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Autor Mensaje

direwolf
Asunto: GUIA Asesina de Clones del Dragón  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 03:09 PM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

Miembro desde
08 Oct 2004
ASESINA DE CLONES DEL DRAGÓN
kicker crusher W/S fadesin


Hace ya unos meses, cuando empecé a jugar en Bnet, me propuse hacer un mataclones diferente a los clásicos. La idea de esta asesina la fui construyendo con diversos aportes, sin embargo necesitaba cierta economía (que no tenía) para construirla. La verdad es que hay mucha tela para cortar referente a kickers y sus construcciones, yo sólo expondré mi construcción mataclones y algunas pequeñas variantes.

Bueno, ¿qué necesitamos para hacer Uber Tristan sólos?
• Daño físico, en lo posible
• Pegar Rápido
• Acertar mucho
• Lanzar Grifo de Vida
• Una cantidad de daño suficiente para restaurarnos el globo de vida
• Buen porcentaje de Golpe Triturador
• Buenas resistencias y vida.

Antes de proseguir, advierto que la guía es muy larga, porque quise poner toda la información y los criterios que usé para la construcción (aunque estoy seguro que me quedaron cosas en el tintero). Así que si estas impaciente saltá derecho al Resumen Ejecutivo.

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INDICE
Características / knockback de serie / modificadores que influyen y que no influyen / habilidad Veneno
Fórmula de daño / Selección de botas
Consideraciones de Velocidad / Arma a utilizar / Variantes
Consideraciones sobre las posibilidades de alcanzar al enemigo / puntuación de ataque y nivel / anillos y amuleto / demás modificadores
Golpe Triturador y elección del casco / definición de Grifo de Vida y Heridas Abiertas y elección de los guantes / habilidad Capa de las Sombras
Habilidad Fundido / Armadura / Escudo / Cinturón
Inventario / Equipos secundarios / Maestro de las Sombras / Habilidades de control de multitudes / Vuelo de Dragón / Mercenario / Estadísticas
Habilidades / Estadísticas / Equipo / Personaje de Prueba
Estrategias Duriel - Lilith - Izual
Estrategias Mefisto - Diablo - Baal

1. Generalidades de la Uña de Dragón

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Veamos que dice nuestra querida web sobre esta habilidad
DiabloLatino escribió:
El ataque mas veloz del juego, Uña de dragón es un golpe final que, a nivel alto, también puede utilizarse como ataque primario contra enemigos singulares. Con ella tu asesina dará en principio una patada a su enemigo y añadirá otra cada seis niveles de habilidad, empezando con dos patadas a nivel seis. El daño depende mucho del tipo de botas que se utilicen aparte de la fuerza, la destreza, los bonificadores de daño y el citado nivel de habilidad. Por su velocidad y la cantidad de ataques rápidos que hace, es muy útil si se combina con modificadores como golpe triturador. Uña de dragón añade también puntuación de ataque.


Daño de patadas mejorado = (nvl de uña – 1) x 7 + 5
Puntuación de ataque mejorada = (nvl de uña – 1 ) x 25 + 20

La idea central del empleo de esta habilidad es pegar muchas veces y rápido. La máxima velocidad que se puede alcanzar corresponde a 7frames para la primera patada y 3frames para las posteriores. Esto se logra con 63 EIAS (ya hablaremos de esto un poco más adelante). Así que en esta guía se propone romper el último break de velocidad de patadas y alcanzar el nivel 24 de uña de dragón para el cuál la asesina pega 5 patadas. Como era de esperarse ubicaremos 20 puntos en esta habilidad.

Si nos remitimos a la velocidad de las patadas tenemos: la primera patada tarda 7 frames y las 4 posteriores 3frames cada una, con lo cuál un ataque completo de 5 golpes tarda 7 + 4x3 = 19frames, o sea 0,76 segundos… eso sí que es velocidad!

Esta habilidad no alcanza tanto daño como las otras famosas del árbol de Artes Marciales, así que es importante conseguir el equipo suficiente como para compensar este punto (principalmente las botas, que para lo demás hay opciones, pero si no tenemos las botas adecuadas, de nada nos servirá ponernos otra armor.. me estoy yendo de tema).

Atributo oculto
Veamos un poquito, una característica única de la Uña como habilidad. Los que alguna vez utilizaron esta habilidad (más no sea por curiosidad), sabrán de lo que hablo: uña de dragón hace que el objetivo retroceda (knockback). En verdad, el knockback de la uña es de 100%, pero veamos como funciona en el primer nivel de habilidad:
Knockback contra enemigos únicos: 57%
Knockback contra jefes: 36%
Knockback contra otros jugadores: 36%


Pero nosotros tendremos esta habilidad en nivel 24 (o más Razz), así que:
Knockback contra enemigos únicos 94%
Knockback contra jefes 90%
Knockback contra otros jugadores 90%


Sin embargo, las posibilidades de hacer que el objetivo retroceda también tienen que ver con el tamaño del enemigo (como señaló morphio en una guía). Es una lástima que este sea un punto oscuro del juego, no hay mucha información al respecto de cómo funciona. Lo que diré es que contra enemigos pequeños, es en ocasiones contraproducente, pero contra los clones por suerte, no tendremos demasiados problemas con esto.

Como última curiosidad acerca del knockback: la habilidad menos usada de la asesina (por afano), el Martillo Psíquico, tiene las mismas posibilidades de knockback que la uña para igual nivel de habilidad.

Modificadores
Vamos a ver los modificadores de interés que se aplican a nuestras patadas:
• Golpe triturador
• Heridas abiertas
• Impide la curación del monstruo
• Robo de vida/mana
• posibilidades de lanzar (introduzca habilidad aquí ^_^) al golpear
• Daño mágico, elemental y de veneno (aunque no lo muestre en la hoja de estadísticas)

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Así que en esta construcción maximizaremos Veneno para tener un daño alternativo. Junto con las bonificaciones del equipo llegaremos a quitar arriba de 500 de veneno en 0,4 segundos y como pegaremos muy rápido es posible que el monstruo se envenene continuamente resultando en un daño mayor a 1250 de veneno por segundo, nada mal, eh?

Y ahora vamos a los modificadores que no trasmite las patadas (y que nos gustaría que si):
• Daño discreto añadido de ningún tipo, es decir, no funcionan los modificadores de ‘+xx al daño máximo’, ‘+xx al daño mínimo’ y ‘+xxx al daño’ (así que no le pongas una grieff a la kicker, por que es como.. desperdiciar)
Al respecto, wason-lp hace una aclaración en este punto: “Parece ser que hay un extraño problema con las Joyas que dan %daño mejorado + x daño máximo. Como las patadas no transmiten el +x máx. dmg,, digamos que la joya deja de hacer efecto al patear, y tampoco se benefician del %ed. Así que no engarcéis joyas ed/máx. para una asesina de patadas.”
• Modificadores de doble daño: azote mortal y azote crítico.

2. Las Botas del Dragón
Referente al Daño
Vamos a ver un poquito la fórmula de daño de patadas (por cierto, algo complicada). La fórmula que da el Arreat Summit para calcular el daño de patadas está incompleta, así que usaremos la que proporcionó wason-lp.
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Strg: fuerza total de la asesina
Dex: destreza total de la asesina
SkillBonus: el porcentaje de daño mejorado de la habilidad
BootMinDmg/BootMaxDmg: daño mínimo y máximo de las botas que se lleve (respectivamente)
StrBonus: constante correspondiente a 120
NonWeapon%ED: el daño mejorado que tengamos de todo el equipo menos el arma (ya que este no se aplica)
AuraBonus: el daño mejorado que tengamos de las auras que llevemos en ese momento.

editado 5/feb/07 · He subido una pequeña calculadora de daño que hice en excel durante el desarrollo de la construcción. En ella también incluyo una calculadora de EIAS, que puede ser del interés del lector. Acá dejo el link http://www.megaupload.com/?d=JO9O7VN8

Selección de Botas
Las botas que más daño hacen son las Grebas de Mirmidon. La versión única de estas botas corresponde a las Shadow Dancer, pero a esta asesina le vienen mejor los modificadores de las típicas Jinete Sangriento, así que usaremos estas. Para modificar su daño, las colocamos en el cubo junto con una runa Ko, una runa Lem y un diamante perfecto. Al trasmutar obtendremos unas:

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Jinete Sangriento
Las Grebas de Mirmidon

Defensa: 161 a 213
Nivel requerido: 72
Fuerza requerida: 156
Daño de patada: 83 a 149
Durabilidad: 34
+160-200% defensa mejorada (varía)
30% correr/andar más rápido
10% posibilidad de Heridas Abiertas
15% posibilidad de Golpe Triturador
15% Golpe Mortal
Requerimientos -25%
+20 Resistencia máxima

Una belleza, verdad? Aunque ya sabemos que ese 15% de azote mortal no afecta a las patadas, los demás modificadores nos vienen de perlas.

