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Autor Mensaje

AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 02:22 AM

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<b>Colaborador</b>

Cuentas
Retirado

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30 May 2005
Hola!

Shocked

La guia es impresionante. Una recopilacion de informacion realmente valiosisima, y unos consejos muy utiles, de manera muy comprensible y clara.

Ademas, de por otra parte, ser original, ya que todo lo que estaba cayendo ultimamente son guias de personajes Mr Green.

Te comento un error en un dato que he encontrado:

Jose_lino escribió:
¡Cuando corres, tus posibilidades de bloquear bajan a 3/4! Esto significa que cuando estés luchando contra los Antiguos (especialmente en Pesadilla e Infierno) sería aconsejable enfrentarse a ellos, tras presionar la tecla "R", caminando. Esto provocará que bloquear el torbellino y las hachas de lanzamiento sea mucho más sencillo.


La cifra me sonaba rara y lo consulte en Arreat Summit, y en un principio estaria mal en la guia. En arreat Summit dicen que el bloqueo se reduce a 1/3, en vez de a 3/4:

Arreat Summit escribió:
Note that if a player is running, the Total Blocking percentage is reduced to 1/3rd of its original value, with a cap of 25%.




Tambien recorde otra detalle, pero esto lo digo mas por curiosidad que por otra cosa, cuando lei este parrafo:

Jose_Lino escribió:
Una de las armas más rápidas del juego, la Espada Gradual, es indestructible de por sí y no necesita ningún tipo de reparación. Esta arma no puede ser etérea.]


Hace tiempo, en un post que se publico, llegamos a la conclusion de que upgradeando una Espada de Cristal rara o una Espada Gradual rara que haya salido eterea por uno de sus modificadores (el arma en estas dos versiones no es indestrucrible) si se podria tener una Espada Gradual eterea. En un principio llegamos a la conclusion de que podria ser. Ahora bien, he revisado la lista de modificadores y el modificador indestructible (aparece con el sufijo "de años") solo puede salir en objetos azules ^^. Como no hay formulas que upgradeen objetos azules, definitivamente no existen las Espadas Graduales etereas.

Aun asi esta claro que era algo muy rebuscado, y que de todas formas no caien etereas, sino que se obtendrian con una formula del cubo.

Quitando ese pequeño detalle del bloqueo (quiza hasta este mal Arreat Summit, a estas alturas me lo creo todo Razz) me ha parecido que la guia esta perfecta. Espero que no haya mucha discusion para subirla a post it Smile.

Un saludo!

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¿Cuál es el auténtico enemigo final de la saga Diablo? Jay Wilson, Señor de la Soberbia.
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 03:14 AM

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no... nunca aprendi mas alla de 2

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09 Feb 2004
revienvenido joselino Wink
que tu estadia sea grata Smile

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3 Certezas
- Cualquiera se puede equivocar, inclusive yo.
- Si no puedes convencerlos, confúndelos.
- La verdad no es lo que importa... sino TENER la razón.
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 03:46 AM

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2385 posts


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08 Oct 2004
joselino, yo no soy contemporaneo tuyo ni lo fui, pero si he leido la biblia del lobo.. y la verdad impresionante..

el laburo con el q me encuentro ahora es tambien excelente.. una tonteria q lo mejoraria es ponerle colores a los titulos, pero la recopilacion de informacion de seguro q es de muchisima ayuda.

sobre lo q dice adgon de la ethpb.... esta es una imagen de mi galeria personal.. la saque en una oferta en d2jsp hace algun tiempo
Image
tal vez sea un edit.. o tal vez sea bug.. con d2jsp nunca se sabe (esto fue de la ultima temporada ladder)

x lo demas, muy gratificante el trabajo. un saludo.,-

_________________
petramisu #1912
 
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locodelaguerra
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 03:54 AM

Gran Coloso del Averno
1941 posts


Gran Coloso del Averno

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Useast NL / por mp

Miembro desde
18 Ago 2004
un detalle sobre la guia...cuando pones scrolls de portales en el cinturon ..si estas en arreat haciendo ancients puede ser nefasto porque al querer pulsar una tecla de pocion pulsas la de portal accidentalmente y reseteas los ancients

_________________
Guia de Paladin Mataclones (jubilado)
 
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Sea3
Asunto: Re: El uso inteligente de la ESTRATEGIA en Diablo 2.  MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 08:08 AM

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<b><i>Administrador</i></b>

Cuentas
Sea3#2334

Miembro desde
05 Jun 2003
Buenas.

Excelente, como siempre. Lo que algunos buscan durante tiempos lo logras en pocos días; post-it.

Jose_Lino escribió:
Krathoz, thx. Bueno, es un aportación antigua que no se publicó en ninguna página, aunque sí en los foros y colaboró alguna gente que he incluído al principio.


Me suena mucho; ¿no lo llegasteis a publicar aquí? Aunque fuera en distintas partes.

Jose_Lino escribió:
Por lo demás, es mi último "aporte" (cómo lo definirías tú). En Diablo 3 espero no hacer más, y éste es simplemente antiguo. Lo tenía en un fichero de Word, corregí un par de detalles, añadí unos mínimos comentarios aparte de la introducción y ya.


Y yo que tenía la esperanza que hicieras el Druida Lobo 1.11 Sad

Un saludo.
La bombilla de Sea3

_________________
Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
 
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AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 12:16 PM

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Cuentas
Retirado

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30 May 2005
Vaya, pues se ve que ayer no estaba para razonar mucho ^^.

AdGoN escribió:
Ahora bien, he revisado la lista de modificadores y el modificador indestructible (aparece con el sufijo "de años") solo puede salir en objetos azules ^^. Como no hay formulas que upgradeen objetos azules, definitivamente no existen las Espadas Graduales etereas.


Realmente, no se por que he escrito esto, ya que ¿que tiene que ver el modificador indestructible? Lo importante es que la Espada de Cristal o la Espada Dimensional sea eterea, y esto no lo da ningun afijo, sino que es un modificador aleatorio qu puede salir o no.

Asi que ahora que pienso mas claro que ayer creo que si podria ser posible el que haya Espadas Graduales etereas. Lo interesante seria que saliesen con algunos de estos modificadores, para que no se rompan, que si salen en objetos raros:

-de Autorreparación (Self-Repair) Repara 1 de Durabilidad en 33 segundos (Armadura, Armas (3))

-de Restauración (Fast Repair) Repara 1 de Durabilidad en 20 segundos (Armadura, Armas (20))

Si tengo la ocasion probare a upgradear alguna Espada de Cristal o Dimensional, y ya escribire los resultados. Si alguien lo hace antes, que ponga el los resultados para salir de dudas ^^.

Un saludo!

PD: Felicidades por el Post-It.

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Anaya
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 12:19 PM

Golem de Acero
332 posts


Golem de Acero

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29 Sep 2005
Muy buena guía, solo un apunte y una pregunta:

Ahora, como pueden comprarse las pociones de mana, se ha de añadir una piedra fragmentada a la formula de una poción de rejuvenecimiento.

Y la pregunta, ¿Cual es el bug de Andariel?
 
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AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 12:27 PM

Colaborador
2626 posts


<b>Colaborador</b>

Cuentas
Retirado

Miembro desde
30 May 2005
Jose Lino escribió:
Andariel en el modo 1 jugador (no en Bnet, dónde ha sido corregido) de la v1.11 tiene un bug por el cual, si tras eliminarla por 1ª vez simplemente hablas con Warriv –lo cual hace la mayoría de la gente-, deja caer siempre la misma calidad que como si fuese la 1ª vez (lo que significa mayores probabilidades de Únicos, Set, Raros…). hagas los runs que hagas. Sin duda es un run en el que puedes obtener la mejor “bisutería” y en Pesadilla es mas fácil obtener los SoJ de ella que de ningún otro monstruo en el juego, aunque las posibilidades son ridículamente bajas incluso con mucho MF (400% o mas).


Ahi lo tienes Wink. Yo no tenia ni idea de que existia hasta que lei la guia ^^.

Un saludo!

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Jose_Lino
3 Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 07:31 PM

Héroe
57 posts


Héroe

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19 Ago 2007
Este post es un copy paste de un texto creado en 2002-2003 sobre consejos estratégicos que son viables e incluso útiles no sólo para Diablo 2, sino a su manera, muy probablemente para Diablo 3. De este modo es relativamente atemporal.

Por lo tanto ha sido cuestión de minutos pasarla, afortunadamente. Sólo he hecho pequeñas correcciones, he añadido una breve referencia a un mod, info sobre el bug de Andariel en la v1.11 –ya presente en la v1.10- y ya.

Estoy seguro de que habrá detalles que os van a sorprender.

En su momento (año 2002 o 2003, no recuerdo bien) añadieron correcciones, sugerencias e ideas a esta guía: Keme, Mage_Killer, Draco, Vilas, Sinnombre y Fénix. En la actualidad han hecho aportaciones y han puntualizado detalles interesantes -- Aladar, Adgon, locodelaguerra y Anaya.


::CONSEJOS GENERALES SOBRE ESTRATEGIA::

::OBJETOS::

Guarda cualquiera de los objetos de +a habilidades -específicas, a un árbol de habilidades determinado o a todas las habilidades- para tu personaje, hechizos, armas, yelmos, guantes etc... incluso si no son para el personaje que utilizas actualmente. Puedes construir otro personaje diferente más tarde. Añadir 5 o 10 puntos de objetos a tus habilidades hará que sea mucho más fácil avanzar en la parte del juego correspondiente a los niveles de dificultad Normal y Pesadilla.

Hechizos... Guarda los de correr/andar más rápido, +a todas las resistencias, magic find, daño de veneno, daño de relámpagos, más fuerza, etc... He llegado a tirar algunos de estos en el pasado sin darme cuenta de su valor real. Te permitirán equipar objetos para los cuáles no dispones de la suficiente fuerza/destreza, correr más rápido, incrementar el daño, aumentar las resistencias, etc.

No tires o vendas objetos que han ayudado enormemente a tu personaje a lo largo de la dificultad normal. Crea una mula y dale todo ese equipamiento. Te darás las gracias a ti mism@ cuando crees nuevos personajes. Suma esto al comando "/Players X" (8 por ejemplo) y tu personaje completamente equipado pasará vigorosamente la dificultad normal. Para la mayoría de nosotros/as, la parte más aburrida de todo el juego.

El set de Iratha es realmente bueno si quieres tener algo de resistencias, una bowazon todavía puede usarlo en Infierno.

En el modo 1 jugador, los objetos "a veces" desaparecen del suelo. Esto es lo que he logrado aprender sobre en qué situaciones se produce la desaparición de objetos.

1. Ciudadelas:
Los objetos blancos (incluyendo objetos engarzados, etéreos no mágicos, y palabras rúnicas) desaparecen después de a) un lapso de tiempo determinado - supongo que alrededor de los 5 minutos, pero es difícil establecerlo con exactitud. Parece ser más tiempo si te mantienes yendo a la ciudad, y un tiempo mucho más corto si permaneces inactivo/a en zonas desamparadas de la protección de la ciudadela -dónde suele haber monstruos, vaya-. Y b) después de que hayas subido un nivel. Siempre pierdes pilas de oro y pociones sobrantes cuando subes de nivel.
Azules: Si permaneces inactivo/a demasiado tiempo en zonas de lucha puedes perder los objetos azules y objetos de superior calidad, aunque creo que nunca he perdido objetos de set/raros/únicos sin salir del juego accidentalmente. En mi experiencia, los objetos azules y los superiores a éstos PERMANECEN indefinidamente.

