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mormegil_cdv
Asunto: Guía extensa de la hechicera trielemental PvM  MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 01:57 PM

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GUIA EXTENSA DE LA HECHICERA TRIELEMENTALISTA


Bien, se que ya existen 2 guías de hechicera trielemental, pero una es mini, y la otra no está probada a nivel personal (con esto no quiero cuestionar ni mchísimo menos el trabajo de los usuarios que escribieron esas guías). En esta guía intentare profundizar algo más en el uso de esta hechicera, terror de inmunes jejeje.

Antes que nada, un aviso: esta hechicera es fundamentalmente PvM, si quieres usarle en PvP es bajo tu responsabilidad ^_^. Mi hechicera trielemental empezo para ser PvP, pero me di cuenta de que poco podria hacer contra la bestialidad que suponian para mi la mayoria de personajes de duelos.

Tambien decir que voy a cambiar varios aspectos respecto al build de mi hechicera, debido a ciertos fallos que cometi Mr.Green.

Estadísticas

Primero de todo, ire con las estadísticas. Posiblemente muchos difieran, pero creo que son los mas recomendables para el equipo que llevara nuestra hechicera:

-Fuerza-> necesitamos 84 puntos de fuerza para poder usar la Piel del Mago Viperino (Viper, a partir de ahora). Si vamos a usar annihilus, mara, y el resto del equipo propuesto, bastara con unos 70 puntos (contando la fuerza base).

-Destreza-> si sois suficientemente habilidosos como para que no se acerquen a vuestra hechicera, no hace falta que pongais ningun punto (si bien es cierto que podriamos obtener full block solamente con el equipo, esto cambiaria el build por completo). Si teneis menos experiencia con hechiceras, subir la destreza algo mas, dependiendo de los golpes que recibais.

-Energía-> 120-150 puntos. Con el equipo que propongo más abajo, sera suficiente para no quedarnos sin mana. Hay que tener en cuenta que vamos a tener que usar el teletransporte a menudo, y en muchas ocasiones llevaremos “puesto” el escudo de energía.

-Vitalidad-> el resto. Puede que no ascienda a grandes cifras, pero para eso hemos puesto los puntos en energia Mr.Green.


Habilidades (build ofensivo)

El build ofensivo y el build defensivo son independientes, es decir, subiremos 20 a muro o 20 a hidra, no los 2 a la vez (a no ser que queráis experiementar)

Rama de fuego
-Calor-> de 1 a 5 puntos, el equipos subirá el resto, y tenemos también la regeneración del Puño de mago.

-Infierno-> 1 punto, prerrequisito.

-Llamarada-> 1 punto, prerrequisito.

-Muro de fuego-> 20 puntos. Será nuestro ataque principal de fuego. Requiere cierta técnica, pero produce una cantidad de daño considerable.

-Dominio de fuego-> 5 puntos. En el nivel 1 nos aumentará un 30% el daño de fuego de nuestros hechizos (se supone que de fuego^^). A partir de ahí subira un 7%, asi que el quipo se encargará del resto.

Rama de rayo
-Saeta cargada-> 1 punto, prerrequisito.

-Campo estatico-> 1 punto, prerrequisito y habilidad muy util contra jefes de acto.

-Nova-> 1 punto, prerrequisito.

-Relampago-> 1 punto, prerrequisito.

-Cadena de relámpagos> 1 punto, prerrequisito.

-Tormenta tronadora-> 20 puntos. Será la habilidad principal de relámpago que usaremos. La ventaja es que tras lanzarla, podremos estar un buen rato sin preocuparnos por ella; y el inconveniente es su pasividad, y que cuando haya varios monstruos en pantalla caerá al azar.

-Telequinesis-> 1 punto prerrequisito. Podéis aumentarlo para reducir el gasto del escudo de energía.

-Teletransporte-> 1 punto, prerrequisito y habilidad vital en toda hechicera.

-Escudo de energía-> 1 punto. Será una protección más para nuestra hechicera, especialmente ante ataques de melé.

-Dominio del rayo> 1 punto-X puntos. A partir del nivel 1 aumentará en un 12% el daño de los ataques de rayo por nivel. Subir un punto como mínimos, puesto que aumentará un 50% el daño de los ataques de éste elemento.

