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Blackelf
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 06 Dic, 2012 - 11:20 PM

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28 Jun 2004
Guía de uso del Médico Brujo

Hola a todos. Soy Blackelf, de diablo2latino.com, y vengo a proponeros un viaje… un viaje en el que nos adentraremos en el interior de las selvas de los Umbaru, profundizaremos en las raíces de su sabiduría y analizaremos los aspectos más remarcables de su cultura. A fin de cuentas, vengo para llevaros a la espesura y frondosidad de las selvas de Teganze, el hogar de los Médicos Brujos de Diablo III.

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Vamos a empezar discutiendo acerca de las siguientes cuestiones:
- ¿Por qué un médico brujo?
- ¿Cuál es el método más útil para enfrentarnos al juego con un médico brujo?
- ¿Qué lo distingue de las otras clases?
- ¿Por qué es el mejor personaje del juego?
Con toda posibilidad la última pregunta sea demasiado fanfarrona, pero sin ánimo de ofender, durante el parche 1.0.5 (y actualmente 1.0.6) lo es con claridad.

Sobre la primera pregunta, ¿por qué un médico brujo?, seguro que os viene a la cabeza que es el personaje que tiene invocaciones, que es molón, que su aspecto es impresionantemente decrépito… pero no, no voy a responder por esos derroteros. Yo escogí un médico brujo porque es tremendamente versátil: tanto da que lo pongas como invocador, como DPS único, como personaje de soporte para el grupo… arrasa.
A parte, el médico brujo es una de las dos clases (junto al bárbaro) que más historia lleva detrás y eso, a mi parecer, siempre es de agradecer. Os explico brevemente la historia de los médicos brujo Umbaru y, para hacerlo, hay que remontarse a la época de las guerras de los clanes de magos… y a los hechiceros Vizjerei.
Los Vizjerei estaban particularmente interesados en la magia demoníaca, invocando pequeños demonios y utilizando sus poderes destructivos. Enormes librerías fueron compiladas con conocimiento de la magia demoníaca y de entidades. Hubo un tiempo en que dos de los más poderosos magos eran los hermanos Bartuc y Horazon, de los Vizjerei.
Horazon intentó convertir a su hermano al bando del Infierno, pero falló. Un gran conflicto entre magos se alzaba y escalada rápidamente hasta lo que hoy llamamos las Guerras de los Clanes de Magos. Horazon y la mayoría de los magos hicieron todo lo que pudieron por detener la carnicería de Bartuc. Horazon también creó un lugar para sí mismo que lo separaba del plano físico, donde él podría escapar de la carnicería, llamado el Santuario Arcano.
Demasiadas atrocidades se hicieron durante las Guerras de los Clanes de Magos en ambos bandos a medida que intentaban desesperadamente ser los vencedores del conflicto.
Una de las víctimas de la guerra fueron los Umbaru. Unos pocos hechiceros Vizjerei transformaron tribus Umbaru en grotescos hombres cabra llamados Khazra. Fueron utilizados como fuerza bruta en la guerra, pero la cosa se amargó cuando los restantes miembros del clan hicieron su propio pacto con el Infierno.
Me he extendido bastante en la explicación de los Umbaru y sus relaciones con los Vizjerei, pero, como he comentado anteriormente, todo esto da mucha fuerza al personaje del Médico Brujo.
hecho por Blackelf
Por lo que respecta a la segunda pregunta, ¿cuál es el método más útil para enfrentarnos al juego con un médico brujo?, es hacérnosla desde el punto de vista de jugar, no de matar; eso se abordará a su debido tiempo. Debemos saber que tenemos entre manos un personaje muy versátil, capaz tanto de hacer daño por sí mismo, como de ayudarse con invocaciones como incluso de lanzarse hechizos que nos reportarán beneficios durante un tiempo determinado. No obstante, suele pasar con las clases versátiles en estos juegos, tocan de mucho pero no se especializan en nada… ¿o sí? En este caso se responde con rotundidad un sí: el médico brujo es tremendamente efectivo en cualquiera de sus especializaciones y, usado con corrección, es difícil de igualar.

¿Qué distingue al Médico Brujo del resto de clases? No voy a volver a sacar el tema de la versatilidad con la que se puede manejar porque ya sería incidir demasiado en lo mismo. A continuación os enumero una lista de sus puntos fuertes y flacos.

Fuertes:
- Puede llevar invocados que hacen bastante daño y que soportan muy bien los golpes.
- La inteligencia, atributo principal de Médico Brujo y de Mago, otorga un 10% a todas las resistencias.
- Sus habilidades se combinan muy bien unas con otras.
- Habilidades que le permiten pasar a través de los enemigos.
- Puede lanzarse hechizos de mejora.
- Amplio control de masas.
- Amplio porcentaje de probabilidad de crítico.
- El precio de su equipo sufre grandes variaciones en la Casa de Subastas.
- Alta supervivencia en averno.
- Si te gustan los personajes de estilo macabro o dudosa cordura.

Flacos:
- En ocasiones te quedas aprisionado sobre un charco de lava, congelado y con un rayo arcano, sin posibilidad de escapar por el tiempo de reutilización de la habilidad de escape.
- El precio de su equipo sufre grandes variaciones en la Casa de Subastas.
- Las habilidades más fuertes necesitan muchos recursos y no las puedes lanzar durante mucho tiempo.
- Si no te gustan los personajes de estilo macabro o dudosa cordura.
- Quizás necesite un mínimo de equipo para ser realmente potente en averno.

Finalmente la pregunta ¿Por qué es el mejor personaje del juego? Sobresale en todos y cada uno de los aspectos en los que lo pruebes. A rango de cuerpo a cuerpo dispones de la habilidad de los osos zombi (es una habilidad que tiene un rango bastante reducido si bien no puede catalogarse como tal de cuerpo a cuerpo); a larga distancia es tremendamente útil con el Dardo Envenenado; en el campo de áreas de efecto (AoE) tiene varias habilidades de daño fuerte como los Osos Zombi y Cosecha de Almas; por lo que respecta a la supervivencia está prácticamente asegurada con Viaje Astral y Cosecha de Almas; en cuanto a habilidades defensivas dispones de hasta 4 perros zombi, 1 gigante, 1 araña, un ejército de fetiches, muros de zombi y una habilidad de ralentización… ¿necesitas más habilidades defensivas?.
En todos y cada uno de estos campos, el Médico Brujo sobresale. Es por esto y, obviamente, por mi visión subjetiva de mi personaje, lo que me hace valorarlo como el mejor personaje del juego.

Así pues, hecha la introducción, te invito a que bebas el veneno de la mandrágora y vislumbres lo que se esconde más allá de la selva. Rompe el velo que separa este mundo de la Tierra Informe y aventúrate en el conocimiento de los Médicos Brujo Umbaru. Sé un habitante de la selva, utiliza sus venenos, rebasa los límites de lo perceptible y sigue leyendo, pues la sabiduría de la naturaleza está oculta entre estas líneas.

Sección Primera: Habilidades y Construcciones.

En esta sección se expondrán, por un lado, las habilidades que a mi modo de ver son las más sobresalientes de este personaje comentándolas y dando consejos sobre su utilización, por otro lado una subsección dedicada a las distintas construcciones que me parecen adecuadas para este personaje, para lo cual se cogerán las habilidades que previamente han sido comentadas y se tratarán más a fondo en una relación que compare su utilización-consumo de recursos-idoneidad. Y, finalmente, dentro de este apartado dedicado a las construcciones, una pequeña guía orientativa sobre cómo subir el Médico Brujo desde nivel 1 a 60 y dar los primeros pasos en la dificultad de Averno.