3. La Ráfaga del Dragón
Referente a la velocidad
Vamos a ver ahora como viene el tema de la velocidad. La EIAS corresponde a la velocidad de ataque aumentada efectiva, y se calcula con la siguiente fórmula
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Como decía más arriba, propongo romper el último break de patadas (7/3/…/3), que se alcanza a las 63 EIAS. Como la idea de esta asesina es que utilice Fundido, en lugar de Ráfaga de Velocidad, necesitaremos muchas IAS para alcanzar este break. La mejor opción que encontré para sortear esta dificultad es hacer la famosa Bestia, ya que nos dá 40IAS en el arma y 29EIAS limpitas provenientes del aura nivel 9 de fanatismo.

Además nos provee de modificadores impagables en runs de clones:
• +20% de Golpe Triturador
• +25% de Heridas Abiertas
• Impide la curación del monstruo

Y como si fuera poco:
• Un bono de fuerza que va de 25 a 40
• Daño mejorado a las patadas proveniente del aura Fanatismo
• Puntuación de ataque mejorada proveniente del aura Fanatismo
• La ya mencionada velocidad mejorada proveniente del aura Fanatismo

Recordar también que el daño mejorado que tenga el arma no influye para nada en el daño de las patadas sólo influye el daño mejorado proveniente del aura.

La Bestia más comercializada fue y siempre será la que se hace en Hacha Berserker. Si hacemos la cuentita tenemos 59EIAS con lo cuál no alcanzamos el último break. Para hacerlo habría que llevar 10IAS en el resto del equipo, lo cuál no es que sea un gran pecado, pero ya veremos que esto no es necesario.

Veamos en dónde más se puede hacer esta palabra rúnica: el Arreat dice que se hace en Hachas, Martillos y Cetros. El Hacha Berserker tiene una velocidad base de 0WSM. Tal vez si consiguiéramos un arma con menos velocidad que el BA no sea necesario llevar esas IAS en el resto del equipo.

El arma ideal
Efectivamente, esta arma existe, es de la familia de los cetros, se llama Cetro de Guerra, y tiene una velocidad base de -10WSM con lo cuál las EIAS ascienden a 69, rompiendo fácilmente el último break de patadas. El Cetro de Guerra en verdad es la versión normal, así que también podría hacerse esta runeword en Cetro Divino o Caduceo (versión excepcional y elite respectivamente). Ambos tres tienen una capacidad máxima de cinco huecos con lo cuál no deberíamos preocuparnos por conseguirlos ya con engarces, sino que si caen blancos se lo alcanzamos a Larzuk para que lo socketee.

Bueno, entonces tenemos 3 diferentes armas en dónde podemos hacer la runeword.. cuál elegir? Veamos:

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Cetro de Guerra
Daño 10 a 17
Requiere 55 de fuerza

Cetro Divino
Daño 16 a 38
Requiere 103 de fuerza

Caduceo
Daño 37 a 43
Requiere 97 de fuerza
Requiere 70 de destreza

Antes comente que el daño del arma no influía en las patadas. Ahora debo decir que aunque no influya en las patadas, sí influye en el daño de dos de las habilidades más clásicas de la asesina: Furia de Espadas y Escudo de Espadas.
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Por su escaso daño y sus altos requerimientos, la opción del Cetro Divino es la que primero se descarta. El usuario es libre de elegir entre las otras dos, que son sin duda las mejores, veamos más en detalle:
• Cetro de Guerra tiene muy pocos requerimientos, por lo cuál nos permite usar el bono de fuerza de Bestia tempranamente, de esta forma se economizan puntos en estadísticas de fuerza que bien podrían ir a la vida.
El punto malo de esto es que el daño de los shurikens y el escudo de espadas pasa a ser en su mayoría de veneno.
• El daño que brinda Caduceo a las habilidades antes mencionadas es muy bueno, sin embargo tal vez pongamos algunos puntos de más en fuerza que si usáramos la otra opción. Además el Caduceo tiene un TC de 87, con lo cuál es muy difícil de que caiga.

La decisión está en cada uno.

FE DE ERRATAS 28/ene/07 // También el arma de tipo hacha llamado Pico Militar y sus versiones excepcional y elite consiguen la maxima velocidad con Bestia.

Variantes de Arma
Un comentario más sobre el arma. Esto está ideado para una asesina jugando sola en pvm (en este caso, clones). Si se quiere a la asesina sólo como personaje de apoyo, para jugar por ejemplo con un paladin, o un bárbaro con beast, o una amazona con faith, bueno, entonces el fanatismo lo tenemos de ahí, ya no nos preocupamos por usar la bestia, y podemos usar cositas más baratas (o cositas más caras Wink ). Sólo por nombrar algunas:

Negro (Thul Io Nef) en Rompecabezas (-10wsm). Destaca el 40% de golpe triturador, el +100 a la puntuación de ataque y el +10 a la vitalidad. El problema es que como no tiene IAS, sin Ráfaga de velocidad nos quedamos en el break de 9/4 para lvl 9 de Fanatismo (demasiado lento para patear). Por desgracia, no hay nivel de Fanatismo que de las EIAS que faltan para pegar a la máxima velocidad con esta arma.

Luz Celestial. Nos da un 33% de Golpe Triturador y baja la defensa del enemigo cosa bastante buena ya nos ayuda a no errar. Viene con dos engarces, que ahora veremos como podemos usar: si nuestra party nos brinda un aura mínima de Fanatismo (un nivel 9 de una bestia, por ejemplo), el último break lo alcanzamos engarzando 2 shaels en este cetro.
Si la party lleva un Faith de aura nivel 14 o 15 (de los caros ^_^), con una shael alcanzamos el último break y podríamos usar el otro sock para meter PA (amatista perfecta) o una Ko para +10dxt que nos sirve para más puntuación, más daño y más bloqueo, que me parece la opción más sensata. Pero si estamos un poco desquiciados podemos meterle: Ber (20cb), Mal (impide la curación del monstruo), Um (25ow), Gul (incrementa la puntuación de ataque en 20%).

Ira Celeste Bered. Tal vez, la mejor opción para acompañar a un personaje con Fanatismo. Alcanza el break con un nivel mínimo de aura, y nos proporciona Santuario, que mantiene alejados los muertos vivientes, a la vez que nos permite dañar a los inmunes al físico (ya que en tristam, por suerte estos inmunes son muertos vivientes). La Ber la metemos para conseguir 20% de golpe triturador.

Último Deseo en Espada Gradual (-30wsm). Ya yéndonos de economía moderadas, el 60-70cb es impagable. Necesitaremos un nivel de Fanatismo igual o superior a 14 para llegar al último frame. Usar esta arma implica la remodelación de toda la guía: tanto equipo, como habilidades, así que no entraré en detalles sobre esta opción.

4. El Ojo del Dragón
Los clones de Tristan y los clones menores tienen nivel 110, con lo cuál son bastante difíciles de golpear. La puntuación de ataque es un punto especialmente conflictivo que trataremos de resolver a continuación:
• Cuánto menos diferencia de nivel haya entre el atacante y el defensor, más probabilidad habrá de que este venza la defensa.
• Un incremento en la puntuación de ataque del atacante, así como una disminución en la defensa del defensor, incrementan las posibilidades de alcanzar al objetivo.

Al hacer clones recomiendo que la asesina tenga un nivel mínimo de 87 y una puntuación de ataque no inferior a 16k. Si consideramos la defensa de Uber Mephisto (correspondiente a 3360 puntos), con esa asesina tendríamos un porcentaje de aciertos de 73%. Finalmente, ya que este clon posee un bloqueo de 50%, el porcentaje de aciertos se reduciría a 36%.

¿Parece poco verdad? Pero la realidad es que a la velocidad que patea esta asesina, estaríamos acertando (venciendo la defensa y el bloqueo) aproximadamente 2 veces por segundo, que no es poca cosa.

Para alcanzar esta cantidad de puntuación de ataque recomiendo cargar amuleto y anillo angelical, que además de darnos unos cuantos puntos de vida nos proveen del modificador 20% del daño influye en el maná. Este modificador no recorta el daño recibido, sino que regenera maná instantáneamente en la cantidad porcentual que corresponde respecto al daño recibido.

Halo Angelical (anillo)
Nivel necesario: 12
Repostar vida +6
+20 de vida
+ (12 por nivel del personaje) 144-1188 a la puntuación de ataque (basado en el nivel del personaje) (2 objetos)

Alas Angelicales (amuleto)
Nivel necesario: 12
20% del daño repercute en maná
+3 al radio de Luz
+75 de vida (2 objetos)

+10 a la destreza (equipando ambos)

Y ya que estamos nombrando este tipo de objetos, nos pondremos uno de los anillos más famosos: la helada de cuervo, que vamos a necesitar lo más lindo posible de puntuación de ataque y de destreza.

Helada de Cuervo (anillo)
Nivel requerido: 45
+150-250 de puntuación de ataque
Añade 15-45 daño de frío
No puede congelarse
+15-20 de destreza
+40 maná
Absorber frío 20%

De verdad que recomiendo usar una helada de cuervo antes que un dual angelical: la puntuación de ataque obtenida será menor, pero ganamos el indispensable modificador de ‘no puede congelarse’ de una forma extremadamente barata, además tenemos un porcentaje de absorción de frío (que nunca está de más), y obtenemos más destreza, que la necesitaremos para alcanzar un buen nivel de bloqueo con el escudo.

