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rafapiti
Asunto: Guía Druida Elemental [ v1.10 ] por rafapiti  MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 12:20 AM

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*rafapiti

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07 Sep 2003
Guia del Druida Elemental v1.10 por rafapiti

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Introduccion
Hubo una época en que lo druidas no eran druidas sino bárbaros.
Hace generaciones en Harrogath, el gran rey de los bárbaros Bull-Kathos, tenía un confidente secreto, tan secreto que ni hoy en día se ha aclarado su origen. Algún dices que es solo su amigo, y otros sin en cambio lo nombran como su hermano...
Fuese quien fuese se le hacía referencia como Fiacla-Géar, ellos dos estabas siempre unidos y juntos compartían los secretos de sus ancestros, que hablaban de los misterios del Monte Arreat y la misión sagrada de protegerlo.
Un día Bull-Kathos tuvo la idea de unir a todas las tribus bárbaras, para cumplir mejor su objetivo. La idea fue aceptada por Fiacla-Géar, aunque no estaba muy contento puesto que el defendía la idea de que la misión sagrada de sus ancestros no tenia que ser sabida por todas las tribus, puesto que corría el riesgo de que esos secretos cayeran en mano enemiga.
Aun así se llevo acabo, y Bull-Kathos tuvo otra idea: defender Arreat con la fuerza física y el arte marcial de las armas.... Tras oír esto Fiacla-Géar ya no aguanto mas y en un arrebato de ira insulto al rey de los bárbaros, entre balbuceos se distinguió claramente Mula de carga y Bestia inmunda , alegando que solo con pesar ciento cincuenta kilos, y tener una espada no podrían defenderlo, que eso sería de tontos. Al oír esto Bull-Kathos desenvainó su espada, engarzada con varias gemas doradas, y de un golpe rápido y seco le corto la mano y lo desterró de sus tierras para siempre.
Después de levantarse segundos más tarde por el aturdimiento, Fiacla-Géar se levanto y al susurrar unas palabras empezó a nevar por primera vez en la historia de Harrogath, soltó una leve sonrisa y se marcho a recoger sus pertenencias.
Dirigiéndose para su tienda-cabaña se encontró a sus discípulos, y estos le curaron el brazo con la mano arrancada y mientras lo hacían este les contó lo sucedido. A su vez decidieron marchase todos juntos de Harrogath, un pequeño grupo de apenas veinte entre hombres, mujeres y niños. Entre ellos estaban Hwanin y Aldur, los mas fieles seguidores de Fiacla-Géar.
Fiacla-Géar se marcho envuelto en el misterio con su gente y giro la cabeza hacia la cima de Arreat y susurro: "Seguiré protegiéndoos grandes ancestros"
Tras decir esto gritó Harrogath que solo volvería para defender lo que había jurado proteger y se traslado a un pequeño bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen.
En su retiro Fiacla-Géar pensó que no protegerían llegado el momento Arreat con la fuerza bruta, como los bárbaros, sino estableciendo una relación de paz con la tierra que habían jurado proteger.
Tras el paso de los años se llamaron a si mismo como los druidas, y establecieron relaciones con los animales de aquellas tierras. Estos les enseñaron los secretos del planeta, es decir, varias cosas como llamar animales aun muy lejos de allí e incluso Hwanin fue el primero que pudo adoptar la apariencia de uno, que posteriormente lo llamaron cambio de forma.
Todos estaban hipnotizados con el mundo animal, incluso el mismo Fiacla-Géar, pero había uno que no...
Vivian en plena naturaleza a la sombra de un roble sagrado, solamente protegidos por una torre, llamada Torre de Vigilancia de Aldur. La llamaron así por que Aldur se nombro así mismo vigía y siempre permanecía allí, solo para dormir y comer regresaba.
A lo primero regresaba para comer y dormir pero con los años nunca mas regresó. Fiacla-Géar, extrañado se acerco un día a la torre y se encontró a Aldur meditando, cosa que no lo entendía puesto que ellos no se consideraban sacerdotes.
Aldur le explico que había encontrado una nueva forma de enlace con la naturaleza y le mostro que podía controlar los elementos climáticos. Tras esto Fiacla-Géar se quedo en un segundo plano para la mayoría de los druidas.
Al final incluso los mismos druidas se separaron en dos grupos, los seguidores de Fiacla-Géar y los seguidores de Aldur. Ambos seguían siendo amigos pero practicaban distintos poderes naturales.
En la Torre de Vigilancia de Aldur, donde se trasladaron sus seguidores, fue el centro de la magia elemental, tras la muerte de Aldur ya todos dominaban este tipo de arte y generaciones después la llamada del Monte Arreat fue escuchada.
! El momento ha llegado ¡


