo puse principalmente por la atractiva aura que nos otorga... "Golpe Sagrado" que, si bien no es realmente esencial (por eso la descartamos al asignar puntos de habilidad), será útil en muchos casos. Por otro lado tenemos el Andy que, a mi parecer, es la mejor opcion para un mercenario, ya que tiene de TODO... Eso sí, tiene un pequeño defecto, que es que reduce la resistencia al fuego... Pero engarzándole una runa Ral todo se arregla.
Por supuesto, recuerden que siempre hay otras opciones, como un
Mirada del Vampiro o un Emblema Horádrico de Batalla de Tal Rasha (idealmente todos etéreos, para mayor defensa).
A nivel 15 el aura de Golpe Sagrado hará de 1-108 daño de Rayo.



Como ven, en caso de elegir un Mercenario, éste es el ideal para nosotros, ya que no solo nos ahorrará puntos de habilidad (que podremos invertir en "Desafío" o "Fanatismo"), sino que además nos permitirá llevar todas estas auras activas al mismo tiempo. Por supuesto, los efectos de sus auras serán "menores" que las nuestras, pero, si disponen de la economía suficiente, este Mercenario es muy buena opción. Aparte, no está de más agregar que, si lo tienen bien equipado, éste podrá llegar a matar a Baal en infierno sin problemas (siempre y cuando nosotros lo apoyemos con nuestras auras).



5) Estrategias de Juego:
Dado que éste es únicamente un personaje de apoyo, sus estrategias de juego no varían demasiado de una situación a otra. Sin embargo, creo que hay 2 aspectos importantes que hay que destacar:

5.1) Manejo de Auras: Creo que no está demás decir que es ESCENCIAL que tengamos un buen manejo de nuestras auras, según lo amerite la situación. Por ejemplo, si nuestro grupo (incluyéndonos) se ve de pronto rodeado de "Almas Negras", no sería lo más prudente activar nuestra aura de "Desafío", ya que el daño de rayo no disminuye con una defensa muy alta; lo ideal sería activar el aura de "Salvación", que aumentará nuestras resistencias al rayo. Estas situaciones que parecen obvias, pero hay veces en que se complica un poco... Por ejemplo, si en nuestro equipo hay solo "casters" y nos vemos rodeados de pronto por enemigos numerosos y con "Quemadura de Maná", lo más prudente sería activar "Meditación", para que nuestros amigos puedan usar sus habilidades y salvarse de la situación. En cambio, si en nuestro grupo hay solo personajes de "melee", lo más probable es que estos lleven maná robado por impacto, por lo cual, en vez de "Meditación", podríamos activar auras de daño físico ("Fanatismo", "Convicción"), y si se ven muy sobrepasados, sería bueno activar "Desafío". Todo esto puede sonarles muy simple, pero para manejar tantas habilidades en tan poco tiempo, se requiere algún tiempo de experiencia. Otra cosa importante en este punto, es el de saber usar los comandos F1-F8 (los cuales pueden ser ajustados según estimen conveniente).

5.2) Mantenerse Vivo: Al igual que el punto anterior, eso puede sonarles demasiado evidente... Pero recuerden que, si bien este Paladín es muy "resistente", al no poder llevar un combate por su cuenta, tiene muchas menos posibilidades de sobrevivir a un ataque enemigo. Es por esto que SIEMPRE deberemos mantener activo "Escudo Sagrado", y procurar llevar nuestras resistencias lo más alto posible. Por eso también es que intentaremos alcanzar un 75% de bloqueo, enviaremos todos los puntos que nos sobren a "Vitalidad". y procuraremos llevar un buen % de FHR. Si usamos Enigma nuestras probabilidades de sobrevivir aumentarán mucho, pues el teletransportarnos nos permitirá escapar fácilmente de situaciones de alto riesgo, y, si llevamos a nuestro Mercenario, lo podremos “llamar” para que venga en nuestro auxilio. También es importante mantenerse cerca de los miembros de nuestro equipo (es necesario que nos protejan si quieren que los ayudemos Razz). Si están en un duelo de equipos, lo más recomendable es quedarse en un lugar cercano a nuestros amigos, pero seguro, como tras una cueva, o una muralla (nuestras auras tendrán un radio de acción tan alto, que de todas maneras podremos dar apoyo a nuestros amigos), pero (si llevan Enigma,obviamente) SIEMPRE con un dedo sobre la teletransportación, ya que en cualquier momento pueden sorprendernos con un ataque.

