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morphio
Asunto: GUIA:"Lo ultimo que sentiras..." coldzon 1.11  MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 09:54 PM

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�LO ULTIMO QUE SENTIRAS��
Coldzon 1.11b

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Hace un tiempo, cuando un usuario de esta pagina me pregunto que me parecía ponerle un arco �ICE� a una asesina ( una �dama de las dos almas�), luego de contestarle que me parecía pésimo (=P) se me ocurrió este personaje... al principio me pareció un personaje mas, uno de esos que avanza lentamente y con algo de dificultad, pero avanza, pero al ir mejorando equipo y encontrar un buen balance entre las habilidades y modificadores del equipo, fui encontrando un EXCELENTE personaje para limpiar grandes áreas muy MUY rápidamente ( actualmente yo la uso para limpiar áreas 85 y hacer vacas en hell, y es envidiable lo rápido que avanza, probablemente solo superada por una titanera, y hasta en muchas circunstancias mejor que estas ( ya veremos porque)).
Es un poderoso personaje pvm, no encuentra enemigo que le haga un real �tanke�, y contra muchos personajes es un muy buen pvp ( ya veremos contra cuales) y con la cantidad de daño que tiene y los modificadores de equipo puede hacer un fiero frente a un gran numero de contrincantes.
Para probarla antes de construirla realmente, la arme en single con equipo que disponía (casi todo lo que recomendare luego) y sin mercenario. Así jugué con ella en partidas de 8 jugadores y mataba sin parar, siendo excelente para grandes grupos de enemigos. Luego le puse un mercenario medianito en equipo, y mataba antes de que el pudiera acercarse a los enemigos ^_^, así que lo potencie al mercenario para así hacerle frente a algunos campeones y de paso para que distraiga un poco (su verdadera función para éste personaje ya que solita bien se defiende)
El rol del mercenario seria potenciar nuestro verdadero daño, ya que solo será útil el para grandes grupos de inmunes (si es que aguantan la convicción) o para campeones duros.
Veamos como la construimos primero:


"Lo ultimo que sentiras.... es la soledad"


Habilidades

Como suponen, nuestro ataque principal será la flecha glaciar. Estaremos apoyados por bombardeo y por flecha mágica. Veamos:

Habilidades de arco y ballesta:

Flecha glaciar tiene 2 sinergias, que son flecha de frió y flecha de hielo. De estas dos, solo flecha de frió proporciona daño a flecha glaciar (12% por nivel, o sea 240% con 20 puntos), la otra, �hielo�, proporciona un aumento de la duración de la congelación con 5% por punto invertido. Aparte de ser algo que no necesitamos ( para que mas duración?), lo que aumenta por punto invertido es MUY poco ( si da 5% por nivel, con 20 puntos son 100%, y como la flecha glaciar congela durante 2 segundos nada mas, solo nos aportara 2 segundos adicionales.... como que no es muy útil no? =P).
Nuestra habilidad principal, la ya citada flecha glaciar, proporciona tanto daño físico como elemental de frió, así que buscaremos equipo que bonifique a ambos daños.
Lo fantástico de esta habilidad, es que cada vez que pasa cerca de un enemigo �explota� en una nube de hielo que congela y daña a todo lo que este a su alrededor (a lvl 30, tiene 3,3 yardas de efecto, lo que es un radio similar al que tiene el grito �orden de batalla� del bárbaro, para que se hagan una idea del radio). Pero supongo que notaron que dice �pasar cerca�, lo que pasa es que aunque no lo dañe físicamente (o sea, que no le pegue directamente), al rozar a un enemigo también �explota�. Y lo mismo pasa al impactar contra los muros, lo que nos permitirá desarrollar muy buenas tácticas en combate [ver luego]. Se lo podría llegar a pensar como la cola de dragón de la asesina, que el daño físico lo recibe solo al que pateamos directamente y todo el resto del área recibe daño de fuego solamente� bueno, eso pero con flechas y con frió ^^.
Como apoyo tendremos bombardeo, ya que disparar 10 flechas apuntando a enemigos en distintos ángulos lo que nos ayudara a que no se nos acerquen lo suficiente como para pegarnos, ya que cada una de estas flechas llevara el modificador de KTB [ver sección: KTB] lo que los apartara. Además no será útil para robar mana y vida rápidamente en el caso de nesecitarlo. Y luego esta flecha mágica, que la usaremos solo en caso de que nos quedemos sin flechas o que nos salga un monstruo inmune al físico y al frió ( solo únicos podrán serlo, y teniendo mucha yeta! Pero si a alguien le interesa a mi me salio un �antiguo� único con piel de piedra, inmune a la magia y al frió... con lo que estuve un buen rato para matarlo =/)
Entonces, en resumen, aquí pondremos los siguientes puntos:
- Arrow 20 puntos a flecha de frió (sinergia)
- Arrow 1 punto a flecha de hielo (prerrequisito)
- Arrow 20 puntos a flecha glaciar (habilidad principal)
- Arrow 1 punto a flecha mágica (apoyo)
- Arrow 1 punto a flecha múltiple (prerrequisito, podría usarse, pero como solo traspasa
Modificadores las 2 flechas del medio, no nos será de mucha utilidad. Mejor...)
- Arrow 1 punto a flecha dirigida (la primera vez que me hice esta ama, le puse 20 puntos, pero note que casi no la usaba mas que contra monstruos �piel de piedra� inmunes al frió, ya que acierta un 95% de los ataques, y da buen daño... pero si lo usaba 1 vez cada 3 o 4 horas de juego, era mucho, así que no lo recomiendo demasiado)
- Arrow 1 punto a bombardeo (apoyo)


Habilidades pasivas y mágicas

Como ya arme una sección aparte sobre la mayoría de estas habilidades, solo acá detallare los puntos a aplicarles y el que quiera ver como funciona y porque la cantidad de puntos, lo lee después si? ^_^` [ver... ver cada sección =P]
Entonces, deberemos tener:
Arrow 1 a cada habilidad (vista interior + misiles lentos + señuelo + valquiria + penetración + perforador)
Arrow 16 puntos a esquivar ( con equipo!)
Arrow 16 puntos a evitación ( con equipo!)
Arrow 14 puntos a evasión (con equipo!)
Arrow 20 puntos a azote critico ( con equipo!)

Estas habilidades que dicen �con equipo� es porque después de esos puntos la habilidad aumenta en 1% cada 2 puntos invertidos, así que no lo veo recomendable por mas que muchos dicen que un 1% en pvp es mucho y bla bla bla =P

A las habilidades de jabalina y lanza nada, y como Hasta el momento, con los puntos gastados, estaremos en lvl 83 con todas las búsquedas, sobran puntos.
Con los puntos restantes, podrán hacer más o menos lo que quieran. Yo recomendaría que si no tienen bueno hechizos consideren poner unos cuantos a penetración, porque nuestro AR no será del todo bueno sino. Otra opción seria ponerle mas puntos a bombardeo para aumenta su daño (5% por nivel adicional).
Yo se los puse a penetración y bombardeo 1/1


"Lo ultimo que sentiras... es la oscuridad"


Estadísticas

La construiremos un poco distinto a la mayoría de las amazonas, veamos:

Exclamation Fuerza: como siempre es la justa para el equipo, ni un punto mas ni uno menos. Con el equipo que propongo como ideal seria la módica suma de 0 ^_^, pero como hay muchos objetos raros y supongo que pocos contaran con un anni perfecto, dependerá de esto mas que nada. De todas maneras lo que mas fuerza pide es la armadura con 103 (o 111 máximo)
Exclamation Destreza: acá pondremos muchos puntos. Pero también dependerá de nuestro equipo. Tendremos que tener 1200 de vida ( con hechizos y demás, pero sin BO), el resto de los puntos van para destreza. Recordemos que la destreza aumenta la defensa ( defensa= dex/4 si... es poco), daño ( subirá aproximadamente 2 puntos por cada punto a destreza cuando tengamos todo el equipo completo y las habilidades) pero lo que buscaremos es el AR, ya que nuestro ataque de apoyo (múltiple) no proporciona AR por puntos a la habilidad, así que nesecitaremos bastante. Yo, a lvl 90, tengo 400 puntos de destreza contando equipo.
Exclamation Vitalidad: bueno, lo dicho. Deberemos tener 1200 de vida con equipo para estar tranquilos en hell. Últimamente mucha gente construye amazonas sin vida casi, algo que yo en lo personal, no recomiendo ya que así dependeremos mucho de nuestras esquivas y no es del todo recomendable aunque esquivaremos bastante y tendremos las resistencias igual altas, pero mi dicho es �golpeo dos veces, pero aguanto mas de un golpe� ^_^
Energía: 0. esto provocara un problemita... flecha glaciar a lvl 29/30 ( en lo que la tendremos) consume 23 de mana por ataque.... y con los escasos 300 de mana que tendremos se acabara rápido. Por esto dependeremos casi enteramente de nuestro robo de mana. Luego veremos porque no nesecitaremos recurrir a bombardeo solo para robar mana [ver sección: PERFORADOR]


"Lo ultimo que sentiras... es el gelido toque de una bella dama"


Equipo:

Esta amazona, es lo que es gracias a su equipo, así que muchas cosas no tiene �alternativa barata� aunque algunas si. En las que pueda pondré varias opciones ( como en cinturones y anillos). También lleva muchos objetos raros, ya que en únicos y en rw no tendremos todo lo que buscamos para nuestro personaje.