La guía
Bienvenidos a la guía de el Druida Elemental, que para mi sin ninguna duda es de los mejores personajes en esta nuevo version del Diablo 2 LOD.
Este personaje a diferencia de otros tipos de druida se asimilará a un hechicero, asi que cuidado los fans de los lobos u osos...
Quisiera aclarar que la guía es mi opinion de como debería ser un druida elemental, no que esten obligados a hacerlo así.
Me he esforzado mucho en esta guía y espero que sea de vuestro agrado, y doy mis agredecimientos a ZannEsu por la ayuda y el ánimo que me ha prestado a publicarla. Gracias tío.
Sin mas preangulos y "peloteos" pasemos a lo que realmente importa de la guía.


Atributos:

Arrow FUERZA: Yo le pondria 156 para Storm
Arrow DESTREZA: Para mi lo ideal sería entre 180 puntos y 200 puntos para el bloqueo sea muy bueno, cosa que siempre viene bien. Para guiaros os dejo esta formula: Bloqueo del escudo) x (Destreza – 15) / (Nivel del personaje x 2) = Bloqueo total.
Arrow VITALIDAD: En vitalidad teneis que situar los puntos sobrantes de los demas atributos, se te tendra que quedar sin bonus sobre 700 de vida mas o menos que no es poco.
Arrow ENERGÍA: En energía habra que situar muy poco, puesto que con los objetos apropiados tendras sufieciente para lanzar las habilidades de este personaje, sobre 60 puntos en energía estara bastante bien.


Habilidades:

En este apartado hay varias opciones, estan el druida puro de viento, el druida mixto de fuego y viento... e incluso puristas de fuego.
Yo plasmaré aquí solamente los dos primeros tipos de druidas, puesto que el purista de fuego ni me parece efectivo ni se nada sobre el.
Asi que sin mas preangulos ahí va:

Viento:

Este es el druida puro de viento. Habilidades:

Arrow Rafaga Ártica: Hechizo que puede compararse con infierno, ya que trabajan de la misma forma, sólo que este realiza daño de frío. Tiene por tanto las mismas ventajas y los mismos inconvenientes que infierno. Solo situaremos un punto, puesto que es requisito de las demas habilidades de viento.

Arrow Armadura de Ciclón: Esta armadura produce una especie de ventisca que gira a nuestro alrededor, absorviendo el daño que nos realizan los ataques elementales de frío, fuego y rayos. Esta no tiene un limite de tiempo y al igual que la armadura de hueso del nigromante solo se va cuando va absorviendo daño, poco a poco hasta que desaparece por completo. Por ello es recomendable tenerla siempre activada. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

Arrow Torbellino: Mediante este hechizo lanzaremos pequeños tornados a la vez (mucho más pequeños que los de la habilidad tornado). Estos provocan menos daño que el que sigue pero en cambio pueden aturdir al enemigo durante un pequeño periodo de tiempo. Pero principalmente la habilidad es muy útil al ser la sinergía de Tornado. En esta habilidad se iran situando puntos cuando tengamos las otras maximizadas, puesto que todo depende de el nivel.

Arrow Tornado: Mediante este hechizo crearemos pequeños tornados que van arrasando por donde pasan. Podremos lanzar a la vez todos aquellos tornados que nuestra velocidad de lanzamiento permita lo cual es bastante útil para despejar zonas rápidamente. Un inconveniente a tener en cuenta es que los tornados no siguen una ruta fija y suelen moverse por la superficie del suelo zigzagueando por lo que en ocasiones no acertaremos al enemigo. Esta será tu habilidad principal de ataque. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

Arrow Huracán: Con esta habilidad lograremos crear una ventisca de polvo y piedras que gira a nuestro alrededor ocupando un buen rango de acción. Esta siempre permanecera girando a nuestro alrededor hasta que el hechizo se agote. Todo enemigo que penetre dentro del huracán se verá ralentizado además de que recibe cierta cantidad de daño durante cierto tiempo. Se podría considerar esta habilidad como defensiva, pero no por ello mala, puesto que para mi es de lo mejor que hay. En esta habilidad se situaran 20 Puntos.

Arrow Savia de Roble: Mediante la convocación de este espíritu conseguiremos que todos nuestras criaturas (tanto nosotros, como los animales convocados o mercenarios) incrementen sus puntos de vida en un porcentaje que depende del nivel que tengamos de habilidad. El porcentaje no es que incremente mucho por nivel pero de todos modos es una habilidad que compensa. Recordarte que es muy útil disponer de un espíritu activo. En esta habilidad se situaran 20 puntos.