Rama de hielo
-Saeta de hielo> 1 punto, prerrequisito.

-Armadura helada-> 1 punto, defensa adicional, que el quipo se encargará de subir.

-Nova de escarcha-> 1 punto, prerrequisito.

-Ráfaga de hielo-> 1 punto, prerrequisito.

-Ventisca-> 1 punto, prerrequisito.

-Orbe helada-> 20 puntos. Habilidad principal de la rama de hechizos de hielo. Seguramente la llevaremos habitualmente como ataque principal. Me parece importante añadir que el daño que vemos en la pantalla de personaje es el daño producido por cada punta de hielo, habiendo un total de 16 puntas.

-Dominio de frío-> 1 punto será suficiente, aunque podríamos aumentarlo hasta 5, y el equipo subira lo necesario. Aunque el daño no aumente visiblemente, podéis notar la diferencia.



Habilidades (build defensivo)

La rama de hielo y la de relámpago quedarían igual.

Rama de fuego
-Calor-> de 1 a 5 puntos, además es prerrequisito.

-Saeta de fuego-> 1 punto, prerrequisito.

-Bola de fuego-> prerrequisito.

-Encantamiento-> 1 punto prerrequisito.

-Hidras-> 20 puntos. Usaremos ésta habilidad como principal hechizo de fuego. Tiene el problema de ser prácticamente pasiva, así que en algunos momentos del juego podemos cansarnos de teletransportarnos o correr mientras acaban con los inmunes al frío.

-Dominio de fuego-> 1-5 puntos.

Como supongo que os habréis dado cuenta, nos sobran unos 20 puntos de habilidad si subís hasta nivel 90. Podéis usar estos puntos en subir telequinesis para reducir el consumo del escudo de energía. Podéis subir algún dominio para potenciar alguna rama de hechizos (en el build defensivo podéis hacer esto con hidras, y en el ofensivo con orbe), o subir calor. Yo os recomiendo subir telequinesis con los puntos que no sepáis dónde ponerlos, para tener un escudo de energía más efectivo.

Equipo

Bien, en ciertos items dare dos opciones, pero el equipo es barato. Seguramente muchos me diréis que hay objetos mejores, pero tal vez cambiarian el build de la hechicera que os propongo, serán más caros, o algunas de las nuevas palabras rúnicas de ladder ^_^ . El equipo que os propongo funciona a la perfeccion en hell, ademas de ser barato.

-Casco-> la primera opción es Ojo de Grifo, aumentará el daño de nuestros hechizo de rayo, y reducirá la resistencia enemiga a dicho elemento, además del +1 a las habilidades que no viene mal. La segunda opción es El Penacho de Arlequín, mundialmente conocido como Chaco; nos dará vida y maná, daño reducido. Y si vais mal de resistencias, usar un Guardián de Kira (+75 a las resistencias)

-Amuleto-> lo mejor sería un mara perfecto, por las resistencias, y el + a las habilidades y atributos. A falta del mara nos valdría uno de +2 a las habilidades de la hechicera, a poder ser con algun mod interesante.

-Armadura-> viper perfecta upgradeada. Una opción barata y muy útil por las resistencias, el +1 a las habilidades y la velocidad de lanzamiento. Unas Togas de Ormus si vais bien de resistencias sería una oción interesante. También podéis usar una CoH, aunque os saldrá bastante más caro.

-Arma-> si hemos hecho la hechicera con el build ofensivo, nos ira de perlas un Temperamento de Eschuta perfecto: +3 a las habilidades, +20% de daño a las habilidades de fuego y rayo y velocidad de lanzamiento aumentada. También podríamos usar un óculo o incluso una punta mágica. Para el build defensivo no recomiendo el Eschuta, debido a que no aumenta el daño de las hidras (éstas cuentan como criaturas invocadas), así que podemos usar óculo, punta mágica o un Profundidades de la muerte para potenciar orbe.
Arma secundaria-> podéis usar CtA si podéis permitiroslo. Pero os recomiendo usar Lección de Mang Song: +5 a las habilidades, y si es perfecto reducirá la resistencia enemiga en un 15% a todos los elementos. También podemos usar una vara con cargas de reducción de resistencias que puede sernos muy útil en algunos momentos del juego.

