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direwolf
Asunto: INSTRUCCIÓN EN VENTISCA Y MagicFind (Actualizada)  MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 03:39 AM

Colaborador
2385 posts


<b>Colaborador</b>

Miembro desde
08 Oct 2004
INSTRUCCIÓN EN VENTISCA Y MagicFind

Esto pretende ser una introducción al conocimiento de la hechicera especializada en Ventisca. He obtenido buenos resultados utilizando este personaje para hacer Magic Find, y para jugar PvM. No es el proposito de esta guía armar un personaje apto para PvP.
El ataque principal de esta hechicera va a ser la Ventisca con sinergia de Saeta de Hielo, Ráfaga Helada y Punta Glacial. Cuando maximicemos estas cuatro habilidades a nivel 20 haremos un daño de 11k en 4 segs sin contar la bonificaciones de reducción de resistencias del Dominio de Frío.
Si juntamos buena parte del equipo podemos hacer un daño mucho más interesante, sobrepasando los 5k por segundo.

HABILIDADES
Recomiendo el uso de la Punta Glacial como habilidad primaria, por tener un radio de acción actúa congelando varios monstruos en un disparo. Si nos enfrentamos a un solo enemigo, siempre es más efectivo el uso de la Ráfaga Helada (véase a continuación las estadísticas a nivel 20).

HABILIDADES DE FUEGO
Sólo usaremos la habilidad que concierne a la regeneración de mana. Yo recomiendo poner varios puntos en esta habilidad para no andar consumiendo pociones a cada rato, ya que la Ventisca consumo bastante mana.
Calor lvl 6. Regeneración de mana 90 %. Pasivo.

HABILIDADES DE RAYO
La habilidad imprenscindible en toda hechicera, Teletransportación y su prerrequisito Telekinesis (de la cuál hablaré un poco más adelante). Una variante sería colocar los puntos de los prerrequisitos para activar Escudo de Energía, pero también podremos conseguirla de una runeword en caso de necesitarla (ver últimas consideraciones) de esta forma ahorramos puntos, ya que el arbol principal demandará muchos.
Telekinesis lvl 1. Útil. 7 M
Teletransportador lvl 1. Maniobra evasiva. 24 M

HABILIDADES DE FRIO
Simplemente activaremos las habilidades prerrequisito de Ventisca, maximizaremos sus sinergias y el Dominio de Frio. También pongo un punto en Armadura Helada, aunque la mayoría de la gente prefiere la Gélida, y aún así sería tan sólo un punto más. Aunque asegurándonos el cinturon Choque de Nieve (snowclash) se puede ahorrar un punto en armadura helada ya que este nos proporciona lvl 2 de armadura glacial con un aumento de defensa 20% mayor.
Algo que no he incluído pero muchas veces es útil es 1 punto en Orbe Helada. Conocemos la versatilidad de esta habilidad y aunque está de más decir que en hell no haremos cosquillas a nadie, una ralentización masiva nunca es despreciable.
Saeta de Hielo lvl 20. Sinergia.
Armadura Helada lvl 1. Proporciona una defensa aumentada en 30%. 7 M
Ráfaga Helada lvl 10. Sinergia. Daño: 382-420. Congela durante: 14,4 segs. 15 M
Nova de escarcha lvl 1. Prerrequisito.
Punta Glacial lvl 20. Sinergia. Daño: 617-665. Congela durante: 6,72 segs. 19,5 M
Ventisca lvl 20. Ataque. Daño de 2292-2488 por segundo. Dura 4 segs. 42 M
Dominio de frío lvl 20. Reduce resistencias enemigas en -115%

Hasta aquí lo que compete el lvl 90. Los puntos restantes hasta el nivel 99 van dirigidos al Rafaga Helada. La habilidad de apoyo a Ventisca elegida es Punta Glacial y aunque es mucho menos letal que la ya mencionada Rafaga Helada, se encarga de congelar varios enemigos a la vez para rematarlos luego con Ventisca.

EDITO octubre/2006: tuve comentarios por MP preguntando por qué asignaba los puntos primero a Saeta de Hielo y luego a Rafaga Helada siendo que las dos aportan el mismo daño sinergico a Ventisca y Punta Glacial y Rafaga hace mas daño que Saeta.

Bueno, para ser sincero no recordaba el porqué lo había puesto así, y hace unos días vino a mi mente la razón. En mis construcciones yo habilitaba la habilidad Orbe Helada (solo a nivel 1, obviamente), para usarla cuando rusheaba o andaba haciendo algun run en dificultad normal, ya que en ocasiones es más versatil (cubre la pantalla) y gasta menos mana que la Ventisca. Así que asignando primero los puntos a Saeta, el Orbe ganaba 20% de daño de una manera pasiva y el resto del build no lo sentía, ya que al usar Punta y Ventisca, la diferencia es nula.

Ahora bien, si se usa mucho Rafaga Helada, o no se quiere poner 1 punto en Orbe (o ambas cosas), directamente se deja Saeta de Hielo a subir para el final de la construcción, y se meten puntos en Rafaga, el build no cambia en nada.