Mixto:

Este druida ataca con viento fundamentalmente pero tiene el apoyo de fuego. Hablidades:

Arrow Rafaga Ártica: Hechizo que puede compararse con infierno, ya que trabajan de la misma forma, sólo que este realiza daño de frío. Tiene por tanto las mismas ventajas y los mismos inconvenientes que infierno. Solo situaremos un punto, puesto que es requisito de las demas habilidades de viento.

Arrow Tormenta de Fuego: Este primer hechizo de fuego del que disponemos nos permite lanzar unas rafagas de fuego que van sobre el suelo (la verdad es que no se por que se le llama a este hechizo tormenta de fuego). Es similar al hechizo que nos hecha diablo, en la que unas rafagas de fuego van sobre el suelo buscándonos, sólo que este es mucho más debil, claro. Tan solo un punto sera sufieciente, es requisito.

Arrow Roca Líquida: Nuestro druida lanza una enorme bola de fuego que deja un rastro de fuego por donde pasa. Aparte produce una explosión de fuego cuando el hechizo se agota. COmo en muchas otras solo un punto por ser requisito.

Arrow Fisura: Con este hechizo crearemos unas grietas en el suelo causando daño de fuego a nuestros enemigos. Es un hechizo bastante útil en el nivel de dificultad de normal. En este hechizo recomiendo tan solo un punto por se requisito, aunque en normal se hecharan de menos mas puntos pero sera mas efectivo que no lo hagas.

Arrow Volcán: Con este hechizo conseguiremos crear en la superficie del terrero un pequeño volcán que escupe bolas de fuego a cierta distancia. Útil para acabar con los enemigos que se encuentren alejados de nosotros y debido a su rango de acción puede atacar a varios grupos de criaturas a la vez. Como en muchas otras solo un punto por ser requisito de Armageddon, el cual es muy útil segun mi opinion...

Arrow Armadura de Ciclón: Esta armadura produce una especie de ventisca que gira a nuestro alrededor, absorviendo el daño que nos realizan los ataques elementales de frío, fuego y rayos. Esta no tiene un limite de tiempo y al igual que la armadura de hueso del nigromante solo se va cuando va absorviendo daño, poco a poco hasta que desaparece por completo. Por ello es recomendable tenerla siempre activada. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

Arrow Torbellino: Mediante este hechizo lanzaremos pequeños tornados a la vez (mucho más pequeños que los de la habilidad tornado). Estos provocan menos daño que el que sigue pero en cambio pueden aturdir al enemigo durante un pequeño periodo de tiempo. Pero principalmente la habilidad es muy útil al ser la sinergía de Tornado. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

Arrow Tornado: Mediante este hechizo crearemos pequeños tornados que van arrasando por donde pasan. Podremos lanzar a la vez todos aquellos tornados que nuestra velocidad de lanzamiento permita lo cual es bastante útil para despejar zonas rápidamente. Un inconveniente a tener en cuenta es que los tornados no siguen una ruta fija y suelen moverse por la superficie del suelo zigzagueando por lo que en ocasiones no acertaremos al enemigo. Esta será tu habilidad principal de ataque. En esta habilidad se situaran 20 puntos.

Arrow Huracán: Con esta habilidad lograremos crear una ventisca de polvo y piedras que gira a nuestro alrededor ocupando un buen rango de acción. Esta siempre permanecera girando a nuestro alrededor hasta que el hechizo se agote. Todo enemigo que penetre dentro del huracán se verá ralentizado además de que recibe cierta cantidad de daño durante cierto tiempo. Se podría considerar esta habilidad como defensiva, pero no por ello mala, puesto que para mi es de lo mejor que hay. En esta habilidad se situaran 20 Puntos.

Arrow Armageddon: El último hechizo de la categoría de fuego que disponemos y por tanto el más poderoso en cuanto a daño inflingido se refiere. Aunque en un primer momento puede llegar a impresionarnos el daño que suele realizar, no todos son ventajas en este hechizo, pues siempre que lo lanzamos la lluvia de meteoritos que este provoca se realizará en torno a nosotros. Es decir, nosotros no podemos indicar donde lanzar el armagedón, y si queremos ocasionar daños a las criaturas deberemos colocarnos relativamente cercas de ellas con el consiguiente riesgo que esto supone. De todas formas se puede considerar devastador, puesto que se logra un gran daño con esta habilidad. Esta habilidad es opcinal, despues de completar las anteriores situa puntos en esta hasta el nivel que consigas.