2. Áreas de lucha:
Entiendo cómo área de lucha cualquier zona dónde aparezcan monstruos.
Los objetos blancos desaparecen después de un corto período de tiempo. Esencialmente, no puedes eliminar a todos los monstruos de las Estribaciones Sangrientas sin que desaparezcan los objetos blancos caídos de los primeros monstruos muertos.
Los objetos azules continuarán en su lugar indefinidamente, al menos mientras permanezcas en ese acto. No puedo confirmar si siguen en el mismo lugar después de pasar a un nuevo acto. Puedes "visitar" otro acto, y si vuelves rápido continúan allí. Esto está confirmado.

::ORO::

Recoge siempre pociones de lanzamiento tales cómo las de gas estrangulador, explosivas, gas rancio, etc. Al inicio del juego te permiten obtener de media unas 200 monedas de oro lo cuál realmente ayuda cuando estás empezando, y en el acto 5 y demás, una simple poción de gas estrangulador puede llegar a sumar 2000 monedas de oro, lo cuál es una suma altísima para sólo un espacio de inventario.

Antes de una gran batalla, si tienes más oro del que puedes situar en el alijo, déjalo caer en el suelo, de esta manera si eliminan a tu personaje no perderás el oro si vuelves para recuperar el cuerpo.

Todas las varas, bastones, orbes y cetros son de gran utilidad para vender tempranamente. También los yelmos de druida o bárbaro.
En realidad, cualquier equipamiento que disponga de +a habilidades vale más

Si consigues cualquier objeto raro de calidad al inicio del juego trata de guardarlo y venderlo en el Acto 5 para superar el límite en el dinero que te ofrecen para comprar objetos en actos anteriores. Principalmente guarda objetos tales cómo varas raras y demás.

¡Recoge todo! En los niveles iniciales del juego, mientras que esto significa andar continuamente de un lado para otro, obtendrás un montón de dinero por objetos poco interesantes. Entonces con un buen suplemento de fondos hasta alcanzar, por ejemplo, el Campo Pedregoso puedes ser más selectivo/a respecto a lo que coges. (Hay personas que aconsejan seguir este consejo durante al menos todo el Acto 1).

Cuando crees objetos con Palabras rúnicas, (o imbuídos por Charsi) asegúrate de que los has reparado plenamente antes de añadir las runas. Reparar estos objetos después costará mucho más.

No crees armas con Palabras rúnicas basadas en armas superiores engarzadas, el daño extra no compensa el coste extra en la reparación.

Una de las armas más rápidas del juego, la Espada Gradual, es indestructible de por sí y no necesita ningún tipo de reparación. Esta arma no puede ser etérea por norma general, excepto casos muy especiales.

Al comenzar el juego trata de obtener un arma engarzada no mágica si dispones de poco dinero y sitúa algunas gemas fragmentadas por el daño elemental, también el coste de reparación es muy bajo, en comparación con los objetos mágicos.

Haz Jugada arriesgada tan pronto obtengas algo de dinero en el Acto 1 ya que es en este momento, entre algunos otros, cuando estarás más desesperado/a para obtener un equipamiento decente.

Los cuchillos arrojadizos son una buena fuente de dinero tempranamente. Los cuchillos arrojadizos con grietas y similares se venden al mismo precio que los normales.

Cuando busques oro, toma cómo factor el oro / espacio. Las armaduras generalmente valen más euros, pero puedes emplazar dos bastones cortos en el espacio ocupado por una Armadura Antigua, y ganar un dinero extra de 35.000 monedas. De manera similar, 3 amuletos que valgan 12000 monedas de oro cada uno son más valiosos que un bastón corto.

Cuando hagas runs buscando oro, despeja áreas de tamaño medio, tales cómo: desde el teletransportador de la Represión del odio 2, o desde el teletransportador hasta un extremo del Santuario Arcano. O desde la ciudadela hasta la mitad del camino a través de las Estribaciones Sangrientas, utilizando el teletransportador de las Tierras Altas Glaciales.
Al llegar al "punto de destino" haz algo de espacio en el inventario, coge lo que puedas y crea un portal de la ciudad. Ve a través del portal, vende todo lo que puedas y luego vuelve al teletransportador (no al portal de la ciudad). Recoge todo lo que haya caído hasta que llegues de nuevo al portal de la ciudad.
Más oro, más rápido, utilizando un sólo pergamino del portal de la ciudad.

Guarda todo tu oro y así puedes hacer jugada arriesgada para conseguir el material que necesitas.

::OBJETOS QUE DEJAN CAER LOS MONSTRUOS Y COFRES::

Sé cuidadoso/a con los monstruos voladores. Si estás esperando conseguir buenos objetos y dichos monstruos no están sobre zonas de "tierra firme", no dejarán caer nada. Principalmente en la primera parte del Acto 2, el Santuario Arcano y en zonas del Acto 4.

En el Santuario Arcano, al final de cada uno de los extremos con todos los cofres del tesoro, elimina a todos los monstruos estando en /Players 1, 2, o lo que sea, pero cambia a /Players 8 antes de abrir los cofres. En mi experiencia, tienden a dejar caer equipamiento de mayor calidad (raros en vez de mágicos). Lo he testeado más bien poco, aunque con /Players 8 tiendes a conseguir 5 o 6 raros cada vez.

Abre todas las urnas, cofres del tesoro, registra todos los cuerpos muertos, etc. Te sorprenderá lo que encontrarás. En los actos avanzados, dificultad Infierno, el nivel de las urnas y demás es bastante alto, pueden llegar a dejar caer objetos hasta el TC 75 en caso de los cofres -o similares- del Acto 5.

En el Acto 1 normal, no dudes en ir a la cripta y el mausoleo. Normalmente encuentro algunos objetos raros allí y pueden ser de gran ayuda tempranamente.

Los objetos que dejan caer los monstruos dependen del nivel de monstruo, pero los objetos que aparecen en la jugada arriesgada dependen de tu propio nivel. Así que si estás utilizando /Players X con varios jugadores y tu nivel es superior al de los monstruos, puedes hacer jugada arriesgada para obtener armas de alto nivel (en ese momento de la aventura en comparación con los monstruos), o armaduras.

Hay una casa en la parte baja de Kurast con dos cofres del tesoro cerrados. La casa se ve siempre igual (rectangular con la entrada en uno de los vértices). Esos dos cofres del tesoro son muy generosos dejando caer objetos en cualquier nivel de dificultad. Si no tienes buenos objetos, o nada más que hacer, reinicia varias partidas y ve desde el teletransportador hasta allí con /Players 8 activado.

Otros dos lugares dónde obtener buenos objetos, aunque no tan convenientes cómo las casas de Kurast:
Los cofres en el cubil de los gusanos y en el santuario arcano, siendo este último lugar un buen emplazamiento para encontrar objetos raros.

Te sorprenderías viendo fotos de runas obtenidas en la Parte Baja de Kurast en la v1.11. Es probablemente el mejor lugar del juego para obtener las runas de más alto nivel.

Asimismo, los tesoros que están justo antes del teletransportador al río de Llamas dejan caer buenos objetos a menudo.
Por lo que respecta a un personaje de MF ha tenido muy buena suerte en el Río Helado, en el Sótano Helado y en la Caverna del Bote, parece que normalmente obtengo un único por run.

Si ves algún tipo de objeto mágico sobre el suelo, obtenido de un monstruo o cofre, y el objeto base lo consideras adecuado cómo arma para un druida, por ejemplo, no dudes en identificarlo. Quizás algún día te encuentres con la sorpresa de obtener un objeto con los modificadores de la Rapidez y Cruel, o algún otro útil, y sino siempre nos quedará el Cubo Horádrico -cómo decían sobre París-. =)

::MAGIC FIND::

Para hacer MF=>Visita las cavernas de hielo del Acto 5...
Céntrate en la creación de personajes con 150% o 300% de MF y tendrás una buena combinación entre eliminar rápido y encontrar buenos objetos.

El Magic Find en dificultad normal y Andariel en Pesadilla es la mejor posibilidad de encontrar la Piedra de Jordán (SOJ). Para todo lo demás, espera hasta pesadilla o infierno. La razón para esto es que todo el mundo prefiere objetos excepcionales (pesadilla) o élite (se encuentran sólo en infierno) más que los normales.

Andariel en el modo 1 jugador (no en Bnet, dónde ha sido corregido) de la v1.11 tiene un bug por el cual, si tras eliminarla por 1ª vez simplemente hablas con Warriv, deja caer siempre la misma calidad que como si fuese la 1ª vez que la eliminas, lo que significa mayores probabilidades de Únicos, Set, Raros…, hagas los runs que hagas. Sin duda es un run en el que puedes obtener gemas, joyasy demás. En Pesadilla es mas fácil obtener los SoJ de ella que de ningún otro monstruo en el juego, aunque las posibilidades son ridículamente bajas incluso con mucho MF (400% o mas).

A partir de la v1.10 existe la posibilidad de incrementar el nivel de algunas armas de normal a excepcional y posteriormente a élite. Existen armas y armaduras normales (únicas o raras), que podrían ser de gran utilidad posteriormente si las mejoras a excepcional o élite.

Un paladín puede ser un gran personaje de MF, puedes adornarle con material de MF, y todavía puede disponer de grandes resistencias de un escudo. Con un paladín se pueden obtener grandes objetos con alrededor de un 250% de MF y un escudo con la Palabra rúnica Promesa de los Ancianos o incluso Rima cómo protección.

Para obtener equipamiento de MF tempranamente dirígete a Charsi o a Gheed. De hecho comprueba regularmente qué objetos tienen a la venta; tengo unas botas de malla con un +31% de MF que todavía llevo equipadas, las cuales he comprado a Charsi. En dificultad normal tenía alrededor de un 100% de MF solamente de objetos comprados además de amuletos y anillos que obtuve con recetas del cubo horádrico.

Conserva siempre objetos de MF en tu alijo, para más tarde cuando los necesites.

Cambia el número de jugadores con /Players X en una cantidad acorde con tus posibilidades. Los tres factores a tener en cuenta son los objetos que puedes obtener, el tiempo de eliminación de monstruos y el % de MF. Para despejar diferentes zonas, activa /Players 3. Consigues alrededor de un 12% más de objetos en /Players 2, un 7% más en /Players 3, y sólo un 1-2% más con una cantidad mayor. Si haces runs a SuperÚnicos la variable /Players no importa (normalmente dejan caer 2 objetos), así que sería más rápido en /Players 1 o sol@ en Bnet.

