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InfernalMethod
16 Asunto: PvP 1.11b: Guía del Chiledin, Liberador del Sur  MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 09:41 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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*infernal. en UsaEast NL

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26 Jul 2007
El Chiledin; La guía del Liberador del Sur Version 1.11b.

by Infernal_Method


Introducción

Llevo ya mas de un año circulando por la web sin dar muchas señales de existencia, pero finalmente despues de meses de pensarlo me dispongo a entregarles esta guía que espero les entusiasme. Si bien muchos podran decir que es un hammerdin mas, espero lean la guía y se den cuenta de que ser un Hammerdin es solo una faceta de esta máquina de matar. Además esta guía es mi manera de aportar a esta web que me ha ayudado mucho en mi vida diablera.

¿Que es un Chiledin?

Un Chiledin es un Liberador* con ciertos retoques para ser más efectivo en los duelos públicos. El Chiledin, al igual que el Liberador, utiliza una combinación de Embestida(charge) + Martillo Bendito (Bleessed Hammer) como ataques principales para derrotar a sus oponentes + el apoyo de Smite y Auras de resistencia a los elementos. Cabe destacar que el Chiledin o Liberador es el personaje más versátil e impredecible que hallaras en un duelo.

Cabe destacar que este personaje se llama así pues esta basado en mi paladin Liberador de nivel 92 que lleva por nombre Chiledin, ya que yo soy de Chile XD.

La razón de ser de un Liberador/Chiledin y el por qué deberías intentar armarte uno

Este personaje surge de mi necesidad de dominar los duelos públicos con un personaje que fuese capaz de hacerle cara a cualquier clase de oponente y eventualmente derrotarlo. Como muchos deben saber, en los duelos públicos abundan los hacks como tmc, fc y gmod que vienen de la mano con malos perdedores que después de una derrota se ponen a bm*. Es por esto que el Chiledin surge como uno de los personajes más versátiles, que con ciertas modificaciones en el equipo pueden derrotar a cualquier personaje y contrarrestar los hacks en los pub duels de la manera mas legit posible.

Ahí que tener en cuenta…

1. Este personaje no lo cree yo. Se basa en el estudio de otras guías de Liberators, Hammerdins etc., mas la experiencia en duelos públicos, ayuda de amigos mas instruidos que yo y mis necesidades (me tomo 3 Hammerdins llegar a este personaje).

2. Este personaje resulta tan devastador que la mayoría de las veces es insultado a coro por los demás miembros de la partida al estos no poder ser capaces de eliminarlo.

3. Para poder armar este personaje es obligación tener el equipo completo desde un comienzo. Requiere como nivel mínimo 80+ y es óptimo en el nivel 90+.

4. En conexión con el punto 3, recomiendo utilizar el método G-Rush* para levelear en Chaos Runs hasta lvl 60 y luego en Baal Runs hasta el nivel mas optimo(90+). De esta forma invertiremos los puntos de acuerdo al equipo y al nivel que alcancemos.

Dicho todo esto, comencemos:

Estadísticas

Fuerza: Nada – 10+ puntos si llevas CoA.
Destreza: La suficiente para blockear el 75% lo cual es crucial en duelos
Vitalidad: Todos los puntos restantes
Energía: Nada

Habilidades

No me explicare mucho en este apartado pues a primera vista se ve como un hammerdin ordinario que ya verán no lo es.

Habilidades en combate
20 Martillo bendito
1 Golpe
5-10 Embestida (considerar Concentración)
1 Escudo sagrado (si un puntito nada mas)
1 Punto a los prerrequisitos

Auras ofensivas
20 Objetivo Bendecido
10-15 Concentración (considerar Embestida)
1 Punto a los prerrequisitos

Auras defensivas
1 Punto a los prerrequisitos
20 Vigor
10 Resistencia al rayo
Aquí haré un alto. Cada 2 puntos invertidos en cualquiera de las 3 resistencias se gana pasivamente 1 punto de resistencia máxima a dicho elemento. En este caso yo he situado 10 puntos en resistencia al rayo, así ganando un +5 a la resistencia maxima al rayo de forma pasiva y un +10 a la resistencia máxima al rayo de forma activa(si utilizo el aura). Esto ya que según yo y algunas guías del internet, 3/4 de los personajes que utilizan un ataque elemental utilizan el de rayo: Light sorcs, Javazons, Trappers y FoHers.