Con estos modificadores, más algo de puntuación de ataque que podamos llevar en el inventario (que ya veremos luego como debería estar compuesto), mejorada por la bonificación del aura de Fanatismo de la Beast y la bonificación de la Uña de Dragón deberíamos alcanzar de sobra esos 16k de ataque, con lo cuál sólo queda subir la asesina hasta un nivel razonable (recordar que este punto es importantísimo para acertar golpes).

5. La Canilla del Dragón
El Golpe Triturador
(cb)

Este modificador depende exclusivamente del % que llevemos en el equipo y solo de eso. No influye el nivel ni el daño ni el elemento ni nada más que eso. Actúa como si fuera un campo estático retirando un % determinado del total de su vida. Cuando atacamos a clones, este porcentaje es de 12,5%.

Veamos como actúa con un ejemplo: supongamos que una asesina que hace 1k de daño físico de patadas y tiene 100% de golpe triturador, ataca a Uber Mefisto (el cuál es inmune al veneno y tiene 20% de reducción de daño físico) por primera vez. Supongamos que Mefisto ha aparecido con el máximo de vida que puede tener, es decir 660.000.
Al impactar la patada, Mefisto reduce el daño en un 20%, por lo tanto el daño efectivo de la patada es 800, y la vida de Mefisto se reduce a 659.200. En este momento se dispara el Golpe Triturador (ya que tiene 100% de posibilidades) con lo cuál la vida de Mefisto se ve reducida en un 12,5% equivalente a 82.400 puntos de vida, a este valor le volvemos a aplicar la reducción de daño físico, lo que nos queda en 65.920 puntos de vida.
El daño final que le ha producido esta asesina al clon es 66.720,
¿sencillo verdad?

Es decir que cuánto más vida tenga el enemigo, más daño harán nuestras patadas. A continuación pongo un gráfico de cómo se modifica el daño conforme le vamos pegando patadas a Mefisto. Se puede ver que el daño de las primeras 33 patadas está principalmente compuesto por Golpe Triturador.
Image

Así que este modificador es importantísimo y hasta el momento sólo cargamos 15cb de las botas y 20cb del arma, lo cuál suma 35cb. Afortunadamente existe un item poco usado hasta la llegada del Pandemonium que nuestra asesina agradecerá:

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Cara de Guillaume
Yelmo Alado
Defensa: 217
Nivel requerido: 34
Fuerza requerida: 115
Durabilidad: 40
+120% defensa mejorada
30% recuperación tras impacto más rápida
15% posibilidad de azote mortal
35% posibilidad de golpe triturador
+15 fuerza

Este casco pertenece al set Llamada de huerfano, y con él elevamos el porcentaje de golpe triturador a 70%, suficiente como para hacer un daño muy grande en poco tiempo. Sobre el engarce que podemos hacerle: yo creo que la opción más sensata es engarzarle una runa Um, aunque en mi caso tengo una joya de daño mejorado, puntuación de ataque, fuerza y alguna otra cosilla.

Rendimiento del golpe triturador (añadido 27/jun/07
En partidas de X jugadores la vida base de los monstruos es multiplicada por X. De la misma forma, el golpe triturador es dividido por X. Esto no daría lugar a mayores problemas, si todos los jugadores de la party crushearan al clon seguidamente, pero como solo esta crusheando uno, el run se prolonga dando lugar a varias dificultades.

Contra Mefisto, midiendo la relacion 'daño CB' / 'vida total' (incluyendo el 20% daño reducido q tiene mefo).

Nº de jugadores / rendimiento
1 / 10%
2 / 6.66%
3 / 5%
4 / 4%
5 / 3.33%
6 / 2.86%
7 / 2.50%
8 / 2.22%

Grifo de Vida y Heridas Abiertas
Para sobrevivir pateando clones necesitamos de la maldición Grifo de Vida, esta la sacaremos –como era de suponerse- de los guantes Garra de Drácula.

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Garra de Drácula
Los Guantes de Hueso de Vampiro
Defensa: 125-145 (Defensa base: 56-65)
Nivel requerido: 76
Fuerza requerida: 50
+90-120% defensa mejorada (varía)
+10-15 Fuerza (varía)
+5-10 Vida tras cada muerte (varía)
7-10% Vida robada por golpe (varía)
25% posibilidad de Heridas Abiertas
5% posibilidad de lanzar nivel 10 Grifo de la Vida al azotar


El Grifo de Vida es esencialmente una maldición de nigromante. Al golpear enemigos que lleven esta maldición, el atacante recupera vida en un 50% del daño físico que le provocó.

Esta maldición (como algunas otras de la rama) tiene la particularidad que anula los efectos de la Capa de las Sombras (y viceversa, la capa anula los efectos de esta y algunas otras maldiciones). Esto es importantísimo, porque si estamos pateando a un clon maldito y en algún momento activamos la Capa, el Grifo de Vida desaparecerá y tendremos que activarlo de nuevo!! Si estamos rodeados de enemigos puede ser fatal..

Volviendo al tema de los guantes: además nos proveen un suculento 25% de posibilidad de heridas abiertas (ow) que junto con la Bestia (25ow) y las Jinete Sangriento (10ow) suman 60%. Con una asesina nivel 87 al activar heridas abiertas sobre uno de los clones lograremos un desangramiento constante de 126 puntos de vida por segundo durante 8 segundos, resultando en un daño total de 1008.

El daño de este modificador, al igual que el del veneno, no se superpone, sino que se rescribe, o sea que si disparamos 2 veces en menos de los 8 segundos de duración, este daño no se multiplicara, sino que seguirá haciendo los mismos puntos de daño, pero con cuenta nueva después del segundo impacto.

6. Las Escamas del Dragón
Estamos llegando al final de la construcción. Esta asesina está basada en la idea de plantarse a pegarle a Uber Mefisto con resistencias positivas; por eso es que usamos Fundido y Bestia en ese arma tan particular. Veamos, el aura de Convicción de Mefisto es nivel 20, por lo que reduce las resistencias en 125, más la penalización por estar en dificultad infierno (100) serían 225, y a esto hemos de restarle las resistencias ganadas en las búsquedas de Anya, lo que nos da un total de 195 a las resistencias.

Nota: Recordemos en este punto, que actualmente existe un bug por el cuál cuando nuestro personaje muere pierde ese +30 a las resistencias ganado en la búsqueda de Anya de las tres dificultades, aunque esto no se vea en la hoja de estadísticas. En tal caso, recordar que para que las resistencias no disminuyan una vez revivido es preciso salir de la partida y volver a entrar.

La habilidad Fundido
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Esta habilidad es del tipo ‘lanzar y olvidar’, e incrementa las resistencias elementales y al veneno durante un cierto período de tiempo. Además tiene la gran característica de reducir el tiempo de las maldiciones que nos tiran (aunque esto también reduce el tiempo de las bendiciones: llámese templo de la experiencia, de la habilidad, etc).

Esta habilidad posee una característica oculta por la cuál también incrementa el daño físico reducido de la asesina.
Ejemplos: Una asesina con fade lvl 13 tendrá un 13dr extra del fade, una asesina con fade lvl 35 tendra un 35dr extra.

Necesitaremos subir esta habilidad de manera que nos incremente las resistencias en 65, así que es preciso lanzarla a nivel 21, entonces por ejemplo, si usamos antorcha y 2 garras mágicas +3 a disciplinas de las sombras en el segundo equipo, necesitaremos colocar en esta habilidad 21- 3 -3x2 = 12 puntos. Yo decidí maximizar esta habilidad para no sólo obtener algunos puntos más de resistencias sino también reducir más el tiempo de las maldiciones y alcanzar un mejor nivel de daño reducido.

Con el equipo que propongo y maximizando la habilidad lanzaremos un Fundido nivel 30, con estas características:
Reducción del tiempo de las maldiciones 85%
Resistencia a todo 69%
Reducción de daño físico 30%
Duración 7minutos 48 segundos


Decir también (sugerencia de morphio) que esta habilidad no debería ser usada en la mayoría de las construcciones de asesina.. Las asesinas tienen que pegar y correr rápido, y estas cosas se logran con Ráfaga de Velocidad y no Fundido. Esta construcción está ideada con la Bestia en cetro justamente para no perder la velocidad de ataque al usar Fundido, pero verdaderamente no correremos tan rápido como (los que jugamos con asesinas) estamos acostumbrados.

Armadura
Bien podría ser una Fortaleza, Corazón de León, o una Coacción, pero yo he elegido algo un poco más lujoso: Cadenas de Honor. Parecerá algo extraño que con tan buenas opciones opte por esta armadura tan clásica, comparémosla con las otras:

Vs Fortaleza
La Forta tiene excelente daño y nos da excelente defensa (contando las posibilidades de tirar Armadura Glacial), además nos provee vida, resistencias.
La Coh no nos da tanto daño ni defensa, sin embargo ese +2 hab añade a la Uña 14ed y 50% de bonificación en la puntuación de ataque, cosa que nos viene muy bien. Además tiene muchas más resistencias y ese +20 a fuerza que permite llevar el resto del equipo con menos puntos, pudiendo poner 20 puntos más en vitalidad, sumando 60 puntos más de vida. Los bonus de la fortaleza superan ese 60vida, pero los +2 hab de la coh incrementan los gritos del cta traduciéndose en 6% más de vida y 20 segundos más de duración del grito.