Cuando hagas MF utiliza los guantes Puesta de manos para enfrentarte a Mefisto y los guantes únicos Desaparición de tumbas para ir a por Pindleskin. Ambos objetos incrementarán enormemente la velocidad de tus runs. Los primeros suman un % de mayor daño contra demonios y los segundos contra muertos vivientes.

La Torre Olvidada es un gran lugar no sólo para la obtención de runas sino también para el MF. Hay una gran cantidad de monstruos únicos en tu camino hacia la Condesa. Ten cuidado con algunos de ellos, incluso en nivel Pesadilla he tenido que enfrentarme a una arquera única -no superúnica- con los modificadores Encantado de rayos Disparo múltiple. Los monstruos superúnicos pueden obtener estos modificadores indiferentemente pero en el caso de los únicos sólo los monstruos con ataques a distancia cómo forma de ataque principal obtienen el modificador disparo múltiple.

Asimismo, los monstruos con ataques a distancia tienen un pequeño bonus para dejar caer objetos tales cómo arcos, ballestas, etc, y una pequeña penalización que disminuye sus posibilidades de dejar caer objetos para personajes de cuerpo a cuerpo, tales cómo espadas, guadañas, mazas... Algo similar se aplica a los monstruos de cuerpo a cuerpo pero a la inversa.

Irónicamente, para conseguir un arco Windforce los monstruos con arco no son la mejor opcion, incluso en Áreas 85 (o las 84) por sus bajas posibilidades para dejar caer objetos del TC al que pertenece el arco. En este caso podrias esperar mejores resultados de monstruos del tipo cuerpo a cuerpo.

Yo he empezado desde cero tras 4 años y hacer runs a monstruos fáciles me está siendo de cierta ayuda con mis personajes untwinked. Es decir, básicamente runs a Shenk y Eldritch o cualquier otro SuperÚnico de fácil acceso. Hay monstruos olvidados muy interesantes para hacer runs rápidos. El que está en el Palacio del Acto 2 es un run muy rápido. Vas al teletransportador del Santuario Arcano y desde allí al portal que está justo al lado. Nada más entrar en el palacio ya tienes allí el SuperÚnico. No recuerdo el nombre.

::INVENTARIO / ALIJO::

Para guardar 2 espacios de inventario dónde situar hechizos puedes poner pergaminos del portal de la ciudad en tu cinturón y usarlos presionando la tecla correspondiente.

Además de hacer espacio para tus hechizos, crear un portal de la ciudad utilizando el número correspondiente en el cinturón no activará ninguna animación del personaje. Esto significa que NO perderás tiempo alguno en abrir un portal, al contrario que de la otra forma, al activar el portal utilizando una tecla de acceso abreviado o el tomo.

Lo único negativo de esta técnica es que accidentalmente puedas activar un portal de la ciudad cuando tratabas de beber una poción (por ejemplo, en Ancianos).

Para un mayor espacio de almacenamiento, lleva el cubo Horádrico en tu inventario. Conseguirás 8 espacios extra en suma a tu alijo / inventario.

Cuando tu inventario esté repleto de objetos, y quieras coger algunos, no dejes caer nada fuera de tu inventario sin lo cuál no puedas vivir, si se bloquea el juego habrás perdido todo, esto me ha pasado más de una vez.
Cosas cómo los tomos de identificación o hechizos no imprescindibles te ahorrarán espacio sin que ello signifique que hayas dejado en el suelo equipamiento crítico para tu personaje.

Al igual que dejo caer oro también me desprendo de pociones extra en mi equipamiento sobre el suelo, en la ciudad, mientras vuelvas cada 5 o 10 minutos al poblado todo estará allí. Este sistema no funciona igual de bien para objetos no mágicos (he perdido una espada engarzada con una palabra rúnica por volver tarde) pero los objetos mágicos y raros permanecen allí al menos durante 15 minutos, tiempo suficiente durante el cuál podrás decidir qué vender o conservar después de completar un run.

Si tienes que dejar de lado el ordenador por la razón que sea presiona Alt + Tab y el juego quedará suspendido hasta que no presiones con el ratón sobre la barra de herramientas en el icono del juego, los objetos todavía estarán allí y los monstruos comenzarán a dar golpes desde del mismo punto dónde habías dejado la partida.

Organiza tu inventario convenientemente. Mantén tu cubo horádrico a la izquierda y así podrás dejar algunos buenos objetos en el cubo de forma más rápida.

A partir de la v1.10 las pociones han mejorado enormemente, ahora las de descongelamiento añaden un 50% de resistencia al frío, y +10 a la resistencia máxima al frío durante un corto período de tiempo, 30 segundos aproximadamente (son de gran ayuda para combates cómo por ejemplo Duriel o Baal). Las Antídodo ofrecen iguales características pero contra el veneno -ahora incluso más útiles en el enfrentamiento con Achmel, por ejemplo-, y las de resistencia aportarán resistencia infinita a tu personaje durante 30 segundos. Así que no es mala idea llevar una hilera de estos tipos diferentes de pociones en tu cinturón para usos específicos.

De igual forma tras el genial parche v1.10 se han añadido dos opciones nuevas para un mejor manejo del inventario. Puedes vender un objeto a cualquier comerciante sin confirmación alguna o sin tener que arrastrarlo pulsando Control + botón primario del ratón. Asimismo, existe un nuevo comando, /nopickup.

Cuando lo actives no podrás coger objetos del suelo si no pulsas Alt, y el nombre del tipo de objeto no aparece en pantalla cuando sitúes el ratón encima de dicho objeto.

Esta nueva opción es muy útil si tu inventario está bastante repleto de objetos, hechizos y demás material y no quieres coger accidentalmente objetos que no desees para luego tirarlos, perdiendo tiempo en el proceso. Simplemente pulsa Alt para saber lo que hay en el suelo y recoger únicamente lo que quieras. Para que todo vuelva a la normalidad escribe de nuevo /nopickup o /nopickup off.

::CUBO HORÁDRICO::

No te olvides de las combinaciones del cubo horádrico, palabras rúnicas y objetos artesanales. A mí me ha sido de gran utilidad, por ejemplo, utilizar la receta del cubo horádrico de 2 carcaj de saetas=1 carcaj de flechas para un personaje druida Hunter con el set Ártico en dificultad Pesadilla. Es sólo un pequeño ejemplo, a partir de la v1.10 todavía existen más opciones.

Si necesitas mover algo desde tu cubo horádrico a tu alijo, no tienes por qué hacer espacio en tu inventario para dejar el objeto cuando cierras el cubo. Simplemente coge el objeto, pulsa Esc, y déjalo en el alijo.

En cuánto a los amuletos y anillos, nunca vendas o dejes en el suelo los mágicos. Tres anillos transmutados en el cubo crean un amuleto mágico con modificadores aleatorios, y tres amuletos mágicos generan un anillo mágico, y puedes obtener MF, +a habilidades, etc en ellos.

En ocasiones obtienes hechizos con malos modificadores, aunque piden un alto nivel de personaje. Por ejemplo El gran hechizo, nivel 63 requerido, con únicamente la característica de +3 al daño máximo (¡!).

Conserva este hechizo, con 3 gemas perfectas, transmútalo, y mantente transmutando el hechizo hasta que obtengas uno que te guste por disponer de grandes modificadores.

Asimismo, SÓLO Baal, Diablo y Nihlathak en Infierno pueden dejar caer hechizos del tipo Gran Hechizo que aporten 40+ puntos de vida en un solo hechizo (se pueden ver en el personaje de prueba del Oso Fogoso de Necromoncer


Si obtienes un Gran Hechizo de ellos, aunque no sea de ese tipo, guárdalo y transmútalo con la fórmula del Cubo Horádrico – 1 Objeto Mágico + 3 Gemas Perfectas = Objeto Mágico del mismo tipo con nuevos modificadores.

De esa manera podrías lograr ese mod en dicho hechizo.

::OBJETOS APILABLES::

Si utilizas un arco=>cuando tengas algo así cómo 10 flechas, o cualquier cantidad baja, simplemente dirígete a un comerciante y véndele el carcaj de flechas, entonces te será posible comprar de vuelta un carcaj repleto de flechas utilizando cómo base el anterior que habías vendido.

Puedes llenar el tomo de identificación, el tomo del portal de la ciudad y los huecos del cinturón pulsando Mayúsculas + botón secundario cuando compres pergaminos o pociones.

::POCIONES::

Si tengo espacio sobrante siempre recojo pociones de maná. De esta forma puedo crear pociones pequeñas de rejuvenecimiento con el cubo horádrico y cuando tengo las suficientes pociones púrpura, las transmuto para conseguir pociones de rejuvenecimiento total. A partir de la v1.10 puedes comprar las pociones de maná si te diriges a los comerciantes adecuados. Los fórmulas del cubo horádrico para conseguir pociones púrpura son:

3 pociones de salud (el grado no es importante) + 3 pociones de maná (también de cualquier grado) + 1 gema fragmentada = 1 poción de rejuvenecimiento.

3 pociones de salud (de cualquier grado) + 3 pociones de maná (cualquier grado)+ 1 gema (cualquier grado) + 1 gema estándar (Normal) = 1 Poción de rejuvenecimiento total.

3 Pociones de rejuvenecimiento = 1 Poción de rejuvenecimiento total.


Nunca seas roñoso/a con una poción, especialmente después de la dificultad normal. Morir es penoso, sin mencionar los efectos en Incondicional.

Usa las pociones, después de todo cuando llegas a Pesadilla morir cuesta algo más que oro. Nada más frustrante después de morir que darse cuenta de que tenías una poción de rejuvenecimiento total que hubiera salvado a tu personaje, y tener que volver corriendo sin equipamiento a través de los mismos monstruos para recuperar tus objetos (y probablemente morir de nuevo).

Esto cuesta más cuánta más experiencia. Siempre puedes encontrar otra poción de rejuvenecimiento, pero cuando pierdes millones de puntos de experiencia lleva tiempo volver atrás (así cómo lo hace la pérdida de oro).

Recuerda asociar la tecla Espacio a un hueco del cinturón con pociones, especialmente en Incondicional. Es una manera muy rápida de recargar vida cuando estás al límite.

Puedes transferir las pociones a tu cinturón pulsando Mayúsculas + click sobre ellas. También las de rejuvenecimiento.

Consejo: Para personajes en los primeros niveles, pero también para veteranos. Las pociones que no necesites y estén sobre el suelo terminarán perdiéndose, excepto si las usas. Así que, ¿por qué no usarlas? Si ves una poción de igual o inferior valor a aquellas que tienes en el cinturón, bébela si necesitas una pequeña cantidad de maná / vida. Podría salvar tu vida.

- Pócimas Rejuvenecedoras en Incondicional, siempre que pilles una póntela en el cinturón y rellénate el cinto sólo de potas rejuvenecedoras. Como decía no seas roñoso/a y si es necesario tómate una o 2 si es necesario. Sino potas de vida y listo, llegará un momento en que tengas sólo potas rejuvenecedoras y entonces irás mucho mas seguro, entrando en vacas, portales para búsquedas.., etc. Lo digo por experiencia propia.

::JUGADA ARRIESGADA::

Haz jugada arriesgada en cuánto puedas permitírtelo. Puedes conseguir objetos raros muy útiles haciendo jugada arriesgada al inicio del juego.