Primera parte: Habilidades.

En este bloque seguiré el esquema que plasmó Blizzard a la hora de encasillar las habilidades de este personaje, es decir, Primarias – Secundarias – Defensivas – Terror – Muerte – Vudú.

Habilidades Activas:
Primarias: Dardo envenenado, Arañas necróticas, Plaga de ranas y Bomba de fuego.
Secundarias: Abrazo de los muertos, Murciélagos de Fuego, Posesión, Enjambre de langostas.
Defensa: Invocar perros zombi, Aterrorizar, Viaje astral y Maleficio.
Terror: Cosecha de almas, Sacrificio y Confusión colectiva.
Muerte: Zombi suicida, Ráfaga de espíritus, Nube de ácido y Muro de zombis.
Vudú: Gigante, Trance vudú, Ejército de fetiches.

Habilidades Pasivas:
Círculo de la vida
Ley de la selva
Sintonía con los espíritus
Festín truculento
Curare
Ritual de sangre
Pastor de zombis
Rasgar el velo
Fetiche guardaespaldas
Médium
Ectoplasma
Encomienda
Lealtad mutua
La danza de la muerte
Ritos tribales

Las habilidades resaltadas con negrita son las que voy a desarrollar este apartado de la guía. En Diablo III todas las habilidades tienen runas de modificación, que serán las que le den su auténtico carácter a cada una de ellas, modificando su daño, efecto, visualización e incluso funcionamiento.

Habilidades activas
Dardo envenenado Image
Esta habilidad dispara con una cerbatana un dardo envenenado que hace 100% de daño de arma y un 40% de veneno extra durante 2 segundos.
Combinada con la primera runa, Astillas, disparas 3 dardos seguidos, haciendo cada uno de ellos un 60% del daño de arma. Esta habilidad combinada con la gema de Astillas me parece que es la básica e imprescindible para todo Médico Brujo, sea cual sea su nivel (se obtiene en el nivel 6) y sea cual sea su construcción.
Variaciones significativas dentro de esta habilidad podríamos optar por Dardo Tranquilizante o Serpientes en la cara, ambas otorgan probabilidad de control de masas: Ralentizamiento y Aturdir. Muy útiles contra jefes de acto o grandes enemigos, pero en mi opinión mejor dejar la habilidad para hacer daño y este control de masas lograrlo mediante el equipo.

Arañas necróticas Image
No deja de ser raro que el personaje tenga un suministro ilimitado de urnas de las que salen arañas… y menos, arañas como estas. No creo que esta habilidad sea muy útil para llevarla en un botón principal, pero sí llevarla en uno de los botones de acción del teclado. La habilidad libera cuatro arañas que hacen bastante poco daño… pero la runa Reina de las Arañas te invoca una araña reina que hace 630% de daño de arma en un área y dura 15 segundos, ideal para los apiñamientos de enemigos.

Abrazo de los muertos Image
Es un poderoso ataque de área de efecto que, a parte de hacer una considerable cantidad de daño (320%) ralentiza y mucho a los enemigos (60%) con lo que esto, combinado con la habilidad de Osos zombi significa la muerte para casi cualquier horda. De esta habilidad es muy conveniente tenerla ligada a la runa Anguilas asfixiantes, que aumenta el DPS a 416%.

Posesión Image
Posesión es una habilidad de las comúnmente denominadas DOT (Damage Over Time, o Daño Periódico). Hace 576% de daño de nuestra arma a un objetivo durante 6 segundos y, si el enemigo muere, salta a otro cercano. Es una habilidad bastante útil si se combina con otras del mismo estilo (por ejemplo con Enjambre de langostas y Abrazo de los muertos). Se puede ligar bien con la primera runa, Espíritu parasítico, como con la última, Espíritu succionador, ya que una te restaura vida y la otra maná.

Enjambre de langostas Image
Ésta es una habilidad muy buena, especialmente diseñada contra grandes grupos de enemigos y que, combinada con las dos habilidades anteriores es mortal. A primera vista parece poco el daño que hace si la comparamos con, por ejemplo, Posesión, 360% y dura 8 segundos, pero lo bueno que tiene esta habilidad es que va saltando de un objetivo a otro.
Sorprendentemente todas las runas son completamente viables para Enjambre de langostas:
- Pestilencia: Tiene un 100% de saltar a dos objetivos en lugar de a uno cada vez, con esto el contagio es mucho más rápido y eficaz.
- Enjambre devorador: Te da maná por cada enemigo afectado.
- Nube de insectos: Aumenta la duración de la habilidad.
- Enjambre enfermizo: Cuando muere un enemigo víctima de Enjambre de langostas se crea una nube de langostas a su alrededor dañando a los cercanos.
- Langostas abrasadoras: Aumenta el daño y lo convierte en daño de fuego. Muy útil si tienes algún objeto en el inventario que aumenta el daño de fuego.

Invocar perros zombi Image
Habilidad básica para varias construcciones de Médico Brujo. En principio la habilidad te invoca 3 perros zombi y cada uno hace un 9% de daño de arma… parece poco, ¿verdad? No es una habilidad diseñada para hacer daño, sino para que les hagan daño.
Hasta el parche 1.0.4 era una habilidad poco más que inservible desde el primer momento, pero Blizzard decidió darle la relevancia que debería tener y la modificó:
Pongamos que dicho médico brujo cuenta con 32.000 de vida, 45% de mitigación de armadura, y 30% de mitigación de daño no mitigado por las resistencias (para que quede claro, eso significa que el 55% del daño sufrido traspasa la armadura del jugador, y que el 70% del daño sufrido traspasa las resistencias).
La vida básica de un perro zombi de nivel 60 es de 10.000
Con la variación, cada perro zombi tendrá 21.200 de vida (10.000 [base] + 32.000 * 35% [variación])
El daño máximo que un perro zombi puede sufrir en un solo impacto será de 3.850 de vida (10.000 [base] * 55% [daño no mitigado por la armadura] * 70% [daño no mitigado por las resistencias])
Si se ignora la regeneración de vida pasiva, eso significa que cada perro zombi será siempre capaz de encajar por lo menos 5,5 impactos (21.200 [Vida] / 3.850 [daño])
Si se toma además en cuenta la regeneración de vida pasiva y la curación con las esferas de salud, los perros zombis pueden hacer un papel razonablemente bueno en Averno.

Con esos nuevos datos, los perros zombi son unos compañeros ideales para todo Médico Brujo; y las runas sólo hacen que mejorarlos aún más. No obstante, a diferencia de lo que ocurre con Enjambre de langostas, aquí no todas las runas son realmente útiles.
- Perros rabiosos: Aumenta un 9% el daño de los cánidos y lo convierte en daño de veneno.
- Ofrenda Final: Los perros tienen posibilidad de dejar una bola de salud al morir (útil para construcciones de Médicos Brujos basadas en la habilidad Sacrificio.
- Vínculo de vida: Absorben un 10% del daño hecho a su dueño.
- Perros ardientes: Los perros se convierten en mini-aoe móviles, haciendo un pequeño porcentaje, pero continuado, de daño de arma como fuego.
- Bestias parasíticas: A mi gusto, la mejor runa para los perros. Convierten el 50% del daño que hacen en vida y se reparte entre ellos y su dueño. Es decir, el 50% del 50% de 9% del daño del arma viene a parar al Médico Brujo por cada ataque, y considerando que puedes tener hasta 4 perros, tendrías 2.25X4=9% de robo de vida indirecto.