Vs Corazón de León
Esta es una excelente armadura para la kicker. Nos dará más daño que la coh (si no contamos el 200ed a demonios, por supuesto) y sus bonus a destreza mejoran más la puntuación de ataque. Además nos añade mucha vida (110, para ser exactos). Sin embargo vuelvo al tema del +2 de la coh (por la mejora en los gritos) y a las resistencias!! Necesitamos muchas resistencias!! En fin, esta me parece la segunda mejor armadura para esta kicker por su equilibrio de stats y su bajo costo.

Vs Coacción
Esta es la armadura más ofensiva de las cuatro, nos boosteará el golpe triturador hasta 85 y las heridas abiertas hasta 93, sin embargo no goza de tantas resistencias, ni tiene bonificaciones a las estadísticas (como lionheart), aunque si nos proporciona un impagable 40fhr (de la recuperación de impacto ya hablaré un poco más adelante, es un tema crítico). En fin, no me agrada mucho esta opción para hacer clones, pero para el pvm cotidiano es muy buena.

Yo decidí usar Cadenas de Honor, acá abajo pongo los modificadores de esta runeword. Como yo llevo la Bestia hecha en Cetro de Guerra, no tengo dificultades de fuerza para llevar el equipo, así que la coh la arme en una Gran Cota de Malla. En el caso de que se use Caduceo y no se tenga buen anni y torch (o no se tenga anni y torch que sería algo peor), recomiendo hacerla en un Sudario del Anochecer, que sólo pide 77 de fuerza.

+2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mágico+


Así que llevamos entre la coh y el fade llevamos +134 de resistencias.

Otras opciones de armaduras agradables aunque descartadas.
Vaina de Duriel Umed upg: Da vida, defensa y el ‘no puede ser congelado’ permite llevar otro anillo angelical. Como contra: otro anillo angelical no es necesario, preferible la destreza que brinda Helada de Cuervo (que incrementa el daño, la puntuación y el bloqueo), así que seguirá siendo más atractiva Corazón de León.

Sombra de Natalya UmUmUmed: +2 a habilidades de disciplina de las sombras, vida por nivel, defensa, 45resistencias, 75% de reducción de duración de veneno que viene excelente contra Mefisto. Pero claro, como están los precios no se justifica gastar 3 ums en esta armadurita, además es algo más pesada que las otras opciones.

Escudo
Bueno, ahora diré que este es efectivamente el apartado más barato del equipo (aunque se puede tornar caro si se quiere). Básicamente necesitamos un escudo con buenas resistencias, así que hay para elegir:

La Custodia: es un escudo normal que nos da de 30 a 50 a todas las resistencias, además de +10 a fuerza y otras cositas más. Si se usa recomiendo engarzarle un diamante perfecto y upearlo a versión excepcional para más defensa (doble upgradeo no, ya que pediría 180 de fuerza para llevarlo). Excelente opción que nos da un máximo de 69 a todas las resistencias.

Círculo Bendito de Moser: otra de las mejores opciones. Se le engarzan 2 diamantes perfectos y nos deja las resistencias en +63. Es una opción extremadamente humilde, sin embargo yo hice mis primeros clones usando todo el tiempo este escudito.

Santuario (Ko Ko Mal): la más cara de las opciones de escudo con resistencias, aunque la mejor por mucho. Estaría excelente tenerlo con el máximo de resistencias (varían de 50 a 70). Lo bueno de esta runeword es que nos dá un 20% de recuperación de impacto más rápida que nos viene de maravilla, además de +20 a destreza, que nos incrementará, la defensa, el bloqueo, la puntuación de ataque y el daño de nuestras patadas.

Como si esto fuera poco, nos da cargas de Misiles Lentos, que podemos utilizar al enfrentarnos a Mefisto, cuando nos rodean sus esqueletos magos.

Lejos, la mejor opción, pero los otros no se quedan atrás tampoco.

Si se elige esta opción recomiendo hacerlo en un Nido de Gnomo, por sus bajos requerimientos, su buena defensa y además que es muy liviano (así que no nos modifica la velocidad de carrera, que irá bastante pobre al no activar Ráfaga de Velocidad).

Calzándonos un Santuario +70 resistencias estaríamos (con el fade y la coh) en +204, o sea que al aplicar la Convicción de Mefisto nos quedamos con un neto de 19 a todas las resistencias, a lo que le sumamos lo proveniente de los hechizos que tengamos en el inventario (anni, torch y algunos otros que ya veremos más adelante).

Cuando terminamos de matar a Mefisto (si queremos) nos podemos sacar el escudo de resistencias y ponernos algo más acorde, opciones:

Escudo de Tormenta: lo típico. Nos calzamos este escudito, nos ponemos Ráfaga de Velocidad (ya no necesitamos las resistencias del fade, ni tampoco su dr) y le entramos a los clones restantes. Con este escudo tendremos más bloqueo, más daño (por el 30str), y más velocidad de carrera al activar Ráfaga de Velocidad. Le engarzamos un diamante perfecto o una joya 40ed si ya tenemos las resistencias altas

Fénix (Vex Vex Lo Jah): sin lugar a dudas la opción más cara de escudos, y aunque no es necesario, no podía pasar de nombrar este Señor Escudo. Acá dejo los modificadores para los que no estén familiarizados con él.

100% posibilidad de lanzar nivel 40 Llamarada cuando subes de nivel
40% posibilidad de lanzar nivel 22 Tormenta de fuego al golpear
Nivel 10 - 15 Aura Redención cuando está equipado (varía)
+350-400% daño mejorado (varía)
-28% a la resistencia al fuego del enemigo
+350-400 defensa contra misiles (varía)
+50 vida
+5% a la resistencia máxima contra rayos
+10% a la resistencia máxima contra fuego
+15-21 absorción de fuego (varía)


El 350-400ed es simplemente impagable, además tendremos las resistencias más importantes bien altas. Como punto malo, el aura de Redención puede jugarnos en contra, ya que no podremos usar Centinela Mortal para explotar los cadáveres, así que cuidado.

Si se elige esta opción no es tan recomendable usar Ráfaga de Velocidad, ya que nos quedaremos con muy poco daño reducido. En todo caso también es posible cambiar la coh por una forta (todo esto luego de matar a Mefisto, eh! que no haya malentendidos) y hacer mucho más daño….

Pero no compliquemos la situación: si se quiere luego de matar a Mefisto se cambia el escudo, o la armadura o ambas, y si no se quiere no.,-

Cinturón
Terminemos ya con estos apartados, por favor!!! Usaremos un Cordel Fuerte del Verdungo, más que nada por que nos da mucha vitalidad, un 10fhr, y el 10-15% de daño reducible nada despreciable.

Si no se cuenta con el hermoso dungo, entonces nos decantaremos por la segunda opción Vigor del Dios del Trueno, con sus nada despreciables 20str / 20vita y su absorción y resistencia máxima incrementada de rayos.

7. Los Refuerzos del Dragón
Inventario
Bueno, de más está decir que si tenemos anni lo llevemos en el inventario. Por lo demás, no nos reditúan tanto los skillers para el espacio que perdemos, así que preferible llevar estas cosas (no voy a poner nada exquisito, sino cosas que encuentran jugando y que es recomendable guardar)
• Puntuación de ataque: hechizos chiquititos con 3x, medianos con 6x o grandes con 12x estarían bien
• Vida: hechizos chiquititos de 18 a 20 de vida, o medianos de 3x.
• Recuperación de impacto: las únicas fuentes son el dungo y el guilla con lo que estamos en 40%, así que como mínimo necesitamos llevar acá un 8fhr adicional. Luego si queremos podemos intentar alcanzar el break de 4frames a los 86fhr.
• Por supuesto, cada vez que se pueda meter algún hechizo de estos un poco pobretón, pero combinado con resistencias, o combinado con otro mod necesario será bienvenidísimo. Yo por ejemplo llevo uno 8fhr / 15resistencia al frío, que está más que bien.

Nota: recordemos que el daño de las patadas no se ve afectado por el modificador +x al daño máximo, así que no nos importan esos hechizos.

Sobre el tema de llevar Antorcha. Realmente lo recomiendo, ya que las estadísticas que añade nos hacen muy bien, pero principalmente es ese +3asa el que se nota enormemente en la puntuación de ataque, cosa vital para esta asesina. También hay que recordar que para pegar 5 patadas necesitamos el nivel 24 de uña de dragón, así que cargando la antorcha ya estaremos mucho más cercanos a él.