-Escudo-> un Moser estaría bien, bloqueo aceptable, resistencias, y 2 preciosos engarces para lo que más nos haga falta (diamantes perfectos para aumentar las resistencias hasta +63, o una runa eld para aumentar el bloqueo). Podemos usar también un Sin párpados, por el aumento de maná y el +1 a las habilidades. Y si queremos mayor bloqueo, podemos usar una Guardia de Whitstan. Podemos usar tambíen la palabra rúnica Santuario en nido de gnomo (ko+ko+mal], que nos proporcionará grandes resistencias.

-Guantes-> puño de mago, por el +1 a las habilidades de fuego, la regeneración de maná y la velocidad de lanzamiento. En este apartado solo cabría destacar como posible opción Quemadura glacial, pero me quedo con los anteriores.

-Cinturón-> malla arácnida, nos aportará velocidad de lanzamiento, maná máximo y un valioso +1 a las habilidades.

-Anillos-> 2 piedras de Jordán. Nos aumentarán el maná y nos aportarán +2 a las habilidades (si usamos 2 soj claro). También podríais usar algun buen anillo crafted (artesanal) del brujo, para mayor velocidad de lanzamiento.

-Botas-> Tejido de Seda, aumenta el maná máximo, velocidad de carrera aumentada (aunque siempre iremos más rápido con teletrasnporte Wink ). Podemos usar también Camino de Agua, por la destreza, la vida y la velocidad de carrera. Incluso unas Caminata bajo la tormenta de arena, que nos darán fuerza, vitalidad, y resistencia al veneno.

*Podemos usar como equipo base el set de Tal Rasha. Ésto nos aportaría unas buenas resitencias, recuperación de impacto, chance y +3 a las habilidades, sin contar las bonificaciones individuales por objeto.

Engarces-> si vais mal de resitencias, engarzar una um en la viper o en el chaco.
Podéis engarzar facetas de rayo, fuego (unicamente si es ofensiva, si es defensiva no modificará el daño de las hidras) y hielo en los objetos que veais necesarios. Os recomiendo una de rayo/fuego en el Eschuta, y una de rayo en el Ojo de Grifo, o una de hielo en el Profundidades de la muerte.

A vuestro gusto.

Inventario

-Deberíamos llevar un annihilus, y hechizos de resistencias con vida.
Los skillers variarán dependiendo de la rama de hechizos que queráis potenciar. De todas maneras, intentar llevarlos con recuperación de impacto, porque como podéis ver en el equipo, tendremos extremadamente poca, lo que hará que si recibimos más de dos golpes seguidos, nuestra hechicera estará en serio peligro (especialmente si llevamos el escudo de energía y no hemos dado puntos en telequinesis).

También os recomiendo llevar hechizos pequeños con vida y maná, que pueden servirnos de mucha utilidad a lo largo de todo el juego.

Mercenario

Recomiendo usar un mercenario defensivo del acto2 pesadilla, que ralentizará a nuestros enemigos con el aura Ola de frío sagrada; o uno defensivo del acto2 infierno, con el aura desafío, que aumentará nuestra defensa.

El equipo del mercenario podéis cambiarlo a vuestro gusto, depende de las necesidades que veais que tiene vuestra hechicera. También depende de vuestra economía, así que, siguiendo la política de “equipo barato o no muy caro” que llevo usando en toda la guía, aquís os propongo el equipamiento de nuestro mercenario:

Casco-> Chaco, reducción de daño, vida y atributos. También valdría gaze (muy recomendable si veis que necesita robar vida) o un Tapón de roca.

-Armadura-> Parada de palo upgr., más que nada por la reducción de daño.

-Arma-> Peaje de la parca, hará que robe vida y pueda soltar la maldición Decrepitación.

No doy más opciones, porque como ya he dicho, el mercenario debe cubrir los “vacíos” de nuestra hechicera, así que puede variar mucho.