Empecemos lo que no tiene �cambio� y luego seguiremos con el resto:

ARMA: ICE

Ice (Hielo)
4 Huecos
Armas de Misiles
Amn + Shael + Jah + Lo
100% Posibilidades de Lanzar Nivel 40 Ventisca cuando Subes de Nivel
25% Posibilidades de Lanzar Nivel 22 Nova de Escarcha al Golpear
Nivel 18 de Aura de Frío Sagrada al estar Equipado
+20% Velocidad de Ataque Aumentada
+140-210% Daño Mejorado (varía)
Ignora la Defensa del Objetivo
+25-30% al Daño de las Habilidades de Frío
-20% a la Resistencia Enemiga al Frío
7% Vida Robada por Golpe
20% Azote Mortal
3.125-309.375 Oro Extra de los Monstruos (Basado en el Nivel del Personaje)

Esta arma hace lo que es a esta amazona. Nuestra principal habilidad será la flecha glaciar y aporta gran daño de frió, así que buscamos amplificarlo y esta es una opción excelente.
20 ias, que nos son necesarias. Hasta 210% de ED que potenciara nuestro daño físico, ignora la defensa del objetivo que en pvm es una buen modificadores además de 7% de LL y el azote mortal que nos permitirá hacer mayor daño [ver luego AZOTE MORTAL, CRITICO, HERIDAS ABIERTAS y TRITURADOR].
Pero lo que mas nos importa es el lvl 18 de aura de frió sagrado, con lo que ralentizaremos considerablemente a nuestros enemigos y agregaremos algo de daño de frió a nuestros ataques. Esta aura nos permitirá usar un mercenario que use otro tipo de aura y no dependiendo totalmente para ralentizar. Además, si queremos hacer pvp contra muchos personajes esta aura es de gran ayuda.
También aporta hasta 30% de daño aumentado a las habilidades de frió y -20% de resistencias a frió reducidas, lo que nos hará aun mas efectivos.
Excelente arma!
Ármenlo o cómprenlo en un GMB de +3 a arco y ballesta ya que tiene una muy buena relación entre velocidad base / daño
Porque no un faith?? Pues... [Ver luego]

Amuleto: ojo de gato.
Un amuleto muy muy barato y tiene todo lo que nesecitamos
El ojo del gato (The Cat's Eye)

Disponible a partir de la versión: 1.09
Nivel requerido: 50
30% correr/andar más rápido
20% velocidad de ataque incrementada
+100 defensa contra misiles
+100 defensa
+25 destreza

30% de frw y en las amazonas cuanto más rápidas son mas tiempo viven. Así de sencillo. Como no tendremos escudo ni teletrasporte ni ninguna protección por parte de una defensa extraordinaria, solo tenemos 3 maneras para sobrevivir: atacar ( �la mejor defensa es...�), evitar los ataques con las esquivas, y... correr ^_^
Además de 20 ias defensa contra misil y mucha destreza, cosa que nos ayudara mucho!
A ninguno se le ocurra ponerle un ira del gran señor! [Ver luego]

Botas: Jinete Sangriento (Gore Rider)

Botas de Guerra Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 140-162 (varía) (Defensa base: 43-53)
Nivel requerido: 47
Fuerza requerida: 94
Durabilidad: 34
Daño de patada de la Asesina: 39-80
+160-200% defensa mejorada (varía)
30% correr/andar más rápido
10% posibilidad de Heridas Abiertas
15% posibilidad de Golpe Triturador
15% Golpe Mortal
Requerimientos -25%
+20 Resistencia máxima
Buena velocidad de carrera ( ya van 60% frw), buena defensa para la fuerza que piden y los excelente modificadores de herida abiertas ( desde ahora OW), golpe triturador ( CB) y golpe mortal ( MS, ya que estamos, aclaro también que desde ahora, azote critico= CS)

Anillos: uno de ellos deberá ser una helada del cuervo lo mas perfectamente posible ( que por solo 1 punto de AR, con la penetración, aumenta mucho el AR real que tendremos). Además destreza y el no congelable. También absorbe daño de frió.
El otro anillo ya es más variable. Podrá ser otra helada, un bk, un manald o algún otro único de su agrado. Lo mas recomendable es que sea uno raro que robe mana ( cuanto mas mejor) y si es dual, mejor aun. Entre sus stats, en orden de importancia buscaremos los siguientes modificadores: robo de mana, fuerza, destreza, resistencias a todos los elementos, AR, robo de vida, etc.
Lo ideal seria una cosa como esta ( aunque le fáltale robo de vida... peor bue`)

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Cinturón: acá hay bastantes para elegir. La primera opción seria un sigilo de siggard... pero debido a que es un cinturón solo no ladder, muy raro y caro de comprar (además de que el ICE es una RW solo ladder y no creo que allá muchos construidos en no ladder) además de que esta �mal� usarlos. Pero el que lo tenga y tenga el resto de las cosas, no dude en usarlo!
Para el que no sepa cual es el sigilo de siggard, es un cinturón buggeado en la 1.09 ( o sea que NINGUN MOUSTRUO DEL JUEGO LO PUEDE TIRAR y solo existe en no ladder. La única manera de conseguirlo es tardeándolo ¿OK?). Acá lo puede ver:

Image
(tnx direwolf!!)

Opciones mas accesibles y baratas son: � el cordón fuerte del verdungo

Cordón Fuerte del Verdugo (Verdungo's Hearty Cord)
El Rollo de Plata Mithril Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 125-158 (Defensa base: 58-65)
Nivel requerido: 63
Fuerza requerida: 106
Durabilidad: 16
16 huecos
+90-140% defensa mejorada (varía)
10% recuperación más rápida de golpes
+30-40 Vitalidad (varía)
Repostar vida +10-13 (varía)
+100-120 Resistencia máxima (varía)
Daño reducido en 10-15% (varía)

Ya que nos dará fhr, hasta 40 de vitalidad ( vitalidad!), daño reducido (DR) y algunas otras cosas que nos serán muy útiles.
Otras alternativas son el �nosferatu� o el �cordel de orejas�. También se podría usar un crafteado del tipo de sangre (Cinturón/Cinturón de Malla/El Rollo de Plata Mithril (mágico) + Tal + Rubí Perfecto + Cualquier joya)

que aparte de tener los mods base de estos ((5-10)% Posibilidades de Provocar Heridas Abiertas
(1-3)% Vida Robada por Impacto
+(10-20) Vida)

Guantes: acá nos pondremos unos artesanales �del poder�.
Estos guantes tiene dentro de si el modificador �hace que el enemigo retroceda� ( KTB= knock target`s back) lo que nos será de extrema utilidad para usarlo con el bombardeo y retroceder a todos los enemigos que nos acechen. Si quieren meterse a pvp, este modificador les dará la posibilidad de hacer una seguidilla de ataques ya que nuestro rival estará envuelto en el efecto del ktb.
Lo básico que deben tener estos guantes del poder es el ktb ( que lo tienen todos) y 20 ias. A eso le podemos sumar mas modificadores, que en orden de importancia serian: +2 pasivas y mágicas, +2 arco y ballesta, + robo de mana,+resis, + stg + dex + robo de vida, +@.

Otras opciones, pero ya muy poco útiles en comparación a los artesanales, serian los guantes del set del discípulo, los gota de lava y los drácula. Cada uno con sus pros y contras.
Pero ya lo digo, ninguno llega en utilidad a los del poder con buenos modificadores.