Haz jugada arriesgada al inicio de tu partida de D2, luego juega normalmente y guarda el oro obtenido en la nueva partida para la siguiente.

::INTERCAMBIO DE ARMAS::

Utiliza tu cambio de armas alternativo cómo una estrategia del juego. Si eres consciente de tus debilidades refuérzalas en el cambio de arma. Si por ejemplo estás bajo/a de resistencias busca algún escudo que disponga de resistencias y utilízalo en tu intercambio de armas. O para MF (una gaviota en en 2º cambio de armas, por ej).

Cuando intercambies armas, el juego recuerda qué habilidades estabas usando, así que mantén las específicas para esa arma. Ahórrate cualquier lío o confusión con las habilidades cuando necesites cambiar el arma.

::PALABRAS RÚNICAS::

La palabra rúnica Acero -TirEl- es muy buena para personajes en sus primeros niveles. Es muy útil en un bárbaro, o un druida. Una de las mejores armas al inicio sería un Hacha Grande, cuya velocidad de ataque es Muy alta para un Druida, con dos engarces. Un Hacha Grande ya es muy rápida, pero si le añades el bonus de la palabra rúnica Acero, dicha velocidad será bastante impresionante para el inicio del juego (subirás muy rápido de nivel y eliminarás enemigos velozmente, incluso en partidas con más de 1 jugador).

No olvides que la mejor opción para conseguir runas es la Condesa, en cualquiera de los niveles de dificultad. En la dificultad normal podrás obtener de ella runas hasta la Ral, en pesadilla hasta la Ko y en dificultad infierno hasta la Lo. Tras la v1.10 se han mejorado sus posibilidades de dejar caer runas, y normalmente obtienes más runas tras cada run. Aunque se ha incrementado el tamaño del mapa en la Torre Olvidada, en Pesadilla e Infierno.

Recuerda que en la Parte Baja de Kurast puedes obtener runas de altísima calidad de cofres y demás.

::MUERTE::

Mantén siempre un portal de la ciudad antes -o cuando- comiences una lucha seria, lo máximo que puedes perder son 100 monedas de oro, y eso es mejor que el hecho de que tu personaje y el mercenario mueran.
Actívalos a menudo cuando te acerques a jefes cómo el señor Diablo, o Mefisto, de esta manera puedes seleccionar dónde volver para enfrentarte a cualquiera de estos jefes tras recuperar tu cuerpo.

Cuando mueras, recuerda: es sólo un juego. No te pongas enfermo/a porque jugarás peor después de eso (quiénes jugáis en Incondicional, olvidad este comentario).

Cuando encuentres un objeto increíble, piensa en cómo de maravilloso ha sido este juego contigo, y cuánto apreciarás y disfrutarás con dicho objeto.

No te preocupes de tener que volver atrás o abandonar una lucha por unos segundos, prefiero luchar y vivir que morir y recuperar mi cuerpo.

::IMBUíR::

Obtén tu objeto imbuído tan pronto cómo se te ofrezca esta posibilidad, ya que desgraciadamente no vale la pena guardar la posibilidad de imbuír el 90% de las veces, pero tempranamente un objeto raro puede ser de gran ayuda.

Un objeto raro de bajo nivel a menudo apesta de tal forma que no vale la pena usarlo, aunque a veces puede ser verdaderamente útil, especialmente en el caso de una armadura.

::MONSTRUOS::

Golpe Sagrado o Fuego Sagrado (dependiendo de las inmunidades). Podría resultar lento, pero finalmente lograrás vencer.
Armas de lanzamiento. De nuevo, son más bien lentas, pero pasas por menos riesgos de esta forma. (consejo para paladín)

Maximizar Resistencia a los rayos y la absorción (si la consigues) ayudarán mucho a tu personaje, pero todavía pueden freírte incluso si estás a una distancia amplia. (para paladines)

Utiliza Embestida contra los monstruos con los modificadores Disparo múltiple Encantado de rayos, es una habilidad muy buena y los rayos ni siquiera tocarán a tu personaje. Asegúrate de que tienes activa el aura Resistencia a los Rayos o Salvación... (consejo para paladines)

De vez en cuando hay localizaciones en las que puedes evitar los rayos provenientes de los monstruos Encantados de rayos, un sitio dónde no puedes ser alcanzado/a. Este tipo de lugares son fáciles de encontrar con un personaje de ataque a distancia. Permanecer cerca de muros y disparar desde allí ayuda realmente.

El aura Ola de Frío Sagrada presente en algunos monstruos funciona de forma similar, puedes evitar que tu personaje sea congelado si te sitúas detrás de algún muro aunque éste no sea de gran altura o no le impida al monstruo verte. Por poner un ejemplo gráfico, imagínate una amazona que está al lado del portal que te lleva a Abaddon, lugar al que puedes bajar desde las Tierras Altas Glaciales.

Si un monstruo único con el aura Ola de Frío Sagrada permanece detrás de uno de los extremos que rodean el puente de acceso al portal de Abbadon y tu amazona en otro, aunque se encamine hacia ti no te congelarás si eludes que se sitúe frente a tu personaje sin que haya ningún muro, por pequeño que sea, de por medio. Es cómo jugar al escondite alrededor de una pequeña casa de campo cuadrada sin más sitio dónde ir.

Las muñecas estigias, las del Acto 3, explotan tras su muerte. Mántenlas fuera de tu alcance o utiliza tu mercenari@ para eliminarlas ya que no se ve afectad@ por la explosión. Los bárbaros pueden evitar recibir mucho daño de la explosión golpeando a dichos monstruos hasta dejarle con pocos puntos de vida y luego haciendo torbellino a través. Morirán a causa del torbellino y el bárbaro evitará la explosión.

Trata de utilizar daño de frío sobre los chamanes y sus esbirros ya que si mueren y se deshacen en pedacitos de hielo no pueden ser resucitados, y un chamán congelado aunque vivo no puede resucitar esbirros, lo mismo sucede con el modificador "Ciega al objetivo" cuando alcanza a cualquier enemigo con ataques a distancia, los cuáles no podrán invocar magias de ataque o ataques con armas tales cómo arcos.

De hecho el daño de frío es muy bueno para cualquier clase de personaje, incluso druidas de forma cambiante con liana carroñera, ya que no todos los cadáveres se deshacen en pequeños fragmentos así que las lianas todavía tendrán algo de qué alimentarse, lo mismo sucede con los lobos atroces. El daño de frío puede llegar a ser un salvavidas.

Deja que tu mercenario elimine a los esbirros suicidas. Cuando veas a esas bestias pardas, sólo corre y deja a tu mercenario entre ellos y tú. ¡No hay problema!

Cara a cara con Duriel, Mefisto, el señor Diablo y Baal. Sus ataques son mucho más efectivos cuando estás alejado/a de ellos. No seas cobarde, vete a por ellos y te sorprenderás de comprobar cómo es más fácil.

Doncella de Hierro es facilmente evitable para cualquier tipo de personaje. En vez de correr esperando a que pase su efecto, utiliza ataques mágicos (los bárbaros usan frenético) y no te devolverán daño alguno.

Algo MUY importante respecto a Doncella de Hierro para los personajes de cuerpo a cuerpo, bárbaros y druidas de forma cambiante especialmente:

- Cuando en el Santuario del Caos maldigan a tu personaje con Doncella de Hierro (probable en las v1.10-1.11 en el acto 5 a causa de la aleatoriedad), en vez de correr lejos de allí hasta que pase el efecto, ve directamente hacia un Caballero del Olvido sin atacarle y quédate justo delante de él.
Invocará SIEMPRE la maldición Decrepitud sobre tu personaje, eliminando por completo el efecto de Doncella de Hierro. Repite el proceso si es necesario.

Observa qué habilidades y modificadores tiene un monstruo determinado antes de luchar contra él -especialmente importante en Incondicional-.

Las auras no tienen efecto a través de los muros. Así que si te enfrentas a monstruos con aura encantada, especialmente cerca de cualquier puerta, a veces sirve de ayuda irse a una esquina, o marcharse a otra sala. Otras veces incluso vale con permanecer detrás de una columna.

Estar rodeado de monstruos es algo muy malo (especialmente tras la dificultad incrementada de la v1.10-1.11). Cuando te rodeen, el tamaño del monstruo y el alcance del arma suponen una gran diferencia. Los monstruos más pequeños pueden quedarse alrededor de ti en grupos de entre 10 y 15 monstruos. Los monstruos con armas de largo alcance pueden quedarse dos filas más allá de los monstruos más cercanos a tu personaje y alcanzarte desde esa distancia. Sé especialmente cuidadoso/a cuando te enfrentes a ese tipo de monstruos.

Con los monstruos suicidas existen también otras opciones. Acércate a ellos. Para. Déjales que te "conozcan" y luego sal corriendo de allí. Ellos pararán y explotarán. Si tienes un bárbaro te podrás reír de ellos ---> salto ofensivo sobre ellos, y explotarán.

Esos apestados del Acto 5 volarán por los aires incluso si están congelados. Lo mismo sucede con las muñecas estigias de la represión del odio o las momias de los sarcófagos del acto 2 -esas que desprenden veneno al morir-.

Otro consejo al respecto. Puedes evitar la salida de momias de los sarcófagos de las tumbas del Acto II situando algo o alguien enfrente de los sarcófagos. Ese alguien puedes ser tú, tu mercenario o esbirros, o una momia.

Puedes cambiar los modificadores de los Antiguos abriendo un portal de la ciudad. Esto te ayudará a obtener de ellos una variedad "amistosa" de modificadores.

Cuando luches contra monstruos jefe que podrían ser difíciles, llévalos cerca de un templo de la salud, y así cuando lo necesites puedes restaurar tus puntos de vida instantáneamente, sin necesidad de correr. Algo similar sucede con los pozos, aunque éstos se regeneran varias veces si permites que recuperen el líquido que emanan.

El daño de veneno puede parar la regeneración natural de vida de los monstruos. Así que si tu personaje elimina monstruos lentamente entonces te será de gran ayuda disponer de una pequeña cantidad de daño de veneno. Esto es especialmente importante en la v1.10-1.11.

Algo que he encontrado muy útil con un paladín de Ahínco es conseguir una arma de lanzamiento con el sufijo "de la Vileza". Cómo en el caso anterior sirve de ayuda para no permitir que se curen los monstruos mientras cambias a tu arma normal.

¿Quieres divertirte un poco? En el Acto 1 de la dificultad normal con un nuevo personaje cómo un bárbaro o un Paladín equipando la armadura de Sigon, los guantes y el cinturón, la armadura dispone del modificado "el atacante recibe el daño de 20".

El resultado, los diablillos Caídos -pobres tipos- correrán hacia ti y se eliminarán a sí mismos. Mientras que este modificador es muy útil al inicio va perdiendo importancia según se incrementa la dificultad, volviéndose inútil en Pesadilla e Infierno. El daño recibido por un monstruo en estos niveles de dificultad es ridículo, o nulo, en comparación con la regeneración de vida de los mismos.