Ventajas

-No hay inmunes que puedan deternos, y más si llevamos un mercenario potente
-Ésta hechicera es muy entretenida, es difícil aburrirse cuando estás en constante peligro.
-Se adquiere una gran técnica en el uso de habilidades como muro de fuego y teletranposrte, así como agilidad en las teclas básicas.


Desventajas

-Se requiere habilidad (¿ventaja o desventaja?) para poder sobrevivir en infierno.
-EL build pasivo de esta hechicera es muy pasivo, lo que puede llegar a cansarnos.
-Cierta debilidad si la comparamos con otros personajes, aunque se ve compensada por su jugabilidad y diversión.


Modo de uso (build ofensivo)
-Tenemos que usar bien el muro de fuego, es de gran importancia en nuestro avance en el juego. Lanzaremos primero armadura helada, escudo de energía y tormenta atronadora.

-Llevar el teletransporte en el botón drecho, y los ataques principales (si podéis) en el botón izquierdo. Esto dará mayor movilidad a nuestra hechicera.

-Intentar que el enemigo ande sobre el muro de fuego, lo que le causará gran daño. Si queréis ver la forma de usar muro, os recomiendo que visitéis la magnífica guía de ZannEsu sobre la hechicera 1.09.

Modo de uso (build defensivo)
-La configuración de las Hotkeys sirve también en este tipo de trielemental.

-Podéis usar las hidras como detector de enemigos: las invocáis a larga distancia, si veis que “disparan”, avanzar con precaución. Si no “disparan”, el camino estará libre.

-Cuando encontréis inmunes al frío, invocar las hidras rodeando al monstruo, mientras os teletransportáis alrededor. El monstruo os perseguirá, mientras se traga el daño de hidras y de la tormenta. Claro que, a mayor número de monstruos, más difícil es esto.

Aclaraciones varias

Pongo una serie de aclaraciones que pueden venir muy bien (y no solo para este tipo de hechiceras), sobre todo para la gente que empieza con hechiceras:

-El congelamiento no influye en la velocidad de lanzamiento de los hechizos, es decir, nos teletransportaremos y atacaremos a la misma velocidad estando congelados que en estado normal.

-La velocidad de lanzamiento no reduce el retraso entre lanzamientos que tienen algunos hechizos. Por ejemplo, al lanzar una orbe, deberemos esperar un segundo para lanzar la siguiente orbe, sea cual sea nuestra velocidad de lanzamiento.

-El daño indicado en las habilidades orbe y ventisca señala el daño realizado por cada una de las puntas de hielo que generan.

-El dominio de frío NO rompe inmunidades.

-El dominio de frío no aumenta el daño visiblemente (en la pantalla de personaje), pero aumenta el daño real considerablemente.

-Los objetos que aumentan porcentualmente el daño de las habilidades de fuego, o reducen las resistencias enemigas a dicho elemento (objetos como Temperamento de Eschuta, Facetas del Arco Iris, o Lección de Mang Song) no afectan a la habilidad Hidras, ya que éstas cuentan como criaturas invocadas.

-El escudo de energía y las armaduras de la rama de frío no evitan el stunlock, por lo que si recibimos un golpe y no tenemos suficiente recuperación de impacto, tardaremos unos instantes en volver a la normalidad, llevemos escudo de energía o no.



Quiero dar un agradecimiento especial a ZannEsu, no sólo por la ayuda específica que me proporcionó, sino también por la gran cantidad de ayuda que he obtenido de su guía de la Hechicera 1.09.

Por supuesto quiero agradecer a toda la comunidad la resolución de dudas y toda la ayuda que proporciona con sus post.

Espero que disfrutéis tanto con esta hechicera como yo lo he hecho.

Ni que decir tiene, que se admiten todo tipo de críticas y propuestas.

Un saludo,

Mormegil

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La sociedad industrial y su futuro


Ultima edición por mormegil_cdv el 16 Mar, 2005 - 01:36 PM, editado 7 veces
 
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Rumil
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 03:08 PM

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Cuentas
Rumil#2105

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Se te olvida como equipamiento uno que a mi opinion es perfecto para una hechicera trielemental, la mia lo lleva, Tal Rasha completo, funciona muy bien.

Nos vemos

PS Te la pongo como post-it.