Casco: yo siempre pensé que lo mejor para una amazona de arco es una tiara rara.... si, se que son difíciles de conseguir y mas �raramente� ( cuak!) que sean buenas. Pero con algo de suerte y paciencia se pueden comprar algunas muy buenas y bastante baratas.
Las cosas que tienen que tener minimamente son +2 a amazona ( a todo!) +30% frw ( ya son 90%). Con eso basta para empezar.
Lo siguiente a tener en cuenta son, en orden de importancia: +all resis, +dex, + stg+ ED , etc.
A esta tiara habrá que engarzarle una joya de 40 ED/15 ias, o minimamente una joya de 15 ias.
Esta tiara sirve como ejemplo como para que se hagan una idea de lo que buscamos:

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Otras buenas opciones serian, en cuanto a habilidades y ias, un casco de andariel engarzado con runa ral así evitamos ese -30% de resistencia a fuego tan feo que trae =P, sino para aumentar nuestro daño de frió lo mejor es un nightwing`s, que para ser sincero, si tuviera entre sus modificadores un +xx% frw este seria el casco sin dudarlo. Aumenta el daño por su destreza, aumenta el daño de frió, + 2 a todo, pocos requerimientos... lastima que no tiene frw.... si deciden usarlo, lo mismo que para la tiara, le engarza una 40/15 o simplemente una 15 ias.

Armadura:
Usaremos una �fortitud�, en lo preferible ármenla en una armadura liviana y de elite como se una coraza de arconte; una great huberek, o un sudario del anochecer.
Esta armadura nos dará modificadores muy buenos que no podremos reemplazar de otra forma, como ser 300% de daño aumentado, hasta 30 % de resistencias a todo, buena cantidad de vida, y una excelente armadura gélida que nos protegerá de muchos ataques de misiles y aumentara bastante nuestra defensa lo que nos facilitara escapar de ataques de melee.
Otra opción seria una coh también en coraza de arconte. Después ya saltamos a una viperina upg con shael por ejemplo.


Equipo secundario:
Si planean hacer pvm exclusivamente, usen un CTA lo mejo posible junto a un sin parpados ( que para spirit no nos da la fuerza). Tendremos tanta destreza que con el sin parpados bloquearemos 75% ^_^ así que si están en apuros, simplemente usen este equipo y corran como locos ^_^
Si planean hacer algún pvp, les recomendaría que de equipo secundario usen una jabalina con +30% frw ( ya son 120%) junto a un escudo de la desviación (+ bloqueo + velocidad de bloqueo) con algún modificador de interés mas. Sino le engarzamos una shael así bloqueamos aun mas rápido, la eld ( +% bloqueo) no nos interesa en este caso por toda nuestra destreza.

Inventario:
Buscaremos tener primero el fhr necesario ( ver tablas luego) y hechizos que nos suban las resistencias, que aunque no serán malas en infierno, podrían ser mejores. Luego le pondrán hechizos que tengan daño máximo, vida y AR. Tranquilamente para un no ladder podrá ser un 3/20/20 o cosas como esas. También debemos tener aproximadamente 1000 de daño de veneno a 5 segundos ( a 5!! No 1k en total, sino a 5 segundos, así que si los hechizos son a 10 segundos, tendremos que llevar en total 2 k, se entendió? Menos en infierno no es efectivo y además esto nos ayudara a ser algo mejores en pvp). Podría ser más. Yo en lo personal llevo unos 2k y me va de lujo. Mas que nada para inmunes y algunos especialmente duros de matar. No vale la penas ponernos hechizos de frw porque no romperemos ningún brake a menos que tengamos mas de 30% ( ver formula luego)



"Lo ultimo que sentiras... sera confuso..."

Mercenario:
Tenemos dos opciones posibles para mercenario: uno es usar un mercenario del acto 2 de pesadilla del tipo ofensivo que nos dará aura de fuerza. Esta aura no aumentara el daño FISICO interesantemente ( ver tablas de lvl de mercenarios para así saber el aumento % del daño). La otra opción es usar una arpía del acto 1 de normal del tipo de fuego ( que para frió ya estamos nosotros).
Lo que es armaduras los dos llevaran lo mismo, lo que cambia, obviamente, es el arma.

Armadura:
Como caro y lo ideal, es una fortitud. Si es para el mercenario del acto 2 podremos usar prácticamente cualquier armadura ya que tiene buena fuerza para usarla. Podrían ser sacred, craken o la que gusten. Si es la arpía tendría que ser en alguna mas o menos liviana como una arconte.
Ambos en armaduras etéreas obviamente ya que así ganamos un 50% adicional de defensa.
Otras opciones mas baratas son una vaina de duriel ( si es eth mejor, y upg mejor aun) o una Leviatán ( si tiene 50 de fuerza excelente. Para la arpía le tenemos que poner una hel o joya de - requerimientos porque sino no llega)
Casco: el mejor casco para un mercenario de daño físico es un gaze de 8% ll y 20 DR ( el mana obviamente no importa) y etéreo. Le pondremos una joya de 40 ED, y si nos da el cuero para mas una 40/15 ya que en la arpía rompe el brake, en el mercenario según en que arma hagamos las rw o que tipo de únicas son.
Otra opciones es el tapón de roca o un andariel de 20 stg y 10% ll y si son eth mejor como siempre ( al andy le pondremos una runa ral)

Arma: para el del acto 2 lo mejo es una infinity
Infinity (Infinito)
4 Huecos
Armas de Guerra
Ber + Mal + Ber + Ist
50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relámpagos al Matar a un Enemigo
Nivel 12 de Aura de Convicción cuando está Equipado
+35% Andar/Correr más Rápido
+255-325% Daño Mejorado (varía)
-(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relámpago (varía)
40% Posibilidades de Golpe Triturador
Previene la Curación del Monstruo
0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje)
30% Más Posibilidades de Obtener Objetos Mágicos
Nivel 21 de Armadura de Ciclón (30 Cargas)
Porque la convicción reducirá drásticamente la defensa física y las resistencias elementales ( menos al veneno) de nuestros enemigos haciéndonos muy efectivos. También romperá inmunidades al frió que nos ayudara muchísimo. Con la reducción del a defensa de nuestro rivales ganaremos porcentaje de impacto con menos destreza, así que es muy útil esta aura.
Seria idea armarlo en un hacha críptica o en alabarda del coloso ( siempre etéreas ya que ganan un 50% de daño)
Otras opciones son botd en una pica de guerra o un hacha de ogro única con 2 amns o una arioc.

Para la arpía el arma idea seria un faith
Faith (Fe/Confianza)
4 Huecos
Armas de Misiles
Ohm + Jah + Lem + Eld
Nivel 12-15 Aura de Fanatismo al estar Equipado (varía)
+1-2 A todos los Atributos (varía)
+330% Daño Mejorado
Ignora la Defensa del Objetivo
300% Bonificación a la Puntuación de Ataque
+75% Daño a No-Muertos
+50 A la Puntuación de Ataque contra No-Muertos
Todas las Resistencias +15
10% Reanimado como: Retornado
75% Oro Extra de los Monstruos
Por el hecho de que da fanatismo, que nos dará mucho AR y 45 ias adicionales ideales para romper el ultimo brake. Lo haremos en un arco de cruzada ( en una hidra no porque pide mas requerimientos y los des hacen el mismo daño medio. Lo único que cambie es que la arpía en ves de tener lvl 70 para usarlo tendrá que tener lvl 87 o más)

Otras opciones no valen la pena. La arpía estaría solo por el aura en este caso y pasa sacarnos los inmunes al físico y al frió de encima. Aparte queda lindo a todos tirando flechas =P


"lo ultimo que sentiras... es apenas un instante"


COMO USARLA:
Como ya fui comentando a lo largo de la guía, cada vez que la flecha glaciar �roza� a un enemigo ( aunque no impacte) �explotara� produciendo una nube de frió que congelara y lastimara a todos los enemigos cercanos. También explotara si golpea contra una pared dañando a los monstruos que estén a la vuelta de la esquina.
Por esto ultimo, es muy útil para hacer runs de áreas 85 como la del cubil gusano porque podremos daña a los enemigos que están cerca de los recodos.
También como tendremos mucha cantidad de perforación, sumado esto al ktb, cuando perforemos a un enemigo, congelado como esta, y se aplique el ktb [ver SOBRE KTB] el enemigo retrocederá y estará listo para que esa misma flecha que lo perforo, lo vuelva a impactar, o por lo menos a �explotar� y esto con algo de suerte se repite varias veces haciendo MUY efectivas al as flechas de frió, sobre todo en grupos grandes ya que perforara y explotara muchas veces en áreas muy cercanas produciendo un gigantesco daño al grupo ( algo así como lo que pasa con la orbe helada de la hechicera).
Además, por algún extraño error del juego, al lanzar una flecha contra un muro, siempre que allá algún enemigo del otro lado, recibirá el daño de frió y se congelara, así que seria bueno que lances un par de flechas contra el muro antes de abrir una puerta o entrar a un cuarto así los enemigos del otro lado estarán congelados y listos para recibir el resto de las flechas sin poner resistencia apenas.