Viaje astral Image
Esta es una de mis habilidades preferidas y la catalogaría como un imprescindible para las construcciones de Médico Brujo. Con esta habilidad tu personaje entra en un segundo plano, pudiendo correr y atravesar a los enemigos. Es muy útil porque con ella puedes huir de un grupo de enemigos a una posición más ventajosa para atacarlos y, aún más importante, te libera de las ataduras, es decir, si tu personaje está congelado, encarcelado o atrapado entre muchos enemigos al lanzarla se eliminan las condiciones de congelación y jaula. Hay que tener especial cuidado con ella porque tiene un inconveniente: dura poco tiempo (2 segundos), con lo que si se utiliza hay que pensar con rapidez dónde ir y qué hacer con ella.
Con esta habilidad hay varias runas útiles:
- Invitado de honor: Te recuperas un 15% de tu maná total por cada segundo que pases en el plano espiritual. Si la habilidad dura 2 segundos y tu cuerpo físico no sufre más del 50% de daño, te recuperarás un 30% de maná.
- Viaje curativo: Funciona de un modo similar a Invitado de honor, sólo que en lugar de regenerar maná lo hace con la vida. Recupera un 7% de vida por cada segundo que pases en el plano espiritual.
Ambas runas son muy útiles y habrá que seleccionar la opción que más se acople a nuestro modo de juego. Si tenemos bastantes objetos que nos recuperan maná (el set de zunimassa, algún mojo,…) quizás nos sea más rentable Viaje curativo, pero siempre en función de la cantidad de recurso que acostumbremos a gastar.

Maleficio Image
Maleficio es una de las habilidades más variopintas del Médico Brujo. Si bien el efecto básico de la habilidad es curioso (convertir a los enemigos en gallinas), las runas la convierten en una poderosísima arma y, lo mejor de todo, cada runa hace que la habilidad funcione de manera muy distinta.
- Santería: Invoca a un fetiche chamán que cura a los aliados que esté cerca suyo (el fetiche se desplaza con el grupo). Muy útil cuando tienes perros zombi sin la runa de robo de vida.
- Mal de Ojo: Una de las primeras habilidades de desgaste de los enemigos (debuffer, en inglés). Hace que los expuestos a su rango de acción vean el daño recibido incrementado un 20%... y no sólo al daño del Médico Brujo, sino a cualquier daño.
- Pollo furioso: Es una habilidad graciosa y cómica, ya que en lugar de invocar a un fetiche, nos convierte a nosotros en pollos suicidas. Esta runa se podría catalogar como un auto-AoE puesto que el centro del área de efecto del ataque será nuestro propio personaje. Hace bastante daño (215% en 12 metros) y la forma de pollo dura 5 segundos. Para explotar tendremos que apretar cualquier botón del 1 al 4 (todos hacen lo mismo).
En particular considero a esta runa como un obligatorio para subir nivel. Equipado con un arma a dos manos con disminución del nivel requerido para empuñarla, la convierte en una masacradora de grandes grupos de enemigos.
- Transformación dolorosa: Antes habíamos hablado de habilidades “DoT” como Enjambre de langostas o Posesión, pues esta habilidad sería un DoT en AoE. Los enemigos afectados por el rango de acción de nuestro fetiche reciben un 12% de daño de arma por cada segundo que pasa.
- Forma inestable: Los enemigos que mueren afectados por el rango del fetiche explotan y crean una pequeña área de efecto alrededor del cadáver que inflige 135% de daño de arma como daño de veneno.

Cosecha de almas Image
En lo básico esta habilidad funciona como apoyo de nuestro personaje, ya que extrae el alma de los enemigos cercanos al Médico Brujo y te otorga hasta 130 puntos de inteligencia por cada afectado un máximo de 30 segundos. Ahora viene lo bueno: las runas.
- Consumir alma: Te otorga puntos de maná por cada enemigo afectado. Una manera bastante decente de reponer de forma rápida el maná cuando se esté en una pelea contra grandes grupos de enemigos. Combinada con Osos zombi y con Danza de la muerte pueden darte una reserva de maná casi ilimitada para afrontar con éxito la lucha.
- Extracción: Así como Consumir alma te daba maná, Extracción te brinda vida por cada enemigo afectado. Con esta runa, Blizzard nos pone nuevamente en la disyuntiva entre recibir maná o recibir vida.
- Extenuación: Una habilidad realmente poco remarcable, disminuye un 80% la velocidad de los enemigos afectados durante 3 segundos.
- Alma duradera: Si la habilidad base duraba 30 segundos las cargas de inteligencia, con esta runa el tiempo aumenta hasta los 60 segundos. Bastante útil para no estar continuamente pensando en su recarga.
- Espíritu vengativo: Da a Cosecha de almas la posibilidad de convertirla en una habilidad híbrida de mejora y daño al provocar un 230% de daño de arma a los enemigos afectados (aún más que la forma de pollo).

Sacrificio Image
En el mundo de los ataques clasificados como de área de efecto, quizás esta habilidad se lleve el primer premio. Convierte a nuestros perros zombi en bombas, haciéndolos estallar y provocando un daño descomunal: 275% de arma por cada perro con un rango de 12 metros.
A parte de ser una de las habilidades con mayor daño de todo el juego (275% por cada perro, pudiendo tener hasta 4, hacen 1100% de daño), también tiene algunas de las mejores runas del Médico Brujo:
- Sangre negra: Cada perro estallado expulsa un icor que causa ralentizamiento.
- Relevo: Cada perro zombi tiene una probabilidad de 35% de renacer después de explotar (pudiendo relanzar la habilidad Sacrificio nuevamente).
- Manada: Ganas hasta 294 de maná por cada perro, es decir, te rellena el globo si explotan 4 cánidos.
- En el nombre del amo: Cada perro te proporciona hasta 6200 puntos de vida.
- Furia de la manada: Cada perro te da una mejora del 5% de daño durante 30 segundos (4 perros serían 20%). El punto negativo de esta habilidad es que Blizzard todavía no ha pensado que sería conveniente poner un icono de la mejora que te otorga, así que por ahora habrá que seguir mirando la hoja de nuestro personaje porque ahí sí se refleja el aumento.

Zombi suicida Image
Al principio no parece una gran habilidad, ya que como base sólo crea un zombi que hace 205% de daño de arma. Pese a eso, guarda un gran potencial en sus runas que la convierten en uno de los imprescindibles para nivel alto.
- Renacimiento zombi: Viene a ser una habilidad que funciona muy bien para subir de nivel. Su funcionamiento es similar a la base, pero la distingue el hecho que cada enemigo que muere por el invocado se convierte en otro zombi suicida. Se puede repetir este hecho 2 veces.
- Osos zombis: Durante estas páginas he estado hablando de esta habilidad y es que hace las delicias de mi Médico Brujo y de cualquiera que juegue conmigo. Provoca una estampida de osos zombis que causan, cada uno, 236% de daño de arma como daño de veneno a los enemigos en un área mediana.
Esta habilidad tiene algunas complicaciones en su uso:
1) Si hay un obstáculo, los osos zombis se estampan contra él y no avanzan.
2) Dependiendo de la orografía del terreno, los osos pueden separarse en 3 direcciones como se puede ver en el siguiente enlace:
Image
3) Los osos parten desde una zona cercana al Médico Brujo. Esto es útil para la pasiva Danza de la muerte, pero a la vez peligroso para nuestra supervivencia, así que este punto habría que tenerlo en cuenta dependiendo de nuestro modo de juego en Incondicional.