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My God, it's full of stars

Dave Bowman

Rumil#2105
 
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DeNPJ
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 03:16 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

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05 Oct 2004
wenas.
para esta hechi tri no seria bueno q llevara coh? o tiene algun inconveniente? gracias por la respuesta de antemano. aios

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 03:27 PM

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Cuentas
me una historia

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31 May 2004
Ya está editado, gracias por las propuestas y por ponerlo de Post-it.
Se me había ocurrido lo de la CoH, y no se porque no la puse :S. Pero el set de Tal Rasha ni se me había pasado por la cabeza.

Gracias y saludos

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t.n.t.
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 03:43 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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13 Oct 2004
un set de tal rasa estaria muy bien para una tri elemental con todos los vonificadores del ojo sin parpadado.
por cierrto muy buena guia. tengo una parecida y no esta nada mal.

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--Alex--
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 04:54 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

Cuentas
Retirado

Miembro desde
14 Jul 2004
Guía completita ^_^

Yo también tengo esta hechicera, y va fenomenal en PvM; en PvP no la he probado mucho Confused

Te pongo alguna opinión personal para mejorarla Mr.Green

Arrow Yo subiría mas el dominio de fuego en el build ofensivo, 1 p. no me parece suficiente (aunque ya se que pones que cada uno ponga los que sobren a lo que quieran ^^)
Y en el defensivo, quizas subiría alguna sinergía, como bola, y tendríamos 3 ataques, con bola e hidras para inmunes al frío.

Arrow En armaduras se puede incluir la Ormus, perfecta para Trielemental ^^
Arrow En escudos, un Santuario en nido del Gnomo, también va de perlas Mr.Green

Arrow En energía me gusta darle mas puntos, quizás unos 150-200, y más aún si vas a desarrollar telequinesis

No se me ocurre nada mas de momento Confused Pero cuando se me ocurra algo te lo diré, no te preocupes ^^
Felicidades por la guía ;D
 
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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 07:18 PM

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Cuentas
me una historia

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31 May 2004
De acuerdo contigo en todo, Alex. Salvo en lo último que dices:
Cita:

En energía me gusta darle mas puntos, quizás unos 150-200, y más aún si vas a desarrollar telequinesis


Precisamente se sube telequinesis para no que el escudo de energía no gaste tanto maná, lo que nos permite prescindir de puntos en energía.

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arwen_3
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 07:30 PM

Sombra
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Sombra

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14 Oct 2003
Felicidades por el enorme trabajo en beneficio para todos ,

Se y espero que no te lo tomaras a mal , ( aun tengo que repasar muchas cosas ) Respecto al fuego has puesto a muro los 20 puntos , yo considero que el muro solo es eficaz si solo vas a hacer mf ( por ejemplo en mefisto, etc etc ) pero no sirve para una hechicera triementalista si quieres pasarte hell tu solo , el muro solo va bien con monstruos que se estan quietos esperando que tu les achicharres y les mates, pero sabemos que la malloria de los bichos que nos encontramos no es asi.. yo tengo unas cuantas hechiceras trielementales porque me encantan y porque son exclusivamente para la batalla del juego, no para duelos claro esta.. y son muy fuertes y me paso hell yo sola con mi mercenario del acto 2 y alguna lleva una arpia del acto1.. utilizo sobre todo hidras ya que matan sin tener que acercarme a los que son peligrosos

De momento solo queria apuntar este pequeño detalle y espero que no te aya sabido mal

Tu guia me a parecido estupenda Wink

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 31 Dic, 2004 - 08:36 PM

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me una historia

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31 May 2004
bueno arwen, claro que no me lo tomo a mal. Es bueno que en las guías aprendan el que la escribe como el que la lee Wink.

Muro me parece una habilidad multiusos, vale para todo tipo de monstruos... cierto es que con varios tipos de ellos nos costará cierto tiempo utilizarlo, y sobre todo, habilidad y buenas dosis de teletransporte. Creo que todo se basa en saber usar muro (ojo, que no digo que no lo sepas usar e? Wink. Si conseguimos usarlo hasta hacer que los monstruos se coman todo el daño, se convertirá en un arma mortal... y más si la combinamos con el mercenario, que hará de tanque.