Equipo:

Este apartado para dejarlo claro lo organizare de la siguiente manera:
El primer lugar situare el objeto que para mi sería mas correcto, en segundo lugar el objeto que sería otra alternativa (no por ello menos correcto) y en tercer lugar la alternativa economica para los novatos o gente sin economia, victimas de los frecuentes robos. Sin mas rodeos halla va:

Arrow Casco:
1 - Sabiduría del Cuervo: Por su +3 Elementales y su reduccion de resistencia enemiga (que viene muy bien para Armageddon)
2 - Penacho de Arlequín (Chacó): No hacen falta comentarios... simplemente El Chacó.
3 - Corona Campesina: Si no tienes buenos objetos te valdra para este personaje, su +1 Habilidades y mucha Vitalidad y Energía.

Arrow Arma:
1 - Corazón de Roble (Hoto): Combinacion rúnica (Ko + Vex + Pul + Thul) que en mi opinion es de lo mejor que hay para el druida elemental.
2 - Punta Magica: Esta arma es mas que nada por las habilidades, que es importantisimo en este personaje.
3 - Clan Oscuro: No es gran cosa, pero de los objetos menos valiosos este sería el mas indicado por el bonus a habilidades.

Arrow Armadura:
1 - Enigma: Combinación rúnica (Jah + Ith + Ber) bastante buena.
2 - Decepción de Aldur: No esta mal, por algo es de el set definitivo.
3 - Mago Viperino: Pues +1 Habilidades y resistencias a todo.

Arrow Escudo:
1 - Escudo de Tormenta (Storm): Para mi el mejor escudo del juego !. Ademas con una buena destreza bloquearas bastante.
2 - Moser: Las resistencias las llevo mencionando bastante en esta guía y un moser con dos diamantes perfectos viene de perlas.
3 - Guardia de sigon: Habilidades y bloqueo, aunque muy poca defensa.

Arrow Guantes:
Aqui solo recomiendo unos asquibles a todos, la Quemadura Glacial. Aunque para el Puño del Mago si eres mixto iria muy bien.

Arrow Botas:
1 - Tejido de Seda: A mi siempre me han gustado esas botas para un mago. Por lo del mana y algunos bonus mas.
2 - Viajero de Guerra: Si preferis mf esta es vuestra opción...
3 - Cualquiera magica o rara con correr y andar mas rapido y que además que suba bastante el maná.

Arrow Amuleto:
1 - Mara: De los mejores amuletos de todo el juego.
2 - Cualquiera raro o magico con +3 Elementales o mas.
3 - Ojo de Etlich: No es gran cosa pero con poco valor pocas cosas mejores se encuentran.

Arrow Cinturon:
1 - Arachnid: Sin duda el mejor cinturon para un buen mago.
2 - Verdugo: La reduccion de daño nunca viene mal...
3 - Manto Dorado: Simplemente mf.

Arrow Anillo1:
1 - Piedra del Jordán (Soj): Esa bonificacion a habilidades...
2 - Bull-Kathos: Otro anillo con bonus a habilidades.
3 - Naguel: Buen anillo de mf.

Arrow Anillo2:
1 - Piedra del Jordán (Soj): Esa bonificacion a habilidades...
2 - Helada de Cuervo: No puede congelarse y destreza para el bloqueo.
3 - Naguel: Buen anillo de mf.

Arrow Hechizos:
Los hechizos para este personaje se recomiendan bonus basicos. vida y resistencias, es lo mas útil, tambien un Annihilus como no viene bien. Puesto que como he ido comentando durante toda la guía las habilidades son muy importantes.



EXTRAS:
Arrow Faster Hit Recovery:
FHR Frames
0% 14
3% 13
7% 12
13% 11
19% 10
29% 9
42% 8
63% 7
99% 6
174% 5
456% 4


Arrow Faster Cast Rate:
FCR Frames
0% 15
10% 14
20% 13
40% 12
65% 11
99% 10
163% 9


Arrow Faster Block Rate:
FBR Frames
0% 11
6% 10
13% 9
20% 8
32% 7
52% 6
86% 5
174% 4
600% 3



Mercenario:

Bien esta es la seccion del mercenario ideal con su respectivo equipo.

Arrow Mercenario:
El mejor mercenario para este personaje será el Mercenario Defensivo Infierno Acto 2. Puesto que el de pesadilla es basante bueno pero con huracan no te hara falta.

Arrow Equipo:
-Casco:
1 - Guardian de la Kira.
2 - Visor de Andariel.
3 - Craneo de Acero.

-Armadura:
1 - Parada de Palo.
2 - Leviathan.
3 - Goldskin.

-Arma:
1 - Corte de Hueso.
2 - Pilar de Acero.
3 - Cualquiera raro o magico con un buen daño y golpe triturador.