Ráfaga de espíritus Image
Esta habilidad es destacable, básicamente, por la última runa: Manitú. Hay versiones mucho mejores que esta habilidad tanto para la básica como para cada una de las otras runas, pero como Manitú invocas un espectro guardián sobre el Médico Brujo que lanza bombas espirituales sobre objetivos al azar dentro de su campo de acción. Hace 1667% de daño de arma durante 20 segundos y también puede transmitir crítico y control de masas. Para determinadas construcciones de Médico Brujo es una habilidad complementaria perfecta.
hecho por Blackelf
Gigante Image
El Gigante es EL tanque, EL muro y EL compañero.
Os enseño las notas del parche 1.0.4 acerca del Gigante para que por vosotros mismos comprobéis el cambio para mejor que sufrió, igual que los Perros zombis.
Se ha aumentado la capacidad de supervivencia del gigante:
Ahora su vida máxima escala con la vida máxima del jugador.
Al nivel 60, el gigante recibirá un 50% adicional de la vida máxima del jugador.
Ahora la cantidad de daño de un solo golpe que puede sufrir el gigante tiene un límite. El límite escala con el nivel del jugador y se reduce aún más con la armadura y las resistencias del jugador.
Daño de arma aumentado del 25% al 100%, pero ya no puede activar procs.
Runa de habilidad: Troglodita
Daño de arma aumentado del 32% al 130%.
Runa de habilidad: Protector colérico
Daño de arma aumentado del 55% al 110%.
Runa de habilidad: Matón
Daño de arma aumentado del 100% al 200%.

Cuatro de las cinco runas disponibles para el Gigante son tremendamente útiles y siempre es difícil decantarse por una o por otra:
- Troglodita: Así como el bárbaro, el Gigante adopta la habilidad Tajo, pudiendo infligir daño a varios objetivos con un 130% de daño de arma.
- Gigante infatigable: Cuando el Gigante se encuentra frente a un grupo numeroso de enemigos (más de 5) o ante un enemigo élite, entra en fase frenética, aumentando su velocidad de movimiento, de ataque y el daño en cantidades desorbitadas (20%, 35% y 200% respectivamente). Este efecto sólo puede darse a cabo cada 120 segundos y dura 15.
- Silencioso pero mortal es una runa que lo convierte en un AoE portátil de daño de veneno. Permanentemente hará un 15% de daño de arma a cualquier enemigo cercano suyo.
- Matón: Tiene la probabilidad de hacer 200% de daño de arma en sus golpes y, además, aturdir aunque nosotros no dispongamos de ese control de masas en el equipamiento. Esta runa es muy útil en la dificultad de Averno a la hora de enfrentarse a jefes y enemigos difíciles.

Trance vudú Image
Ésta es la habilidad de mayor apoyo de que dispone el Médico Brujo. Como habilidad base aumenta la velocidad de ataque y de movimiento un 20% durante 20 segundos. Tiene una gran contrapartida y es que es estático (se lanza sobre una zona) y dispone de un tiempo de reutilización muy alto (120 segundos) que siempre se puede recortar con la habilidad pasiva Ritos tribales y Danza de la muerte.
Las runas le aportan una gran variedad de beneficios variados:
- Tambores selváticos: Aumenta la duración a 30 segundos.
- Baile de la lluvia: Restaura 123 puntos de maná por segundo, una cantidad bastante decente y con la que podremos hacer uso de muchas de las otras habilidades casi sin preocuparnos por el consumo del recurso.
- Baile de apoyo: Es una gran mejora, ya que aumenta el daño hecho por todos los que estén en el área de efecto un 30%.
- Trance fantasmal: Así como Baile de la lluvia regenera maná, Trance fantasmal regenera vida en una cantidad nada despreciable: 5% del total por segundo.
- El coco: Los enemigos muertos pueden renacer como perro zombi con una probabilidad del 50%.
Como nota a “renacer como perro zombi” es necesario explicarla: si como máximo puedes tener 3 perros (4 con la habilidad pasiva), sólo podrás tener 3 (ó 4) contando los que tengas por tu propia habilidad Invocar Perros Zombis y los que te proporcionen las habilidades con “renacimiento como perro zombi”. Una curiosidad es que si tienes la habilidad de Invocar perros zombis con alguna runa, todos los perros que surjan a través de “renacimiento como perro zombi” tendrán esa runa aplicada, es decir, harán daño de fuego, o de veneno, o se regenerará la vida…

Ejército de fetiches Image
Una gran habilidad para formar ejércitos numerosos si se quiere ir como puro invocador. Una lástima que no sean permanentes o tengan una mayor duración. Esta habilidad conjura a 5 fetiches que atacan a los enemigos cercanos con un 20% del daño de arma como daño físico y duran 20 segundos.
- Emboscada de fetiches: una runa bastante decente para darte un plus de daño inicial muy alto: cada fetiche, al aparecer, hace un 250% de daño de arma. Al conjurar a cinco fetiches, en un rango muy pequeño de acción harías 1250% de daño de arma.
- Seguidores devotos: si bien en la descripción de la habilidad he hecho referencia a la corta duración de los fetiches en relación a su tiempo de reutilización, con esta runa se disminuye esa diferencia a sólo 90 segundos para poder volver a lanzarla. Muy buena para combinar con Danza de la muerte y Ritos tribales.
- Legión de puñales: Invoca a 3 fetiches extra, haciendo un total de 8 aliados nuevos durante 20 segundos.
- Fuego tiki: Invoca a 2 fetiches brujos que hacen daño de fuego en un área cónica frente a ellos. Estos fetiches brujos recuerdan mucho a los jefes de los cazadores de cabezas del acto 3 de diablo II.
- Cazadores de cabezas: Invoca a 2 fetiches de cerbatana que atacan desde la distancia con daño de veneno.

Habilidades pasivas

Círculo de la vida Image
Cada vez que un enemigo muere en un radio de 12 m, tiene un 30% de probabilidad de engendrar un perro zombi. Los objetos que aumentan tu radio de recogida de oro también aumentan el alcance de este efecto.
Es muy útil para recargar la cantidad de perros zombis, pero se vuelve un estorbo si la habilidad “Invocar perros zombis” la llevas equipada.

Ley de la selva Image
Reduce un 15% el daño que recibe tu personaje y todas tus mascotas. Es una habilidad básica para todos los Médicos Brujos ya que ese 15% se nota muchísimo y ayuda a la supervivencia de las mascotas y del personaje en averno.

Sintonía con los espíritus Image
Una habilidad pasiva muy buena para cualquier Médico Brujo y básica para los jugadores que no tengan una importante reserva de maná. Esta habilidad te aumenta tu cantidad de recurso máximo un 20% y hace que recuperes un 1% de maná por segundo.

Curare Image
Cada vez que infliges daño de veneno disminuye el daño del objetivo un 20% durante 3 segundos. Es una habilidad muy útil aunque algo inferior que Ley de la selva ya que para que ésta actúe necesitas golpear al enemigo con habilidades que hagan daño de veneno (aunque en el Médico Brujo son casi todas, lo cual es un punto a favor).

Pastor de zombis Image
Una habilidad imprescindible para cualquier Médico Brujo que base su construcción en invocaciones, ya que ésta beneficia a las dos principales: Perros zombis y Gigante, favoreciéndoles un 20% extra de vida y aumentando la cantidad de cánidos a 4 en lugar de los 3 iniciales.
hecho por Blackelf
Rasgar el velo Image
Aumenta un 20% el daño infligido, pero aumenta un 30% el coste de maná. Es una habilidad muy útil para hacer bastante daño rápido, la única pega es que si se selecciona como pasiva tenemos que encontrar algún método para ganar maná debido al extra de consumo que se aplicará a todas las habilidades.

Médium Image
Una buena habilidad si lo que buscamos es reducir el tiempo de reutilización de Viaje astral, Aterrorizar y Cosecha de almas en 2 segundos, además que cuando recibas un daño que sea mortal, te volverás invulnerable durante ese tiempo y te regenerarás un 15% del total de la vida del Médico Brujo.