::JEFES DE ACTO::

Luchar contra Diablo en un radio de alcance muy cercano, cara a cara, reduce el daño que hace su saeta de rayos mortal, pero sus ataques de fuego todavía pueden hacer gran daño cuando alcanzas los más altos niveles de dificultad.

Tu mejor "arma" contra Diablo son los guantes Boca del Infierno, con 15 a la absorción de fuego. Asimismo, el anillo único Estrella enana y la Punta mágica son de igual utilidad. Y si llevas dos anillos Estrella enana mejor todavía. Con este equipamiento prácticamente puedes ignorar los ataques de fuego de Diablo. Asimismo, el amuleto único Sol Naciente es perfecto contra Diablo.

Una cosa más, si abres un portal en el área de visión de Diablo, utilizará una prisión ósea para cerrarlo. Las asesinas y druidas (Cólera Salvaje) pueden cargar sus ataques de esta manera. Pero prefiero tener un portal de salida fuera de su linea de visión, cercano a un sello. Con un portal de la ciudad situado así, nunca lo cerrará con una prisión ósea.

Asegúrate de que no hay monstruos restantes en el Santuario del Caos antes de enfrentarte a Diablo. Para mí el monstruo más difícil del juego –Lister, el 2º-. Si hay monstruos vivos cuando te enfrentas a él, invocará una prisión ósea sobre ti mientras los demás monstruos hacen picadillo de tus huesos.

Si estás jugando con un bárbaro, utiliza Salto Ofensivo para permanecer fuera del alcance de su ataque de rayos, no puede hacerte daño mientras utilices esta habilidad.

Cuando te enfrentes a Mefisto y Diablo con un personaje de ataque a distancia, trata de 1) mantenerle siempre visible en la pantalla, 2) evadir su ataque primero, luego contraatacar durante su período de "tensa calma".

Ve cara a cara con Duriel. Me he dado cuenta de que cuando luchas contra Duriel con un personaje de ataque a distancia (o uno de melé con el que ocasionalmente utilices armas a distancia) es mejor intentar enfrentarte cara a cara con este monstruo utilizando un arma rápida y un escudo. Muere más fácilmente que tratando de evadir/atacar evadir/atacar.

Cuando vayas a enfrentarte a Duriel si no tienes un mercenario, consigue uno o incluso una criatura que puedas invocar, básicamente cómo escudo de carne.
Cuando entres y avances a lo largo de la pequeña sala, siempre comienza con una carga que realmente hace daño. Si dispones de un escudo, no cómo objeto sino cómo una criatura invocada o mercenario, éste se quedará enfrente de ti y recibirá el primer (fatal en algunos casos) golpe, permitiéndote golpearle el trasero sin recibir el varapalo del primer encontronazo.

Cuando Lister sea muy difícil, simplemente atráele fuera de la línea de visión de Baal, cuando vuelvas, Baal pensará que le has eliminado y correrá presuroso a su pequeña cámara del mundo de piedra, dónde podrás batallar con él por su piedra del alma.

Cómo preparativo antes de Lister:

1. Hay dos pasillos que te llevan a la entrada de la sala real del trono. Despeja estos pasillos de cualquier monstruo, incluso si ignoras el resto de corredores.

2. Crea un portal de la ciudad justo fuera de la sala del trono de Baal.

3. Trata de eliminar a Bartuc apropiadamente, o si le llevas fuera del trono, atráele hasta justo cerca del inicio del nivel, no del trono. Para dejarle allí puedes correr detrás de la entrada y volver al trono a lo largo del segundo corredor.

4. Si necesitas atraer a Lister, guíale a lo largo del corredor en el cuál NO llevaste tras de ti a Bartuc. Realmente no es necesario abandonar la sala del trono para que Baal les considere eliminados. Con llegar a la entrada de este área es suficiente, pero si vuelves muy rápido, atrayendo a un monstruo tras de ti, Baal en ocasiones para de reír y espera de nuevo.

5. Ten siempre a mano un pasaje libre a la entrada del nivel. Es el punto más seguro al que correr si no puedes llegar al portal de la ciudad rápidamente.

Cuando te enfrentes a Andariel lleva contigo pociones antídoto, por la resistencia al veneno añadida a partir de la v1.10. Contra Duriel y Baal las pociones de descongelamiento servirán de gran ayuda.

Ya he mencionado que he comenzado de nuevo. Logré la armadura única Destello Gélido y, aunque está lejos de ser espectacular, tiene el modificador Congela al Objetivo, el cuál me permite controlar grupo de monstruos mucho menor. Ahora que no tengo únicos de alto nivel esos pequeños mods me parecen más valorables.

::SUBIENDO DE NIVEL::

Si quieres comenzar un nuevo personaje y deseas que suba rápidamente de nivel sin tener que hacer estúpidos runs a lo largo de la misma zona una y otra vez, juega con tu personaje con /Players 8 activo todo el tiempo. Parece difícil para un nuevo personaje, pero definitivamente funciona con un bárbaro o una javazon, por ejemplo.

Añadido: /Players 8 permitirá llegar más lejos a los/las jugadores/as incondicionales, porque su nivel de personaje se mantiene en niveles superiores a los monstruos que se encuentra.

Me he dado cuenta de que Pindleskin y Baal son buenas opciones dependiendo de tu nivel de personaje. También pueden dejar caer buenos objetos... pero he utilizado también este sistema en la dificultad Normal, sin buscar grandes objetos.

::TEMPLOS::

Si vas a utilizar un templo de la Gema, ten en cuenta que no incrementará el nivel de una gema que tengas dentro del cubo. Dejará caer una fragmentada.

En caso de que necesites imperiosamente incrementar la calidad de una gema, por ejemplo a perfecta, dirígete a una zona con varios templos, de pequeño tamaño y fácil acceso. Recomendaría la Ciénaga de sangre en el Acto 1.

Lleva contigo un par de gemas / calaveras que te gustaría subir de calidad rápidamente. Nunca sabes cuando pasarás al lado de un templo de la Gema. Y cuando lo hagas, asegúrate de cuál es la gema específica que quieres mejorar y dejar estar o sitúa las otras gemas/calaveras en el cubo de manera temporal.

No utilices los templos en seguida. Si un monstruo te maldice, especialmente con Aumento de daños o Doncella de hierro, puedes activar el portal y curar la maldición. Esto es especialmente útil en runs a Mefisto, o en el Santuario del Caos. Si tienes un pozo cerca, éste no sólo curará tu maldición, sino también la de tus esbirros.

Ten muy en cuenta cualquier templo del combate para recordar su situación luego, especialmente durante el Acto IV, si está cercano tanto a unas escaleras de acceso al área de inicio del Acto IV cómo de un teletransportador. Cuando hayas eliminado a todos los monstruos en el Santuario del Caos y sólo quede Diablo, abre un portal de la ciudad, dirígete al templo a través de las escaleras o el teletransportador, ve a la ciudadela de nuevo (fácil utilizando las escaleras o el teletransportador, ¡no uses el portal de la ciudad!) y vuelve desde el portal de la ciudad para enfrentarte al gran Diablo. Un templo de combate ayuda muchísimo contra Diablo porque dobla tus puntos de ataque e incrementa el daño, lo cuál casi anula su evasión -bloqueo- automática.

Cuando encuentres un templo de la experiencia, prepárate primero. Asegúrate de que llevas pociones, todo el equipamiento a punto. Activa el templo, y dirígete al área no explorada más cercana. IGNORA TODOS LOS COFRES DEL TESORO. Los templos de experiencia están basados en el tiempo. Cuántos más monstruos eliminados por segundo, más experiencia ganas. ¿Qué más hay que tener en cuenta? No vuelvas al poblado mientras siga activo el efecto del templo de experiencia. Elimina a todos los monstruos malditos en primer lugar antes de que terminen con el beneficio del templo de la experiencia, o ignora las zonas con monstruos malditos.

::NIVELES DE DIFICULTAD::

Las maldiciones de los monstruos permanecen activas durante más tiempo sobre tu personaje en el nivel de dificultad Infierno. Utiliza un portal de la ciudad para dirigirte a un sacerdote (Ormus, Jamella, Akara...) más que deambular con la maldición aumento de daños sobre tu cabeza.

Ten en cuenta las diferencias en el nivel de dificultad, un zombie en pesadilla golpea más fuerte que Diablo en la dificultad normal.

::MERCENARIOS::

Cura a tu mercenario con pociones de rejuvenecimiento más que con pociones normales en todo momento que te sea posible. Las pociones normales tardan demasiado en hacer efecto.

Nunca des a tu mercenario objetos para hacer leech de maná, de esta forma los malgastarás. De igual manera los objetos que aporten +a vitalidad o +a energía, % de daño recibido va al maná, son un despilfarro.

Si juegas con /Players 8 activo desde el inicio, realmente puedes contratar un mercenario antes de eliminar a Cuervo Sangriento. Una vez hayas alcanzado el nivel 8. Si todavía no has completado la búsqueda, entra primero en la cripta o el mausoleo. Esto hará que Cuervo Sangriento con /Players 8 sea más fácil.

Cuando lleves contigo una mercenaria arpía usa un arco engarzado y pon una Calavera Perfecta en él, y entonces obtendrá robo de vida cada vez que golpee a un monstruo, lo cuál realmente ayuda a incrementar su tiempo de vida, y te ahorra tener que proveerla continuamente de pociones de rejuvenecimiento. Un añadido a este comentario es que también puedes obtener robo de vida de una runa Amn, y que los objetos tales cómo el Kuko Shakaku -que lanzan flechas explosivas- no hacen leech porque las flechas explosivas no pueden realizar robo de vida alguno. Sólo tienen la ventaja de alcanzar siempre al objetivo, salvo en muy extrañas circunstancias.

Las calaveras pueden incluso ser mejores para otros usos, tales cómo la regeneración de maná, ya que en esto superan por ejemplo a la runa Eth (15% a la regeneración de maná en armaduras y yelmos), con un 19% a la regeneración de maná en armaduras y yelmos si son calaveras perfectas.

Puedes equipar a tu mercenario usando su icono en la pantalla. Sitúa el objeto sobre el gráfico del mercenario y haz click.

Equipa a tu mercenaria arpía con un arco Azote Celeste. Cuando comiencen a caer meteoros, tú también puedes provocar que caigan más meteoros. El daño se añadirá al de la arpía y tú tendrás un precioso efecto de fuegos de artificio acompañándote. Esta muy bien hacer esto cuando utilizas la asesina.

Si te gusta llevar contigo a las mercenarias arpías, tras la v1.10 la habilidad Vista Interior que utilizan cuando avistan algún monstruo es de excelente ayuda por la reducción en la defensa de los monstruos, una defensa mucho mayor en los nuevos parches.

La habilidad Teletransportación es una muy buena forma de llevar contigo a tu mercenario. Cuando pasas al lugar seleccionado para teletransportarte siempre está detrás de ti, así que es fácil sacarle de peligro, o para teletransportarle al lugar dónde se ha acurrucado un chamán que está resucitando infinitos escudos de carne.