Os garantizo que este mercenario va de perlas, lo he comprobado yo mismo en varios druidas y es muy efectivo.




Daño de las Skill:
Image




FIN de la guía

Espero que la guía este a la altura de esta web, y a la altura de quienes la lean. Solo quiero decir que no es mas que la opinion de un jugador mas del diablo 2, que quiere plasmar sus conocimientos para ayuda de otros.
He trabajado mucho en ella y si encontrais algún fallo os pido perdon de antemano por no darme cuenta.
Por último mis agradecimientos a ZannEsu que el me animó a hacerla, y a Auroket por ayudarme con los cambios.

FIN

_________________
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Ultima edición por rafapiti el 12 May, 2004 - 10:30 PM, editado 5 veces
 
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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 01:43 AM

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Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

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05 Jun 2003
saludos rafa, primero decirte que as hecho un buen trabajo.
segundo dos comentarios sobre la guia.

1-los 20 puntos en armagedon creo que no son practicos pues
dejarias de tener el espiritu de roble, y el oso a nivel basico para
el bloqueo, y esas son funciones que no se da avasto un merc.
ademas que subiendola a 20 ya seria una combinacion de fuego
y viento, los puristas son mas poderosos. hay mejores usos para
esos 20 puntos del armagedon.

2-el equipo hay que definirlo mas en el tema de las charms, y en
algunos casos no estoy muy deacuerdo como en los guantes, son
mucho mas practicos unos como los puños de mago, que si quieres
usar armagedon te dan un punto al fuego mas lanzamiento, cosas
que no te dan los otros, y si los usas por el 40% extra como que
no es suficiente razon, al final no requieres tanta mana en este mago.

el creador de conmociones es para un lobo de armagedon, aun mejor
es una punta magica, y entre las armors la coraza de mago o incluso
un palabra cadenas de honor son mejores que una roca.

en fin, tomalo como una critica constructiva maestro.

saludos.

nota: y creo que tendrias que incluir algo sobre el merc de este druida.

_________________
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 02:12 AM

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Cuentas
-

Miembro desde
10 Jun 2003
Hola, Rafapiti.

Ya te comenté un par de cosas por IRC; aparte de eso, no voy a sugerir cambios porque se trata de que sea tu guía, no la mía. Así que nada mas.

Un saludo y buen trabajo.

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 03:11 AM

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Cuentas
#Valmar2143 EU

Miembro desde
20 Oct 2003
Hola, gracias por la guía. Como dice ZannEsu, es tú guía y no la mía, así que te dejo sólo mis comentarios:

Como guantes también añadiria Puño del Mago, como ya te dijeron.

Como armadura añadiría una ormus con 15% frío como una opción bastante decente.


Y por último en las estadísticas si es para pvp, no diré nada, pero si es para pvm, veo mejor no subir ni la fuerza ni la destreza tanto, dará igual el bloqueo, y elegiría como escudo un sin párpados sin lugar a dudas.

En el tema de habilidades no me meto, pero sería bueno diferenciar entre druida de viento, de fuego o mixto, como dijo PCMaster, para usar o no armagedón en consecuencia. Creo que el espíritu es indispensable (la savia) a nivel 20 o muy cercano si los puntos son suficientes.

Ah, también me gusta el osito Mr.Green


Por lo demás, estaría bien recomendar algún tipo de mercenario (a mí me gusta el de ola sagrada de frío para ralentizar, aunque como el huracán ya añade daño de frío cualquier otro viene bien).


Pues nada más, enhorabuena por la guía, y muchas gracias por tu trabajo y por compartilo con todos nosotros.

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rafapiti
Asunto: Recibido.  MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 10:59 AM

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*rafapiti

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07 Sep 2003
He recibido vuestras opiniones, y creo que teneis razon esta misma tarde la cambio y me decis si estara mejor gracias de antemano.
Un salu2 Wink

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 12:46 PM

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*rafapiti

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07 Sep 2003
bien ya la actualice os parece mejor ahora?? Wink

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 03:23 PM

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*rafapiti

Miembro desde
07 Sep 2003
y otra actualizacion Wink haber si os gusta mas asi, e añadido tb las abilidades de requisitos para las que utilizaremos... mejor?