ATRIBUTOS
Fuerza. La suficiente para llevar el equipo. En un principio 100 puntos pueden alcanzar, aunque si lo que se quiere es llevar un escudo Espíritu (pide 156 de fuerza) deberemos equipar a la hechicera con items que aumenten la fuerza(hechizos, botas, amuleto) y probablemente debamos dar algunos puntos más aquí.
Destreza. Acá se generan discusiones sobre si darle o no bloqueo a una hechicera. Personalmente no pongo puntos en destreza, porque cada punto aquí invertido es uno menos que pudimos haberle puesto a vitalidad. En conclusión, al poner 50 puntos de destreza estamos perdiendo de tener 100 puntos de vida extras (ver últimas consideraciones).
Energía. Creo que 150 puntos aquí es suficiente, aunque también depende de la regeneración de maná que te aporte el equipo (y los puntos que le pongas a Calor). La hechicera empieza con 35 puntos en energía, cada nivel que sube aumenta su mana en 2 y cada punto en energía también aumenta el mana en 2.
Vitalidad. Bueno, los puntos restantes. Cada punto aquí invertido aumentará tu vida en 2 y por cada nivel que suba también aumentará su vida en 2.

EQUIPO
CASCO
Velo de Ala Nocturna
Defensa: 218-352
+2 a Todas las Habilidades
+8-15% al daño de habilidades de frío
+10-20 a Destreza
+5-9 Absorción de Frío
Mitad de Duración del Congelamiento
Requisitos -50%

Este casco aumentará significativamente el daño de nuestras habilidades de frío.
Penacho de Arlequín Nos proveera de vida/mana según el nivel de nuestro pj, +2 a las habilidades y 50 de magic find. Es imprescindible si queremos esta hechi para nutrir nuestra economía.

ARMADURA
Togas de Ormus
Defensa: 371-487
+10-20 a Defensa
+20% de Velocidad de lanzamiento aumentada
+10-15% para daño de habilidades de frío
+10-15% para daño de habilidades de fuego
+10-15% para daño de habilidades de rayo
+3 a Ventisca (solo hechicera)
Regenerar mana 10-15%

Bueno, al igual que el Velo en la sección del casco, esta es la opción que más aumentará el daño de nuestra habilidad principal.
Ira del Hacedor de Craneos Opción por excelencia para hacer runs de magic find, ya que posee +1 a las habildidades y un incremento de mf según nivel de personaje.
Piel del Mago Viperino o Sabiduría de Que Hegan (opciones más accesibles)

CINTURON
Choque de Nieve
Defensa: 98-116
+15% a la resistencia máxima de frío
+15 Absorción de Frío
5% de posibilidades de lanzar nivel 31 de Ventisca al ser azotado
Añade 13-21 de daño de frío durante 3 segundos
+2 a Ventisca (solo hechicera)
+3 a Punta Glacial (solo hechicera)
+2 a Armadura Glacial (solo hechicera)

Un cinturón que aumentará más que ningún otro el daño de nuestras habildiades principales, además de brindarnos la posibilidad de lanzar Armadura Glacial.
Malla Arácnida (+1 a todas las habs, ralentiza enemigos, aumenta el mana en 5% y tiene velocidad de lanzamiento aumentada 20%) Es el cinturón que usan los demás magos, ja. Lo unico que debemos de envidiarle es el fcr.
Manto dorado Es el cinturón con más magic find en el juego, ya que nos da 30mf. Sus otros modificadores son prácticamente inútiles a niveles altos, así que probablemente quieras cambiarlo por el cinturón del set de Tal Rasha (que tiene 10-15mf, ver últimas consideraciones).

GUANTES
Puño de Mago
Defensa: 24-25
+20-30% Defensa mejorada
+10 Defensa
+1 a las habilidades de Fuego
20% velocidad de lanzamiento mayor
Regeneración de Maná 25%
Añade 1-6 de daño de Fuego

Yo eligo particularmente estos guantes ya que esta hechicera requiere de gran regeración de maná por el costo que implica tirar Ventisca. Estos guantes no solo nos dan fcr y regeneración sino que además aumentan en 1 la habilidad Calor que tenemos activada con lo cuál obtenemos más regeneración.
Guantes de la suerte Para hacer magic find. Nos provee de 25-40mf.
Quemadura Glacial Aumentarán drásticamente nuestro mana. Igual sigo prefiriendo los Puños de Mago.
Guantes artesanales de hechicero (Ort + Amatista perfecta + Joya + Guantes de cuero/Guantes de cuero de demonio/Mitones de Zarza)

BOTAS
Caminata Bajo la Tormenta de Arena
+140-170% defensa mejorada
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+1 a la resistencia máxima por nivel de personaje
+10-15 Fuerza
+10-15 Vitalidad
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70%
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