Encomienda Image
Cuando infliges daño con Arañas necróticas, Bomba de fuego, Plaga de ranas o Dardo envenenado, es decir, cualquier habilidad principal, la regeneración de maná aumenta un 30% durante 5 segundos.

La danza de la muerte [img]http://gamesdreams.com/attachment.php?attachmentid=79&d=1336628220[/img]
Es la habilidad pasiva que todo Médico Brujo debería tener; casi tan importante como Unión con el mundo de los monjes. Con esta pasiva, cada vez que muere un enemigo en un radio de 8 metros recuperas un 2% de vida y maná y el tiempo de reutilización de todas las habilidades disminuye 1 segundo. Cuando se está rodeado de enemigos y se utiliza continuamente Osos zombis ayuda mucho para mantener los niveles de vida y maná, además de ayudar con el tiempo de reutilización de las habilidades.

Ritos tribales Image
Reduce el tiempo de reutilización de Ejército de fetiches, Trance vudú, Maleficio, Gigante, Invocar perros zombis y Confusión colectiva un 25%.
Muy útil para estas habilidades porque tienen un tiempo de reutilización muy elevado para su continuo uso, así podríamos no depender de mejoras en objetos del estilo de “reducción en X segundos de Y habilidad”.


Segunda parte: Construcciones.
En esta segunda parte de la sección dedicada a las habilidades y construcciones me dedicaré a explicaros escuetamente algunas de las construcciones que he probado con mis Médicos Brujos y algunas alternativas a las distintas habilidades (en su mayoría, a las pasivas) que creo que vendría bien acoplar a cada una de las combinaciones.
El esquema que voy a seguir será el de introducir la construcción y luego poner un listado con las habilidades que, a mi juicio, se le corresponden mejor basada en Habilidad principal (clik izquierdo), Habilidad secundaria (clik derecho), Botones (1-4) y luego una serie de habilidades pasivas y por qué.

1) El Invocador
Ya había comentado anteriormente que una de las ventajas y características principales del Médico Brujo es su gran capacidad para invocar y para mantener vivas a sus mascotas. A grandes rasgos tendremos de 2 tipos de invocaciones: las permanentes y las temporales.
En las permanentes se encuentran el Gigante (matón) y los Perros Zombis (perros ardientes); en las temporales tenemos a la Arañas Necróticas (reina de las arañas), Ejército de Fetiches (Legión de Puñales), Ráfaga de Espíritus (Manitú).
Con estas habilidades llegamos a tener 15 invocados a la vez que, junto a nuestro personaje, fundirán todo lo que se encuentren.

Esquema:

Habilidad principal: Dardo Envenenado + Astillas / Bomba de fuego + bomba de rebote
Habilidad secundaria: Ráfaga de Espíritus + Manitú
Botón: Gigante + Matón
Botón: Perros Zombis + Perros Ardientes
Botón: Ejército de fetiches + Legión de Puñales
Botón: Arañas Necróticas + Reina de las Arañas

Pasiva: Pastor de Zombis: Aumenta la vida de los perros y del gigante y tenemos 4 perros.
Pasiva: Ley de la Selva: Disminuye el daño recibido un 15%
Pasiva: Ritos Tribales: Reduce el tiempo de reutilización de Ejército, Gigante y Perros.
Pasiva: Rasgar el Velo: Aumenta el daño infligido
Pasiva: Lealtad Mutua: Les proporciona a todas las mascotas regeneración de vida y espinas
Pasiva: Danza de la Muerte: Recupera vida, maná y disminuye el tiempo de reutilización.

2) El Debuffer
Esta construcción se basa en disminuir las capacidades de los enemigos para que sean más fácilmente vencibles. Gracias a Dardo y a Sacrificio; además es completamente viable tanto en grupo como yendo a solas y con Coco e Involución no necesitaremos tener la habilidad para invocar perros zombis.

Esquema:

Habilidad principal: Dardo Envenenado + Astillas
Habilidad secundaria: Maleficio + Mal de Ojo / Maleficio + Transformación Dolorosa
Botón: Aterrorizar + Acechador / Aterrorizar + Fobia
Botón: Confusión colectiva + Involución
Botón: Trance Vudú + Coco
Botón: Sacrificio + Sangre Negra

Pasiva: Pastor de Zombis: Aumenta la vida de los perros y del gigante y tenemos 4 perros.
Pasiva: Ley de la Selva: Disminuye el daño recibido un 15%
Pasiva: Ritos Tribales: Reduce el tiempo de reutilización de Ejército, Gigante y Perros.
Pasiva: Rasgar el Velo: Aumenta el daño infligido
Pasiva: Curare: Disminuye el daño que hacen los enemigos al ser golpeados con veneno
Pasiva: Sintonía con los Espíritus: Aumenta un 20% el maná y regenera un 1% por segundo

3) Daño Por Segundo / Supervivencia
A mi modo de ver ésta es la construcción que más equilibrio tiene entre supervivencia y daño por segundo realiza y es la que llevo continuamente con alguna pequeña variación que depende más bien de cómo me guste jugar. La variación afecta a la habilidad Trancé vudú, que la sustituyo por Gigante con la runa de Matón.
Esquema:

Habilidad principal: Dardo Envenenado + Astillas
Habilidad secundaria: Zombi suicida + Osos Zombis
Botón: Cosecha de Almas + Espíritu Vengativo
Botón: Viaje Astral + Viaje curativo
Botón: Trance Vudú + Baile de la Lluvia / Gigante + Matón
Botón: Perros Zombis + Bestias parasíticas

Pasiva: Ritual de Sangre: Pagas un 15% del coste de maná por vida y te regenera salud
Pasiva: Pastor de Zombis: Aumenta la vida de los perros y del gigante y tenemos 4 perros.
Pasiva: Ley de la Selva: Disminuye el daño recibido un 15%
Pasiva: Rasgar el Velo: Aumenta el daño infligido
Pasiva: Curare: Disminuye el daño que hacen los enemigos al ser golpeados con veneno
Pasiva: Sintonía con los Espíritus: Aumenta un 20% el maná y regenera un 1% por segundo
Pasiva: Danza de la Muerte: Recupera vida, maná y disminuye el tiempo de reutilización.
Pasiva: Encomienda: Al hacer daño con Dardo aumenta la regeneración de maná.

4) Control de Masas
Una de las peculiaridades del Médico Brujo es que si dispone de objetos con probabilidad de control de masas (congelar, aturdir, ralentizar, helar, confundir…) todas las mascotas tienen la misma probabilidad de aplicarla. Si se utiliza correctamente puede ser una construcción perfectamente viable y, además, sin renunciar a un alto índice de daño. Más adelante se explica todo lo relacionado con el control de masas.

Esquema:

Habilidad principal: Bomba de fuego + Remolino flamígero / Bomba de fuego + Bomba fantasmal
Habilidad secundaria: Zombi suicida + Osos Zombis
Botón: Perros Zombis + Bestias parasíticas
Botón: Cosecha de Almas + Espíritu Vengativo
Botón: Confusión colectiva + Realidad Inestable
Botón: Gigante + Matón

Pasiva: Ley de la Selva: Disminuye el daño recibido un 15%
Pasiva: Pastor de Zombis: Aumenta la vida de los perros y del gigante y tenemos 4 perros.
Pasiva: Rasgar el Velo: Aumenta el daño infligido
Pasiva: Danza de la Muerte: Recupera vida, maná y disminuye el tiempo de reutilización.
Pasiva: Ritos Tribales: Reduce el tiempo de reutilización de Ejército, Gigante y Perros.
Pasiva: Ectoplasma: Los hechizos de Espíritu devuelven 49 puntos de maná.