Es muy importante, también, que tratemos que nuestros enemigos estén todos dentro de un determinado Angulo, de unos 45º, delante nuestro a la hora de usar bombardeo... lo que posibilitara que la amazona tarde menos tiempo en cambiar de objetivo, lo que hace que el ataque del bombardeo dure monos ( por decirlo de alguna manera) ya que cuanto mas tiempo tarde mas tardaremos en poder realizar otra acción. Con enemigos múltiples (mas de 15), es peligroso estar prendido tanto tiempo atacando. Sobretodo si los enemigos son de tamaño grande ( como los Urdar o los Bloobonders), ya que el KTB contra estos es menos efectivo [ver luego]
Son tremendamente efectivos los ataques de �vista interior� y de �misiles lentos�. Misiles lentos te puede salvar la vida más de una vez con esqueletos arqueros y con las sirenas ( las de la cama del bote del acto 5). Es casi un juego evitar a los magos únicos de misiles múltiples lanzando espíritus de hueso a 1 metro por hora =P
Háganme caso, son habilidades muy poco utilizadas ya preciadas pero que son espectacularmente útiles.
Image
Es importante que para monstruos muy resistentes al físico usemos el bombardeo, pero no para hacer daño, sino para �empujar� a los enemigos con el ktb y juntarlos así luego la flecha de frió será mucho mas efectiva. Se entiende la idea? Tendremos que buscar los ángulos correctos para atacar. Los enemigos no se escaparan de donde los estamos poniendo ya que están congelados por la flecha y por la ola de frió sagrada, así que tendremos algo de tiempo para actuar.

APARTADOS:

SOBRE HERIDAS ABIERTAS, CRITICO y TRITURADOR
HERIDAS ABIERTAS-
Según la calculadora de la guía de formulas magistrales ( por cierto, gracias a sus creadores que me fue de mucha utilidad para calcular algunos aspectos de esta guía y de la cual tome muchos conceptos prestados) con nuestra amazona ( siempre considerándola con nivel 90 [ a mayor nivel mayor daño de la heridas abiertas]) haría unos 66 puntos de daño por segundo y 528 a lo largo de los 8 segundos de su duración( esto en pvp ya que sufre una fuerte penalización, pero para los pvm, tiene aun mas utilidad, ya que seria 266 por segundo y 2128 en los 8 segundos!!). El daño de esta habilidad, al igual que el del veneno, no se superpone, sino que se rescribe, Oséa que si disparamos 2 veces en menos de los 8 segundos de duración, este daño no se multiplicara, sino que seguirá haciendo los mismo 528 puntos de daño, pero con cuenta nueva después del segundo impacto. Lo importante es que esta habilidad es independiente de cualquier otro tipo de daño, Oséa que no importara ni afectara el daño de fuego y/o veneno que hagamos. Por eso lograremos un desangrado constante de 528 de daño por segundo durante los siguiente 8 segundo del ataque sumándolos a los de veneno. Lo mas interesante de esta habilidad, es que es dependiente del nivel del personaje, Oséa, a mayor nivel mayor daño.

Este tipo de daño no puede ser absorbido por el escudo de mana, y no hay manera de reducirlo, además se puede hacer junto a el veneno de manera independiente.

Analizando más profundamente este modificador, encontré que hay una formulitas para calcularlo. La misma informa el daño por FRAME ( así que para saber por segundo tendremos que multiplicarlo por 25 ( 1 segundo = 25 frames))


Si tu nivel = 1-15 : ((9 x si tu nivel +31)/256)) x modificador
Si tu nivel = 16-30: ((18 x si tu nivel -104)/256) x modificador
si tu nivel = 31-45: ((27 x si tu nivel -374)/256) x modificador
si tu nivel = 46-60: ((36 x si tu nivel -779)/256) x modificador
si tu nivel = 61-99: ((45 x si tu nivel -1319)/256) x modificador

Y los modificadores son:
Atacando aun personaje usando un ataque de melee: 0.25
atacando aun personaje usando un ataque de misiles: 0.125
atacando a un monstruo jefe usando un ataque de melee: 0.5
atacando a cualquier otro objetivo usando ataque de melee o misiles: 1

Pero como ya dije, usando las formulas magistrales es mas sencillo y rápido.

AZOTE MORTAL Y CRITICO Y TRITURADOR- ambos modificadores (critico y mortal) actúan de manera similar, y esta es provocando el doble de daño físico dependiendo de el % de daño que llevemos... así que sumaremos mortal + critico así sabremos que probabilidad de hacer el doble de daño tenemos.
Esta suma no es completa en su totalidad, sino que sufre algunas pequeñas �penalizaciones� en la suma
Porque no ira del gran señor, y si ojo de gato??
Porque dije antes que no piensen siquiera en usar un ira del gran señor como amuleto? Porque este amuleto da azote mortal ( supongamos para nuestros cálculos que da 30%), y nosotros tendremos la habilidad pasiva �azote critico� ( que a nivel 20 será 68%, pero redondeemos a 70 así calculamos mas fácilmente). Si la suma seria �aditiva� tendríamos 100% de este modificador ( cosa posible por si alguno se lo pregunta) y haríamos siempre el doble de daño. Pero como ya dije, esta adición no se hace linealmente, sino que el 70% de critico + el 45% de mortal ( 30 del amuleto y 15 de las botas), es equivalente a 83% de posibilidades de doble daño... así que ganamos 13% de doble daño, pero perdemos 30% de frw, 25 de destreza, 100 de defensa y 100 de defensa contra misiles... como que no es mucho lo que se gana y ,muchísimo lo que se pierde no?
Mejo quedémonos con nuestros 74% de �doble daño� ( 70 de habilidad+ 15 de botas=74%) y con las excelentes cualidades del ojo de gato.

Por si a alguien le interesa como sumar los �daños dobles� esta es la formula y la explicación ( si no les interesa, pase de esta parte hasta el próximo párrafo XD)

% de Doble Daño = %Azote Critico + ((100- % Azote Critico) x Azote Mortal)/100
Esta es la formula correcta que algo de trabajo me consto encontrar y que muy gentilmente adgon me hizo el favor de pasarme ( tnx adgon!)
Así vemos que, usando los mismo datos que antes ( 70 crítico y 30 de mortal) tenemos una ecuación equivalente a:
70+((100-70)x30)/100=
70+(30 x 30)/100=
70 + 900/100= 79% de doble daño

Por si no lo quieren calcular a mano como yo ( =P) en las formulas magistrales que se encuentran en la sección de descargas, podrán acceder a una muy linda y sencilla calculadora de esto ( y de muchísimas cosas mas).
Sigamos...
Además tenemos un 15% de golpe triturador proveniente de las botas. Este modificador depende exclusivamente de el % de este modificador que llevemos y solo de eso. No influye el nivel ni el daño ni el elemento ni nada más que eso. Lamentablemente carece de formula, así que solo puedo decir que actúa como si fuera un campo estático retirando un % determinado del total de su vida.
En pvp en ataque de melee se retirara 10% de la vida TOTAL al rival ( con el arco se penaliza a 5% de la vida total). Pero en pvm llega al 25% de la vida de un monstruo normal ( 12,5 si es con el arco). Lo que podría ayudarnos muchísimo ya que podremos reducir drásticamente a vida de nuestro rival de un solo impacto.
En résumé:
Atacando a monstruos normales de melee: 1/4
Atacando a moustruos normales con misiles: 1/8
atacando monstruos jefe/campeón con armas de melee: 1/8
atacando monstruos jefe/campeón con armas de misiles: 1/16
atacando a jugadores con arma de melee: 1/10
atacando a jugadores con arma de misiles: 1/20

En la actualidad, el CB se aplica justo después de que se calcula el daño que realiza el arma físicamente. Así que además de reducir ese 5% de vida por el CB (con nuestra arma de misiles) se calculara el daño de la flecha. Por esto NO se anula como leí por ahí hace unos días el daño de ataque (nota: �hace unos días� en el momento que escribí estoy hace ya como 6 meces ^_^ así que nadie se sienta tocado que ya ni me acuerdo quien fue =P).