Puntos para el nivel 90+
Para que sea optimo, en el camino a los 90+ situaremos:
1 Fanatismo (opcional)
1 Redención (recomendado)
1 Resistencia al Fuego (recomendado)
1 Resistencia al Frió (recomendado)
1 Salvación (opcional)
+ Escudo Sagrado (recomendado)

Tablas de FHR y FCR requeridas

Con el equipamiento pretendemos alcanzar los siguientes breakpoints

FCR:
125% --------------9 fps
75% ---------------10 fps

FHR:
120%+ -------------5 fps
75% ----------------6 fps


El Equipamiento de Elite

Considerararemos los breakpoints que queremos alcanzar con el equipamiento propuesto:

Cascos

Opción 1:
Crown of Ages, lo mas perfecta posible y con dos huecos de ser posible. Le pondremos 1 o 2 Ber.

Opción 2:
Shako Ber’ed, Lo’ed, Shael’ed o Um’ed

Opción 3:
Tiara +2 pally, 20 fcr, life, res, mana, fhr, stats y sox para meterle alguna runa que nos lleve a los brakpoints.

Amuletos

Calidoscopio de Mara, sobran las palabras


Armaduras

Enigma en Coraza de Mago no hay mejor opción que esta, sobran las palabras

Escudos

Opción 1:
Spirit en Sacred Targe (escudo pequeño sagrado) con la mejor resistencia base que tengamos y ojala de 35 fcr. La mejor opcion por su FHR, Mana, Vita, +2 a las habilidades, etc.

Opcion 2:
Heraldo de Zakarum upgraded, aunque sigue siendo mejor la primera opcion para este personaje.

Armas

Arma para Liberador:
Grief en Phase Blade o Berserker Axe. La major opción, acierta la mayoria de las veces y con el +340-400 de daño incluso nos daremos el lujo de matar con Smite y hacer un buen daño.

Arma para Hammerdin:
Hearth of the Oak o Wizzardspike son las mejores opciones aquí. Propongo estas armas para hacer de nuestro Liberador un Hammerdin mas convencional para sacar un poco la faceta PvM de este personaje. Ademas es util pues llegaremos al 125 fcr con lo que podremos enfrentar otros caster con mayor versatilidad.

Guantes

Opcion 1:
Garras de Trang Oul. 20 fcr, y resistencia al frio para el stack.

Anillos

Bul-Khatos o RavenFrost y un anillo con 10 fcr + fuerza, resistencias, etc.

Cinturón

Malla Arácnida, que más decir.

Botas
Caminata Bajo la tormenta de Arena, la vita, la fuerza, el fhr y la resistencia al veneno son cruciales

En la W

Cta y Spirit

Las alternativas al equipamiento de Elite son las siguientes:

Casco:
Guardian de Kira, si aparece un oponente con infinity en el merce.

Guantes:
Puño Sangriento, para subir nuestro indice de FHR si aparece un smiter o una asesina de stunlock

Anillo:
Otro de 10 fcr

Cinturón:
T-Gods para FoHrsJavazons, Lightsorcs y Trappers. T-Gods+Resistencia al Rayo = casi inmunidad al rayo.
Snowclash para sorcs de frio + cold res
Verdungos para Smiters, Babas, Zons y Druidas Elementales. CoA+Nigma+Verdungos = 50dr

Botas:
Hotspurs, si aparece una sorc de fuego. Utilizar con resistencia al fuego.

Setup a prueba de todo

-Crown of Ages Ber Ber
-Maras
-Enigma
-2x 10 fcr ring / 2x Ravenfrosts / Raven+Bk
-Spirit
-Grief PB
-Trang Gloves / Bloodfist
-T-Gods vigor / Verdungos
-Sandstorms Treks / Hotspurs

El Equipamiento Económico

Casco: Shako con Shael o Um
Amuleto: Higlords o uno raro con +2 a rally y buenos mods.
Armadura: ViperMagi Upgraded
Arma: The Redemeer y Wizzy
Escudo: HoZ o buen Spirit
Guantes: Garra de Trang Oul o Bloodfist
Anillos: Raven Frost y 10 fcr o 2x Ravens
Cinturón: T-Gods o Verdungos
Botas: Waterwalks, hotspurs, Treks.