5) Daño durante el Tiempo
Como ya anunciaba en la sección de habilidades, muchas de ellas pueden combinarse y efectuar un daño tremendo durante un corto período de tiempo. El inconveniente de esto es el alto consumo de maná que conlleva, lo cual nos obliga a orientar nuestras habilidades pasivas hacia la regeneración de maná y a soportar el daño que nos vayan haciendo mientras actúan las habilidades activas.

Esquema:

Habilidad principal: Bomba de fuego + Bomba fantasmal
Habilidad secundaria: Abrazo de los Muertos + Anguilas Asfixiantes
Botón: Arañas Necróticas + Reina de las Arañas / Ráfaga de espíritus + Manitú
Botón: Posesión + Espíritu Atenazador
Botón: Enjambre de Langostas + Nube de Insectos
Botón: Maleficio + Transformación Dolorosa

Pasiva: Ley de la Selva: Disminuye el daño recibido un 15%
Pasiva: Rasgar el Velo: Aumenta el daño infligido
Pasiva: Danza de la Muerte: Recupera vida, maná y disminuye el tiempo de reutilización.
Pasiva: Sintonía con los Espíritus: Aumenta un 20% el maná y regenera un 1% por segundo
Pasiva: Ritual de Sangre: Pagas un 15% del coste de maná por vida y te regenera salud

Sección Segunda: el Médico Brujo contra el entorno. JCE.

Siguiendo con el esquema inicial de esta guía, llegamos a la segunda sección que dedicaré a tratar el tema del Jugador contra Entorno, es decir, el modo en el que nuestro Médico Brujo se va a enfrentar a los distintos retos que le aguardan a lo largo del juego.
Para ello dividiré esta sección en tres partes: Subir de nivel (1-60), los mecanismos de Control de Masas y, finalmente, las distintas tácticas contra los oponentes más duros del juego.

Primera parte: Subir de nivel.
hecho por Blackelf
Como os habréis fijado en la sección anterior, para casi todas las construcciones que he recomendado está presente la habilidad Dardo Envenenado. Haremos uso de ella desde el muy principio del juego y, a nivel 6, le pondremos la runa de Astillas. Teniendo de este modo una habilidad más que decente.
Las restantes habilidades las vais a comenzar a probar a lo largo de todo el juego. Unas os gustarán más y, obviamente, otras no. Las que utilizo para subir a mis Médicos Brujo suelen ser las mismas siempre: Dardo con Astillas, Cosecha de Almas, Zombi Suicida, Murciélagos de Fuego (ésta sólo al principio, luego hay muchas mejores y que consumen muchísimo menos recurso). Unas habilidades que siempre os van a ayudar son Abrazo de los Muertos y Enjambre de Langostas (a partir de nivel 40 son tremendamente eficaces, más adelante explico el porqué).
Sobre el equipo os recomiendo que en los niveles 1-40 o incluso hasta el nivel 50 hagáis uso de equipamiento que lleve +X experiencia por monstruo y os busquéis casco con un hueco para meterle un rubí (la calidad, en función de vuestra economía).
En concreto, a partir del nivel 20 podéis comenzar a equipar objetos de set que no es necesario cambiar en todo el juego:
Set de Born: Consiste en tres piezas (espada, hombreras y peto) y su máxima bonificación se obtiene llevando dos; para dejar el sitio del arma libre durante todo el juego (recordemos que podemos atacar de lejos, así que recomiendo prescindir casi totalmente de resistencias y defensa hasta llegar a infierno avanzado –esto, obviamente, para softcore-) llevaremos las hombreras y el peto.
Set de Caín: Consiste en cuatro piezas (casco, pantalones, botas y guantes) y su máxima bonificación se logra con tres piezas. Recomiendo echar un vistazo a la Casa de Subastas para decidir cuál no nos equiparemos. A parte del extra de experiencia que nos dan 3 partes del set, cada una nos puede dar, individualmente, bastante experiencia. Como he comentado un poco más arriba, en el casco (Laurel de Caín) es muy recomendable poner un rubí –la calidad, en función de vuestra solvencia-.
Así pues, nos juntaremos con cinco piezas que no moveremos bajo ningún concepto hasta el nivel 5X.
El arma la cambiaremos cada 4-5 niveles para ir actualizando el daño y, una vez lleguemos a nivel 42, miremos armas con el bonus “Requerimiento de nivel reducido”. Digo 42 porque la máxima reducción de nivel necesario es de 18 puntos. Así dispondremos de armas de nivel 60 para ser utilizadas por un nivel 42. El precio es alto, pero son armas que facilitarán muchísimo la subida de niveles y que luego podremos vender en la Casa de Subastas.

En la versión 1.0.5 Blizzard incorporó la posibilidad de elegir el nivel de los monstruos en cada una de nuestras partidas. Os recomiendo, encarecidamente, que lo uséis al máximo que os sea capaz. Mi último Médico Brujo lo subí en dificultad 10. ¿Por qué en este nivel tan elevado? Porque cada nivel aumentado nos proporciona un bonus muy jugoso de experiencia aumentada por cada enemigo muerto. Al máximo nivel nos proporciona 160% extra de experiencia y, si a eso le sumamos todo el bonus que nos otorga Born y Caín, se traduce en una subida meteórica de nivel.

Segunda parte: Control de Masas.

He escrito antes sobre el Control de Masas, pero, realmente, ¿qué quiere decir? Significa que hay algunas características que tienen los objetos o algunas de nuestras habilidades que provocan estados alterados en los enemigos, como por ejemplo aturdir o congelar.
Pese a que las cifras son realmente bajas, en un Médico Brujo es sólo apariencia, ya que todas las posibilidades de control de masas se transmiten por todas las mascotas, por todas las habilidades y por todas las áreas de efecto de las mascotas.
Con una construcción basada en el control de masas, un jefe puede estar mucho más tiempo con alguno de estos estados alterados que atacando, dando como fruto una segura (aunque lenta) victoria.
Además jugando en grupo, clases como el mago o el cazador de demonios agradecerán muchísimo este control de masas, permitiéndoles matar desde una distancia segura a los enemigos mientras son tanqueados por las mascotas del Médico Brujo y afectados por estos estados.
No todas las piezas del equipamiento pueden llevar todos los modificadores posibles de Control de Masas: cada pieza tiene un control de masas propio, a excepción de armas y objetos de mano izquierda, que pueden llevar cualquier tipo.

Amuleto: Cegar (legendario Estrella de Azkaranth puede congelar)
Cinturón: Congelar
Botas: Inmovilizar
Brazal: Repeler
Guantes: Aturdir
Casco: Aterrorizar
Pantalones: Ralentizar
Hombreras: Helar
Arma y Mano izquierda: Sangrar y cualquiera de los anteriores

Los Control de Masas más importantes son:
Aturdir: Sirve para parar a los enemigos tanto en movimiento como ataque.
Congelar: Igual que aturdir, pero tiene una probabilidad de ser eliminado si el enemigo congelado es dañado.
Aterrorizar: Hace que los enemigos huyan despavoridos. Es útil sólo si no te importa luego ir a por los enemigos.
Cegar: Hace que los enemigos fallen los ataques. Hay enemigos inmunes.
Repeler: Hace que los enemigos salten hacia atrás, retrasando su ataque brevemente.

Los Control de Masas opcionales para los Médico Brujo son:
Helar: Ralentiza la velocidad de ataque y de movimiento. Útil para prevenir que los enemigos huyan o te alcancen.
Inmovilizar: Detiene a los enemigos. Útil para parar a los enemigos en su huida o cuando te van a alcanzar.
Ralentizar: Reduce la velocidad de movimiento.