Lindas botas para pasearse por ahí, ya que sus modificadores son bastante elegantes, jeje.
Viajero de Guerra Nos provee de 30-50mf además de darnos puntos de vitalidad y fuerza.
Botas artesanales de hechicero (Thul + Amatista perfecta + Joya + Botas de cuero/Botas de cuero de demonio/Botas de guarida de dragón)

ANILLOS
Piedra de Jordan
Añade 1-12 de daño de rayo
+20 al mana
Incrementa el mana en 25%
+1 a Todas las Habilidades

Anillo de Naguel Nos proporciona 15-30mf.
Helada de Cuervo Absorbe frio y no puede ser congelado, además de darnos algunos puntos a la destreza.
Combinaciones (soj + soj/helada) (naguel + naguel)
NOTA: La primera combinación de anillos se refiere a la usada en PvM. Yo considero mejor llevar soj + helada, para no congelarse, pero de todas formas hay que mencionar la combinación que aumenta más nuestro daño (soj x2).
La segunda combinación es la usada para hacer magic find. No incluyo la helada ya que el modificador 'No puede ser congelado' lo proporcionará el escudo (runeword 'Rima'). Si usará otro escudo, de seguro optaría por reemplazar un naguel por helada o meterle una runa Cham al chaco.

AMULETO
Caleidoscopio de Mara
+5 a Todos los Atributos
Todas las resistencias +20-30
+2 a Todas las Habilidades

El amuleto por excelencia para cualquier clase de personaje. Aunque también podríamos usar un amuleto mágico con +3 a habilidades de frío de hechicera y algún otro mod interesante.
Decisión de Tal Rasha (+2 a todas las habilidades, vida, mana y resistencia a los rayos) Una opción algo más baratita que Mara.
NOTA: Para variante magic find ver últimas consideraciones.

ORBE
Profundidades de la Muerte
Resistencia al fuego +(25-40)%
Resistencia al rayo +(25-40)%
+3 a Habilidades de Hechicera
20% de Velocidad de lanzamiento aumentada
+15-30% al daño de habilidad de frío

Es el orbe que potencia más el daño de nuestras habildiades principales.
El Oculo (+3 a todas las habilidades, 50 de magic find, 20 a las resistencias, 30 de velocidad de lanzamiento aumentada y 20 a energía y vitalidad). Este es el orbe de la plebe por excelencia. Sus espectaculares modificadores hacen que realmente sea dificil imaginarse haciendo runs de magic find sin él.
El coleccionista de cráneos Para hacer magic find funciona bien siempre y cuando no tengamos el querido oculo.

ESCUDO
Pared sin Párpados
Defensa: 271-347
+10 a Energía
Incrementa el mana en 10%
+1 al Radio de Luz
20% de Velocidad de lanzamiento aumentada
+1 a Todas las Habilidades
+3-5 al mana tras cada muerte


Espiritu(Tal Thul Ort Amn)[/color]
+2 a las habilidades
+25-35% de Velocidad de lanzamiento aumentada
+55% de Recuperación de impacto
+250 Defensa contra misiles
+22 a la Vitalidad
+89-112 al mana
Resistencia al frio +35%
Resistencia al rayo +35%
Resistencia al veneno +35%
+3-8 de absorción de magia
El atacante recibe el daño de 4


Los escudos anteriores son los mejorcitos para aumentar nuestro daño. Alguno podrá optar por el Esplendor (Eth Lum) en lugar del 'sin párpados', pero personalmente prefiero el incremento de mana de este último, además de la posibilidad de engarzarle un diamante perfecto o una Um para mejorar las resistencias.
Con respecto al spirit, sólo existen 3 escudos (que puede usar la sorc) que puedan tener 4 sockets para hacer esta runeword. El que menos fuerza pide es el Monarca (156) lo cuál excede el plan de atributos, así que si querés usar esta runeword y no poner demasiados puntos de más a fuerza es recomendable que emplees tu inventario y elijas tu equipo de manera de alcanzar ese nivel.
Visceratuant (+1 a todas las habilidades y mejor bloqueo)
Santuario (Ko Ko Mal)
Rima (Shael Eth) (25resistencias, regeneración de mana, no puede congelarse y 25 magic find) Es a mi criterio la mejor opción para hacer runs de magic find (ver últimas consideraciones).

ULTIMAS CONSIDERACIONES
DESTREZA
Personalmente me gustan las hechiceras con destreza base. Los jugadores que prefieran invertir puntos en este atributo deberían considerar usar el escudo Círculo Bendito de Mosser engarzado con dos Facetas del Arco iris. Esta combinación funciona de manera más que interesante.

DAÑO DE FRIO
Este personaje hace un daño muy significativo que puede ser aumentado mediante el uso de grand charms +1 a habilidades de frío(solo hechicera), el hechizo anhilus y torch y el engarce de joyas Facetas del Arco iris +3-5% daño de hab de frío, -3-5% a la resistencia al frío enemiga.
Ahora veamos: esos ítems demandan gran economía; y con un equipo de economía media estarás haciendo a lvl 7x algo así como 4 k de daño de frío de Ventisca por segundo, lo que ya es bastante decir, considerando la disminución de resistencias.
Recordemos también que está guía esta orientada a crear una hechicera PvM, puesto que el daño ultraexcesivo deja de ser una prioridad.