El Inventario

Meter en el inventario:

-Antorcha de Paladin y Annihlus.
-Calquier Sc de 5 fhr o Gc de 12 fhr para alcanzar un buen breakpoint.
-Cualquier Sc de vida, si son de +15 mejor
-Cualquier Sc o Ls o Gc con resistencias, especialmente de frio.
-Si tienes Pcombs con resistencia, fhr o vida metelo, si no, no es ncesario. Los Pcombs sin mod no son necesarios en este personaje.


Sección de Estrategia para duelos

Estas estrategias se basan en mi experiencia en duelos y las clases de personajes a los cuales me he enfrentado en el Reino de Usa East Ladder SC solo en DUELOS PUBLICOS. Si hay un personaje en la lista que no aparezca es porque no lo he dueleado aún, por lo cual no podría dar una apreciación objetiva al respecto.

Este personaje depende de un buen manejo de hotkeys, por lo tanto vamos situando de la manera mas comoda las siguientes habilidades: Hammer-Concentration / Teleport / Vigor-Charge / Smite.

Preestrategias

1. Utilizar Desynch Hammer: Esta técnica es posiblemente el movimiento mas mortífero de todo el ámbito pvp. Se trata de utilizar Charge + Vigor para movernos por el mapa cambiando rápidamente a Hammer + Concentración para soltar u de 1 a 2 hammers y volver a movernos con Charge+Vigor repitiendo el movimiento una y otra vez. Esto hace que el paladín se mueva mas rápido que el servidor, volviendote invisible en el mapa y volviendo tus hammers inviables también.

¿Como se hace el Desynch? La manera mas fácil de usarlo es presionando Shift y empezar a hacer Charge+Concentration cambiando de Charge a Hammer sin dejar de presionar Shift. Esto soltara 1 a 2 hammers. Si realizas esto en un perímetro triangular o rectangular, tendras rapidamente un campo de hammers del cual nadie podra salir. Una vez dominado el Charge/Hammer + Concentration, practica lo mismo pero ahora Charge+Vigor / Hammer+Concentration.

Video del Desynch: http://www.youtube.com/watch?v=QhVl9Ko5cWs

2. No usar Teleport: El tele-hammer no lo recomiendo para nada, a menos que estemos muy seguros de que no caeremos en el WW de un Baba o las trampas de una Sin. Además, Charge es un movimiento más rápido y mucho menos predecible que el teleport. Teleport lo usaremos cuando estemos en una situación extremadamente peligrosa como 3 Necros de hueso atacándote al mismo tiempo y lanzandote Bone Prison.

3. Jugar defensivamente: Este personaje tiene dos facetas: ofensiva, utilizando Grief, y defensiva utilizando Hammers. Recomiendo que la mayoría del tiempo, hasta no conocer bien al enemigo manejemos la faceta defensiva. Una vez conozcamos al enemigo decidiremos cual faceta es mas conveniente para vencer. Señalare la faceta que yo halle mas conveniente según clase de personaje.

4. Llevar siempre pociones de Mana y Antídotos: Se explica por si mismo.


Amazonas

Contra Bowzons: Jugar ofensivamente
Usar siempre Charge+Vigor, te moveras mas rápido que sus flechas dirigidas. Si las namelockeas estan fritas puesto que no llevan escudo. Si te llega una flecha con veneno, tus Treks te salvarán y una poción antidoto no viene mal, aunque la mayoría de las veces tu block hara el trabajo.

Contra Javazons: Jugar ofensivamente
Lo mismo de arriba, solo que con T-Gods+Res light. Mueren rapido.


Asesinas

Contra Light trappers: Jugar ofensivamente
Tenga enigma o no, un namelock es suficientes. Con T-Gods y Light res tankearas lo suficiente las trampas para en dos o 3 charges eliminar a la asesina.