5.3) Divertirse: Algo que olvidan muchos, mientras usan sus personajes indestructibles, es divertirse a la hora de jugar... Al tratarse de un personaje que juega fundamentalmente en grupo, éste Paladín es ideal para jugar con amigos, lo cual asegura momentos de diversión. Smile



6) Personaje Probado:
Para que tengan una idea más cercana de cómo podría quedar éste personaje, les pongo las características de “Redentor”, una versión de este personaje que me hice en SinglePlayer para probar su efectividad (tengan en cuenta que, al igual que al inicio de la guía, está a nivel 99, con todas las búsquedas hechas y con el equipo perfecto, por lo que puedes ser un poco repetitivo para ustedes):

6.1) Estadísticas:

6.1.1) Fuerza: 25 + 0 + 146 = 171
6.1.1) Destreza: 20 + 0 + 47 = 67
6.1.1) Vitalidad: 25 + 505 + 92 = 602
6.1.1) Energía: 15 + 0 + 37 = 52

6.2) Habilidades:

6.2.1) Auras Defensivas:
6.2.1.1) Plegaria: 20 + 25 = 45
6.2.1.2) Desafío: 20 + 25 = 45
6.2.1.3) Purificación: 1 + 25 = 26
6.2.1.4) Vigor: 1 + 25 = 26
6.2.1.5) Meditación: 1 + 25 = 26
6.2.1.6) Salvación: 1 + 25 = 26

6.2.2) Auras Ofensivas:
6.2.2.1) Fuerza: 1 + 24 = 25
6.2.2.2) Objetivo Bendecido: 1 + 24 = 25
6.2.2.3) concentración: 20 + 24 = 44
6.2.2.4) Fanatismo: 1 + 24 = 25

6.2.3) Habilidades de Combate:
6.2.3.1) Golpe: 1 + 21 = 22
6.2.3.2) Rayo Sagrado: 20 + 21 = 41
6.2.3.3) Embestida: 1 + 21 = 22
6.2.3.4) Martillo Bendito: 1 + 21 = 22
6.2.3.5) Escudo Sagrado: 20 + 21 = 41

6.3) Equipo:

6.3.1) Casco: Penacho de Arlequín + Jah
6.3.2) Amuleto: Himno de Seraph
6.3.3) Armadura: Enigma (Coraza de Mago)
6.3.4) Arma: Corazón de Roble (Rompecabezas)
6.3.5) Escudo: Heraldo de Zakarum (Etéreo) + Zod
6.3.6) Anillos: Pierda de Jordán % alianza de BUl-Kathos
6.3.7) Cinturón: Malla Arácnida
6.3.Cool Guantes: Guanteletes (aún no logro saber cómo "craftear" objetos en SinglePlayer...Neutral
6.3.9) Botas: Caminata bajo la Tormenta de Arena
6.3.10) Arma 2: Llamada las Armas (Rompecabezas)
6.3.11) Escudo 2: Espíritu (El escudo Heráldico)
6.3.12) Hechizos:
- Antorcha de Fuego del Infierno (Paladín)
- Annihilus
- El Gran Hechizo del Capitán del Equilibrio (x5)
- El Gran Hechizo del Conservador del Equilibrio (x1)
- El Gran Hechizo del Conservador de Vida (x3)
- El Hechizo Pequeño Reluciente de Vida (x9)

6.4) Otros:

6.4.1) Vida: 1766 + 931 + 1910 (CtA) = 4607
6.4.2) Mana: 112 + 283 + 121(CtA) = 516
6.4.3) Resistencias: 75% (Todas)
6.4.4) Defensa: 2470 >>> 15067 (Desafío)
6.4.5) Daño Aparente (Rayo Sagrado): 867-985
6.4.6) Bloqueo: 75%
6.4.7) Velocidad de Lanzamiento: 60% (11 Frames)
6.4.7) Velocidad de Recuperación de Impacto: 92% (4 Frames)