EQUIPO DE MAGIC FIND
1- Orbe/Arma???
Bien, como arma también hay una variante que nos quita toda bonificación de habilidades de hechicera que tenemos con el óculo, pero incrementamos más nuestro magic find. Esta es la Espada de Alí Baba.
+60-120% daño mejorado (varía)
2.5 % oro extra de los monstruos por nivel de personaje (hasta 247)
1 % más posibilidades de encontrar objetos mágicos por nivel de personaje (hasta 99)
+15 Maná
+5-15 Destreza
Engarzado (Ist Ist) = 60 % más de posibilidades de encontrar objetos mágicos


Ahora, si no tenemos 2 Ist la mejor opción es usar la daga Gaviota, cuyas propiedades son más simples, y las transcribo a continuación:
Añade 1-15 de daño
100% más posibilidades de encontrar objetos mágicos
-5 a Maná


2- Haciendo Magic Find con poca economía
Es posible llegar a un buen % de magic find (considerando tal como 200) con items baratos.
Veamos, al portar el amuleto y las botas del set de Tancred hacen que sobre el amu aparezca el modificador 78mf (lo cuál no demasiada gente conoce).
Podemos portar una armadura con palabra rúnica 'Riqueza' (Lem Ko Tir)que nos provee de 100mf y es un algo más barata que la skulder.
También al portar un escudo con palabra rúnica 'Rima' (Shael Eth)estaremos sumando 25mf (además de otros modificadores útiles).
Con esto alcanzamos los 200 % de posibilidades de conseguir un objeto mágico que son la base para hacer runs de magic find.

3- Hibrido Tal Rasha
Bien, esto sería usando la armadura, amuleto y cinturón del set de Tal Rasha, con lo cuál obtendremos 88mf provenientes de la armadura, 10-15mf del cinto, y el amuleto sería la tercer pieza que hace aparecer el modificador 65mf sobre el set, con lo cual sumamos 165-170mf.
Esto sería lo ideal (a mi criterio) para una sorc de magic find, aunque es algo más caro.

4- Esplendor Vs. Rima
Rima (Shael Eth) Disponible a partir de la versión: 1.09
20% incrementada posibilidad de bloqueo
40% velocidad de bloqueo mayor
Todas las resistencias +25%
Regenerar Maná 15%
No puede ser congelado
50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de encontrar objetos mágicos


Esplendor (Eth Lum) Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo disponible en los reinos de Battle.net)
+1 a todas las habilidades
+10% velocidad de lanzamiento mayor
+20% velocidad de bloqueo mayor
+60-100% defensa perfeccionada (varia)
+10 de energía
Regenerar maná 15%
50% oro extra de los monstruos
20% de posibilidad de conseguir un objeto mágico
+3 al radio de luz


Mi elección es la runeword Rima. Obviamente me baso en más razones que las runas utilizadas y un 5% de magic find extra. Yo creo que si bien el +1 y el 10fcr del Esplendor son excelentes modificadores, no tienen nada que hacer frente al incremento de 25 a las resistencias y el 'No puede ser congelado' de Rima. Son importantisimos modificadores que trascienden (a mi criterio) la necesidad de +1 a las habs ya que nos permiten cargar un naguel más, y como si fuese poco nos mejora las resistencias (que suelen ir bajas en este personaje si uno no lleva buenos hechizos).

5- Inventario
El equipo que he recomendado dejará a la hechicera un poco por debajo de los 500% de posibilidades de conseguir un objeto mágico. Sería bueno que los jugadores que se dediquen a esto consigan el hechizo �Fortuna de Gheed�.
80-160% oro extra de los monstruos
Reduce los precios de los vendedores10-15%
20-40% mejor posibilidad de encontrar objetos mágicos


También puede aumentarse el nivel de mf llevando hechizos de 7mf con algún mod interesante en el inventario.

6- Runs de Magic Find (DIFICULTAD INFIERNO)
Solamente a manera de comentario, mi itinerario magic find.
Condesa Este enemigo puede tirar (aunque con pocas posibildades) hasta la runa Lo, y está en un lugar de fácil acceso (con teleport o simplemente matando ya que no hay ningún inmune al frío). Quiero aclarar que los resultados de este run no se verán modificados por nuestros modificadores de mf. Los que sí son inmunes al frío son la misma Condesa y las guerreras que la rodean. Un mercenario con Peaje de la Parca se cargará a todos fácilmente (y ni hablar de uno con Infinity).
Andariel No es muy popular hacer Andariel HELL, pero me dejó buenas cosas, así que es una forma de agradecimiento nomas Wink
Mephisto El más popular de todos los runs. Con teleport el acceso es relativamente fácil y el bug que lo estanca en la periferia del arroyo lo hace muy vulnerable para cualquier hechicera.
Pindleskin Un tipo que la mayoría de las veces tirá 2 objetos raros y varias pociones, pero a veces no sorprende ya que tiene un lvl alto y puede tirar cualquier objeto del juego (menos anni y torch, ok ok ok).
Salas del templo de Nihalatak Según lo que tengo entendido, esta no es un área 85, pero yo la hago porque caén buenas cosas: runas lindas y objetos engarzables de buena calidad. De vez en cuando aparece infestada de inmunes al frío, mala suerte.-