Contra WW Sins o Ghost trappers: Jugar ofensivamente y defensivamente
Estas asesinas son más complicadas, dado que te atacan con WW y trampas. Lo más prudente es alejarnos de las trampas y sin perder de vista a la asesina y siempre lanzando hammers. Cuando el momento lo amerite te lanzas sobre ella con Charge+T-Gods y Res Light. Al golpear la una vez, la asesina comenzara su baile, de ahí debes largarte lo antes posible y repetir el movimiento. Duelo un tanto largo si tu primer charge no hace el suficiente daño.

Contra Fire Trappers: Jugar ofensivamente
Grief +Charge todo el tiempo con Hotspurs. Si ya le asignaste el punto a Fire Res mucho mejor. Faciles.


Barbaros

Contra WW barbs: Jugar defensivamente
DR gea ron, llevarlos a un campo de hammers es la mejor opción. Mucho cuidado eso si, pues los bárbaros también pueden Desynch si usan Enigma. Algunos barbaron usan Widowmaker para molestarte, en ese momento es el unico en donde un Tele-Hammer funciona. Mueren.

Contra Throwing Barbs: Jugar ofensivamente
Tele-Hammer = muertos.


Druidas

Contra Windruid o Druida Elemental: Jugar ofensivamente.
Este puede ser muy complicado como muy fácil. Los druidas de viento generalmente son “Jumpers”. ¿Que quiere decir esto? Que para matarte te saltan encima para pegarte con los Tornados y Huracán. Además, usan invocaciones para cubrirse de los ataques enemigos. El druida se moverá siempre buscándote para tele transportarse al lado tuyo. La estrategia mas conveniente en este caso consiste en engañar al druida con un campo de Hammers a tu alrededor. Al hacer esto el Druida te saltara encima. Cuando lo veas aproximarte te sales de tu campo de hammers y empiezas tu Desynch hasta situarte en otro punto del mapa para volver a hacer un campo de hammers hasta matarlos. Pocas veces tendrás la suerte de matarlo de de pocos hammers ya que sus invicaciones le protegen muy eficazmente, pero con perseverancia caerán antes los hammers sin duda.

Contra Druida de Furia: Jugar defensivamente
Desynch y mas Desynch. Llevalo a la muerte despacio.

Contra Druida oso: Jugar ofensivamente y defensivamente
Desynch si quieres bailarlo un poco, tele-hammer si quieres que termine rápido.


Hechiceras

Contra Lightsorcs: Jugar ofensivamente
Destruirlas con la técnica habitual de Grief+Tgods+Light Res. No duran aunque traigan una Infinity.

Contra Coldsorcs: Jugar ofensivamente y defensivamente
Jugarass de manera ofensiva cuando se trate de una Sorc de Orbe Helada. Con Snowclash y Cold Res estan fritas en segundos.
Jugaras de manera defensiva cuando aparezca la Sorc de Ventisca.
Tener siempre presente Cold Mastery nos reduce nuestras resistencias por mucho.

Contra Firesorcs: Jugar defensivamente y ofensivamente
Muy peligrosas, pero no imposibles. Hotspurs en tu pies y Fire Res son necesarios aquí.
Embístela solo cuando veas que se le acaba el mana y nunca de frente.

Contra Melee sorcs de cualquier clase de arma: Jugar ofensivamente.
Lo siento, pero basta con un namelock con Grief o un buen Tele-Hammer y mueren.


Nigromantes

Contra Necro de Hueso: Jugar defensivamente y muy defensivamente
El Necro de hueso es el Némesis del Liberador. Es el duelo mas difícil que nuestro personaje afrontara. Lo único que nos queda aquí es ponernos nuestro equipo hammerdin y empezar el desynch de manera muy cauta, evadiendo los Espíritus de hueso y Lanzas Óseas hasta que al Nigromante lo agarre un hammer o se le agote el mana. En caso de ser atrapados por una Muralla de Hueso, nuestro tele transporte nos salvará.

Contra Poisonmancer o Necro de veneno: Jugar ofensivamente
Basta un tele-hammer o un Charge para acabarlos. Treks y una poción antidoto nos ayudaran bastante.