PERFORADOR
Como todos sabemos, esta habilidad nos da la posibilidad de lanzar una flecha tan rápida y tan fuerte que atraviese a nuestro enemigo y este lista para perforar al siguiente.
Esta habilidad es devastadora combinada con bombardeo para acabar rápidamente con grupos grandes.
Para nuestro beneficio y felicidad ^_^ no tiene ningún tipo de penalización con ataques elementales, por así llamarlo, a nuestras flechas (lo mismo que para las de fuego, las javas de rayo y las de veneno). Así que perforaremos a nuestros enemigos con cualquier misil que lancemos.
Con tan solo 1 puntito en esta habilidad, tendremos 69% de perforación, lo que es en gran cantidad de oportunidades. Si a esto lo combinamos con la �explosión� de la flechas de hielo y con el ktb (muchas veces el ktb actúa haciendo que impactemos varias veces en el mismo enemigo, haciendo varias explosiones simultaneas), nuestras flechas serán convertidas en verdaderas armas de devastación! Son capases de limpiar zonas grandes y con gran cantidad de enemigos en cuestión de segundos.
Es especialmente útil para zonas estrechas, como ser muchas áreas 85, o partes especiales de algunos actos ( cubil gusano y el paisaje cristalino por ejemplo).

SEÑUELO

Se que para nosotros no será una habilidad de gran importancia, aunque mas de una vez nos sacara las �papas del fuego�, y como muchos ya se habrán dado cuenta, me gusta detallar lo mas posible el funcionamiento de un personaje, así que no voy a dejar afuera esta habilidad. Veamos:
Cuando "casteemos" a un señuelo, aparecerá una imagen idéntica de nosotros para distraer al rival y para recibir algo de daño por nosotros.
Algo que muchos no saben ( y yo tampoco antes de investigar esta habilidad =P) es que el señuelo produce el mismo efecto que �atracción� ( la maldición) sobre los enemigos. Por esto al invocar una señuelo, mucho de los enemigos que están en camino a atacarnos ( pero no los que ya nos estén atacando) automáticamente priorizaran atacar al señuelo y no a nosotros, por esto es una muy buena táctica invocar el sueñuelo lejos nuestro y en el camino contrario al que queremos ir, así los enemigos pasara a nuestro lado directo al señuelo. Lamentablemente muchos campeones y muchos únicos no son tan tontos para caer en este engaño ( lo mismo que la maldición) por lo que la ignoraran completamente y vendrán directo a nosotros.
El señuelo, también tiene vida, y según los datos que encontré, tiene la misma cantidad de vida que la amazona que la invoca, pero toma más daño de un ataque que el que nos haría a nosotros mismo. Por eso es que muere tan rápido, pero con los sucesivos puntos invertidos en esta habilidad gana 10% de vida extra y 5 segundos adicionales de duración ( partiendo de 10 segundos). Obviamente, si le hacen mas daño del que puede aguantar con su vida, esta desaparecerá; lo mismo ocurre cuando se acaba su tiempo de duración.
Otra excelente razón para tener invocada al señuelo, es que bombardeo lanzara flechas adicionales con el señuelo en el campo... si, suena raro, pero cuando lo leí yo tampoco lo creía, y luego de verificarlo, no te que lanza 2 flechas mas que lo normal con el señuelo cerca. Vi que no pasa constantemente, a veces lanza la cantidad normal, pero si lanza mas de vez en cuando. Curioso no?
Como ya vimos tiene vida, y también tiene resistencias elementales, estas dependen del del nivel de evasión y de esquivar, ganando resistencias según la formula �Resistencias = lvl evasión+ esquivar x 4� teniendo como limite 85% ( si, 85%).
Curiosa habilidad no?

VALKIRIA

Bueno, la valkiria era un emisario altamente guerrero en la tradición nórdica. Era enviado a la tierra por los dioses ya sea para luchar o para informar sobre lo que pasaba en asgardh.
Pero bueno, hablemos de lo que nos interesa ^_^
La valkiria, un guerrero mágico, atacara siempre con su lanza y de manera de melee, pero a medida de que aumenta su nivel de habilidad, podrá mejorar su equipo y usar algunas de las habilidades que tienen en este, siempre y cuando sean de melee. Por ejemplo, puede tener estocada, y hasta algunas veces, a nivel alto, relámpago azotador!! Estos items que tiene la valkiria son lvl 25 +3 por nivel de la habilidad .
Tiene algunas características que el juego no nos muestra, así que analicémosla más en profundidad:
La valkiria, como cualquier invocación del juego, tiene resistencias, estas están determinadas por el nivel de la valquiria x2, con máximo de 85% ( otra vez, si! 85%).
Así que a lvl 10 tendrá 20 de resistencias a todo. Como vemos, tendría que estar en nivel 43 para tener todas sus resistencias al máximo... pero no es tan así. Ente las habilidades que le dan sinergia a la valkiria esta �señuelo�, este le da +2 puntos adicionales a todas las resistencias, por punto invertido directamente aquí, con lo que teniendo señuelo en 20 y valkiria en 23 ya tendremos los 85%.
Por esto, las resistencias de la valkiria están regidas por la formula �resistencias= (nivel de la valkiria + puntos invertidos en señuelo directamente)x2�
El nivel de su equipamiento, como antes comente varia con los niveles. A mayor nivel, mejores items tendrá, mayor daño tendrá, mas defensa y mejores habilidades mágicas tendrán. Así que a nivel 1 de la valkiria, su equipo tendrá ilvl 25, y aumentara en 3 por cada punto adicional, así a nivel 25 su equipo tendrá ilvl 100, lo que es el máximo. Así que después de lvl 25 de valkiria, solo ganara resistencias y otros modificadores, pero las características potenciales de su equipamiento no variaran.
Otra cosa que no esta aclarada en el juego, es la destreza que tiene la valkiria. Como todo personaje de melee, tiene que tener puntuación de ataque para impactar. Así, pues, la valkiria gana +12 de destreza por cada punto invertido. Por esto a lvl 20 la valkiria tiene 240 de destreza.
Esta destreza, como ya dijimos, aumenta su AR, pero también le da una cantidad gigantesca de defensa pudiendo llegar a tener más destreza que prácticamente cualquier invocación del juego ( solo con excepción del golem de hierro hecho a partir de una buena armadura).
Además de lo que ya dije, vemos que valkiria recibe sinergias de otras habilidades pasivas y mágicas. Simplemente gana la misma cantidad de habilidad que la amazona... o sea que tendrá la misma cantidad de ese modificador que el que nos marca a nosotros mismo, así, si nosotros tenemos 70% de azote critico, la valkiria también tendrá 70% del azote critico. Se entiende la idea? Recibirá estos modificadores de las 3 esquivas y de azote critico.
De señuelo, además de las resistencias �ocultas� ganara 20% de vida por nivel, y 40 puntos de AR por punto invertido en penetración.

Ahora bien, como características propias de la valkiria, esta ganara 40 puntos de vida, por punto invertido por nivel a ella, teniendo como base 440 ( así a nivel 1 tendrá 440 de vida, a lvl 2 tendrá 480... y así. A esto sumándole un 20% mínimo de señuelo ( teniendo a lvl 1, claro, sino a lvl 2 será un 40% y a 3 un 60% de vida extra.
En cuanto a su daño, tendrá un aumento % de este ( ED) por nivel invertido, partiendo de 0 y aumentando de 25 en 25 por nivel de la habilidad. Así a lvl 1 tendrá 0 ED, a lvl 2 tendrá 25 ED y a lvl 3 tendrá 50ed. Así, el daño esta dependiendo de las características de su arma, el nivel de la habilidad, y la sinergia que provienen de azote critico.
Su puntuación de ataque partiendo de 40, y aumentando de 40 en 40, como ya dije, recibe 40 puntos extras de penetración. Así a lvl1 tendrá 40, a lvl 2 80 y así... eso siempre teniendo penetración en 0.
Ahora bien, además de la defensa ganada por la destreza, que es bastante, también gana defensa porcentual ( como si fuera el aura desafió, o la piel de hierro del bárbaro) por nivel de la habilidad, partiendo desde 0 y aumentando de 10 en 10 por nivel. Así a nivel 1 tendrá 0%, a nivel 2 tendrá 10% y a nivel 3 tendrá 20%.