Habilidades que mejor se pueden beneficiar del efecto del control de masas:
Gigante con Apestoso: área de efecto de daño de veneno (15%).
Perros Zombis con Perros Ardientes: área de efecto de daño de fuego (2%).
Bomba de Fuego con Remolino Flamígero o Bomba Fantasmal: áreas de efecto.
Plaga de Ranas con Lluvia de Ranas: área de daño con 2 segundos de duración.
Arañas Necróticas con Reina de las Arañas: área de efecto de daño de veneno.
Lealtad Mutua: Al beneficiarse de las espinas, cualquiera que les haga daño podrá recibir, de regalo, una condición alterada.

Tercera parte: Tácticas contra enemigos duros.

Los enemigos más duros del juego no son los cuatro jefes de acto (Carnicero, Belial, Azmodán, Diablo), ni los jefes intermedios (Ghom, Maghda, Zoltun Kulle,…) son, sin duda alguna, los campeones y los raros que nos vamos a ir encontrando por todo el juego, en particular desde infierno en adelante.
No obstante, no todos los campeones y raros son duros de pelar. Hay algunas combinaciones que son mortales pero otras que llevan características que, para nuestro Médico Brujo, no suponen un problema como pueden ser Repeler, Escudo, Vengador y Vampirismo.
hecho por Blackelf
A continuación un breve listado sobre los modos de combatir a los distintos afijos:
Encantamiento arcano: Sorprendentemente las mascotas son casi inmunes a su daño ya que se le considera como “daño del entorno”, del cual las mascotas tienen reducido el daño. No obstante, es un quebradero de cabeza para la salud de nuestro Médico Brujo. Huye de la zona si te aparece un orbe arcano cerca.
Vengador: Sin nada destacable.
Profanación: Los enemigos que poseen Profanación tienden a centrar en ti su objetivo para este afijo. Escapa si te aparece la mancha bajo los pies y evita que las mascotas estén en la zona afectada.
Electricidad: Intenta curar a tus mascotas usando Viaje Astral o con los orbes de salud que vayan apareciendo. No es mucho más reseñable.
Salud extra: Sin nada destacable, salvo que llevará más tiempo matarlo.
Velocidad: Depende bastante de qué otros afijos acompañen al grupo. Puede ser inútil o dificultar tremendamente la lucha.
Cadenas de Fuego: Intenta evitar que te pongan en el medio de la cadena y céntrate en uno, cuando lo mates, pasa a otro. Focalizar el daño hará que cada vez tengan menos cadenas. Cuando sólo reste uno, no podrá utilizar la habilidad.
Hielo: Huye de las zonas que estén resaltadas de azul. Si te congelan, utiliza Viaje Astral para escapar del bloque de hielo. Puede ser mortal si el grupo tiene algún afijo como encantamiento arcano, mortero, profanación, lava o peste.
Vínculo de vida: Sin nada destacable, simplemente que les costará más de morir, pero morirán juntos.
Horda: Prepárate para retroceder y presta atención al resto de atributos del grupo. Puede ser mortal.
Ilusionismo: Lanza algún ataque de área para eliminar las copias de forma rápida y poder centrarte en tu auténtico objetivo.
Jaula: Igual que hielo salvo que éste no te avisa. Mantén siempre preparado Viaje Astral para escapar. Puedes atacar mientras estás atrapado.
Repeler: Sin nada destacable.
Amortiguación de misil: Puede ser preocupante. Se comporta del mismo modo que la habilidad del mago para ralentizar los misiles en un área. El monstruo acostumbra a no usarla continuamente. Los dardos quedan muy ralentizados, así que sería mejor atacar con Osos Zombis. Por suerte, es muy rara de encontrar en los campeones y raros.
Lava: Cuidado con seguir la estela de roca fundida de los enemigos y vigila la explosión que hacen al morir. Puede que te lleves una sorpresa si traen Jaula o Hielo.
Mortero: Muévete para intentar evitar el daño. En el suelo suelen salir manchas anaranjadas en la zona en la que caerán los misiles.
Pesadilla: Es bastante molesta (se les transmite por cualquier daño que te hagan: rayos, mortero, lava,…) pero poco preocupante.
Peste: Cuando aparezca algún charco intenta salirte de él. Si estás enjaulado o congelado utiliza Viaje Astral.
Escudo: Puede ser estresante pero con calma el monstruo acabará cayendo.
Teletransporte: No tiene ningún peligro.
Reflejo de Daño: Sigue la táctica de ataque hasta media vida, buscar globos de salud o pociones y al estar relleno vuelve a la carga. El daño que hacen las mascotas también se te devuelve a ti, así que calcula la cantidad que te es devuelta para saber cuándo tomar la poción o coger el globo de salud. Sin duda es la más peligrosa.
Vampirismo: Lo único reseñable es que si aparece con electricidad, profanación, plaga, lava… el daño ocasionado por esos afijos también les devuelve la salud.
Vórtice: Puede ser muy peligroso si se combina con Encantamiento Arcano. Ahorra Viaje Astral para escapar si te atraen e intenta mantenerte alejado lo suficiente para evitarlo.
Muro: Por sí mismo no es peligroso, pero si se junta con Encantamiento Arcano, Peste, Lava, Profanación, Hielo o Jaula, seguramente te cueste derrotar al enemigo sin sufrir alguna baja en el equipo.

A continuación tenéis unas cuantas capturas del juego en el que se ven varios de estos atributos:

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Sección Tercera: Equipando el Médico Brujo.

En esta sección me centraré en el equipo de nuestro Médico Brujo una vez llegue a nivel 60, ya que hasta entonces estaremos usando el recomendado para subir, que dispone de una jugosa bonificación de experiencia.
Veo tres formas de buscar los atributos para nuestro personaje: orientado al daño crítico, orientado a sumar inteligencia y orientado a aumentar nuestro aguante.

Si decidimos orientarlo hacia el daño crítico deberemos buscar objetos que nos proporcionen probabilidad de efectuar un golpe crítico y que den un aumento del daño crítico.
La probabilidad de golpe crítico se puede encontrar en amuletos, cascos, anillos, objetos de mano izquierda, brazales y guantes. En legendarios también aparece en algunas armas, pantalones y cinturones.
El aumento del daño de un golpe crítico es un atributo que sale en amuletos, armas, anillos y guantes. En los objetos legendarios también se puede encontrar en cinturones.
Para aumentar el daño crítico podemos recurrir a incorporar una esmeralda en el arma, pudiendo hacer hasta un 100% extra con una esmeralda estrellada perfecta.
En esta construcción, como segundo atributo a buscar en los objetos iríamos a inteligencia (daño y resistencias en proporción 10:1), vitalidad y resistencias. Opcionalmente podemos incorporar objetos con probabilidad de control de masas.

La segunda vía de equipo responde a subir la inteligencia tanto como podamos. Con este equipamiento haremos un daño más constante que si nos centramos en el daño crítico, pero, obviamente, más bajo. Siempre se le pueden incorporar algunos objetos con probabilidad de crítico para hacer algún pico ocasional de daño.
Para esto nuestro orden de atributos sería: inteligencia, vitalidad, crítico y resistencias.

La última opción es la de convertirnos en auténticos tanques que ningún enemigo sea capaz de batir. Para ello centraríamos el equipo en vitalidad y resistencias, luego vendría la inteligencia y el control de masas y, finalmente, el crítico si se quiere.