6.5) Mercenario:

6.5.1) Clase: Acto II - Ofensivo - Pesadilla
6.5.2) Arma: Infinito (Alabarda del Colozo Etérea)
6.5.3) Casco: Visor de Andariel (+ Ral)
6.5.4) Armadura: Poder de Tyrael
6.5.5) Vida: 2287 >>> 4391 (CtA)
6.5.6) Resistencias: 75% (Todas)
6.5.7) Defensa: 3560 >>> 21726 (Desafío)
6.5.Cool Daño: 597-3513 >>> 1626-9569 (Concentración)



7) Ventajas / Desventajas:

7.1) Ventajas:

- Al ser un personaje dedicado al apoyo, es sumamente útil para clanes o grupos de amigos que deseen jugar en equipo.
- A pesar de que funciona mejor con un equipo relativamente caro, este paladín pude llegar a ser muy eficiente con un equipo alternativo (barato).

7.2) Desventajas:

- Si bien el ser un personaje de apoyo lo hace muy eficiente en el juego en grupo, lo hace extremadamente vulnerable al momento de jugar solo por lo que, sin un buen equipo (tanto para el Paladín como para el Mercenario), es imposible que este personaje pueda sobrevivir a solas.



Cool Agradecimientos:

- A Pateto, por haberme inspirado con su antigüa versión de este personaje.
- A Morphio, por haber gastado su tiempo en hacer una corrección previa de la guía.
- A la comunidad, por mantener viva esta linda web. Mr Green



Bueno, creo que no me queda nada más que decir...

Saludos a todos, y que disfruten la guía. Wink


PD1: Acepto críticas constructivas-desctructivas Smile
PD2: Ya sé que, ahora que está anunciado el "D3" esta guía no provocará mucho entusiasmo en la gente, pero me imagino que al menos alguien se hará uno en No Ladder con las cosas que le sobren...Neutral
PD3: Hace un tiempo pregunté, y me dejaron ocupar 2 posts para plantear la guía (así que no me aleguen por eso)...Razz

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Ultima edición por Draudar el 03 Jul, 2008 - 06:36 AM, editado 4 veces
 
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d_22
Asunto: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 04:41 AM

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josema#1412

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19 Abr 2007
Pongo estos guantes, porque serán los únicos que nos darán Daño Reducido. Además, al ser artesanales, pueden poseer características extra de un objeto raro, que, idealmente, podrían ser Resistencias, Vida, Maná, Fuerza y/o FHR, siendo la alternativa más completa.

Unicos en poseer daño reducido pero que te redusca 1-2 de daño creo que de 900 de daño que lo deje en 998 no hara ningun cambio, yo preferiria los magefist para alcanzar más a tirar las holybolt que curan o si falta resistencia al frio los trangs no irian mal, cambiaria esos guantes definitivamente de los principales, para vida y fhr los bloodfist Wink, llevaria un demonlimb para enchant y obediencia para prestarsela a los amigos para que la usen saquen el enchant y te la devuelvan muy util si tuviera ese servicio.

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Nadie combate la libertad; a lo sumo combate la libertad de los demás. La libertad ha existido siempre, pero unas veces como privilegio de algunos, otras veces como derecho de todos.
 
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Draudar
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 04:51 AM

Reina de los Titanes
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Draudar#2550

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11 Jul 2007
d_22 escribió:
Unicos en poseer daño reducido pero que te redusca 1-2 de daño creo que de 900 de daño que lo deje en 998 no hara ningun cambio, yo preferiria los magefist para alcanzar más a tirar las holybolt que curan o si falta resistencia al frio los trangs no irian mal, cambiaria esos guantes definitivamente de los principales, para vida y fhr los bloodfist Wink


Mmm... Cierto, ahora que lo dices, me parece un poco absurdo... Quizás sería bueno si pusiera el "Magefist" como opción principal, y los artesanales como alternativa secundaria...Neutral

d_22 escribió:
, llevaria un demonlimb para enchant y obediencia para prestarsela a los amigos para que la usen saquen el enchant y te la devuelvan muy util si tuviera ese servicio.