HABILIDADES DE APOYO EN DIFICULTAD NORMAL
Recomiendo en la dificultad normal el uso de un bastón engarzado con Tir Ral (palabra rúnica �Hoja�). Hasta el nivel 24 (en el cuál la hechicera aprende Ventisca) este item puede suponer además de una diversidad de daño, un recurso de ataque. Transcribo sus propiedades:
Añade 5-30 de daño de fuego
+3 a Habilidades de Fuego
+3 a Bola de Fuego (solo hechicera)
+3 a Infierno (solo hechicera)
+3 a Calor (solo hechicera)
+2 al mana tras cada muerte
+2 a la defensa por cada nivel del personaje
Resistencia al frío 33%


SEGUNDO EQUIPO iniciativa de --Alex--
Puede emplearse la palabra rúnica Memoria (Lum + Io + Sol + Eth) en un bastón de cuatro engarces para tener disponible de esta forma la habilidad Campo Estático, que ayudará a nuestro mercenario a acabar con los inmunes. Los jugadores que así lo prefieran también podrían usar Escudo de energía. De esta forma no hay necesidad de gastar puntos de más en habilidades, que tan valiosos son. Transcribo las propiedades de la rune word.
+3 a todos los niveles de habilidad de la hechicera
33% velocidad de lanzamiento mayor
Aumenta Maná máximo 20%
+3 a Escudo de energía (Sólo Hechicera)
+2 a Campo estático (Sólo Hechicera)
+10 energía
+10 vitalidad
+9 al daño mínimo
-25% defensa del enemigo
Daño mágico reducido en 7
+50% defensa mejorada


RESISTENCIAS EN DIFICULTAD PESADILLA E INFIERNO
Como algunos habrán notado, el equipo citado no se centra demasiado en las resistencias. Considérese el focalizar el inventario para llevar en su mayoría hechizos de resistencia (también podría ser algunos de recuperación de impacto). Lo ideal sería hechizos pequeños de +5 a todas las resistencias pero sino de +10 a resistencia estan bastante bien.
Una cosa más sobre los hechizos, si querés usar Espiritu (requiere 156 de fuerza) más vale conseguirlos con mods de fuerza.
Se puede recurrir al engarce para aumentar las resistencias.
Diamante Perfecto en Escudo +19 a las resistencias
Runa Um en Escudo +22 a las resistencias
Runa Um en Casco o Armadura +15 a las resistencias

MERCENARIO
Como ya muchos sabrán el mercenario recomendado es el lancero defensivo del Acto II de dificultad Pesadilla por tener el aura de Ola de frío sagrada que ralentiza a los monstruos (incluso a los inmunes al frío). Como equipo hay muchas variantes, lo ideal es hacer palabras rúnicas en ítems etéreos ya que su durabilidad no se ve afectada cuando el mercenario los carga. No transcribiré las propiedades de las Rune Words, pero yo me inclinaría a usar �Cadenas de Honor� (Dol Um Ber Ist), �Infinito� (Ber Mal Ber Ist) ya que dá el aura de Convicción que dejará vulnerable a la gran mayoría de inmunes y �Sueño� (Io Jah Pul).
Una opción algo más barata sería subir de nivel la armadura Angel Guardían (para esto combinarla en el cubo horadrico con una runa Ko, una runa Lem y un diamante perfecto) y usarla junto con la tiara Guardian de Kira. Eso mantendrá las resistencias en 90. Como arma puede usarse un Corte de Hueso engarzado con unas Hel para bajar sus requisitos (195 de fuerza!) o también un Peaje de la Parca (por su capacidad de tirar Decrepitación) o una runeword 'Obediencia' (Hel Ko Thul Eth Fal) son opciones baratitas y aceptables.

INMUNES AL FRIO
La habilidad de hechicera �Dominio de Frio� baja la resistencia al frío de los monstruos pero NO quita inmunidades. Puede ser bastante engorroso plantearse el juego huyendo, pero a la larga si jugamos solos no tendremos otra opción que recurrir a la Teletransportación. No obstante hay un item que debe tenerse en cuenta y no es demasiado difícil de conseguir. Estoy hablando de las varas de nigromante (o incluso bastones de hechicera) con cargas de la maldición �Reducción de Resistencias� lvl 1. Los monstruos que tengan menos de 131 de resistencia al frio se convertirán al recibir la maldición en permeables al daño de frío. Desventajas:
1- Reparar las cargas de un item cuesta mucho dinero. Este detalle no es demasiado relevante.
2- Generalmente los monstruos inmunes al frío sobrepasan por mucho ese nivel de resistencias, por lo tanto no les afectará en lo más mínimo la maldición. No obstante siempre tener un recurso más nos da increíble ventaja.