::TECLAS DE ACCESO ABREVIADO (HOTKEYS)::

¡Utiliza teclas de acceso abreviado de emergencia!
La barra de desplazamiento (tecla Espacio) puede salvar tu vida. Mapea esta tecla para que sea una tecla secundaria de uso con las pociones. Mantén las pociones de rejuvenecimiento total en el número -de hilera de espacios del cinturón- que hayas elegido. Si estás cerca de la muerte presiona la barra de desplazamiento. ¡Haciendo esto no te entrará el pánico bebiendo todas tus pociones a un tiempo!

Si la supervivencia no te preocupa tanto, puedes usar la tecla Espacio para el Magic Find, en el cambio de armas. Si, por ejemplo, tienes la daga única Gaviota en los runs a Mefisto puedes cambiar rápido de arma cuando tiene poca vida. También con los SuperÚnicos, Únicos y demás.

Generalmente suele utilizarse una tecla de acceso rápido para el portal de la ciudad, pero esto no tiene efecto si tu pergamino / tomo está en el cubo horádrico.

Presiona siempre el botón ALT... es de mucha ayuda.

::PUNTOS EN ESTADÍSTICAS Y HABILIDADES::

Si tienes dudas en cuáles serán las estadísticas definitivas para tu personaje deja +25 puntos libres -sin utilizar- en la sección de información de estadísticas de tu personaje. Nunca sabes qué estadísticas vas a necesitar cuando ese maravilloso objeto que puedes encontrar repentinamente aparezca, y es frustrante ver cómo estando en el nivel 70 debes de subir unos cuántos niveles más para alcanzar los requerimientos de fuerza o destreza. Si te has habituado a jugar sin esos puntos guardados aprendes a compensar este tipo de cosas de otra manera. Y por supuesto, una vez inviertas esos puntos esto siempre conlleva algo positivo para tu personaje.

En el caso de algunos estilos de personaje (Jabazon, Bárbaro de mf), es probable que debas guardar algunos puntos para habilidades avanzadas. Ocasionalmente esto puede resultar un poco tedioso, en especial en los primeros niveles de personaje cuando pareces avanzar con lentitud, pero luego esa espera valdrá la pena y se compensará con creces.

::BÚSQUEDAS::

Hmmm, supongo que ya sabíais esto, pero podéis eliminar a Nihlatahk y todavía tener el portal rojo abierto (para hacer runs a Pindleskin), simplemente no activéis el teletransportador de las Salas del Dolor.

El Acto 3 parece no terminar N-U-N-C-A... el Bosque de Arañas, el Gran Pantano y la Selva Desolladora son áreas muy amplias con muchos recodos y serpenteos, repletas de zonas muertas sin salida excepto volviendo sobre tus pasos.

Asegúrate de encontrar la estatuilla de jade, y dale el pájaro dorado a Alkor; obtendrás un buen premio por ello. Tampoco te olvides del tomo de Lam Essen, está siempre en el templo en ruinas dónde se encuentra la doncella Sarina.

::ESTILOS DE JUEGO; ESTADÍSTICAS /TÁCTICAS::

¡Cuando corres, tus posibilidades de bloquear bajan a 1/3! Esto significa que cuando estés luchando contra los Antiguos (especialmente en Pesadilla e Infierno) sería aconsejable enfrentarse a ellos, tras presionar la tecla "R", caminando. Esto provocará que bloquear el torbellino y las hachas de lanzamiento sea mucho más sencillo.

Recuerda que para la mayoría de los personajes de melé la velocidad del arma es casi siempre tan o más importante que solamente el daño en la mayoría de los casos, y con razón. Busca siempre el mejor equilibrio entre daño y velocidad de ataque.

Si te enfrentas a un monstruo de los que se podría denominar cómo realmente dañino (por ejemplo Inmune al daño físico disparo múltiple encantado de rayos aura Convicción), llévale a un lado del mapa (ya explorado mejor), abre un portal de la ciudad y vuelve a la misma área a través del teletransportador. A esto se le llama "aparcar".

Para personajes de melé con ataques verdaderamente rápidos (bárbaros de frenesí, paladines con ahínco, druidas en forma de hombre lobo con furia o incluso los bárbaros con torbellino) la Enseñanza de Dangoon (arma de set de los Hermanos Celestiales) puede ser muy buena manteniendo bajo control las multitudes por su 10% de posibilidades de invocar Nova helada al golpear.

Con un poco de suerte puedes mantener congeladas a un montón de bestias durante todo el enfrentamiento.

Cada hechizo de daño de frío aporta 1 segundo de duración del congelamiento, sea cuál sea el daño que haga. Este tiempo de duración del congelamiento se aminora en un 50% en la dificultad pesadilla y en un 75% en infierno. Así que en infierno, necesitarás cuatro hechizos de daño de frío para obtener un segundo de congelamiento.

::COFRES, BARRILES, URNAS::

Cuando abras las urnas, cajas, barriles o lo que sea, asegúrate de que tu personaje está repleto de vida, porque cuando contienen trampas pueden hacer bastante daño. No he muerto a causa de ningún cofre, urna, etc, pero he conocido a gente a la cuál le ha sucedido. Sólo estuve cercano a la muerte a causa de una trampa en un cofre.

Cuando oigo un pequeño sonido que no debería de escucharse allí y he abierto un cofre, suelo correr durante 1 o 2 segundos en ángulo recto (es solamente un hábito), lo cuál significa que suelo evadir la saeta de fuego, la de rayos o la nube de veneno.. pero no la nova. Generalmente no importa tanto que una de estas trampas te alcance, únicamente no me gusta que suceda.

::MULING::

En vez de tener una mula para cada clase de personaje o tipo de arma, o lo que sea, desde hace un tiempo he comenzado a llenar las mulas con cualquier cosa que tuviese a mano hasta que estuviesen llenas de objetos, entonces las movía a otro directorio. En mis viejos tiempos jugando a Diablo 2 mantenia un seguimiento de los objetos utilizando la pequeña utilidad Gorgonium (la puedes bajar en http://www.diabloii.net/files/utilities.shtml ), así todos los sets estaban en una columna de una hoja de excel y las únicos en la otra.

Si esta opción no te gusta tanto no es mala idea organizar tus mulas según las categorías de equipamiento y ponerles nombre tales cómo, por ejemplo, joyas1, joyas2, únicosnormales1, unicexcepcionales, hechizos1, mágicos2, engarzados1, élite1, únicosélite1, gemas... o lo que se te ocurra, si con ello entiendes de antemano qué tipos de objetos tienes en cada una de tus mulas.

El mejor programa de muling existente y el más potente de todos ellos es el ATMA. Un excelente programa que puedes conseguir en la siguiente dirección; http://atma.diabloii.net/

::VARIOS::

Cuando un bárbaro utiliza Encontrar objeto, las legiones de caídos (los esbirros de Pindle y demás) no pueden volver a ser resucitados. También es muy útil para enfrentamientos cómo el de Nihlatahk.

Esto puede aplicarse también a la Liana Carroñera o la Liana Solar del druida.

Si te enfrentas a Duriel cara a cara, para que no pueda alejarse de ti y cargar de nuevo contra tu personaje, lo mejor es situarte en un lugar de la guarida de Duriel dónde tengas un muro justo detrás de ti, así evitarás separarte lo más mínimo.

Un paladín-mercenario de desafío. Este mercenario es muy bueno, cuando su aura se haya maximizado suma un 260% a tu puntuación de defensa. Lo cuál significa que te alcanzarán muchas menos veces, y con un 75% de bloqueo, rara vez beberás una poción.

Mantén a tu paladín vivo, conserva siempre su nivel de salud al 100%. Lo que quiero decir es que con un 10% menos de salud pueden pasar cosas. Esto puede significar una gran diferencia entre la vida o la muerte, nunca se sabe.

Cuando utilices un mercenario del desierto del acto 2, mantén la vista sobre él, muchas veces volverá hacia ti, y si asumes que ha eliminado a los monstruos con los que estaba luchando, podrías enfrentarte a problemas.

Puedes teletransportarte con la hechicera a pequeñas repisas en el Río de Llamas Acto IV, y atacar a los monstruos desde allí más fácilmente.

Algunas recomendaciones para el modo incondicional:

1. Todos los personajes de melé deberían de utilizar un escudo, al menos en uno de los cambios de arma. El druida transformado es más eficiente con armas de 2 manos pero con una de una mano rápida y con daño elemental, para su uso ocasional, no se convierte en ineficiente, ni mucho menos.

2. Deberías de tener siempre resistencias positivas.

3. No asumas riesgos a los que no tienes por qué enfrentarte. Así que no mates siempre a Nihlathak si no existe habilidad en tu personaje (ej. Liana Carroñera) o forma alguna de evitar que use Explosión de Cadáveres.

4. Ten siempre un 75% de resistencia al fuego con un personaje de melé si vas a enfrentarte a Diablo en infierno. Y a la de Rayos….

5. Sitúa muchos puntos en vitalidad.

6. Los bárbaros deberían de maximizar siempre Órdenes de batalla.

7. Los druidas deberían de maximizar Savia de Roble, e ir con mucha más cautela si Corazón Lobezno es su espíritu principal (se necesita más estrategia en este caso).

8. Intenta evitar jugar por Internet si tienes una mala conexión.

9. Vuelve a /Players 1 cuando te enfrentes a los Antiguos (no dan experiencia extra en /Players 8 ).

10. Fijate bien en los modificadores de los monstruos y no te aventures innecesariamente.

Un gran arma para las hechiceras/nigromantes de melé es la Estalagmita, tiene idéntico daño base que las Almádenas de Ogro, aunque nunca pueden obtener el prefijo Cruel y de la Maestra. Una estalagmita con la palabra rúnica Furia es casi exactamente igual que una Almádena de Ogro con dicha palabra rúnica. PERO las hechiceras y nigromantes de melé atacan más rápido con las estalagmitas que con las almádenas.
Si dispones de las runas para ello, una Estalagmita con Furia es un arma fantástica para tu mago de melé. NO lo intentes con una estalagmita que añada bonus de +a habilidades porque los costes de reparación serán astronómicos.

Otro buen consejo -para el paladín- es que pongas un arco en el intercambio de armas, es impresionante comprobar la cantidad de veces que sirve de utilidad. Por ejemplo contra monstruos que utilicen maldiciones cómo Doncella de Hierro, para objetivos individuales que están muy lejos cómo para alcanzarles, contra las muñecas estigias y los esbirros suicidas, esos que explotan. Utiliza un arco al inicio del juego, no tiene coste de reparación y con unas gemas engarzadas -esmeraldas sobre todo- hace maravillas en el Acto 1. Intenta conseguir un Arco Largo con 3 engarces de Gheed.

Cuando te enfrentes a Lister con un druida, sube las escaleras hasta dónde se encuentra Baal. El estrecho pasaje hasta allí sólo permite que pase un monstruo a la vez, haciendo que todo sea mucho más fácil. Esto también es válido para otros personajes.