No entendí mucho eso del "enchant"...Confused ¿Me lo podrías explicar con manzanitas? Mr Green

Saludos, y gracias por opinar. Wink

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d_22
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:16 AM

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josema#1412

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19 Abr 2007
mira obediencia

30% posibilidad de lanzar nivel 21 Encantamiento cuando matas a un enemigo
40% recuperación tras impacto más rápida
+370% daño mejorado
-25% defensa del objetivo
Añade 3-14 daño de frío
-25% a la resistencia de fuego del enemigo
40% posibilidad de golpe triturador
+200-300 defensa (varía)
+10 fuerza
+10 destreza
Todas las resistencias +20-30 (varía)
Requerimientos -20%

otra es
Resultados de la búsqueda


Extremidad Demoníaca (Demon Limb)


La Porra de Tirano Élite
Disponible a partir de la versión: 1.10
Daño a una mano: (89-105) a (162-189) (125.5-148 de media)
Nivel requerido: 63
Fuerza requerida: 133
Durabilidad: 65
Velocidad base del arma: [0]

+180-230% daño mejorado (varía)
+50% daño a No-muertos
+123% daño a Demonios
Añade 222-333 de daño de Fuego
7-13% vida robada por golpe (varía)
Resistencia al Fuego +15-20% (varía)
Nivel 23 Encantamiento (20 Cargas)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

ves que dice encantamiento si le das eso a los melee de tu party serian mucho mas poderosos en atack rating y pues un daño de fuego algo aceptable y asi servirias más de soporte Wink como quieres serlo

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Krathoz
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:25 AM

Moderador
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<b><i>Moderador</b></i>

Miembro desde
08 Ago 2007
Draudar escribió:
PD1: Acepto críticas constructivas-desctructivas

Evil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very Mad
jajaja, ya no me dedico a eso Evil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very MadEvil or Very Mad

en fin, debo decir que para mi juego (single player) el personaje no me sirve
pero seguramente para una buena party seguro que si! (como el pala curador)

lo que si debo resaltar, y creo que todos deberiamos, es el color de tu vida
es la guia mas linda visualmente hablando que vi en toda la web! te felicito por eso!

un saludo y vamos! que diablo III falta muchisimo y hay personajes para inventar todavia Mr.Green
 
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Draudar
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:26 AM

Reina de los Titanes
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Reina de los Titanes

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Draudar#2550

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11 Jul 2007
d_22 escribió:
ves que dice encantamiento si le das eso a los melee de tu party serian mucho mas poderosos en atack rating y pues un daño de fuego algo aceptable y asi servirias más de soporte Wink como quieres serlo


Me parece buena idea (no había pensado en ella Mr Green). Entre las dos armas que me presentaste, me quedo con la Extremidad Demoníaca, porque solo ocupa una mano, y porque da cargas (este Paladín solo mata No-Muertos, y no muy seguido, así que es difícil que se active el 30% de posibilidades de lanzar "Encantamiento"). Eso sí, no puedo reemplazarlo por el Llamada a las Armas (esa arma es invaluable), y tampoco me gustaría hacerlo con el Corazón de Roble (mejora mucho nuestras auras), así que creo que lo pondré como opción para llevar en el inventario (en vez de un El Gran Hechizo de Vida del Conservador, y así solo "perderemos" 1 punto de "Auras Defensivas" y algo de vida). Smile

Saludos, y gracias nuevamente. Wink

PD:
Krathoz escribió:
lo que si debo resaltar, y creo que todos deberiamos, es el color de tu vida
es la guia mas linda visualmente hablando que vi en toda la web! te felicito por eso!


Gracias...Razz

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PCMASTER
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:40 AM

Antiguo moderador
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Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

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Si la idea es tener un personaje que ayude a los demás con sus auras,
por que no sinergias plegaria con meditación, o le das mas puntos a
auras como salvación?