Sobre:FR/W:
Para muchísimos personajes de melee el fr/w ( velocidad de carrera/marcha) es muy importante, sobretodo para nuestra amazona. Nesecitaremos tener la mayor velocidad posible. Lamentablemente el frw tiene una formula media complicada para aplicarse y no hay tablas fijas así que tendremos que calcularlo con cada personaje que tengamos. Veamos:
Velocidad de marcha final = velocidad base de marcha x(1 + habilidades que den frw/100 + [items con FRW x 150/(items con FRW + 150)]/100 + consumo de la armadura /100)

Velocidad de carrera final = velocidad base de carrera + [velocidad base de carrera x (habilidades que den FRW/100 +[items con FRW x 150/(ítem con FRW+150)]/100 + consumo de la armadura/100)]


Ahora veamos la información que nesecitamos es:
Velocidad base de marcha - se obtiene a partir de tablas y es de 4
velocidad base de carrera - se obtiene a partir de tablas y es de 6
habilidades frw - es el frw que obtenemos de habilidad como vigor ( el aura de paladín), ráfaga de velocidad ( asesina), etc.
ítem con FRW - pos eso ^_^ de los ítems como ser amuleto o hechizos
consumo de las armadura - el consumo total proviene del peso de los escudos y de la armadura. En este caso escudo no llevamos, y la armadura es una arconte. Siempre será un numero 0 o inferior ( negativo) y tenemos 3 tipos de pesos de armaduras que son liviana (0) medianas (-5) y pesadas (-10). En este caso tendremos (0) por lo que la ultima fracción de la formula se anula.

Calculemos la velocidad de carrera que es la que mas nos interesa:

Velocidad de carrera final = 6+(6x(0/100 +[(30 tiara+ 30 amu) x 150/(30 tiara +30 amu +150)]/100 + 0/100))

quedaria en...
6 + [6 x (42.8/100)]
6 + [6 x 0.428]
6 + 2.568
8.5 ~ 8 yardas por segundo (redondeando a la baja).

La velocidad mínima es de 1 yd por segundo, y no puede ser inferior. Así que si nos da la cuenta 0,5, la velocidad real será de 1
Para que se hagan una idea del tamaño de la pantalla es el siguiente:
Tamaño de la pantalla Pantalla visible Tamaño en yardas
640 x 480 640 x 432 18 yardas
800 x 600 800 x 552 23 yardas

wason muy amablemente paso esta tablita que le quedo muy "chula" asi que on su permiso, la pongo aca Image (tnx wason!)

Sobre: FHR:
La amazona usando cualquier arma ( ya sea arcos o ballestas o javas o mazas a dos manos =P) la velocidad de recuperación de impacto es la siguiente:

11 frames -- 0
10 frames -- 6
9 frames -- 13
8 frames -- 20
7 frames -- 32
6 frames -- 52
5 frames -- 86
4 frames -- 174
3 frames -- 600

Nosotros con el verdungo tendremos exactamente... 10% fhr ^_^ podría aumentar poniéndole una shael en el casco a 30, y usando un par de hechizos hasta 52% que es un numero ideal. Ni muy alto ni muy bajo y recuperándonos bastante rápido ( para que se hagan idea, para romper el mismo brake, un druida humano nesecita 99% y el necro 86%, así que no esta para nada mal)

FCR:
La amazona es el personaje con la velocidad de lanzamiento mas baja de todo el juego, así que no es un personaje idea para castear nada.... es mas, hasta para invocar al a valkiria tarda media hora aproximadamente =P
Esto lo pongo acá solo para que vean lo poco útil que es ponerle una enigma a una amazona para hacer duelos como ya vi muchas. Sinceramente un desperdicio de runas, una perdida gigante de resistencias y daño y además de perder la excelente armadura gélida que proporciona la fortitud.
Después no digan que no les avise:

19 frames - 0
18 frames - 7
17 frames - 14
16 frames - 22
15 frames - 32
14 frames - 48
13 frames - 68
12 frames - 99
11 frames - 152

Que nos dicen comparativamente estas cifras? Que la amazona es LENTÍSIMA! El último brake factible de alcanzar es el de 11 frames no? Bueno, una asesina nesecita 65%, paladín y un necro nesecita solo 48% y un bárbaro y las hechiceras, alcanzan el mismo brake por solo 20 ( veinte!) %.
Se dan cuenta por que es mas rápido correr que tele trasportarse con esta cosa? XDD

FBR:
Así como la amazona es la mas lenta casteando, también es la mas rápida ( pero por MUUUCHO) bloqueando. Y como no llevamos mucha fhr mejor que no falle ^_^
Veamos una tablita: (*nota: solo el pala con escudo sagrado le gana)

5 frames - 0
4 frames - 13
3 frames - 32
2 frames - 86
1 frame - 600

(*Nota 2: esto es valido solo para armas del tipo jabalinas. Con armas del tipo mazas a una mano, hachas a una mano, espadas a una mana, cetros, orbes, varas y armas arrojadizas ( del tipo cuchillo o hacha) la velocidad de bloque desciende MUCHÍSIMO siendo la mas lenta del juego, que va de 0% con 17 frames, a 480% con 5 frames)
En el equipo secundario tendremos un escudo de la desviación para pvp, recuerdan?, así tendremos 3 frames de bloqueo junto para así escapar mas fácil.
A esto súmenle las esquivas y el 75% de bloqueo que tendremos ( prácticamente con cualquier tipo de escudo ya que tendremos MUCHA destreza)

BLOQUEO:
Bloqueo total = [(% de bloqueo x (Destreza - 15)) / (nivel del personaje * 2)]
�[]� como todo en el juego, se redondea hacia abajo.

Donde dice �bloqueo� tendremos que poner todo lo que nos de % de bloqueo aumentado, ya sea el escudo ( un zakarum tiene 87%), la armadura ( una ángel guardián tiene 20%) y de habilidades ( escudo sagrado por ejemplo).
Con estos datos, y suponiendo un personaje lvl 85 con 100 de dex tenemos que:

= (20 + 35 + 82 * (100 - 15)) / (85 * 2)
= (20 + 35 + 82 * (85)) / (85 * 2)
= (20 + 35 + 82 * (85)) / 170
= (20 + 35 + 82 * (85)) / 170
= (137 * 85) / 170
= 11645 / 170
= 68.5 ( como se redondea para abajo---- >)
= 68% probabilidad de bloqueo


Algunas otras formulas que pueden ser de interés:

Bueno, ya que me plantee hacer bien esta guía, voy a adjuntar algunas tablas y formulas sobre cosas que mucha gente no el da importancia pero a la hora de pvp son bastante importantes ( y sobre todo si a esta pvm la quieren meter a pvp =P no es que no gano a veces, sino que no gana �siempre� como la gran mayoría de los duelista pretenden hacer).
Así que comencemos:

Defensa:

Tu puntuación de defensa = (Des / 4 (se redondea hacia abajo)) mas defensa del equipo.
Así que si tenemos 200 de destreza y defensa de armadura+casco+cinturón+ etc ( digamos que son 1000 por decir algo)
Tendremos lo siguiente
200/4 +1000=1050 de defensa
¿OK? Sencillo no?

Puntuación de ataque:
((Dex x 5) - 35) + Bonificaciones de clase= AR
Los bonificadores son:
20 Bárbaros y Paladines
15 Asesinas
5 Amazonas y Druidas
-10 Nigromantes
-15 Hechiceras
Así que otra vez, si tenemos 200 de destreza y somos amazonas, la formula será:

((200 x 5) - 35) + 5 = 970 AR.

Ahora bien, eso es sin equipo, habilidades ni nada =P a esto hay que multiplicar ( en amazonas, claro) el AR de penetración ( que seria una especie de equivalente al dominio de un bárbaro o el dominio de las garra en asesinas), y el AR % aumentado de la flechas o jabalina que usemos. OK?

Probabilidad de impacto:

100 x AR / (AR + DR) x 2 x alvl / (alvl + dlvl)
Donde:
AR = puntuación de ataque;
Alvl = nivel del atacante ( en este caso nosotros);
Dlvl = nivel del defensor;
DR = puntuación de defensa de nuestro rival.