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Ancestro
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 04:16 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

Miembro desde
23 Dic 2003
La bombilla de Sea3

Concuerdo mucho con pcmaster en sus opiniones, pero tambien creo q debiera existir mayor variabilidad de personajes, no ahi mucha gracia en q todos formen el mismo personaje. Asi q pienso q no debiste hacer cambios, despues de todo si sabes aprovechar las habilidades puedes lograr muy buenas combinaciones... Cool Cool Cool
...q los personajes tengan un toque distinto no le hace mal a nadie

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 05:10 PM

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Cuentas
*rafapiti

Miembro desde
07 Sep 2003
Ancestro cada uno tiene su opinion, yo me he limitado a ofrecer esta guía como ayuda para los "Druidas elementales". Y según mi punto de vista esta guía refleja para mi el modelo ideal de druida, y no es por capricho si no que lo he comprobado y es asi como mejor va este personaje...
Y referente a lo dela variacion de hacerse personajes no se a que te refieres por que no existia ninguna guía de este personaje, nada mas que un post de ZannEsu (Muy bueno) del druida de la v1.09, y en esta cambia mucho mas, asi que aclarame lo que me quieres decir.
Gracias de antemano. Siempre disponible << rafapiti >>

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Ancestro
Asunto: Re: Recibido.  MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 05:19 PM

Elemental de Fuego
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Elemental de Fuego

Miembro desde
23 Dic 2003
rafapiti escribió:
He recibido vuestras opiniones, y creo que teneis razon esta misma tarde la cambio y me decis si estara mejor gracias de antemano.
Wink


uno de tus msj dice eso, y es a eso a lo q me referia.

yo no critico tu personaje, al contrario estoy muy de acuerdo con tu combinacion de viento-fuego, yo prefiero el purista de viento, pero como dije antes este juego necesita mas variedad y es por eso q tu personaje esta bien. Despues de todo es tuyo y si para ti esta bien, eso es suficiente.

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 05:24 PM

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<b>Antiguo colaborador</b>

Cuentas
*rafapiti

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07 Sep 2003
ok... pero es que no entendi a lo que te referias con eso por eso lo preguntaba, asias por dar tu opinion siempre es bien recibida ! Mr.Green !

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REFRESCO
Asunto: Guia de Ventosidad :D  MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 05:57 PM

Golem de Acero
327 posts


Golem de Acero

Miembro desde
26 Nov 2003
Wenas jefe;

Ahi va sólo una opinion, no te lo tomes a mal, pero difiero en algunas cosas con respecto a lo que dices en la guía:

HABILIDADES

Tú guía claramente es de un druida de viento con toques de fuego (de armagedón ... vamos), te recomendaría que pusieras sólo el armagedón y que le hecharas un vistazo para que veas lo poco efectivo que és, a mi sin lugar a dudas no me convence para nada ... de hecho he probado puristas de fuego en editores, que en teoría hacen un daño animal, y tampoco me convencen, el armageddon es demasiado aleatorio; yo en su lugar preferiría maximizar el espiritu de la vida y ponerle un punto a liana carroñera, que te rellena vida que da gusto ... lo del oso es cuestion tuya, yo prefiero los lobos, por que son 3 y les lleva más tiempo matarlos, me parece que hacen ejor de pantalla (lo que se busca es que paren golpes no que maten, así que prefiero poner los puntos aquí, y si me apuras uno en oso ya que no sube la vida si le pones más puntos, sin embargo al ponerselos a los lobos mejoras la vida de las 3 invocaciones). Dicho esto, llegarás un poco justo de lvl para poner todos estos puntos, ya que es bastante dificil subir a partir de lvl 90, así que tú mismo, pero con esto vas bastante bien, lo sé por experiencia, a mi me funciona.

CARACTERÍSTICAS :

En lo que se refiere a la FUERZA, te recomiendo que no pongas más que lo necesario para llevar una armadura arconte o u cinto de gnomo (para mejorar el sin parpa), poner más es ridículo en este tipo de druidas, ya que el storm por lo que explicaré a continuación queda descartado.

La DESTREZA de un druida de viento es irrelevante, es más; yo lo llamo zona de malgasto de puntos, ya que no es necesario para nada; tú me dirás que esto es una tontería, pero ahora te explico las razones por las que hago esto :

1.- El druida es de los personajes con menor cantidad de bloqueo por escudo, con lo que necesitarás unas cantidades de destreza ingentes para maximizar bloqueo a un 75%
2.- En el caso de maximizar destreza para bloqueo, eso supone que te gastarás unos 200 puntos en destreza para bloqueo al 75 % a lvl 20 y unos 50 puntos más de los que yo decía en fuerza para poder llevarlo ... 250 puntos son demasiados como para gastarlos en eso, además, ed que bloquearás bastante lento y te las seguirás comiendo dobladas, por que no te disparan de uno en uno, te atacan todos a la vez y eso hace que sólo bloquees el primero y que te den el resto ... y con la poca vida que llevas las pasarás canutas en hell con 8 players
3.- Las habilidades del sin parpados como escudo para un druida elemental sun mucho más útiles, ya que te da bonus verdaderamente irresistibles ( FCR, +1 lvl, mana ... en fin una cosa mu chula)
4.- Sí pruebas con un editor el personaje qe te digo tendrás un druida que tiene más de 2k de vida y que la liana le devuelve más de 200 por cadaver que el daño elemental se lo pasará por el forro y que tardará bastante en morir