Deberías activar ahínco con 1 punto amenos, por que sin eso no le veo
utilidad al fanatismo de 1, en ese caso quédate solo con concentrado.

También activa redención, cosa que amenos hace juego con el nombre
Del pala Mr Green

Creo que debes explicar un poco mejor la utilidad de este pala pues
eres un poco escueto en eso, y te recomiendo que acomodes mejor o
resumas las habilidades a usar pues la manera en la que están puestas
se me hace en principio algo confuso maestro.

Saludos

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Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz Smile

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malora
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:44 AM

Golem de Acero
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oraleee esta chida la guia no por lo que es el personaje si no por como la pusiste me agrado ta lujosa jejeje se ve muy bien y sobre el personaje pues ya no se opinar ni me acuerdo de los items ahorita solo entro leo los post y veo que pedo

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Draudar
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:57 AM

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PCMASTER escribió:
Si la idea es tener un personaje que ayude a los demás con sus auras,
por que no sinergias plegaria con meditación, o le das mas puntos a
auras como salvación?


Bueno, a "Meditación" le pongo un solo 1 punto, porque con eso creo que basta... Suponiendo que conseguimos un equipo "medio", tendremos alrededor de +10 a todas las Auras Defensivas, con lo que quedará en 11, regenerando el mana un 550% más rápido (que a mi parecer es más que suficiente). Además, sí la sinergizo con "Plegaria" (por eso la maximizé Razz).
En el caso de Salvación, puse solo 1 punto por la misma razón... Volviendo a suponer que tenemos 10 puntos a esta habilidad, el aura nos dará a nosotros y a nuestros compañeros +99% a todas las resistencias (excluyendo veneno), que también creo que será suficiente.

PCMASTER escribió:
Deberías activar ahínco con 1 punto amenos, por que sin eso no le veo utilidad al fanatismo de 1, en ese caso quédate solo con concentrado.


Bueno, no activo "Ahínco", porque nuestro Paladín no pelea...Mr Green El único punto en "Fanatismo" está por si en el grupo se presenta la necesidad de una mayor velocidad de ataque (por eso va solo 1 punto de los que nos "sobran"). Smile

PCMASTER escribió:
También activa redención, cosa que amenos hace juego con el nombre Del pala Mr Green


...Mr Green Ese fue un dilema al que me enfrenté al crear la guía (sobretodo por el tema del nombre Razz), pero luego, leyendo la descripción de la habilidad, noté que ésta no cura a nuestros amigos... Y, como nuestro Pj es completamente "servicial" (además de que por sí solo no matará a casi nadie como para "chupar" la vida de su cadaver), creo que es preferible usar "Meditación" (que regenera maná y vida de nosotros y nuestros amigos). En todo caso, pensándolo mejor, quizás poodría poner como opción poner 1 punto ahí, por si estamos a punto de morir y hay muchos cadáveres que pueden aportarnos con su vida. Razz

PCMASTER escribió:
Creo que debes explicar un poco mejor la utilidad de este pala pues eres un poco escueto en eso, y te recomiendo que acomodes mejor o resumas las habilidades a usar pues la manera en la que están puestas se me hace en principio algo confuso maestro.


Lo intentaré explicar mejor. Smile Y, sobre las habilidades, bueno... Lo que pasa es que, al poner las "imágenes" de los cuadritos, no podía escribir texto al lado, y por eso me quedaron explicadas "hacia abajo"...Neutral En todo caso, voy a ver si puedo agregar una imágen de una tabla de habilidades con los puntos ya asignados (para los que quieran ahorrarse el tener que leer todas las habilidades). Mr Green

Saludos, y gracias por tu opinión. Wink

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PCMASTER
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 04:59 PM

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aaaa tienes razón con lo de meditación, por un momento me confundí,
y pensé que tenia que maximizarla para la sinergia, y era al revez...ups

Sobre el ahínco, aun pienso que deberías dejarle amenos un punto, por
que aunque es "servicial" el pala, debería poder defenderse de grupos
de mounstros hambrientos de sangre Wink

Lo de la tabla con las habilidades me parece buena idea doc.