Si quieres reírte un poco, en el acto 1 normal, ponle a tu personaje de melé un objeto con posibilidades de lanzar Nova helada al ser golpeado. Luego llévale a una zona dónde haya muchos caídos, un campamento de caídos, corre recibiendo golpes, y observa la Nova activándose y los caídos lanzando alaridos. Es muy divertido ver a los caídos correr alrededor de ti cómo pequeños cubos de hielo.

Burla es una habilidad muy útil para un bárbaro en momentos determinados. De igual manera valdrá para salvar a tu mercenario en ocasiones.

Si tu hechicera está, por ejemplo, en el cubil de los gusanos y el mercenario se ha quedado trabado, telepórtate y aparecerá a tu lado de nuevo. Esto también es de utilidad en otros lugares cómo las cavernas de hielo del acto 5, dónde los mercenarios se quedan en algunas esquinas. Esto también puede hacerse con una Asesina y su habilidad Vuelo de Dragón.

Si te preocupa morir en el enfrentamiento contra Piel Dentada -el superúnico del templo de la garra viperina- teletránsportate al altar dónde está el amuleto de la víbora. Allí estás a salvo. Desde esta posición puedes incluso atacar a las víboras que están bajo tu personaje. También estarás fuera del alcance de las saetas de rayos.

Es conocido que cuando juegas con un nigromante y tienes muchos esbirros, a menudo se quedan trabados detrás de muros o en corredores estrechos. Si esto ocurre abre un portal de la ciudad, sal, vuelve, y estarán contigo de nuevo. Esto es muy útil si realmente los necesitas (por ejemplo para enfrentarte a un monstruo jefe).

Este es un buen consejo para la hechicera si lleva óculo, en la lucha contra los Antiguos en pesadilla e infierno. Con el Óculo cómo arma principal (25% posibilidades de lanzar Teletransportación), si te alcanzan (lo que suele pasar mucho) te teletransportas a una zona fuera del alcance de los Antiguos... te previene de recibir más golpes y también te da tiempo para tomar una poción o dos. De todas formas, esto depende completamente de tu estilo de juego.

::v1.10-1.11::

Estas versiones son mucho más difíciles que las anteriores, lo cual me encanta, así que ahí van unas cuántas recomendaciones respecto a cómo sobrevivir:

Tener un arma de largo alcance cómo secundaria te ayudará verdaderamente. Incluso si hace un cuarto del daño normal de tu personaje, servirá para eliminar a los monstruos débiles.

Las pociones han mejorado mucho, y cada cuál aporta 30 segundos con sus beneficios correspondientes -- resistencia infinita la de resistencia y +50 de resistencia al frío/veneno además de +10 a la resistencia máxima al frío/veneno las de descongelamiento y las antídoto, respectivamente. Aparte de ser de excelente ayuda contra los monstruos que dispongan de daño de frío o veneno, también son muy útiles contra aquellos que tienen el modificador Golpe Espectral, ahora un modificador mortal.

Ve despacio y con sosiego. No intentes atraer la atención de más monstruos de los necesarios. Ahora a los monstruos parecen divertirse mucho rodeando a tu personaje. Así que desplázate lentamente sobre pasajes no explorados, y mueve el ratón en busca de enemigos potenciales.

Tú puedes curarte, pero los monstruos también. El daño de veneno, Evita la curación del monstruo y Heridas abiertas son modificadores muy importantes. Frenan o anulan el proceso de regeneración de vida de los monstruos.

Aquí parezco contradecirme pero utiliza tus puntos estadísticos, ya no vale la pena guardar gran cantidad de puntos en estadísticas y habilidades. Con las nuevas sinergias puedes poner puntos en habilidades iniciales que benefician posteriormente a tu habilidades ideales.

Los mercenarios son ahora más indispensables que nunca. Con esta idea en mente, trátales cómo un/a compañero/a de equipo que hace las cosas más fáciles ya únicamente con su presencia. Cúrale, dale una buena arma y armaduras. Ten en cuenta también que los ataques de determinados monstruos no les afectan tanto cómo a ti.

Aléjate de los grandes grupos de monstruos cuando sea necesario, toma una poción de resistencia y corre, lo más rápido posible, parando brevemente para disparar/atacar a objetivos individuales, no intentes hacerte el/la héroe y meterte en medio.

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Ultima edición por Jose_Lino el 24 Ago, 2007 - 07:35 PM, editado 1 vez
 
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Jose_Lino
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 07:33 PM

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19 Ago 2007
La defensa es muy importante ahora. Quiénes usan paladines aconsejan no poner demasiados puntos en destreza, ya que escudo sagrado aporta un inmenso bonus al escudo, pero cuando tu escudo puede llegar a bloquear el 40% de los ataques y sólo bloquea el 20%, entonces no está haciendo demasiado por ti. Así que sitúa, a menudo, algunos puntos más en destreza de los que situarias en otras versiones.

X% posibilidades de lanzar (determinada habilidad) ... es una característica muy valorable ahora (en la v1.09 tenían un bug). Tener un 10% de posibilidades, por ejemplo, de lanzar el nivel 3 de saeta de rayos al golpear te salvará la piel en ocasiones.

Este tipo de habilidades (5% posibilidades de lanzar Encantamiento, o Aumento de daños...) tienen efectos muy interesantes. En suma a esto, ante los nuevos arqueros inteligentes, digámoslo así, modificadores cómo ciega al objetivo y la habilidad Visión borrosa del nigromante son muy pero que muy útiles.

No hagas las cosas más difíciles de lo que son. En el modo 1 jugador no es tan conveniente utilizar /Players X tanto en valores altos cómo se usaba anteriormente. En Bnet gran parte del juego se basa en las parties. Cualquier personaje puede terminar también ahora el juego sólo, pero anteriormente era mucho más sencillo.

El daño de frío o la nova helada (% de posibilidades de lanzar nova helada al golpear o al ser golpeado) te ayudarán a ralentizar a los enemigos. O un mercenario de Ola de frío sagrada, guantes de Cleglaw, etc. Depende principalmente de tu estilo de personaje.

En estas versiones los objetos raros pueden obtener algunos de los prefijos de élite, tales cómo Cruel y de la Evisceración, e incluso suelen aparecer con más engarces, así que recoge muchos más objetos raros, probablemente te lleves sorpresas muy agradables. No olvides tampoco la jugada arriesgada. Personajes untwinked rulez.

No creas en tus resistencias de la misma forma que en la v1.09. Hay monstruos que te harán más daño elemental del que esperabas teniendo en cuenta tus resistencias, aunque estén casi al máximo.

El modificador Golpe Triturador funciona todavía mejor ahora ya que el 50% de resistencia a los golpes físicos en la dificultad Infierno se ha eliminado.

Asegúrate de que los únicos están de verdad de verdad muertos. La regeneración de vida es demencial. Puedes haber llevado a un monstruo a tener casi 0 puntos de vida, dejarle sólo por un momento y encontrarte al volver con que ha recuperado toda la vida.

Necesitarás pociones. Guarda las gemas estándar para transmutar pociones rejuvenecedoras totales. El leech de objetos ya no es lo que una vez fue. Los paladines deberían de familiarizarse con Redención. Y los druidas utilizar normalmente la Liana Carroñera o Cólera Salvaje según el estilo.

Los esbirros invocables a través de habilidades, Valkyria, criaturas del druida, el Maestro de las Sombras, y algunos otros, son más frágiles ahora. Tienen más puntos de vida, cierto, pero no incrementan dichos puntos cuánta más gente haya en el juego. Tendrás que habituarte a reinvocarles más a menudo.

Cuando te enfrentes a Andariel lleva contigo pociones antídoto, por la resistencia al veneno añadida en estas versiones. Contra Duriel y Baal las pociones de descongelamiento servirán de gran ayuda.

::JUGAR A DIFERENTES VERSIONES DEL JUEGO –MODO 1 JUGADOR-::

Si queréis jugar a diferentes versiones del juego sin tener que reinstalar el juego de nuevo, excepto si no habéis hecho esto antes:

a) Al instalar la versión original del D2:LOD vuestra versión del juego será la v1.07.
Si en algún momento te apetece jugar a esta versión para comprobar las diferencias, haz una copia de seguridad de todos los archivos .dll de la carpeta principal del D2 (por ejemplo C:\Archivos de programa\Diablo II), de los archivos Game.exe y Diablo II.exe en otra carpeta con un nombre tal cómo, por ejemplo, "Versión 1.07".

La v1.07 no contiene ningún archivo Patch_D2.mpq, así que no hagáis una copia de seguridad de esta versión copiando dicho fichero.

b) Si quieres instalar otros parches Blizzard ha habilitado una página ftp dónde conseguir todos sus parches; http://ftp.blizzard.com/pub/

c) Habiendo completado la copia de seguridad de tu versión antigua, u otra cualquiera, puedes instalar un nuevo parche. En el caso de las versiones posteriores a la v1.07 además de los archivos mencionados en el apartado A debes hacer una copia de seguridad del fichero nombrado cómo Patch_D2.mpq.

d) De esta forma podrás alternar entre diferentes versiones.

e) Si decides volver a la v1.07, tras haber copiado los archivos del directorio que has creado cómo copia de seguridad para tal fin, borra el archivo Patch_D2.mpq para evitar incompatibilidades. Este fichero sólo es necesario para versiones posteriores.

::MODS::

Yo rara vez jugué a Mods en el pasado pero ahora dado que no busco obtener objetos y tener el nivel que tenía antes, he hecho una pequeña prueba con este antes de instalar la v1.11.

Para quienes le gusten los mods, aunque sólo sea para pasar el rato, y quiera jugar a uno bueno y desafiante en general, quizás el mejor sea el Hell Unleashed.

http://arimyth.planetdiablo.gamespy.com/hell.htm

Este mod potencia el modo multijugador y, de hecho, es muy difícil avanzar sol@ (aunque hay un archivo para el modo SP que recomendaría si no vas a jugar online, el mod supone igual un desafío)

La instalación no es difícil pero mejor haced copias de seguridad de los archivos v1.11 ya que no funciona muy bien con esta versión y cambia varios archivos.

El mod contiene cosas que creo que hubiera debido tener D2. Las habilidades y clases son las mismas, lo diferente son nuevos monstruos y muchas cosas más que irán descubriendo quiénes se interesen por este mod.

::MISCELÁNEA / OTROS::

Haz algunos/as amigos/as para que te ayuden con un buen equipamiento de inicio... sólo en el caso de que en determinados momentos te aburra la idea de encontrar buenas armas y oro desde el inicio o no pienses en un personaje untwinked.

Nunca te preocupes de salirte "fuera del guión y del personaje". Si tu paladín o tu bárbaro tienen un problema con un monstruo encantado de rayos o con el aura ola de frío sagrada, simplemente coge un arco decente, y dispara sin temor... Lleva mucho más tiempo, pero salva tus puntos de experiencia evitando que mueras.

Justo cuando pensabas que el juego era fácil, en algún lado aparece algo que te elimina...

En los runs a Mefisto, si no estás jugando en el modo 1 jugador (sino por TCP/IP, Bnet abierto o cerrado: el mapa cambia cada vez), recuerda buscar en la dirección de las agujas del reloj desde el teletransportador de la Represión del Odio 2 hasta la entrada a la Represión del Odio 3.