Segundos equipos
Siempre que podamos permitírnoslo usaremos Llamado a las Armas y Espíritu (o Pared sin Párpados, depende de la fuerza que pongamos) en el otro equipo. Esta es la opción más satisfactoria, si no se usa podemos optar por 2 garras 3disciplina de las sombras, o un arco widow maker para lanzar Grifo de Vida desde lejos (mira como te robo ideas, morph), aunque no.. preferible un cta medio pelo que lo demás.

Si estamos muy justos de puntuación de ataque es recomendable tener en el alijo una porra Extremidad Demoníaca, que nos da cargas de nivel 23 de Encantamiento. Lo podemos prelanzar en la ciudad y después cambiarnos al equipo secundario verdadero. El efecto del Encantamiento nos incrementará el ataque en 218%, y dura más de 10 minutos, así que a no preocuparse por andar recasteando. Llevar este item no es obligación, pero recuerden que es muy importante pasar los 16k de puntuación de ataque, así que esta es la salvación para los que andan medio flojos de ahí.

Maestro de las Sombras
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Este es nuestro compañero inseparable. Lejos, la invocación más poderosa e inteligente del juego, puede usar la mayoría de las habilidades de las disponibles en los tres árboles de la asesina. Recordemos que el nivel de habilidades del maestro sigue la fórmula: (nivel de habilidad de la asesina)/2 + 1 (de modo que puede usar varias habilidades que no tendremos activadas incluso) y a esto se le suma las bonificaciones a las habilidades provenientes del equipo y el inventario (en nuestro caso, estas bonificaciones están bastante reducidas, pero en fin..).

La principal tarea que le daremos a la sombra, es la de distraer, atraer monstruos; el maestro en algunas oportunidades no hace un daño considerable, pero se encarga alejar bichos con Ráfaga de Mente, colocar Centinela Mortal cuando hay una pila de cadáveres, y ataca con cargas según la situación. Afortunadamente una de las habilidades que no puede lanzar es Capa de las Sombras, lo cuál nos da más seguridad (recordar mi nota: la capa anula el efecto del grifo de vida).

Chaos Control (maravillas de 1 sólo punto)
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Estas son las habilidades que componen en este caso un punto imprescindible en toda kicker: el control de masas, o control de multitudes, o chaos control. Explicaré brevemente como funcionan con un situación sencilla.

Supongamos que estamos haciendo nilhatak runs y en determinado momento nos encontramos cercados por arqueros de frío, sirenas (inmunes al físico) y esbirros. Si atacáramos uno por uno, es muy posible que encontrásemos la muerte allí mismo, pero por ejemplo: lanzamos ráfaga de mente contra el grupo de esbirros, lo cuál los atonta y puede que tengamos la suerte de convertir a alguno. En el momento que están stuneados lanzamos Capa de las Sombras, que incrementará nuestra defensa, a la vez que disminuye la de nuestros enemigos, pero no sólo eso, sino que también ciega a los enemigos, por lo tanto las sirenas y los arqueros no nos atacarán a menos que nos tengan cuerpo a cuerpo. Ahí podremos aprovechar para tirar Ráfaga de Mente al grupo de arqueros hasta convertir uno al menos, luego pateamos a algún enemigo del grupo de esbirros, tiramos un Centinela Mortal (explota los cadáveres haciendo daño de fuego y físico) y seguimos pateando hasta matar a otro. Nos dirigimos al grupo de arqueros, Ráfaga de Mente, pateamos, Centinela Mortal.. y así sucesivamente. Recordar que en este caso las sirenas son inmunes al físico por lo tanto no se tiene robo de vida ni del grifo ni del modificador ‘x% robo de vida’, de todas formas podremos matarlas con la habilidad Veneno y con el daño de fuego de la explosión de cadáveres del Centinela Mortal.

Ya lo dije, pero lo voy a repetir por las dudas: el efecto de la Capa de las Sombras anula el del Grifo de Vida (y viceversa), así que cuando estemos pateando clones ni se les ocurra lanzar la capa.

Vuelo de Dragón
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Mediante esta habilidad la asesina se teletransporta al lado del enemigo para propinarle una patada. Hace mucho daño y es extremadamente efectiva, además, como iremos con mucha puntuación de ataque, pegaremos muchos de los Vuelo de Dragón que lancemos.

De todas formas, la vamos a dejar con el punto de activación, ya que su aplicación en PvM (casi en todos los caso) se limita al transporte. La razón es que la asesina tarda en efectuar esta patada (es como que toma envión), y si es atacada mientras está tomando envión el ataque se interrumpe. O sea que no es recomendable usar esta habilidad cuando estemos rodeados de monstruos a menos que sea a modo de huída, pero siempre aceptando los riesgos que conlleva que nos golpeen antes de teletransportarnos.

Hay que mencionar que esta habilidad tiene un retraso de lanzamiento correspondiente a 1 segundo.

Mercenario
La verdad que yo tenía de mercenario una arpía, pero no la lleve a Tristan. Voy a poner la construcción de un lancero que quiero para la asesina:

Arma: Orgullo (Cham Sur Io Lo) etereo por el aura de Concentración que nos aumenta el daño y nos da posibilidades de hacer ataques ininterrumpidos.

Casco: Mirada de Vampiro, en lo posible etereo, upradeado y con una Um engarzada ^_^ si necesitamos fuerza es preferible un Visor de Andariel.

Armadura: Fortaleza (El Sol Dol Lo) para mejorar el daño, la defensa, la vida; o Traición (Shael Thul Lem) para las oportunidades de lanzar fundido lvl 15 (65resist, 15dr), 40fhr y 45ias. Ambas en armaduras etereas bugged.

Elegiría el moro de pesadilla / defensivo, por el aura que ralentiza (para una actitud más pasiva), o el de pesadilla / ofensivo por el aura de Fuerza que incrementa mucho el daño (actitud agresiva).

Puntos en estadísticas
Fuerza. La asesina empieza con una fuerza base igual a 20 puntos. En esta construcción se requiere llegar a 156 para poder ponernos el item más pesado de nuestro equipo (y el más característico) Jinete Sangriento en Grebas de Mirmidón. Con equipo perfecto nos tendría que alcanzar para ponernos todo utilizando sólo 7 puntos en fuerza.

20(iniciales) + 6 (que ponemos)+ 40(anni/torch) + 15(draculs) + 20 (dusk coh) + 40(beast caduceo) + 15 (guillaume) = 156

Yo como la empecé a jugar desde cero, y fui consiguiendo el equipo a medida que la iba subiendo de nivel (además que NO tengo equipo perfecto) le puse algo más que 6 puntos, para ser exactos le puse 30 puntos a fuerza. Pero ya les digo: esto tiene que ver con la calidad del equipo. Por cierto, la gente que use Llamado a las Armas y lo quiera acompañar con un Espiritu tendrá que poner tantos puntos de fuerza adicionales como les provea la runeword Beast (que en el ejemplo perfecto, vendrían a ser 40 puntos); y que esto no se considere un desperdicio, porque en todo caso también estos puntos adicionales incrementan el daño de las patadas.

Destreza: La asesina también empieza con 20 puntos de destreza base. La destreza cumple un triple papel en nuestra construcción: mejora el daño de patada, mejora la puntuación de ataque y mejora el bloqueo; así que si ponemos algún puntito de más no hay ningún problema.

Yo tomé como parámetro bloquear arriba de 70% a nivel 87 usando un Escudo de Tormenta. Esto se logra con más de 185 puntos en destreza, así que si restamos 20dxt de la helada, 40dxt (anni/torch), 10dxt (de angelical), la destreza perfecta base estaría en 115 puntos, con lo cuál deberíamos de asignarle unos 95 puntos a esta estadística. En mi caso, yo he asignado unos 100 puntos en total, con lo cuál mi destreza queda en 189 puntos.

Si el lector quiere tomar como parámetro el fullblock no hay ningún problema por lo que resalte algo más arriba: la destreza incrementa el daño de nuestras botas y la puntuación de ataque.

Vitalidad: La asesina comienza con 20 puntos en vitalidad. Creo que está de más decir que todos los puntos restantes los asignemos aquí. Cada punto de vitalidad nos mejora la vida en 3.

Energía: nada, hombre.