Sobre el merc, que te parece un baba del acto 5 con el mismo equipo mas
Una espada Azure, el aura santuario brindaría protección contra los undead
Del área a todo el grupo, seria una opción alternativa al clásico moro, además
El baba es mejor que el moro matando mounstros, y creo que este pala requiere
Ese tipo de protección adicional.

Saludos.

Nota: no se si seria un personaje que me armaría, pero fuera
de algún detalle me parece que has trabajado bien tu guía, además
que lo veo original, así que va de post- it

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morphio
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:27 PM

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la verdad que a mi me parecio una guia interesante, un aire distinto siempre me gusta Wink
a lo dicho por pcmaster sobre redencion, yo diria que si le pongas un punto, primero porque te permite juntar vida y mana a velocidad gigantesca y sobrevivir mas tiempo (lo que te permitiria mantener vivos a tus compañeros) y segundo, porque permite exhumar cadaveres que, en lugares como contra pindel o para buscar la llave de ninla, te va a ser realmente util (y no sabes cuanto para evitar las explosiones de cadaveres ^^)
ademas, en el caso de que vayas con un necro summoner, simplemente la apagas mientras arma su ejercito y luego la prendes Wink

no seria mala idea 1 punto en alguna habilidad ofensiva; pero podria usar smite tambien.... ahinco es una exelente habilidad y con la dex que tiene para el bloqueo deberia tener muy buen % de acierto; yo lo consideraria... es solo un punto y te puede sacar de mas de un problema (ademas, si sos un pala para ayudar, podrias en ciertos momentos ponerte unos guantes de dracula y con ahinco activarlo (que sale realmente facil) para que todos tus melees amigos tengan ademas de todo lo que ya les das, un robo de vida maximo).

muy lindo pj Smile
felicitaciones por la guia

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Draudar
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:37 PM

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Respecto a lo que dicen sobre "Ahínco" y "Golpe", acabo de probarlo en Single Player y (luego de una LAAAAARGA batalla) fue capaz de matar a Baal a puro golpe de escudo...Smile Eso sí, tuve que volver al pueblo MUCHAS, pero MUCHAS veces...Mr Green Voy a probarlo con Ahínco, a ver qué tal queda. Razz
Ah, y voy a ver qué tal queda con el Bárbaro Mercenario... Pero, una duda... ¿A este Mercenario se le puede poner un escudo? Neutral

Saludos. Wink

PD: Otra duda... ¿Si uso Garra de Drácula con "Golpe", puede saltar el "Grifo de la Vida"? Confused
PD2:
PCMASTER escribió:
Nota: no se si seria un personaje que me armaría, pero fuera
de algún detalle me parece que has trabajado bien tu guía, además
que lo veo original, así que va de post- it


...Mr Green

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Ultima edición por Draudar el 03 Jul, 2008 - 06:09 PM, editado 4 veces
 
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Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 05:49 PM

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Draudar escribió:
Respecto a lo que dicen sobre "Ahínco" y "Golpe", acabo de probarlo en Single Player y (luego de una LAAAAARGA batalla) fue capaz de matar a Baal a puro golpe de escudo...Smile Eso sí, tuve que volver al pueblo MUCHAS, pero MUCHAS veces...Mr Green Voy a probarlo con Ahínco, a ver qué tal queda. Razz
Ah, y voy a ver qué tal queda con el Bárbaro Mercenario... Pero, una duda... ¿A este Mercenario se le puede poner un escudo? Neutral

Saludos. Wink

PD: Otra duda... ¿Si uso Garra de Drácula con "Golpe", puede saltar el "Grifo de la Vida"? Confused


Bárbaro: no

Golpe: si

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morphio
Asunto: Re: Guía: El Paladín Redentor v 1.12  MensajePublicado: 03 Jul, 2008 - 07:07 PM

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para uno con escudo un lobo de hierro del acto 3.
y tambien puede llevar la azure, eso si, no tankea nada como un baba o un moro

y lo del golpe si, como ya dijeron, pero con ahinco al tener muchos golpes rapidos es mas facil que salte

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