Sitúa la comida y tus bebidas lejos del teclado.

Si te has quedado sin espacio, incluso en el cubo horádrico, puedes seleccionar un objeto y elevarlo pulsando sobre él con el botón primario (con el inventario activo para que el objeto no caiga cuando tu personaje diga que no puede llevar nada más).
Pulsa ESC y luego sal y salva la partida con tu cursor todavía sobre dicho objeto.
Cuando te unas a una partida la próxima vez tendrás que dejar caer el objeto para poder moverte, pero si creas tu propia partida esto no será un problema, y es ciertamente mejor que no haber recogido el objeto en su momento, o haber tenido que soltar algunos hechizos para poder llevarlo.

Las catapultas de las Estribaciones Sangrientas no pueden dispararte si te diriges a ellas desde el teletransportador de las Tierras Altas Glaciales. Una vez tengas el teletransportador a las Tierras Altas Glaciales comienza siempre desde allí tus runs a las Estribaciones Sangrientas y destruye las catapultas según te acerques a ellas (el mapa de las Estribaciones Sangrientas nunca cambia, así que siempre estás en los mismos lugares) ya que si estás enfrente de ellas sin haberlas destruido te dispararán con su malvado veneno.

Cuando pienses en utilizar /Players 8, úsalo desde muy tempranamente, si lo haces en mitad del juego, digamos pesadilla o en el acto IV dificultad normal, tu personaje no sabrá a qué se estará enfrentando, créeme...

Comprueba las estadísticas de los objetos de set, algunos bonus parciales de set aportan modificadores muy interesantes y útiles, pueden llegar a sorprenderte.

Consejos para curarse -- Necesitas lo siguiente:

las botas Paso del Infierno y la Espada Todesfalle Flamme u otro objeto con absorción de fuego cómo puede ser la Estrella Enana.
La resistencia al fuego en lo máximo permitido
Una trampa de fuego de un cofre (de esas que crean una hoguera).
Permanece quieto sobre ella, observa cómo se reponen tus puntos de vida.

Cómo ves la absorción de fuego de un objeto es muy efectiva, aunque no es necesario tener la resistencia al fuego al máximo. Tenía un bárbaro con un 50% de resistencia al fuego y con el amuleto Sol Naciente era inmune a cualquier monstruo que utilizaba un ataque de fuego. Por ejemplo, los miembros del Gran Consejo te curarán con sus ataques de hidra en nada de tiempo, así cómo los dos ataques de Diablo basados en el fuego.

También puedes curarte aprovechando los ataques de rayos de los enemigos, funciona de forma similar que en el caso anterior, si consigues el modificador "Daño mágico reducido en 81" -de diferentes objetos que sumados alcancen o superen esa cifra- y un 40 en la absorción de rayos (del Vigor del Dios del Trueno, la máscara del cuerno negro) - los encantados de rayos con disparo múltiple te *curarán* incluso con Convicción o -100% a las resistencias.

El único problema es conseguir el equipamiento que aporte el suficiente daño mágico reducido... una alternativa sería utilizar dos sables ligeros (2*25% absorción de rayos = 100% a la resistencia equivalente), aunque no hubiera sido nada fácil.

Lo digo por experiencia. Nunca jamás digas que vas a dejar de jugar a Diablo, serás un/a mentiroso/a porque volverás. Cuando intentes dejar de jugar al Diablo la única manera posible de conseguirlo es lanzar tu ordenador por el tejado y nunca volver a estar cerca de uno. También valdría quemar tu CD del D2, o no pagar el recibo de la luz.

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Jose_Lino
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 07:37 PM

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19 Ago 2007
Por favor, que algún moderador/a haga una poda importante en este hilo. Que borre este mensaje, y si es posible, que traslade los dos post anteriores con el texto sobre Estrategia a la 1ª página (en la cuál sólo voy a dejar un mensaje con un enlace temporal a esta página del hilo ya que aquí tiene mejor formato. Gracias!

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lluc--pont
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 07:45 PM

Señor de los Elfos Malditos
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Señor de los Elfos Malditos

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En binario, basicamente

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07 Jul 2007
a mi me gusta mucho lo que dice, a ver si aora lo aplico, para jugar.

PD: algunos trucos son muy clasicos o normales

dw y salu3

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SUPER_ SMASH_ BROS._ BRAWL
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Jose_Lino
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 08:49 PM

Héroe
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19 Ago 2007
Sea3 escribió:
Buenas.

Excelente, como siempre. Lo que algunos buscan durante tiempos lo logras en pocos días; post-it.

Jose_Lino escribió:
Krathoz, thx. Bueno, es un aportación antigua que no se publicó en ninguna página, aunque sí en los foros y colaboró alguna gente que he incluído al principio.


Me suena mucho; ¿no lo llegasteis a publicar aquí? Aunque fuera en distintas partes.

Jose_Lino escribió:
Por lo demás, es mi último "aporte" (cómo lo definirías tú). En Diablo 3 espero no hacer más, y éste es simplemente antiguo. Lotenía en un fichero de Word, corregí un par de detalles, añadí unos mínimos comentarios aparte de la introducción y ya.


Y yo que tenía la esperanza que hicieras el Druida Lobo 1.11 Sad

Un saludo.
La bombilla de Sea3

Muchísimas gracias, Sea3.

Cita:
Me suena mucho; ¿no lo llegasteis a publicar aquí? Aunque fuera en distintas partes.

Sí, llegué a publicarlo aquí y por eso aparecen Keme, Vilas, Fénix, etc.

Keme y Vilas sé que están pero los demás no sé si siguen aquí. Me desconecté por completo de Diablo 2. Incluso hasta hace 3 semanas que reinstalé el juego desconocía que existía la v1.11, por increíble que suene.

Lo único es que coincidí con Keme un día que fuí a un cyber y me acordé de entrar en D2 latino pero sólo por curiosidad y leyendo muy de pasada.

Supongo que ha habido un reset en los foros.... Si no recuerdo mal tenía 190 mensajes o así.

Recientemente buscando alguna cosa personal de aquellos días, lo que encontré fueron únicamente referencias de Keme, Necromoncer, PCMaster, y algún otr@ a guías o comentarios que hacían respecto a cosas que escribí.

Cita:
Y yo que tenía la esperanza que hicieras el Druida Lobo 1.11 Sad

Cuando comencé a jugar a Diablo 2 tenía 25 años. Montones de felices recuerdos de jugar a este juego en mi PII a 400 MHz con conexión 56K, el cuál quería aumentar a un PIII con DVD, heh.

No puedo decir lo mismo de cuando dejé D2.

Ahora tengo 31 años. No estoy para juegos. Es decir, juego a D2, tengo alguna consola y todo eso pero no me planteo escribir cosas de nuevo.

Al menos he vuelto antes que las Spice Girls, que tardaron 10 años (off-t: de las Spice la única interesante para mí siempre ha sido Melanie C, la deportista, de todas ellas la única que tenía los pies en la tierra. Por eso era mi favorita).

Un saludo Sea3.

Adgon, he hecho varias correcciones en referencia a lo que comentaste. Por lo cuál realizado una pequeña inclusión en los créditos (también locodelaguerra, Anaya, etc).

He añadido una pequeña referencia al mod Hell Unleashed. Es un gran mod con las mismas habilidades -con cambios para adaptarlas a la nueva jugabilidad- nuevos monstruos, y el cuál supone un mayor desafío.

La cuestión que planteas sobre la Espada Gradual etérea tiene sentido, aunque evidentemente no se basa en métodos habituales, así que he dejado cómo posibilidad que la Espada Gradual pueda ser etérea.

La imagen que ha puesto direwolf es muy descriptiva, así que....

Anaya -- he modificado las fórmulas para obtener pociones rejuvenecedoras ya que estaban todavía basadas en la v1.09.

morphio, ¿cómo va todo? Recuerdo tu nick y creo que intercambiamos impresiones más de una vez. Un saludo.

direwolf; realmente no me suena tu nick y por lo que me explicas es entendible.

De todos modos, sí puedo decirte que me siento un poco fuera de lugar después de tanto tiempo. Y técnicamente no he vuelto al Diablo 2. Juego, me divierte y demás, pero sólo es eso.

De hecho, me registré casi repentinamente. Apenas iba a participar en el foro, pero, por otra impulso decidí responder a un hilo.

Lo que no iba a hacer es perder la comunicación con Necromoncer, Keme, PCMASTER, etc. Siempre han sido amables conmigo y guardo buenos recuerdos de ellos.

Este juego tiene su tiempo. La mayoría de la gente que estamos aquí es por divertirnos. Y eso es todo lo que hay, actualmente, al respecto.

PS: Leer guías, aplicarlas y jugar sin preocuparse de si consigues únicos o no, de los runs y todo eso, es lo interesante para mí ahora de este juego.

Jugando al Hell Unleashed la dificultad Infierno en Diablo 2 es un paseo en comparación y espero hacerla con un personaje untwinked con lo que salga (raros a ser posible).

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Blakelongh
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 10:28 PM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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blakelongh en USEAST-USWEST-Europe

Miembro desde
05 Sep 2006
Muy buena guia; si señor. Muchas gracias por toda la información, habia muchas cosas de las que no tenia ni idea. Y bue... creo que hablo en nombre de todos si digo que nos gustaria contar con tu colaboración de vez en cuando. Gracias.

Off. Alguno sabe que paso con Zan?.
 
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Jose_Lino
Asunto:   MensajePublicado: 24 Ago, 2007 - 10:44 PM

Héroe
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Héroe

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19 Ago 2007
Blakelongh escribió:
Muy buena guia; si señor. Muchas gracias por toda la información, habia muchas cosas de las que no tenia ni idea. Y bue... creo que hablo en nombre de todos si digo que nos gustaria contar con tu colaboración de vez en cuando. Gracias.

Off. Alguno sabe que paso con Zan?.

Comenté algo al respecto así de él y tampoco sé si sigue aquí o no. Leí su enciclopedia de la hechicera pero por lo visto se ha perdido la info y tengo en un CD una guía suya pero estoy seguro de que es la misma que su guía de la v1.09.

Y es una verdadera lástima porque la guía actual de la v1.10 se centra únicamente en una parte del todo.

El texto que tengo sobre la hechicera, creado por él, habla de cosas cómo el paladín cabezabuque (PvP), la hechicera semidiosa y su partida de más de una hora de duración contra alguien y cosas así.

Y no sé si es parte de lo que perdió. Tengo la sensación de que no.

Yo me volví maniático con ese tipo de cosas. Guardo todo, sobre todo si es un texto largo, en más de un ordenador, un CD, si puedo.

Y, mientras escribo, pulso guardar tras cada frase, párrafo, etc. Ya ves que me pongo enfermo con esas cosas porque he perdido e-mail cuando iba por la mitad, algún texto, un soundfont que había hecho para mi SB Live, etc y supone una pena empezar de nuevo o, cómo en otros casos, perder algo para siempre.

Saludos.

PS: Sry por el off-t.

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Ultima edición por Jose_Lino el 24 Ago, 2007 - 11:28 PM, editado 1 vez
 
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