A VITALIDAD pones todo lo que te sobre de fuerza (yo puse 120 por si las moscas y el resto para aquí), es decir que todos los puntos los tienes que poner aquí, ni más ni menos que TODOS!!! (con el espiritu de la vida se te quedan unos 2xxx de vida más chulos que unos donetes

A ENERGÍA no tienes por que ponerle nada, por que la verdad no es que sea muy necesario, yo no lo quemo nunca, excepto cuando dalen las almas y me dan con lo de chupar mana (pero eso nos pasará a todos los personajes) con na poción de maná andas de sobra, yo no le pondría nada, pero si ves que estás muy justo, unos 50 puntos deberían de bastar


En cuanto al equipo, más o menos ya sabes por donde voy, no?

Amu --> mara o crafted del lanzador de conjuros con bonos +3 a druida elemental con FCR y algo de resis

Anillos --> una helada para que no te congelen es primordial, es muy triste ver como intenta correr un druida elemental, en el otro anillo un soj o un bulkathos, según como vayas de mana.

Wantes -->unos puño de mago por el FCR (velocidad de lanzamiento) o unos crafted con bonos útiles

Botas --> unas tejido de seda o unas marrowalk (paseo del tuétano) las 2 dan bono s de maná y algún mod que otro útil, si tienes tiempo y dinero unas crafted del lanzador de conjuros te serán bastante más útiles, eso sí para que te salgan unas wenas lo mismo te sale el pelo blanco Sad

Escudo --> un sin parpados, y a ser posible lo upgradeas a nido de gnomo para que te de más defensa, si tienes un poco de suerte te dará bastante más, yo a este escudo le engarzaría una joya de frio perfecta o una runa para que no te congelen así me pondría otro soj en lugar de la helada y haría más pupa ( ten en cuenta que las resis no las vas a necesitar tantísimo como los demás pers, si ves que te afectan los elementos pues haz otra armadura de ciclón y solucionado ... eso tampoco quiere decir que las tengas en -100, pero sí que puedes despreocuparte un poco más que los demás).

Cinturón --> el arachnid sin lugar a dudas es la solución que le faltaban a los cinturones de los lanzadores de conjuros, es sin duda el cinto definitivo

Armadura --> eso está más claro, una arconte con la palabra rúnica Enigma es la solución perfecta; por el +2, por el MF, por el teletransporte, por la velocidad de carrera ... en fin, para mi esta armadura es la idonea, otra opción muy atractiva es hacer en la misma armadura una Cadenas del Honor, será una opción más que viable y atractiva, pero que quieres que te diga, a mi lo del teletransporte y ese peaso de Mf me seducen más, por no descontar la velocidad de carrera aumentada un 45% nada menos, lo dicho, la mejor.

Casco --> esta es sin duda la parte más dificil de encontrar del equipo, y ahora vereis por que, está claro que un chacó o un Raven Lore harán las delicias del personal, pero que pasaría si encontrais un casco así con 3 bujeros? :

+3 Elemental
+3 Huracan
+3 Tornado

y le añadís la palabra rúnica Delírio ... yo lo he visto y casi lloro de la alegría, eso sí, debe de ser el único que ha caido en ladder ( o eso o es un escudo pufado), si lo encontrais me avisais que os lo compro con pasta gansa Wink de 3 huecos y que no sea mágico recordad Mr.Green. Este casco no creo que os salga, de todas formas con un Raven Lore o un chacó deberíais ir bien

Arma --> aquí tenemos que hacer tambien un gran gasto; el primero para hacer el HotO de nuestros sueños, ten en cuenta que la gente anda muy loca ultiamente y vende los de +30a las resis bastante baratos (un hoto puede ser de +30/+40 a las resis), así que acumula algo valioso y cambialo por un hoto, sin duda el arma definitiva; la última vez que miré de comprar uno me pedian por uno de +37 de resis un SOJ ... quen tuviera uno ... snif ... snif ... snif ... weno basta ya Mr.Green ... de arma secundaria yo me he puesto esa que te da los gritos del baba, el que nos interesa es el de la vida y el de las habilidades, estos deberían estar a 6 (creo que es el máximo), que con el equipo se nos pondrá en un fantástico 14 o 15 sin esforzarnos mucho, con lo que la vida de este individuo pasa a ser de alrededor de 3k ... a que lo flipas Laughing , vida como un baba con gritos Laughing 3xxx de vida Mr.Green 3xxx si es que cada vez que lo veo se me rien los huesos con la risa de megalómano (buahahahaha) Twisted Evil