Como puse arriba, otra forma de lidiar con los inmunes es cargando al mercenario con la palabra rúnica 'Infinito' que lo dota con el aura de Convicción que reduce las resistencias de los enemigos e incluso rompe inmunidades.

SANTUARIO DEL CAOS (DIFICULTAD INFIERNO)
Aclaro: no es necesario armar una party para pasar el santuario en infierno con esta hechicera. Doy al lector algunos conocimientos que le pueden ser útiles:
1- Los caballeros que tiran maldiciones son inmunes al frío y está inmunidad no puede ser cancelada mediante la utilización de Reducción de Resistencias lvl 1.
2- Los sellos se pueden activar a distancia utilizando la habilidad (tan poco recurrida) Telekinesis.
3- Al activar los 5 sellos y matar sólo a los 3 jefes super únicos que aparecen, los monstruos restantes en el santuario mueren y aparece Diablo.
4- Los jefes laterales no darán mayor dificultad, pero si debemos recurrir al mercenario para matar al del medio-
Espero les sirvan estos cuatro apuntes, o por lo menos les dé coraje para intentarlo. No es una misión fácil, pero tampoco imposible.

RESCATANDO A ANYA (DIFICULTAD INFIERNO)
Aunque no es necesaria esta misión para terminar el juego, siempre son gratificantes esas resistencias extra que recibimos cuando la terminamos. Bueno, debo admitir que esta parte me costo mucho por la cantidad de inmunes al frío y no pude terminarla sólo; puesto que recurrí a un tesladín para que me ayude. No tengo demasiado que decir, no creo que sea imposible, probablemente alguna persona con mayor paciencia y destreza que yo pueda concluir esta misión utilizando únicamente esta hechicera de frío. Buena suerte.

LUCHANDO CON LOS ANCIANOS (DIFICULTAD INFIERNO)
Llena el cinturón y el inventario de pociones de vida, revive al mercenario (para el serán las pociones de vida), ponte tu equipo más agresivo y ármate de valor. Talic siempre es inmune al fuego, Korlic al frío y Madawc al rayo. Casi siempre alguno suele tener una segunda inmunidad aleatoria. Cuando te enfrentes a ellos mira con atención, si Talic o Madawc salieron inmunes al frío tira un portal y vuelve a intentarlo.
Cuando llegues a la situación óptima encárgate de los no inmunes evitando que le peguen a tu mercenario, ya que él matará a Korlic al final.

TRONO DE LA DESTRUCCION (DIFICULTAD INFIERNO)
Una vez en esta instancia, Baal te lanzará sus esbirros. Los únicos inmunes son los magos esqueletos que vienen en la segunda horda. Procura que los mate el mercenario (y de ponerle en el equipo un item con No puede congelarse).
Hay veces en que Lister (el jefe de la última horda de esbirros) sale inmune al frío también. En ese caso se puede optar por llevarlo fuera del Trono de la Destrucción, y regresar al mismo sin que nos persiga. De esta forma Baal lo dá por muerto y nos dá paso al mundo de piedra.
Baal no debería dar demasiados problemas, sólo hay que tratar de que no llene la pantalla con sus apendices supulantes (inmunes al frio).

VELOCIDAD DE LANZAMIENTO
frames · fcr
13 · 0%
12 · 9%
11 · 20%
10 · 37%
9 · 63%
8 · 105%
7 · 200%


Saludos a la gente que hace esta comunidad, espero que está guía halla dado algunas nociones de la capacidad de la hechicera instruida en Ventisca.
direwolf


Ultima edición por direwolf el 03 Oct, 2006 - 09:01 PM, editado 37 veces
 
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|d2pro|
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 05:54 AM

Elemental de Fuego
231 posts


Elemental de Fuego

Miembro desde
02 Oct 2004
bueno felicitaciones muy buena la guia y la informacion.

estaria bueno q pongas el daño final q ases con cada atake luego de poner el inventario para tener una idea

_________________
epoca de rebuildear todos los pjs pvp del clan
menber of clan SoaD
sever alkon *mightypower

Image
server 3dg *cm-pvp6
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 10:53 AM

Antiguo moderador
5194 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
28 Jun 2004
Dos pequeñas aclaraciones:
a) en la parte de escudos, podrías poner un espacio entre Pared sin párpados y el Espiritu, porque además queda muy recargado.