Paladines

Contra Smiters / FoH: Jugar defensivamente / Ofensivamente
Ante un smiter puro no hay más opción que llevarlo a nuestro campo de hammers hasta matarlo. Enfrentarlo cuerpo a cuerpo es suicidio debido a su alta defensa y gran daño de golpe. En caso de que sea un hybrido con FoH, T-Gods + Res light Aura es la opcion. Se aburrira de lanzarnos FoH sin resultado alguno, por lo que optara por embestirte y darte con el escudo. Ahí es donde vienen los Hammers. Si es FoH puro, a enbestirlo y smitearlo con Grief.
Duelo muy comun y con cierto grado de dificultad, pero en rigor facil si juegas defensivamente.

Contra Zealers / Chargers: Jugar defensivamente
Lo mismo de arriba. Utilizar Verdungos para el DR y utilizar el Desy Hammer. Moriran

Contra Tele-Hammerdins: Jugar defenivamente
Fáciles, ellos irán tras de ti con su teleport y tu sabrás leer donde van a caer fácilmente, en tu campo de hammers. Mueren.

Contra Desynch-Hammerdins: Jugar defensivamente
Este duelo se basa en quien tiene mejor dominio del Desynch, puede ser muy lento y aburrido, pues es básicamente ver quien es mas tonto para caer en el campo de hammers invisibles del otro. No recomiendo duelear a estos hammerdins, no por que sea difícil, si no porque lleva mucho rato.

Contra Mages: Jugar defensivamente
Estos utilizan FoH mientras lanzan Hammers. Difícil pero no imposible. T-gods+Res light aura, hasta que los pillemos desprevenidos, con el mana bajo, etc.


A modo de resumen, podemos concluir que:

Chiledin vs Casters = Jugar ofensivamente con Charge, exceptuando los Druidas de Viento y Nigromantes de Hueso.
Chiledin vs Melee= Jugar defensivamente con Hammers, exceptuando las Amazonas y Melee Sorcs.

Bueno eso seria todo por el momento. Siendo esta mi primera guía espero que les haya gustado. Recibiré de muy buen gusto todo tipo de crítica constructiva. Y para terminar adjunto una mini guía del Liberador puro.

Saludos.


Anexo #1

Mini Guía

El Paladin Liberador


Los Liberadores son una raza hibrida que utilizan Blessed Hammer como ataque defensivo y Charge como ataque Ofensivo. Esta construcción nace del hecho de ambas habilidades comparten una sinergia la cual es Vigor, por lo que lograremos un daño alto tanto de Martillo como de Embestida como mucha versatilidad a la hora de duelear

Estadisticas

Fuerza: Nada
Destreza: Lo justo para el 75% de blockeo
Vitalidad: Todo lo que nos sobre
Energía: Nada

Habilidades

Habilidades en Combate
20 Martillo Bendito
20 Embestida
1 Escudo Sagrado
1 punto a todos los prerrequisitos.

Auras Ofensivas
20 Concentracion
1 punto a todos los prerrequisitos

Auras defensivas
20 Vigor
1 punto a todos los prerrequisitos

El resto de los puntos que nos vallan sobrando se los daremos a Objetivo Bendecido o Fuerza.

Equipo Elite

Es importante tener el equipamiento antes de terminar el personaje, como lo es también llegar al nivel 85 para repartir correctamente los puntos en las estadísticas.

Setup Ideal

-Ber’ ed Shako
-Maras
-Mage Plate Enigma
-2x 10 fcr ring / Raven o Bk
-Spirit
-Grief PB o Zerk
-Trang Gloves / Bloodfist
-T-Gods vigor / Verdungos / Arach
-Sandstorms Treks / Shadowdancer / Waterwalks.

El Equipamiento Económico

Casco: Shako con Shael o Um
Amuleto: Higlords o uno raro con +2 a rally y buenos mods.
Armadura: ViperMagi Upgraded
Arma: The Redemeer y Wizzy
Escudo: HoZ o buen Spirit
Guantes: Garra de Trang Oul o Bloodfist
Anillos: Raven Frost y 10 fcr o 2x Ravens
Cinturón: T-Gods o Verdungos
Botas: Waterwalks, hotspurs, Treks.