8. Resumen Ejecutivo
Habilidades

El reparto de habilidades suma 99 puntos, con lo cuál la asesina estaría lista a nivel 88. Los restantes puntos se pueden emplear:
Azote del Tigre Si se lleva Caduceo es buena idea ponerle 1 puntos (como mínimo). Si se lleva Cetro de Guerra el daño añadido redituará menos que el tiempo empleado en cargar
Cola de Dragón Cuando usemos Stormshield y Ráfaga de Velocidad nivel 12, esta habilidad es un excelente recurso ya que pegaremos a 8 o 9 frames y haremos daño alternativo de fuego en grandes cantidades.
Vuelo de Dragón Como la usaremos para transportarnos, tal vez no sea de las opciones más útiles para invertir. Poniendo puntos acá aumentamos su daño y puntuación de ataque.
Escudo de Espadas Cada punto invertido acá aumenta la duración en 5segundos (que siempre se queda corta esta habilidad Crying or Very sad)

Trampas
+1 Centinela Mortal
+1 Furia de Espadas
+1 Escudo con Espadas
(+6 prerrequisitos)
Total 9 puntos

Disciplina de las Sombras
+20 Fundido
+20 Veneno
+20 Maestro de las Sombras
+1 Capa de las sombras
+1 Ráfaga de Mente
(+5 prerrequisitos)
Total 67 puntos

Artes Marciales
+20 Uña de Dragón
+1 Vuelo de Dragón
(+2 prerrequisitos)
Total 23 puntos

Estadísticas
En cuanto a las estadísticas necesitaremos fuerza como para llevar todo el equipo (afortunadamente es muy poca). Destreza como para bloquear arriba de 70% (o si el lector lo desea: fullblock) con el Escudo de Tormenta (y el resto del equipo puesto, obviamente). Si se ponen algunos puntitos más en fuerza y destreza no importa demasiado, ya que ambas aumentan el daño de nuestras botas, y además la destreza nos mejora la puntuación de ataque. Lo demás a Vitalidad.

Equipo
Caso: Cara de Guillaume Umed
Amuleto: Alas Angelicales
Arma: Bestia (Ber Tir Um Mal Lum) en Caduceo
Armadura: Cadenas de Honor (Dol Um Ber Ist) en Sudario del Anochecer
Escudo: uno con resistencias, como puede ser Santuario (Ko Ko Mal) en Nido de Gnomo
Guantes: Garra de Drácula
Anillos: Helada de cuervo y Halo Angelical
Cinturón: Cordón Fuerte del Verdungo
Botas: Jinete Sangriento upg

Cambio de armas: Llamado a las Armas y Pared sin párpados (o Espíritu si se ponen algunos puntos más en fuerza).

Inventario: Annihilus y Antorcha del Fuego del Infierno (a ser posible de asesina, jaja!). Si no se lleva Santuario, además necesitamos como mínimo 8fhr. Lo demás lo llenamos con hechizos de vida, puntuación, resistencias, y/o combinaciones.

Luego de matar a Mefisto, el escudo con resistencias que menciono no es indispensable, así que podemos guardar un Escudo de Tormenta con un diamante perfecto (o joya de 40% daño mejorado si andamos bien de resistencias sin fundido) en el inventario para hacer el cambio.

Atributos del equipo
Último frame de patada: 5 patadas en 0,76 segundos, la velocidad más alta del juego.
5 frames de Recuperación de Impacto
Aproximadamente 1k de daño medio físico de patada, algo más que 500 de veneno en 0,4 segundos.
Grifo de Vida de los draculs
70% de posibilidades de Golpe Triturador
60% de posibilidades de Heridas Abiertas


Resistencias
65 (coh) + 69 (fade) + 70 (santuario) + 15 (guilla) + 20 (mínimo de annihilus y antorcha) = 239
-70 (penalidad de infierno)
-125 (convicción de Mefisto)

Da un total de 44 a las resistencias elementales, a lo cuál se suman los hechizos en el inventario que llevemos ocasionalmente, pero con esto igual ya vamos bien.

Personaje de Prueba
Gentileza de killer_spain
http://www.megaupload.com/es/?d=Z27DXZM0

9. Los Clones Menores
Me voy a limitar a dar algunos consejitos para hacer estos clones. La información prelimar para abrir clones menores se encuentra aquí:
http://www.diablo2latino.com/Informacion-llaves.html

Por cierto, cuando estemos haciendo clones menores no hay necesidad de usar Fundido. Se usa Ráfaga de Velocidad para moverse más rápido y Escudo de Tormenta para la reducción de daño físico y se acabó. Incluso yo no uso tampoco Cadenas de Honor (para no dañar su durabilidad).

Duriel
Es el clon más fácil de matar. Generalmente se encuentra por los alrededores del portal que abrimos. No hay necesidad de tirar el Grifo de Vida lo antes posible, así que a no preocuparse… patear a lo bruto!

Lilith
Exploramos la Guarida de Matron hasta dar con ella. Los enemigos que allí se encuentran no son demasiado difíciles de matar, pero hemos de tener cuidado cuando nos maldicen con Aumento de Daños.

Hay que ser un poco más cautos con esta mujer. Hace un enorme daño de veneno, y si estamos maldecidos nos puede pegar bastante duro. Si el Grifo de Vida está tardando en lanzarse, retrocede para evitar que te siga pegando y tomate unas pociones de vida.

Se aconseja llevar en una hilera del cinturón algunas Pociones Antídoto. También si se quiere en vez de Ráfaga de Velocidad (como dije al principio) activamos Fundido que nos reduce la duración de las maldiciones… aunque en realidad tal vez esté maximizando mucho la cosa, no es tan difícil de matar.

Izual
Para llegar a él deberemos de recorrer buena parte del escenario, ya está algo alejado, igual esto no trae complicaciones, porque tiene muy poca variedad de caminos.

Hay que tener especial cuidado con los Caballeros del Olvido que nos pueden tirar Doncella de Hierro…En esta parte del juego hay que usar mucho las habilidades de chaos control ya que se procede de igual forma a si estuviésemos haciendo Santuario del Caos: primero matamos a los enemigos que maldicen (Vuelo de Dragón y patadas), luego nos encargamos del resto, pero con cautela.

Es recomendable limpiar bien la zona, ya que si luego estamos peleando contra Izual y nos maldicen con Doncella de Hierro o Aumento de Daños o Decrepitación o Grifo de Vida (bueno, en fin.. si estamos luchando y nos maldicen) nos pueden dificultar las cosas.

10. Los Clones Mayores
RECORDAR: EL EFECTO DE LA CAPA DE LAS SOMBRAS ANULA EL DEL GRIFO DE VIDA (Y VICEVERSA). MIENTRAS ESTES PATEANDO NI SE TE OCURRA LANZAR UNA CAPA

Entrando a Tristan seguimos el clásico procedimiento, es decir: vamos arriba, luego donde Wirt, activamos primero el grito de nivel, invocamos la sombra, gritamos de nuevo (ahora también el de vida), activamos Fundido, Veneno y Escudo de Espadas.

Nos acercamos despacio por la parte que se ve en la foto buscando que Uber Mefisto nos venga a atacar.

Mefisto
Es el que más jode de los clones. Por suerte nuestras resistencias estarán bien altas (o al menos, sobre cero). Para este enfrentamiento recomiendo meter en el cinturón 2 pociones antídoto mezcladas entre las curativas ya que si tardamos en tirar el Grifo de Vida, o si tenemos muchos esqueletos magos rodeándonos; podemos retroceder, tomarnos una curativa y un antídoto, lanzar un par de Ráfagas de Mente (incluso si Mefisto no tiene Grifo de Vida activado, podemos aprovechar para lanzar otra Capa de las Sombras), si la sombra está muerta la volvemos a invocar y volvemos a pegarle al clon.

Nótese que si salimos del combate, Mefisto va a revivir más esqueletos, así que las cosas se pueden complicar. Si el panorama se pone muy feo tiramos Ráfagas de Mente sobre los esqueletos y Furia de Espadas (los shurikens) sobre los enemigos que estén alrededor de Mefisto, para lanzar rápidamente Grifo de Vida e iniciar el ataque ‘cuerpo a cuerpo’ más seguros.

En verdad es una etapa delicada, pero una vez que está el Grifo activado no hay demasiado de lo que preocuparse: mirar si la sombra está viva (si no lo está la revivimos bien lejos, sin alejarnos de mefo), mirar bien la vida de la asesina (y tratar de determinar si deberíamos de tomar una antídoto).

Image

Si la asesina no deja de patear a Mefisto, el clon no durará más de 45 segundos (en teoría 24,5 segundos). Al matarlo es menester dedicarle algún tiempito a limpiar los esqueletos que quedaron por la zona. Si consumimos muchas pociones curativas (no lo creo), vamos a Harrogath y compramos las que nos hagan falta.

Luego si así lo queremos, nos sacamos el escudo de resistencias y nos ponemos Escudo de Tormenta. Activamos los gritos, Veneno, Escudo de Espadas y Ráfaga de Velocidad y buscamos al siguiente clon de la misma forma que antes.

Diablo
Este no es la gran cosa, tenemos mucho dr y full resistencias, así que a no preocuparse. Nos plantamos al lado y pateamos como unos desubicados. Simplemente le restamos importancia a los Señores del Foso que nos invoca. Si en algún momento vemos que nos molestan, les tiramos Ráfaga de Mente, o invocamos lejos a la sombra, o hacemos ambas cosas, pero sin alejarse del clon.

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Caerá más fácil que Mefisto, ya que tiene menos defensa. Dedicamos un tiempito a limpiar la zona de los Señores del Foso que haya invocado Diablo y nos dirigimos al centro de Tristan a por el restante clon.

Baal
Este clon no es difícil, pero tiene algunas cosas que joden bastante: invoca fantasmas (quemadura de mana, inmunes al físico y veneno) y que el mismo Baal puede quemarnos el mana. Aquí usaremos la hilera de pots de mana.