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 07 Ene, 2005 - 04:03 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
me una historia

Miembro desde
31 May 2004
Bueno, he corregido unas cosas y he añadido varios puntos al dominio de fuego en el build ofensivo.

También he añadido una serie de aclaraciones que pueden ser muy útiles para una hechciera trielemental, y más para la gente que empieza.

Bueno, ese es el motivo de mi mensaje xD. Ya me diréis que tal está ahora.

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ChronosMF
Asunto:   MensajePublicado: 09 Ene, 2005 - 08:48 PM

Héroe
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Héroe

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20 Dic 2003
holas ... wena la guia Mr.Green ademas que yo tb soy fanatico de las hechis trielementales xD
yo tb tengo una hechicera trielemental ke lleva puesto el set de Tal Rasha y como escudo un espiritu en monarca...La verdad es que para usar este escudo tuve que invertir muchos puntos en fuerza, alrededor de 14x y le subi algo a destreza para tener un bloqueo de 17-20% que me parece bien y ha funcionado bien todo este tiempo Mr.Green ademas que tiene 55% fhr mas las botas que son unas Caminata.. 20% mas dandome un total de 75% que creo que es mas que suficiente ;D.
Como habilidades principales utilizo bola de fuego, orbe helada y tormenta atronadora.
La vitalidad de mi hechicera la deje en 150 puntos base y ahora le estoy subiendo a mana... actualmente ta en lvl 83 mi hechi...que la uso principalmente para rush en infierno Mr.GreenMr.Green y va de perlas...

Una duda... como funciona exactamente la sinergia de telequinesis en el escudo de energia???
 
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t.n.t.
Asunto:   MensajePublicado: 09 Ene, 2005 - 11:16 PM

Elfo Supremo
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Elfo Supremo

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13 Oct 2004
reduce el daño que absorbe el escudo de energia en un 6.25% por nivel. no sirbe puntos de habilidad por objetos puesto que es una sinergia.

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--Alex--
Asunto:   MensajePublicado: 09 Ene, 2005 - 11:33 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

Cuentas
Retirado

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14 Jul 2004
t.n.t. escribió:
reduce el daño que absorbe el escudo de energia en un 6.25% por nivel. no sirbe puntos de habilidad por objetos puesto que es una sinergia.



No exactamente, telequinesis reduce el costo de maná que gasta el escudo de energía al absorver el daño.
Exactamente un 6'25 % menos, pudiendo llegar con 20 puntos asignados a telequinesis a un 125% menos.
El escudo empieza con un 200% (por cada 1 punto de daño recibido, el escudo te gasta 2 de maná), y con telequinesis a lvl 20... 200%-125%=75%.

Espero que esta cutre explicación sirva de algo xD
 
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xiguaca
Asunto:   MensajePublicado: 11 Ene, 2005 - 06:27 PM

Sombra
664 posts


Sombra

Miembro desde
11 Ene 2005
wena guia si señor xD
wenas mormegil sabes quien soy jjj si no lo sabes mira mi avatar q te daras cuenta enseguida xfin e podido registrarme jjjj
saludos

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 23 Ene, 2005 - 04:39 PM

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Buenas Mormegil .La guia esta bien , lo unico en lo que no estoy deacuerdo es en usar escudo de energia, yo personalmente creo que sabiendo teleportarse con cierta destreza, no hace ninguna falta. Además prefiero que de un mamporro me quiten media vida (siempre podre teleportarme lejos y tomarme una poción); antes que quedarme sin mana y no poder teleportarme (con lo cual ya no es un mamporro, sino 2 ó 3 == muerte segura).

Tampoco estoy totalmente deacuerdo con algunos objetos (ejemplo: la helada no me parece necesaria... aunque te conjelen sigues podiendo teleportarte...y el merce se encarga de proporcionarte un momento para huir). Pero en fin, que la guia esta muy bien, asi que enhorabuena Wink

Otra cosa, tienes una errata:
Cita:

usar un Guardián de Kira (+75 a las resistencias, y + 10% de experiencia ganada)

El Kira NO da ese +10% de experiencia.

Nada mas...Saludos

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