Indistintamente del modo que elijamos para equiparlo, tenemos que tener presente lo siguiente:
- Nuestro recurso es limitado y no se regenera todo lo bien que querríamos para llegar a no preocuparnos. Las piezas que nos dan regeneración de maná y/o aumento de maná son el casco (máscara vudú), el mojo (mano izquierda) y el cuchillo ceremonial (arma). Es un atributo que, dependiendo de nuestro modo de juego, deberíamos incorporarlo al buscador.
- Otra cosa a tener en cuenta sería la reducción del control de masas que nos hacen a nosotros. Reduciéndola tendremos unos tiempos de aterrorizar, congelación o jaula más cortos y no dependeremos mucho de Viaje Astral.
- Los conjuntos de set para el Médico Brujo a nivel 60 son Zunimassa (armadura) y Manajuma (arma y mojo). Recomiendo tener entre 3 y 4 piezas de Zunimassa para, al menos, ganar el bonus de 55 puntos a las resistencias y el conjunto completo de Manajuma (aunque la nube de veneno que te rodea no haga mucho daño, sirve para romper vasijas con sólo pasar al lado, pero el bonus de inteligencia y de maná por muerte es útil).

Final: Epílogo.
Muchas gracias por llegar hasta aquí, el claro de la selva de Teganze. Ahora bebed del río de la paciencia y asimilad todos los conocimientos adquiridos por el camino. Espero que haya sido de vuestro agrado leerla tanto como ha sido el mío escribirla.
Para cualquier duda estoy abierto a vosotros a través de este foro, ya sea por mensaje privado o en este hilo de discusión, como a través de Battle.net (preguntadme antes el battletag por privado).
Iré revisando la guía conforme vayan cambiando el juego.
No quisiera despedirme sin antes dar las gracias.
Mi más sinceros agradecimientos para mi amigo contodologordo por insistirme en la guía y en su finalización, ayudarme a buscar información sobre el Médico Brujo y a ofrecerse para hacerme imágenes para la guía. Creo que sin él nunca habría pasado de la primera página.
Quisiera dar las gracias también a Valmar/Necromoncer por la facilitación de enlaces a los foros de discusión de Diablo 3 que me han aclarado muchas dudas acerca del Control de Masas y cómo manejarlo.
También a Uge por todos esos ratos de infatigable juego en Battle.net y aguantarnos oír hablar.

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Jugando a Diablo III.
Imperius#2827


Ultima edición por Blackelf el 07 Dic, 2012 - 08:13 PM, editado 2 veces
 
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contodologordo
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 06 Dic, 2012 - 11:46 PM

Paladín Defensor del Edén
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Paladín Defensor del Edén

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27 Jul 2009
...cumpliste lo prometido...en los screens no se ve ni uno solo de mis cadaveres de barbaro ^^.

Hay que leerla despacito y de dia,pero parece abrumadoramente TOTAL.

Enhorabuena.
 
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kemelestokes
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 07 Dic, 2012 - 12:30 AM

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kemelestokes#2988

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05 Jun 2003
Buen curro Blacky, creo que se merece una chincheta Wink

Solo un consejo (a falta de que me la lea más detenidamente), para resaltar una sección usa mejor quotes, el tipo de letra del code es más dificil de leer.
 
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Blackelf
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 07 Dic, 2012 - 07:45 PM

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Muchas gracias a los dos. La semana que entra trabajaré en una sección para el mercenario (será muy corta :S).
Ya avisé que había que tomársela con la paciencia con la que crece la jungla, pero en ella está casi todo lo que sé sobre el Médico Brujo, que no es poco Wink

Keme, sobre lo del quote, sé que la letra del code es más difícil de leer, pero el quote no me acaba en una guía Sad le pondré algún colorcillo n_n

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Lacra
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 07 Dic, 2012 - 08:14 PM

Dios del Terror Eterno
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Dios del Terror Eterno

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27 Jul 2003
Podrías separar cada parte de la información con un spoiler ?

Digamos, en los Spells, me gustaría algo como:

[foto][nombre]
[spoiler con información]

No se si hay un limite para la cantidad de spoilders y/o codigos, pero separar así podría ayudar a la lectura.
Digamos, que me estás dando la chance de leer lo que yo quiero y no tener que repasar todo para encontrarlo.

Luego, con un poco más de tiempo, me fijare mejor.
 
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Blackelf
Asunto: Guía del Médico Brujo  MensajePublicado: 07 Dic, 2012 - 08:38 PM

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Tenía pensado hacer eso con las secciones, pero llegar hasta el nivel de que también en las habilidades ponerlo... no creo que sea necesario tanto minimalismo. No obstante, en la siguiente revisión de la guía sí que incluiré los comandos de spoiler para lo que son las secciones y quizás las divisiones internas de cada sección.

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contodologordo
Asunto:   MensajePublicado: 08 Dic, 2012 - 12:41 PM

Paladín Defensor del Edén
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Paladín Defensor del Edén

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27 Jul 2009
A mi tb me gustaria un equipo recomendado para sobrevivir en averno y un precio aproximado en la ah.
 
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Blackelf
Asunto:   MensajePublicado: 11 Dic, 2012 - 10:18 AM

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<b>Antiguo moderador</b>

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Diablo III es algo difícil de decir un "equipo recomendado para sobrevivir", lo que hay que hacer sería aumentar la inteligencia y la vitalidad, luego la armadura, resistencias y finalmente el crítico, si lo que buscas es sobrevivir. Luego ya hacer daño es cuestión de equipamiento. El conjunto de Manajuma está muy bien y, si no lo buscas con hueco, el cuchillo puede salir muy barato, igual que el mojo.
Sobre precios... varían muchísimo de una semana a otra. Hace un par de semanas recomendé a un colega poner su armadura de Zunimassa a la venta por 15 millones, que era lo normal para los stats que tenía y, justamente, pasaron a valer como mucho 10 las de esa categoría. Yo creo que con 15 millones te puedes armar un Médico Brujo que haga muchísimo daño y aguante como un campeón (el mío antes de la última inversión me había costado unos 13 o así y arrasaba).

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uge
Asunto:   MensajePublicado: 11 Dic, 2012 - 06:51 PM

Caballero de la Destrucción
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Caballero de la Destrucción

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21 May 2009
Impresionante Black, gracias a ti por el curro que te has pegado. Estaba pensando en pillar un monje para mi proximo personaje pero ahora ya no lo tengo tan claro...

En cualquier caso ya se a donde volvere cuando me arme un brujo. Enhorabuena por la chincheta.

Saludos y nos vemos dentro de un rato! Smile
 
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Lacra
Asunto:   MensajePublicado: 11 Dic, 2012 - 07:25 PM

Dios del Terror Eterno
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Dios del Terror Eterno

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27 Jul 2003
Blackelf escribió:
Diablo III es algo difícil de decir un "equipo recomendado para sobrevivir", lo que hay que hacer sería aumentar la inteligencia y la vitalidad, luego la armadura, resistencias y finalmente el crítico, si lo que buscas es sobrevivir. Luego ya hacer daño es cuestión de equipamiento. El conjunto de Manajuma está muy bien y, si no lo buscas con hueco, el cuchillo puede salir muy barato, igual que el mojo.
Sobre precios... varían muchísimo de una semana a otra. Hace un par de semanas recomendé a un colega poner su armadura de Zunimassa a la venta por 15 millones, que era lo normal para los stats que tenía y, justamente, pasaron a valer como mucho 10 las de esa categoría. Yo creo que con 15 millones te puedes armar un Médico Brujo que haga muchísimo daño y aguante como un campeón (el mío antes de la última inversión me había costado unos 13 o así y arrasaba).


Es mi imaginación o los precios de Europa son más accesibles que los de América ?
Con 13-15 Millones acá raro que consigas un equipo decente.
 
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