Este individuo es la razón por la que puse la espada Ira Celeste (azurewrath) en el apartado de armas. Su aura de Santuario nos aleja los molestos fantasmas a la vez que nos permite dañarlos también. Recordar: si se está haciendo Tristan con algún personaje que ya tenga Fanatismo, la azure ayuda muchísimo en manos de esta asesina.

Image

Cuando muere Baal, tirará la antorcha y el estandarte. Como la asesina porta una antorcha, no podrá recoger otra, pero a no desesperar. Quedan pocos esbirros en la pantalla, si podemos (si hay algún no inmune al físico) matamos a alguno más. Luego entramos con algún otro personaje y recogemos la antorcha. No es necesario que este bien equipado ni nada, yo lo hice con mi sorce de hidras (con equipo magicfind, nada del otro mundo), maté algunos esbirros y agarre la antorcha.


Bueno, con esto termino de escribir la guía sobre está construcción tan particular de asesina. Espero haber contribuido a aumentar la popularidad de las kickers, que alguien se anime a manejar ese personaje tan versátil y que surjan nuevas construcciones.
Muchas gracias por leer.


Fuentes de información:
Guía: Todo Sobre Las Patadas. (1.11.) (wason-lp)

Guia Asesina Kicker PvP W/S (Pantantavo)

GUIA DUAL: La dama de las dos almas. pvp/pvm 1.11 (morphio)

Personaje de Prueba (killer_spain)

Video de Kill (maximo-x)

Calculadora de daño y velocidad de patada

Calculadora de PA


Calculadora de habilidades

Formulas Magistrales

The Arreat Summit

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Ultima edición por direwolf el 21 Mar, 2012 - 09:25 PM, editado 20 veces
 
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wason-lp
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 04:31 PM

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Muy buen trabajo Dire Wink Estas hecho un maestro en el arte de hacer guías Cool

Muy bien explicada, comentando cada cosa en su momento y sin hacerse pesada, un gran trabajo de verdad.


Respecto al tema en si, poco que decir (yo probablemente me iría más por la construcción del LW PB e intentaría pegar con rágafa... pero bueno cada uno la monta como le gusta obvio Wink )... solo un par de cositas.

-> En cuanto a Stats, no creo qu ehaya que ajustar tantísimo el tema de la fuerza... después de odo es el factor más determinante (junto con las botas) en el daño de las patadas, así que en ningún caso se desperdician puntos... lo mismo pasa con la destreza, que además del daño nos permite pegar mejor, que nos peguen menos y bloquear a gusto. Así que en este caso creo que no es necesario eñ ahorro de punto en strg/dex ... aunque al final tengamos un poco menos de vida.

-> En cuanto a la Capa vs Grifo. Creo que deberías explicar en elgún punto que los efectos de la Capa se anulan con el Grifo como habíamos hablado, para que nadie se lleve la sorpresa derrepente Laughing

Y bueno creo que nada más que decir... da gusto ver una guía tan bien montada Wink

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direwolf
Asunto: Re: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 04:36 PM

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wason-lp escribió:
-> En cuanto a Stats, no creo qu ehaya que ajustar tantísimo el tema de la fuerza... después de odo es el factor más determinante (junto con las botas) en el daño de las patadas, así que en ningún caso se desperdician puntos... lo mismo pasa con la destreza, que además del daño nos permite pegar mejor, que nos peguen menos y bloquear a gusto. Así que en este caso creo que no es necesario eñ ahorro de punto en strg/dex ... aunque al final tengamos un poco menos de vida.

estas en lo cierto, ahora lo corrijo.

wason-lp escribió:
-> En cuanto a la Capa vs Grifo. Creo que deberías explicar en elgún punto que los efectos de la Capa se anulan con el Grifo como habíamos hablado, para que nadie se lleve la sorpresa derrepente Laughing

justito habia editado dos advertencias más en el tesssto ^_^

debi pedirte permiso para usar los cuadros, pero estaba ansioso x postear la guía, así que me tomé una libertad, muchas gracias wason.,-

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petramisu #1912
 
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Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 04:44 PM

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Nas, no la he leido a fondo del todo, pero si por encima y profundizando en varios aspectos.

Si te soy sincero a primera vista me ha interesado bastante, me parece que cualquier cosa que sea salir de la rutina es de agradecer, y por lo leido parece un personaje muy completo y eficaz para su función.

Francamente, me estoy pensando hacer uno de estos... a ver si le dedico tiempo, compro equipo y me pongo.

La leeré más a fondo y si encuentro algún error que comentar te lo haré saber, pero vamos, de momento no vi nada.

Saludos y felicidades.
 
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Denial
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:01 PM

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Tengo un par de cosas con el dungo y mercenario...

Dungo

ademas de todo lo que dices lo mas importante ademas del Fhr que da, el Daño reducido en 10-15% (varía)
que es muy importante para esta asesina que estaria matando llenas de bichos alrededor...

Mercenario

Equipo con el equipo Armadura y arma no hay problema de ser que tenga el aura de concentrado al maximo que seria lvl 20 (creo)

Por el casco me inclino por

Visor de Andariel (Andariel`s Visage)
La Cabeza de Demonio Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)
Defensa: 310-387 (varía) (Defensa base: 101-154)
Nivel requerido: 83
Fuerza requerida: 102
Durabilidad: 20
+100-150% defensa mejorada (varía)
+2 a todas las habilidades
20% velocidad de ataque aumentada
8-10% Vida robada por golpe (varía)
+25-30 Fuerza (varía)
+10% a la resistencia máxima al Veneno
Resistencia al Fuego -30%
Resistencia a Veneno +70%
15% posibilidad de lanzar nivel 15 Veneno Nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)

Ademas si quieres montar una alarbana del coloso debes tener 210 si es normal y si es etherea 200 de fuerza, el mercenario recien el lvl 92 o 93 podria montar una etherea por que a esos lvl llega a los 200 de fuerza...

Andy te daria la fuerza para montarla el lvl 85 87 (creo) por que Forty y Pride no te dan fuerza... ademas tiene lech tiene +2 habilidades que subiria el aura concentrado en 2 lvl mas si esta esta en lvl 20 ya la tendria 22 que para el daño influye mucho velocidad de ataque aunmentada y lo puedes engarzar... te dire que no es necesario ponerle una um por que iria con las resist al tope...

La otra opcion seria Delirio por sus +2 y las maldiciones que puede tirar pero pierdes lech

Siguiendo con el arma la alarbana del coloso eth te daria un daño 1xx-1xxx si esta montada la Rw... yo monte infinity en esta arma y tuve problema con la fuerza del mercenario... y tenia forty obligado ponerle el andy

Pasando por la armadura

Cadenas de honor

Disponible a partir de la versión: 1.10
+2 a todas las habilidades
+200% Daño a demonios
+100% Daño a muertos vivientes
8% Vida robada por golpe
+70% defensa mejorada
+20 a fuerza
Regenerar Vida +7
Todas las resistencias +65
Daño reducido en 8%
25% oportunidad de encontrar objeto mágico

Te quitaria el daño mejorado de la forty, pero te daria +2 skill lech fuerza y poner mirada del vampiro

Bueno las opciones para el mercenario... del mercenario aura de frio sagrado en ver de fuerza... relentiza que es lo mas importante para que tengas tiempo de arrancar o matar...

Mis saludos me alargue mucho

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dark-nazgul
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:07 PM

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monsieur_maury(ombu)

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25 Jun 2006
acabo de terminar de leerla y me parecio un excelente trabajo, quizas si me armo de algunos de estos items la purebe yo para ver como me va

muchas felicitacion por tu gran trabajo

salu2

que estes bien

dew

maury!

q

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PCMASTER
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:08 PM

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05 Jun 2003
Es un buen trabajo maestro, ya te la puse de post it Wink

Aunque la asesina es el personaje que menos domino y aun estoy
planeando una de artes marciales, hay dos cosas de la guía que no
me terminan de convencer.

Una es subir fundido a 20, se que es por el tema de las resistencias
pero aun así me parece demasiado, amenos eso me parece

Lo segundo es sobre el centinela mortal, no me parece muy útil como
para sacrificar tantos puntos en el, acaso es tan útil en verdad?

Además tienes muchos puntos sobrantes, aun podrías ir subiendo una
quinta habilidad, no seria útil subir algo como cola de dragón? o azote
del tigre?

Saludos.

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Usa el Loader, y se una victima mas de Blizz Smile

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AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:19 PM

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Buenisima guia, si señor. Mis felicitaciones.

He acabado de leerla ahora y la verdad es que me sorprendio en muchos aspectos. Ya no solo por la contruccion de la asesina (que es original, pero ya habia leido antes tu otro post sobre este personaje ^^), sino por lo bien redactado que esta todo, por como explicas las cosas, y por la gran cantidad de datos utiles que aportas.

Esta guia es una guia sobre un personaje, pero eso no quita que se vayan a aprender muchisimas cosas sobre Diablo 2 en general al leerla.

En cuanto a la construccion del personaje en si, nunca lo he utilizado, por lo que no puedo opinar sobre el equipo/estrategias/atributos/habilidades que indicas, aunque sobre el papel todo lo que propones suena de maravilla Mr Green.