b) Para el mercenario, podrías poner un equipo más, es el que uso yo y puede incluso aguantar ataques en duelos. Es Gaze (mirada de vampiro) un leech muy bueno y además daño reducido, como armadura una Parada de Palo upgradeada (un gran porcentaje de daño reducido) y el arma que puede llevar en ladder (puesto que anotas Espíritu te cito esta) es Obediencia en hacha críptica etérea o en trilladora etérea (yo en ladder llevo Obediencia y en no ladder llevo Corte del Hueso etérea, con la primera llega a los 1.5K y con la segunda llega a los 3k de daño).
Te pongo las carácterísticas de esa Palabra Rúnica:
Obediencia
5 Huecos
Armas de Guerra
Hel + Ko + Thul + Eth + Fal
30% Posibilidades de lanzar nivel 21 Encantamiento al Matar a un Enemigo
40% Recuperación de Impacto más Rápida
+370% Daño Mejorado
-25% Defensa de Objetivo
Añade 3-14 Daño de Frío
-25% A la Resistencia Enemiga al Fuego
40% Posibilidad de Golpe Triturador
+200-300 Defensa (varía)
+10 A Fuerza
+10 A Destreza
Todas las Resistencias +20-30 (varía)
Requerimientos -20%

Y otra que me han recomendado mucho es Perspicacia
4 Huecos
Armas de Guerra/Bastones
Ral + Tir + Tal + Sol
Nivel 12-17 Aura Meditacion cuando está Equipado (varía)
+35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada
+200-260% Daño Mejorado (varía)
+9 Al Daño Mínimo
180-250% Bonificación a la Puntuación de Ataque (varía)
Añade 5-30 Daño de Fuego
+75 Daño de Veneno durante 5 Segundos
+1-6 a Azote Crítico (varía)
+5 A Todos los Atributos
+2 Al Maná tras cada muerte
23% Más posibilidades de Encontrar Objetos Mágicos


sacado de: http://www.diablo2latino.com/tema21214.html

Un saludo.

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LordGambit
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 12:52 PM

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14 Nov 2004
Muy buena guía, pero tengo una duda: por qué no subes más el dominio del frío?? Supongo que el equipo se encarga de ello, pero yo creo que ponerle un nivel 12 o 13 es mejor por si acaso no podemos conseguir un equipo tan caro, Vamos, digo yo xD

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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 01:09 PM

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direwolf escribió:
Las habilidades están consideradas a lvl 90. Los puntos restantes hasta el nivel 99 van dirigidos al Dominio de Frio.

Teniendo en cuenta que en la guía le da 9 puntos, luego, los sucesivos niveles vas sumándole puntos.

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Ultima edición por Blackelf el 03 Ene, 2005 - 01:42 PM, editado 1 vez
 
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LordGambit
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 01:21 PM

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14 Nov 2004
Pero lo que yo quiero decir es que en niveles más bajos es mejor subir primero un poco más el dominio del frío (me parece una de las mejores habilidades para hechi) y cuando llegues al 90 acabar alguna de las sinergías, lo veo más práctico.

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 01:29 PM

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Cita:

Supongo que el equipo se encarga de ello, pero yo creo que ponerle un nivel 12 o 13 es mejor por si acaso no podemos conseguir un equipo tan caro, Vamos, digo yo xD


Además, en una hechicera PvM, aunque sea de frío, con tener el dominio en un nivel cercano al 10 es suficiente.

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--Alex--
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 02:14 PM

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14 Jul 2004
Buena guía, además explicas estupendamente como superar inmunes y zonas conflictivas.
Algunos apuntes:

Arrow Usando la convinación de Coraza (Topacio Perf.) + Amuleto + Cinturón , de Tal Rasha, conseguiríamos 192 de mf, sumado a los nada despreciables mods que dan Wink

Arrow Como botas, aparte de las de mf, se pueden poner unas Caminata bajo la tormenta de arena, unas Waterwalks o Tejido de Seda. En ese orden de preferencia las pondría.

Arrow Como escudo, el Santuario (KoKoMal) en Nido del Gnomo está muy bien Mr.Green

Arrow También sería buena idea poner un equipo secundario para mf, como un Ali Baba engarzado con 2 ist, o para no ser tan caro, alguna joya de mf.....convinado con una Rima.

Arrow El dominio a ese nivel en PvM está bien, con el equipo reduce bastante. Si no tienes tanto equipo puede subirlo mas, pero eso es cosa de cada uno.

Arrow Das buenos consejos Mr.Green Yo también daré alguno ^^

Para reparar la vara de cargas, la metes en el cubo horádico con una runa Ort y se supone que se repara Confused

Para rescatar a anya, hay que hacer teletransporte lo mas seguro posible hasta encontrarla, después se intenta atraer a los que estén (no me acuerdo del nombre del yeti) hacia fuera de la plataforma, e ir a donde está anya y abrir un tp. Lo mas rápido posible hay que intentar hablar con ella y volver, coger la poción y dársela. Entonces, estará salvada.Es un poco difícil pero si te pones un equipo defensivo y tienes cuidado se puede hacer.

Con los ancianos, una vara con cargas de grifo de vida para tu mercenario tampoco estaría mal ^^

Si Lister te sale inmune, aparte de intentarlo de nuevo, lo mejor que puedes hacer es intentar atraerlo hacia fuera del trono, a él y a sus esbirros.Al salir fuera del trono, baal los dará por muerto y se irá a la cámara.