Entonces, supongamos que tenemos 10000 de AR, somos lvl 90 y atacamos a un paladín lvl 87 con 30000 de defensa ( un smiter por ejemplo)
Esto seria así:

100 x AR / (AR + DR) x 2 x alvl / (alvl + dlvl)=
100 x (10000 / (10000 + 30000)) x 2 x (90 / (90 + 87))=
100 x 0.25 x 2 x 0,51 = 25,5% de impacto ( redondeado hacia abajo siempre, lo que da 25%)
Poco no? =P pero fijémonos que tiene muchísima defensa. Ahora bien, si cambiamos el dato de la defensa de 30k a 2k ( como ser una hechicera por ejemplo) vemos que con todos los mismos datos, la probabilidad de ataque aumenta hasta llegar a 85% lo que es una seria diferencia. Y digamos que posos son los personajes que tiene mucha defensa en duelos ( paladines y barbaron nomás).
En parte por esto las amazonas de arco siempre usan la GA en duelos, ya que tiene un 95% de impacto.
(nota: conste que esta formula habla sobre la capacidad de IMPACTO, y no sobre la probabilidad de hacer daño, ya que después de calcular esto se aplica la probabilidad de bloqueo)


Probabilidad de KTB:
Como sabemos, el modificador � el objetivo retrocede� no se aplica siempre, bueno, veamos por que. Aparentemente, la probabilidad de que este modificador actué, es que, siempre que dañemos ( es necesario dañar, no solo impactar. Así que si nos bloquean no actuara el modificador), según el tamaño físico de nuestro enemigo tendremos distintos % de KTB:
-si el enemigo es pequeño ( como un trinchante) la probabilidad es de 100%
-si el enemigo es grande ( como un Urdar) la probabilidad es de 25%
-en el resto de los casos ( deformes o otros jugadores) será de 50%

(*nota: no encontré información mas precisa que la ya dicha. Si alguien tiene más datos, por favor, hágamelo saber)




AGRADECIMIENTOS:

Bueno�. Después de 6 largos meses pude publicar esta guía, espero que sea de su agrado, sobretodo para los que la esperaban, por así decirlo ( como Rodry que me picaba las costillas cada tanto para que no la olvide ^^ Tnx man ^^, o Adgon que un par de veces pregunto por ella hace algún tiempo ya).
Para arrancar, bueno, primero a ellos, a los que me ayudaran a rejuntar la información (sobretodo a Adgon que me ayudo a buscar varias formulas, y a Wason que me paso un par de links de paginas del as que saque buena info. Tnx)
Sigo agradeciéndole a mi vieja que ayudo sacrificadamente ajuntar el dinero para la PC nueva ( para los que les interese, esta guía no se publico en su momento porque mi bios decidió quemarse, con ello dando fin a mi PC, pero ya con PC nueva todo en orden =P).
A mi señorita novia que me aguanta (no se como) día a día, en lo que serán muy pronto 4 años de compartir lo que va de vida.
Y ya que estamos, y aunque no tenga nada que ver, paso a saludar muy fervorosamente a Alejandro magno, un amigo de la vida que en un par de días se casa: wav Felicitaciones! wav

Bueno, espero que les allá gustado este �compendio de información�, se que me colgué mucho mas que de costumbre con formulas y demás, pero son cosas que en la Web no están, y las que están, están algo desparramadas, así que acá por lo menos están las que considero mas útiles todas juntitas.
Dudas, comentarios, preguntas�. Por favor no duden en hacerlas.
Desde ya, muchas gracias por leer este choclo, y para los que no la leyeron aun�.. ¿ Que hacen empezando por el final????? ^^

Atte.: morphio

Lo ultimo que sentiras... es el frio roce de una flecha helada en el corazon

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3 Certezas
- Cualquiera se puede equivocar, inclusive yo.
- Si no puedes convencerlos, confúndelos.
- La verdad no es lo que importa... sino TENER la razón.


Ultima edición por morphio el 18 Sep, 2008 - 05:53 AM, editado 5 veces
 
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Holyshark
Asunto: GUIA:"Lo ultimo que sentiras..." coldzon 1.11  MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 10:08 PM

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Dicese de cada una de las piezas para collar.

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Asi que esta es la guia que llevaba meses secuestrada en tu ordenador. La espera mereció la pena.

Yo, personalmente, no pondria asi los puntos de habilidad. Pondria uno o dos a Azote Critico y que suba el equipo, no buscaria los 20 con equipo, y a las esquivas creo que con dejarlas al 5 cada una y que suba el equipo puntos es suficiente, sin preocuparme por subirlas a tal nivel, ya que estas habilidades a niveles altos ya no ganan tanto porcentaje como antes. A Penetración le pondria 20, sin duda alguna. Acertar un 93% de las veces a los enemigos en Infierno es muy interesante, sabes que puedes confiar en tus flechas, sin tener la duda de si impactarán o no, pero claro, no se cuanto AR se quedará en total con tu construccion, lo aconsejable (para mi al menos) es impactar un 90% veces como poco (digamos...10k AR) Respecto a subir Bombardeo, no se...prefiero subir Valkiria, por ejemplo. Llevo una Valkiria nivel 32 en mi bowa y me ayuda muchiiiisimo.

Me voy a cenar, luego sigo comentando.

Moderadores, Post It por favor ^^

PD:
Cita:
A las habilidades de jabalina y lanza nada, y como Hasta el momento, con los puntos gastados, estaremos en lvl 83 con todas las búsquedas, sobran puntos.
Con los puntos restantes, podrán hacer más o menos lo que quieran. Yo recomendaría que si no tienen bueno hechizos consideren poner unos cuantos a penetración, porque nuestro AR no será del todo bueno sino. Otra opción seria ponerle mas puntos a bombardeo para aumenta su daño (5% por nivel adicional).
Yo se los puse a penetración y bombardeo 1/1


"Lo ultimo que sentiras... es la escuridad"


Estadísticas

La construiremos un poco distinto a la mayoría de las amazonas, veamos:


Fallito de vocal ^^

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El que nada sabe...nada entiende.
 
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argano
Asunto: GUIA:"Lo ultimo que sentiras..." coldzon 1.11  MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 10:43 PM

Necrófago Viviente
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Necrófago Viviente

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Miembro desde
20 Ene 2006
Hola

justo estaba pensando en una ama, le di una leida rapido y me resulto interesante...
felicitaciones por la PC!!

Saludos
 
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ton
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 10:46 PM

Elemental de Fuego
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Miembro desde
12 Dic 2003
-Una guía fantástica si señor del que es mi personaje favorito, completa y bien explicada. Echo en falta un equipo alternativo y barato como es el set de Mavina que está pensado justo para una ama como esta.
Yo también soy partidario de maximizar valkiria, las esquivas con un punto mas equipo van que chutan y bombardeo lo pondría a tope.En cuanto a la vida 1200 es quizá demasiado con 800 te va a tirar perfectamente y esos puntos invertidos en destreza te iran muy bien.
Me encanta la tiara y los anillitos duales.
De nuevo felicitaciones, que gran trabajo.
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 10:53 PM

Antiguo moderador
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no... nunca aprendi mas alla de 2

Miembro desde
09 Feb 2004
sip, justamente estaba hablando con pcmaster que me olvide el equipo alternativo..... estaba seguro que lo habia escrito, pero no se que paso.... para mañana se lo agrego ^^
adeams mavina con 3 partes da aumento de daño de frio (serian guantes + cinturon (30%frw y mana leech) y arco ( buen daño, y barato))
ya vere como lo agrego.

tnx por la buena onda y los comentarios!

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el_pirbut
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 11:01 PM

Asesina de Dioses
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14 Mar 2006
Muy bien la guia y sobre todo muy bien explicada, felicitaciones, hemos esperado un poco... pero ha merecido la pena.

Saludos...

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XxXTORNXxX
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 11:13 PM

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bufff que gua mas ''good'' pa pvm^^

esta mui currada tus dias te abra llevado Mr Green

cuanto daño aria al final??si lo as puesto no me e fijado x aora solo le e echado un vistazo a como usarla equipo atributos abilidades i un poco x encima lo demas^^

un cosa vendes ese anillo craft??i la tiara??


un saludo^^

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AdGoN
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 11:15 PM

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Una guia en la linea morphio, es decir, excelente Mr Green.

Ademas da gusto ver que se hacen guias de personajes que no se ven mucho por Battlenet, y no solo de esos personajes de los que hay millones de guias ^^.

Ahora hay que comprobar si funciona tan bien como dices Razz.

Felicidades.

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XxyerbeitoxX
Asunto:   MensajePublicado: 06 Sep, 2006 - 11:20 PM

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Se ve muy buena esa bowzona, la estrategia de la arpia es muy buena ya que agarras aumento de daño de frio con ICE y con la arpia ganas el fanatismo para velocidad, se ve muy poderosa y efectiva, tendra daño fisico con la arpia y de frio con la amazona lo cual es igual a pocos inmunes en hell.

Estaria muy bueno meterla a duelos, mucha gente si se impresionaria, a parte como tiene ola de frio los realentizas como tanque.

Felicidades morphio, me ha gustado mucho.