Felicidades, estupendo trabajo Wink.

PD: si esto no se merece Post-It, muy pocas guias se lo merecen Laughing.

_________________
¿Cuál es el auténtico enemigo final de la saga Diablo? Jay Wilson, Señor de la Soberbia.
 
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PANTANTAVO
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:26 PM

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Cita:

Lo segundo es sobre el centinela mortal, no me parece muy útil como
para sacrificar tantos puntos en el, acaso es tan útil en verdad?


sep... es como tener tu propio necro tirando corpse explosion constantemente Mr.Green

Muy linda guia... solo tengo un par de cositas que apuntar:

Primero:

Cita:

Recordemos que el nivel de habilidades del maestro sigue la fórmula: (nivel de habilidad de la asesina) + 1 (de modo que puede varias habilidades que no tendremos activadas incluso)


nop... nivel de la habilidad shadow master divido dos, mas uno

http://www.battle.net/diablo2exp/skills ... adow.shtml

Arreat escribió:
Shadow Masters have a base strength and dexterity equal to their level * 10. The skills a Shadow Master casts have the skill-level equal to half her skill-level +1.


Por ultimo:

Una GRAN arma para usar contra los clones es, como bien decis, Luz celestial... ademas, si le metes dos eth al arma ese, estas bajando la defensa del enemigo en un 80 y pico por ciento, si no recuerdo mal los numeros...
Eso funciona en TODOS los bichos, ya sean unicos, superunicos o finales de acto. Con esto, practicamente que te aseguras un porcentaje de 95% de impacto sobre los tres clones, haciendote un toque mas rapido el matarlos.

Bueno dire, felicitaciones por la guia... la verdad, muy bonita!!!


Por cierto, yo le cambiaria el nombre a la guia, poniendole:

Asesina de clones DEL DRAGON Mr.Green

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más rojo que la sangre.
Oculto en el mar del tiempo...
En tu gran nombre,
me entrego a la oscuridad.
Todos los que se pongan
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por el poder que tú y yo tenemos.
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Ultima edición por PANTANTAVO el 21 Dic, 2006 - 05:35 PM, editado 1 vez
 
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direwolf
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:30 PM

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Encantado de despertar tu curiosidad, gracias por las felicitaciones.

Denial
No mencione el dr del dungo, xq no se depende tanto en esta construccion (x los 26dr del fundido y los 8dr de la coh), pero ahora edito.

lo del merce tambien! en un primer momento habia puesto andariel raled xq iba a poner q el pride se hiciera en alabarda del coloso.. pero luego preferí no poner la alabarda asi q saque andi, ja Mr.Green sinceramente no le di mucha importancia a esta parte x no tener demasiada experiencia en tristanes (o sea, no haber probado diferentes combinaciones de merces). ahora lo pongo como opción.

PCMASTER
gracias x el post-it. voy a tus dudas:

subir a 20 Fundido como menciono x alguna parte, no es extremadamente necesario ponerle tantos puntos, de hecho esta habilidad la deje en 10 y la termine de maximizar al final. yo lo hice x dos razones principales:
1- mientras se tiene puesto el escudo de resistencias no se llega al máximo daño reducido, así que 10 niveles más en fundido son 10dr
2- además de reducir el tiempo de las maldiciones (no sabes como se agradece esto haciendo Santuario del Caos sólo ^_^), pero ya me estoy desviando.

activar Centinela Mortal para una asesina de cargas no, pero para una kicker de verdad que esta habilidad es importantísima. la kicker no es como un zealot que ataca a los enemigos adyacentes, ella ataca sólo a uno. ademas de no tener tanto daño físico como los otros melees (y a esto se le suma el hecho de no beneficiarse por los modificadores de doble daño), el daño de veneno es instantaneo pero muchas veces resistido o inmunizado.
El centinela mortal le permite a la kicker encargarse de un grupo masomenos grande de esbirros, e incluso permite dañar a los inmunes al fisico-veneno partiendo del daño de fuego de la explosión de otros cadaveres.
En asesinas de cargas no interesa, pero en kicker es fundamental.

Ahora edito y agrego las opción de Azote del Tigre, me parece buena idea. De la Cola no soy muy amigo, pero también lo pondré como opción.

Saludos.,-


EDITO. los comentarios mientras posteaba esto
> Adgon: mil gracias Mr.Green
> Panta: no se como se me paso eso del maestro! que ojo hombre!!! el tema de la luz celestial esta comentado: lo malo de esta arma es q usado fade no alcanzas el break.. es excelente mientras estes en pareja con uno que lleve fanatismo... igual me quedo con la azure, el aura de santuario es impagable.
Cita:
8. Resumen Ejecutivo… del Dragón

lol Mr.Green

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petramisu #1912
 
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PANTANTAVO
Asunto: GUIA Asesina de Clones  MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 05:52 PM

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Dire escribió:

Panta: no se como se me paso eso del maestro! que ojo hombre!!!


el ojo... del dragon Mr.GreenMr.GreenMr.GreenMr.GreenMr.GreenMr.GreenMr.Green

Razz

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 06:25 PM

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exelente trabajo direwolf!
como sabes, y todos ya saben ( ^^) soy bastante exigente y quisquilloso a la hora de las guias, pero la verdad que aca es un trabajo realmente MUY MUY bueno Wink Wink un muy bien 10 felicitado Mr.Green

pero como mi genio no puede con migo Smile comento algo ( no es que este "mal" ni nada por el estilo Wink )
en lo personal comentaria y destacaria bastante el hecho de usar fundido. realmente esta es la primera construccion que leo ( y veo, ya que la vivi a medidad que subia ^^) que vale la pena gastar tantos puntos.
solo por el hecho de que es una clonera y que mephisto jode bastante con eso, pero destacaria que no es una habilidad para usar siempre o con todos los otros build.
a mi ver, es muchisimo mas comodo durante la gran matoria del juego usar rafaga, como mento wason, ya que con als resistencias del escudo de la coh y caso y anni y demas estan mas que bien para andar por infierno. asi que me quedo con la velocidad de carrera y marcha ( con las ais no ya que sobran Wink ) pero apra clones si justifica el fundido ( para algunos duelos tambien si se lo proponen per osolo contra hechis de cold, otras cosas no)
lo digo porque luego veo post y post y post con construcciones de fenix o de tigresains con fundido y sin 1% de ias -_- , lo mismo en b net.... pilas de ascesinas que pegan a 20 frames por atake y son un desastre ^^
eso lo aclararia Mr.Green
y un pequeñisimo fallo ( en todo esto sol oencotnre un fallo.... sos un capo dire Wink ) es el siguiente

Cita:
Este es nuestro compañero inseparable. Lejos, la invocación más poderosa e inteligente del juego, puede usar casi cualquier habilidad de las disponibles en los tres árboles de la asesina.

en realidad usa la mayoria, pero no todos los ataque de la asce.... por ejemplo capa de sombras no tira, o sentinela con espada... ni habla de guerrero sombra o maetro sombra ( seria grasioso ver al maestro con un guerrero XD)

bueno, eso ^^
la verdad que un post it MUY justificado.
muy buena guia, bien escrita, bien redactada, entretenida de leer, que guia en la lectura.
muy buen personaje, aguanta mucho, pega mucho.

FELICITACIONES Wink

morph

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- Si no puedes convencerlos, confúndelos.
- La verdad no es lo que importa... sino TENER la razón.
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 06:37 PM

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08 Oct 2004
chas gracias morph!! cuando vuelva de mi expedición al mundo exterior (o en la jerga, 'me voy a boludear x ahi') arreglo lo de la sombra (asi que no es q no tiraba Capa de las Sombras para no cortarle el chorro al Grifo.. sino que no podía!!! bueno, tanto mejor Cool )

y tenes razon.. mejor pongo enfasis en eso de no enloquecerse con fundido.. que despues tenemos problemas ^_^

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petramisu #1912
 
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Smuack
Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 06:45 PM

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Tsé... Toy jubilá...

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Caray direwolf, es una guía xaxi xaxi xaxi eh? No te lo había dixo nunca pero tus guías son wenísimas siempre y me han enseñado muchísimo del juego. Gracias por darnos un poco más de tu sabiduría!

Játe tú que a lo mejor me atrevo y tó con los clones por primera vez con este char...

Smuack!

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Diablo 3
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 69716.html
 
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Syphon3
Asunto:   MensajePublicado: 21 Dic, 2006 - 07:22 PM

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Buenas.

Mis felicitaciones direwolf!Wink

La leí a fondo, e incluso cogiendo información de otras guías para no perderme. A mi parecer perfecta, excepto en algo que ya te dijeron po ahi arriba: Tema Fundido. Pero bueno, no te lo voy a decir yo otra vez!Mr Green

Si alguna vez tubiera un poco mas de economia como para no desarmar mi pally para construirme un personaje clonero, ten por seguro que escogeria ésta kicker.

Gracias por la guía y muchas felicidades!Wink

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"No hay dios ni cruz que me pueda parar..." ·Syphon3·
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