Inventario --> en tu inventario no deben de faltar los 10 hechizos de elementales, a ser posible con resis o con vida ( ¡¡¡ SÍ MÁS VIDA AÚN, QUE PASA !!! ) Mr.Green , y el anihilus por supuesto, en los huecos que quedan, hay que tener en cuenta los hechizos de recuperación de impacto, los de correr los de resis de veneno (importante maximizar la de veneno ya que no la para nuestra armor de ciclón) y los de vida ( he dicho 3xxx de vida?, perdon, quería decir 4xxx Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil )

En cuanto a las habilidades, creo que estamos más o menos de acuerdo, pero por si las moscas las pongo una por una :

ráfaga ártica 1
ármadura ciclón 20 (aguanta unos 6 golpes de cualquier hechi tri que conozcas Wink así gané yo más de un duelo contra hechis, a base de esta habilidad y un amu de teletrans Laughing )
torbellino 20
tornado 20
huracan 20

espíritu de la vida 20
liana venenosa 1
liana carroñera 1 (aunque será el que usemos siempre no es necesario poner más, por que con los bonos de ekipo llega hasta el maximo de 10% de vida robada por cadaver, lo que en nuestro personaje perfecto finalizado serán más de 400 por cadaver ... mola no?)

cuervos 1
lobos chungos 1
lobos chulos 1+ (pon aquí los que te queden)
oso 1 (o ponlos aqui, pero ten en cuenta que el que sube la vida de las invocaciones es el de arriba, el lobo chulo Exclamation )

Por lo que se refiere al merce, sólo diré 2 comentarios, hay gente que usa del de hielo por aquello de relentizar a los monstruitos, lo que no es mala idea, otros sin embargo, prefieren usar el merce de defensa, ya que no bloqueas, por lo menos que se te ponga una defensa asquerosamente alta no?, si no me fallan los cálculos debes de tener una defensa de cerca de 2000 o más , con el merce de defensa se te puede poner alrededor de unos 12k a unos 20k (si maximizas defensa en tu equipo) con lo que estarás bastante mejor protegido a los únicos ataques que te hacen verdadero daño, los físicos ... dicho esto, si quieres completar a tu merce con un equipo con buena defensa y reducción al daño serían : la parada eterea upgrade y el gaze etereo upgrade, en cuanto al arma una tomb reaver de 3 bujeros eterea con un par de shael y una amn, o si me apuras 3 shael para que rompa break el merce Shocked Shocked Shocked

Dicho esto, más que un desacuerdo, me parece que he escrito una contra guía Shocked Embarassed ... perdona, pero no sé que pasa que cuando estoy en el curro me salen unas parrafadas de cojones ... es lo que tiene querer escaquearte no? jajajaja Wink

Weno, esto es todo, creo que tengo por ahi este personaje con todo lo que te he puesto en abierto, si lo quieres ver dame un vistazo y te lo mando para que lo compares con el tuyo y así veas a lo que me refiero, perdona si mi respuesta ha sido muy larga, no quería molestar.


SALUDOS


REFRESCO
 
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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 11:06 PM

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REFRESCO gracias por tu opinion, pero a mi la combinacion de huracan armageddon para ir arrasando por donde pases y utilizar tornado en los ataques a los supervivientes me parece muy bien.
Lo de los item no tengo nada que decir al respecto porque cada uno tiene su opinion solo digo que probando con editores yo tb a mi este druida es la mejor combinacion, siempre claro segun mi opinion.

Gracias por dar tu opinion y descuida NO MOLESTAS jeje Razz !

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ALTAROTH-WOOD
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 11:18 PM

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esta mu bien la guia, solo k yo , en mi druida, utilice la parte de viento na mas, asi m kedan bastantees puntos pa lo demas, por otra parte
de ekipo prefiero punta magica(o cotazon de roble), enigma (pa los k puedan) mara o amu d +x a las habilidades, botas de aldur, aracnish mesh, 2 soj, y una kemadura glacial, storm o sinparpados, ese es tb un buen ekipo, yo lo llevo y m va mu bien

xD

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rafapiti
Asunto:   MensajePublicado: 13 Abr, 2004 - 11:30 PM

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*rafapiti

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07 Sep 2003
Altaroth-Wood si te fijas el equipo que has nombrado sin contar enigma es el mismo que indica la guia, excluyendo las botas de aldur tb, prefiero tejido de seda por el mana

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