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 02:34 AM

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Que grande eres tio Cool

Voy a aprovechar muuucha info de esta gran guía Wink puedes estrar seguro Razz

Te comento un par de cosas, auqnue realmente no tengo nada que añadir ^ ^

Cita:
HERIDAS ABIERTAS-
Según la calculadora de la guía de formulas magistrales [...] con nuestra asesina ( siempre considerándola con nivel 90 [ a mayor nivel mayor daño de la heridas abiertas])


Mr.Green Mr.Green se que te encantan las assas como a mi, pero bueno esta guía es de amazona (que tampoco estan nada mal ^ ^).

A parte de esa tontería, una aportación algo más seria.... respecto a la fórmula para calcular la velocidad de carrera, me parece que la has aplicado de manera erronea, me explico mejor:

Cita:
Velocidad de carrera final = velocidad base de carrera +velocidad base de carrera* x(habilidades que den FRW/100 +[items con FRW x 150/(ítem con FRW+150)]/100 + consumo de la armadura/100)
(*) Si, dos veces la velocidad base.


Calculemos la velocidad de carrera que es la que mas nos interesa:

Velocidad de carrera final = 6+6x(0/100 +[(30 tiara+ 30 amu) x 150/(30 tiara +30 amu +150)]/100 + 0/100)


Velocidad de carrera final = 12 x([(60) x 150/(60 +150)]/100 + 0)
Velocidad de carrera final = 12 x(42,8/100 )
Velocidad de carrera final = 5 · yd por segundo


Bien, al principio de todo de la fórmula aarece dos veces "velocidad base de carrera", con un "+" por medio... tu al aplicarla los has sumado directamente "6+6" y ya aparece un "12".

Sin ambargo pienso que de ser así, en la fórmula aparecería directamente un "2 x velocidad base de carrera", que sería lo más lógico... así que me inclino a pensar que el segundo modificador, debería multiplicarse con el paréntesis, y luego ya sumarse el total con el primero... algo tipo: "velocidad base de carrera" + (velocidad base de carrera x (...............)).

En tu ejemplo quedaría:
6 + [6 x (42.8/100)]
6 + [6 x 0.428]
6 + 2.568
8.5 ~ 8 yardas por segundo (redondeando a la baja).

A lo mejor me equivoco, pero este tipo de cosas pasan cuando formas matemáticas largas se escriben en una sola línea Razz (a mi me pasó con las fórmulas de las patadas de la assa Mr.Green)... se entiénden mucho mejor si se leen escritas "a mano" por decirlo así.

Si estas deacuerdo... te pongo una imágen que puede ayudar un poco (igual es demasiado grande pero bueno Wink )
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EDIT: Una cosa más que ayer se me olvidó comentar. El primer anillo que pones (imagen), tiene que ser Bugged por narices... esa strg+dex+@res pidiendo solo lvl 10 es imposible por mucho que sea crafted Wink Lo digo para que lo avises y que la gente lo sepa.

Nada mas.... una excelente guía Wink

Y thx por los agradecimientos pero yo no hice nada Surprised

Salu2

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Ultima edición por wason-lp el 07 Sep, 2006 - 12:09 PM, editado 1 vez
 
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drein
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 03:04 AM

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Muy buena guia estilo Morphio.

Enhorabuena!
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 04:25 AM

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hombre, q buen trabajo.. lastima q no tengo para ese arco q sino seguro la probaba..

bueno, ya la leere con mas calma, pero x el momento me siento en el deber de felicitarte..

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^ tus deseos son ordenes Razz (la ruta es http://img170.imageshack.us/my.php?imag ... sitz3.jpg)

saludos viejo.. seguro q en unos minutos es post-it

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petramisu #1912
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 06:26 PM

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hola!
gracias a todos por lo comentarios ^^
veamos, vamos por partes-----<

Cita:
un cosa vendes ese anillo craft??i la tiara??
no, pero no porque no sea buena onda, sino porque en este timpo me robaron todo lo que tenia en mis cuentas ( TODO) y con ellas los anillos y tiara ( la tiara es original, y los anillos que estan los dos juntos tambien)
en cuanto al anillo que dice wason de lvl 10, en parte es verdad, no existe, pero no porke no lo tenga. yo lo tenia antes, pero de ese no tenia foto, solo los stats copiado en la guia ( o sea hace 6 meses =P) asi que lo arme en el editor y quedo asi, lvl 10 ^^. es mas, se lo compre a un usuario de esta pagina en comercio hace un año mas o menos por 2 ists algo asi.


Cita:
Se ve muy buena esa bowzona, la estrategia de la arpia es muy buena ya que agarras aumento de daño de frio con ICE y con la arpia ganas el fanatismo para velocidad, se ve muy poderosa y efectiva, tendra daño fisico con la arpia y de frio con la amazona lo cual es igual a pocos inmunes en hell.
mira que la ama hace daño fisico, y bastante de hecho ( hace casi 50% fisico y 50% frio) ademas de que tiene veneno.
si, las ias no estan mal, y el ar tampoco, pero es muchisimo mas probechoso la conviccion, la fuerza y el tanke ( aunque ya digo, mas que naa esta para las auras) que la arpia. pero si, aguantar aguanta hasta sola.
despues voy a ver si puedo subir un pj de preva.

wason-lp escribió:
Que grande eres tio Cool

[...]

Cita:
HERIDAS ABIERTAS-
Según la calculadora de la guía de formulas magistrales [...] con nuestra asesina ( siempre considerándola con nivel 90 [ a mayor nivel mayor daño de la heridas abiertas])


Mr.Green Mr.Green se que te encantan las assas como a mi, pero bueno esta guía es de amazona (que tampoco estan nada mal ^ ^).


tnx wason por la correccion.... pero....... para serte sincero..... Embarassed Embarassed dice asesina porque directamente lo copie de la otra guia en vez de volverlo a escribir Shocked Embarassed Embarassed Embarassed es que es lo mismo y esta bastante lindo como quedo en la otra... ais que para que escribirlo de vuelta Mr Green ahora lo edito Wink
en cuanto a lo que esta en negrita: ya lo sabia Wink ( JUAS Laughing )

en cuanto a lo del frw, si, es muy posible. en la pagina estaba como una ecuacion lineal, pero me parece mucho mas coerente como afirmas vos, asi que si me permitis me robo la imagen que pusiste ( y sino me la copio tongue )


tnx direwolf por la imagen! lamentablemente mi bb esta en manos de otra persona ahora Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Neutral bue.... ya tendre otro Surprised

Cita:
no pondria asi los puntos de habilidad. Pondria uno o dos a Azote Critico y que suba el equipo, no buscaria los 20 con equipo, y a las esquivas creo que con dejarlas al 5 cada una

el critico es vital y ya que lo tiene como habilidad hay que aprobecharlo! tiene 80% de efecturar el doble de daño en un atake.... una gelida perforando con ese critico mata al objetivo en mas de 70% de los casos al primer impacto. ademas con una rafaga de bombardeo perforante es muy util.
en cuanto a lo de las eskivas..... con 5 a cada uno me parece casi desperdiciar la habilidad. son habilidades defensivas exelentes como para no aprobecharlas. como dice en la guia, a ese lvl es el ultimo que gana % por cadap unto invertido, y el equipo casi no tiene + habilidades asi que no podes depender de ellas para casi nada.
el ar no lo recurdo, pero se que para matar a lister tengo 89% de aciertos, asi que en la mayoria de los bichos esta en 95%. despues saco screen de daño y ar asi ven como esta.

Cita:
Moderadores, Post It por favor ^^
espero aun Mr Green Mr Green Mr Green Wink

bueno, paso a editar las cosas =)

morph

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 06:54 PM

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Mr.Green por supuesto que puedes usar la tablita esa... para eso la hice Cool

Eso si... edita la parte de las fórmulas mejor.. para que nadie se lie... ahora pone:
Cita:
Velocidad de carrera final = velocidad base de carrera +velocidad base de carrera* x(habilidades que den FRW/100 +[items con FRW x 150/(ítem con FRW+150)]/100 + consumo de la armadura/100)
(*) Si, dos veces la velocidad base.


Yo creo que debería poner:
Cita:
Velocidad de carrera final = velocidad base de carrera + [velocidad base de carrera x (habilidades que den FRW/100 +[items con FRW x 150/(ítem con FRW+150)]/100 + consumo de la armadura/100)]


Si quieres que haga alguna tablita más dimelo Wink

Salu2

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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 07 Sep, 2006 - 07:02 PM

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ya lo cambie, tnx wason! =)

para mañana calculo que ya tendre la seccion de items alternativos, y ahora corro para la facu que tengo que dar clases y llego tarde XD

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