El Inventario

Meter en el inventario:

-Antorcha de Paladin y Annihlus.
-Calquier Sc de 5 fhr o Gc de 12 fhr para alcanzar un buen breakpoint.
-Cualquier Sc de vida, si son de +15 mejor
-Cualquier Sc o Ls o Gc con resistencias, especialmente de frio.
-Si tienes Pcombs con resistencia, fhr o vida metelo, si no, no es ncesario. Los Pcombs sin mod no son necesarios en este personaje.

Seguir las estrategias de duelos posteadas en la guía del Chiledin.


Ultima edición por InfernalMethod el 03 Feb, 2009 - 10:00 PM, editado 9 veces
 
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necro_killer
Asunto: PvP: Guía del Chiledin, Liberador del Sur  MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 09:49 PM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

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bonita guia la he leido por encima pero promete Wink ya me la leeré detenidamente...

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XxyerbeitoxX
Asunto: PvP: Guía del Chiledin, Liberador del Sur  MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 09:58 PM

Dios del Plano del Fuego
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Bueno, en si es solo un hammerdin con embestida.

Algo que te recomiendo es tener puntuacion de ataque, ahora para duelos lo mejor para golpear es GRIEF y junto con buena puntuacion de ataque, por que en si con el equipo que llevais este paladin a ninguna de mis hechiceras le darias 1 solo golpe y una sorce de ORBE con full energy shield pura de mana y full block te gana facilmente siendo hamemr y te mataria mas sencillo si le atacas con charged, ya que el unico afectado es el paladin ante un bloqueo de 75% y buena velocidad de bloqueo.

TE recomiendo usar Set angelical en anillos y amuleto + Grief para demoler con mayor % las defensas, y en destreza yo invertiria mas, no solo para el full block, sino para incrementar la puntuacion de ataque.

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InfernalMethod
Asunto: PvP: Guía del Chiledin, Liberador del Sur  MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 10:17 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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*infernal. en UsaEast NL

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26 Jul 2007
Gracias por tu comentario yerbeito, considerare lo del set angelical Smile.

Con respecto a las sorcs, bueno no te miento al decir que ninguna sorc de Orbe me ha vencido hasta el momento, y creeme que he dueleado sorcs con full Es y hasta tmc, que si son mas duras con respecto al dmg que reciben, pero de caer, caen. Las mas dificiles a mi parecer son las de Fuego y Ventisca. Pero como te digo, la guia la base en mis experiencias en duelos publicos, donde muy posiblemente todas las sorcs que he enfrentado hayan sido mal construidas.

Lo otro, considera el Desynch por favor, es una tecnica muy buena que es muy dificil de evadir. Generalmente las Sorc mueren astes de que yo las embista debido a que uno de mis hammers invisibles las agarra en su teleport.

Y si, Grief es lo mejor, no pega a la primera, pero no decepciona.

Saludos
 
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Aleam
Asunto: PvP: Guía del Chiledin, Liberador del Sur  MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 11:14 PM

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para mi que esta muy bien tu guia:D

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dEvAstador
Asunto:   MensajePublicado: 14 Abr, 2008 - 11:50 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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29 Abr 2007
haber yo te comento

yo lo e leido y bueno. Para mi asi por encima me parece raro tambien vi el video
peor bueno que sea raro n oquiere decir que me parezca mal ,

yo, te comento la guia.. repasala un poco vale? quiero decir as echo un boceto ..... potencialo y a ver que te sale

incluso si pillo el truquillo de ocmo va me hago uno

por que la gente hoy ne dia no hace mas que sota caballo y rey sota caballo y rey
y alguna vez vine a mirar aqui las guias para varia un poco asi que

suerte Wink
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 01:02 AM

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"chiledin, liberador del sur"????
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- Si no puedes convencerlos, confúndelos.
- La verdad no es lo que importa... sino TENER la razón.
 
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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 01:27 AM

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Basar la estrategia en el aprovechamiento de un BUG me parece de lo más rastrero ^ ^

Es repulsivo que te mate un martillo invisible y más aun que aparezca un paladín que te embiste derrepente saliendo de la nada al no aparecer en el mapa...

En fin, te quejas de los que usan hacks, pero aprovechanrse de un bug es prácticamente lo mismo.