Ya no se me ocurre nada mas, enhorabuena por la guía Mr.Green
 
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Axe210
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 03:26 PM

Escudero
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Escudero

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28 Mar 2004
Yo le pondria 1 punto a campo estático,viene muy bien contra inmunes frio,a parte de jefes de acto,pq le bajas la vida y el resto lo hace el mercenario,a no ser que tu mercenario pegase mucho y los mataras sin usar campo estático.
 
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PuMa_Force
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 03:40 PM

Rey de los Bárbaros
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08 Ago 2004
Genial la guía y muy currada. Al mercenario también le puedes poner algo en el equipe que aumente sus habilidades de aura (si es de act II)
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 04:01 PM

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08 Oct 2004
Veamos, muchas gracias por los comentarios.. Blackelf: lindo equipo pero esta no es una hechicera de PvP (ese es un post, ya, jeje), igualmente, gracias por la variacion.

--Alex-- muchas gracias hombre, x la data que tiras, arreglaré, el tema de las botas cuando tenga un poquito más de tiempo, y realmente no se me habia ocurrido el tema del grifo de vida contra los ancianos... podría safar de esa forma con unas marrowalk, lo voy a evaluar..

Axe210, realmente no le puse campo estático xq me pareció desperdiciar puntos, ya que en dificultad infierno la eficacia de la habilidad baja demasiado, y en el trayecto hasta infierno esta hechi se la puede arreglar sola -probablemente pasando alguna que otra cosilla dificil-..

También considere el jugador que tiene el cinturon snowclash (choque de nieve) el hecho de ni siquiera poner un punto a armadura helada, ya que el cinturon antes mencionado proporciona +2 a Armadura Glacial.

Saludos

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petramisu #1912
 
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--Alex--
Asunto:   MensajePublicado: 03 Ene, 2005 - 05:10 PM

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14 Jul 2004
Bueno, ahora que me he fijado gracias a Axe210, te faltan dos habilidades fundamentales:

Arrow Estático es un potente arma que reduce a la mitad la vida de tus enemigos, y con inmunes te hará la vida más fácil. En normal se podría decir que casi los matas con esto, en pesa reduce hasta que le quede 1/3 y en hell hasta 1/2. Es indispensable.

Arrow Escudo de energía es la mejor defensa de nuestra hechicera, absorverá los daños gastando maná. Además, nuestro ataque principal tiene retraso, y nos sobrará maná aún usando punta glacial. Indispensable también.

Bien, yo asignaría 1 punto a estas, pero si no quieres gastarte mas puntos, basta una palabra...."Memoria"

Memoria
Bastones 4 huecos (ojo, bastones a 2 manos)
Lum + Io + Sol + Eth
+3 a todos los niveles de habilidad de la hechicera
33% velocidad de lanzamiento mayor
Aumenta Maná máximo 20%
+3 a Escudo de energía (Sólo Hechicera)
+2 a Campo estático (Sólo Hechicera)
+10 energía
+10 vitalidad
+9 al daño mínimo
-25% defensa del enemigo
Daño mágico reducido en 7
+50% defensa mejorada

http://www.diablo2latino.info/objetos/palrunicas.htm

Con esto en el equipo secundario solucionamos nuestros problemas de puntos. Además, podemos hacerla en un bastón que de +x a armadura glacial o gélida, por si no disponemos de choque de nieve.

Como ves, todo está pensado ^_^
 
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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 04 Ene, 2005 - 03:06 AM

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08 Oct 2004
--Alex-- el tema del escudo de energia es que es totalmente improductivo x eso de no reconocer sinergias, y de tener que maximizar tambien telekinesis.. cosa q seria bastante estupido, sin embargo admito que la opcion q das es muy convincente. muchas gracias por tu colaboracion..
Paso a comentarte el hecho de reparar las armas en el cubo horadrico combinandolas con una Ort: repara solo la durabilidad y NO LAS CARGAS. igualmente era algo que no sabia, muchas gracias a todos, ya hare las correcciones correspondientes.

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petramisu #1912
 
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maxpany
Asunto:   MensajePublicado: 05 Ene, 2005 - 07:01 PM

Elfo Nocturno
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Elfo Nocturno

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Dominio de Frío siempre al 20, lo dire toda mi vida hasta que me muera, dominio de frio actua como conviccion del paladin!, te baja als resistencias y por tanto eld año es mucho mayor bajar un 5% las resis del enemigo que auemntar un 5% daño de ventiska....

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direwolf
Asunto:   MensajePublicado: 06 Ene, 2005 - 04:03 AM

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08 Oct 2004
maxpany, simplemente no creo q sea imprescindible la maximizacion del dominio para una hechicera pvm.. la razon: la mia funciona de maravilla y con solo 5 k de ventisca el dominio lvl 15 se encarga de todo con cualquier monstruo no inmune

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petramisu #1912
 
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