Por lo demás, buena guía ^ ^

Salu2

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InfernalMethod
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 01:00 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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*infernal. en UsaEast NL

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26 Jul 2007
Wason-Lp tienes mucha razon con que es repulsivo que un hammer invisible te mate (XD), pero estoy en desacuerdo con que trates de rastrero a este personaje dadas las condiciones en las cuales yo lo presento. SI me aprovecho de un BUG como tu dices, pero considero que es menos drastico que ir a Windows, echar a correr un "plug-in" y volver al juego con mh, o cualquier hack el cual haya implicao la previa descarga de esta, etc.

Yo jamas he participado de un duelo con todas las leyes y condiciones que impone una liga o un torneo etc, solo dueleo en Duelos Públicos o Pubs en USA EAST, donde me he formado como jugador y donde el Desynch es una técnica mas, como el WW Desynch, y mucho tipos de Desynch que otros personajes emplean. Ademas la idea de este personaje es dominar un duelo publico, muchas veces siendo el heroe cuando se entra a una party donde hay gente haciendo towning, o nk por gusto a otros personajes.

Intentare arreglar la guia para que sea mas adaptable en todas las realidades, y aprovecho para preguntar si esta técnica de desynch se ve en Europa?

Saludos
 
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fling
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 01:42 PM

Señor de los Elfos Malditos
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haber... empezemos por...

el video del desynch es sux, si lo haces como ese lo mas parecido a desynch que obtendras sera teletransporte pero weno.

A ese char le puedes añadir widowmaker despues de hacer el bo. ese char yo lo tengo y te aseguro que mage> hammer/charger

_________________
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Krathoz
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 03:07 PM

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que te puedo decir, a mi me encanto la guia, la versatilidad de mi personaje favorito ^^
aunque tambien apoyo la idea de set angelical, pero en si esta genial...
encerio, me gusta mucho la guia, quizas la idea de valerse de un bug no es la mejor
pero nosotros no tenemos culpa de ese bug y si tenemos que batallar contra hacks
valiendonos de nuestra habilidad mas los errores de los programadores, nose, a mi me parece
totalmente valio io legal...

igual no juego en bnet, asi que matense ustedes Mr.Green

pero en fin, una gran guia y el nombre jajaja! muy bueno Mr.Green

un saludo Cool
 
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Kagancho
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 03:07 PM

Caballero de la Destrucción
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Caballero de la Destrucción

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Hola, una cosa a lo que vosotros llamais "Desynch" ¿no es lo mismo que campear martillos por todo los lados y esperar que alguien caiga?

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InfernalMethod
Asunto:   MensajePublicado: 15 Abr, 2008 - 04:52 PM

Necrófago Viviente
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fling escribió:
haber... empezemos por...

el video del desynch es sux, si lo haces como ese lo mas parecido a desynch que obtendras sera teletransporte pero weno.


Si en verdad ese video apesta un poco XD, pero lo postie mas que nada para mostrar un poco de que se trataba. Intetare conseguir un programa para grabar y hacer una guia visual del Desynch.

Me interesa mucho tu Mage bro, supongo que juegas en USA east no?

Cita:
Hola, una cosa a lo que vosotros llamais "Desynch" ¿no es lo mismo que campear martillos por todo los lados y esperar que alguien caiga?


Eso pasa con los Bmdins (Paladines bad mannered) que townean smapeando todo el mapa con hammers. Si te fijas, yo recomende hacer el Desynhc en un perimetro triangular o reactangular obviamente no en todo el mapa.

Saludos
 
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VenomBM
Asunto:   MensajePublicado: 17 Abr, 2008 - 05:12 PM

Asesina de Dioses
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Asesina de Dioses

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Yo tengo una observacion con respecto a la distribucion de puntos de habilidad

Tu pones que meter 10-15 a Concentracion considerando embestida pero por que no haces esto con vigor ya que se que se usa en la estrategia pero concentracion aumenta el daño del martillo

pues explicame eso

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Saludos.

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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 17 Abr, 2008 - 05:33 PM

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Hola.

Aunque comparto el mismo punto de vista que Wason
con respecto al lado "ético" del personaje en cuestión,
no puedo dejar de ver que esta bien armada tu guía,
y de cualquier forma explica bastante bien de que
trata este bug del juego del que yo no estaba del
todo enterado, solo sabia algunos rumores.

De momento te la dejo de Post-it

Saludos

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