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contodologordo
Asunto: Parche 1.0.7 de Diablo 3 v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 09:26 AM

Paladín Defensor del Edén
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Paladín Defensor del Edén

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27 Jul 2009
Al final,como ya avanzaban los rumores,el nuevo parche entro en Europa esta noche sin previo aviso mas que por alguna fuga ocasional de info por los foros.

No se si Blizzard pretende seguir con esta politica de secretismo,o si ha sido algo puntual vete tu a saber porque razon.

Los cambios que finalmente trae este parce son:

Image



Parche 1.0.7 de Diablo III – v.1.0.7.14633



Características del parche



Nueva característica: Refriegas (duelos)



¿Estabais deseando medir vuestras fuerzas con otros nephalem?

El momento ha llegado. Ahora los jugadores podrán enfrentarse entre sí

en una nueva zona diseñada específicamente para este estilo de combate

llamada la "Capilla Abrasada". Se puede acceder a la zona hablando con

Nek el Bravo en las zonas de inicio de los cuatro actos, y pueden

participar de 2 a 4 jugadores en un formato de todos contra todos.



General


-Ahora las acumulaciones de valor nephalem no se perderán de un acto a otro.

-Se ha incrementado el radio base de recogida de todos los personajes de 1,5 m a 3 m.

-Ya no aumentará el tiempo de resurrección si el jugador muere varias veces seguidas.

-Ya no se reproducirá una animación de encogimiento (que provocaba que

los jugadores perdieran momentáneamente el control de su personaje)

al recibir golpes de varios monstruos a la vez.

-Se ha aumentado el bonus de experiencia otorgado por matar monstruos

en los niveles de poder de monstruos 1-10 en Averno:

PM 1: 25% (en lugar de 10%)
PM 2: 50% (en lugar de 20%)
PM 3: 80% (en lugar de 30%)
PM 4: 120% (en lugar de 45%)
PM 5: 165% (en lugar de 60%)
PM 6: 215% (en lugar de 75%)
PM 7: 275% (en lugar de 95%)
PM 8: 340% (en lugar de 115%)
PM 9: 420% (en lugar de 135%)
PM 10: 510% (en lugar de 160%)


Ahora, al continuar una partida, los jugadores aparecerán en la ciudad en

lugar de en el último punto de control conocido (aunque habrá un portal

disponible por si deseas desplazarte a ese punto de control).

Ahora no se restringirá el movimiento de los personajes cuando sean

expulsados de un grupo público.



Logros



Corrección de errores



-Ahora los subyugadores cuentan para los logros "Campeones" y "Campeón".

-Ahora los golgor colosales raros contarán para los logros en los que hay que matar a enemigos raros.

-Los gusanos de roca ya no un requisito de los logros de muerte de monstruos en modo Incondicional.

-Los jugadores pueden volver a acceder al diálogo de victoria a través de Shen el Avaro.




Casa de Subastas



Interfaz de usuario



-Ahora las subastas de PayPal canceladas mostrarán un error de IU.


Corrección de errores


-Ahora la pestaña de alijo se actualizará correctamente cuando se visualice en la Casa de Subastas.



Battle.net


General


-Se ha añadido un nuevo canal de chat de JcJ.

-Ahora el poder de monstruos está disponible para partidas públicas.

Ahora los jugadores podrán seleccionar el nivel de poder de

monstruos que deseen en un menú desplegable al unirse a

las partidas públicas siempre que la casilla "Activar la selección

de poder de monstruos" esté activada en el menú de Opciones.


-Se ha añadido la opción "Denunciar bots" al hacer clic derecho en el menú Denunciar a jugador.



Jefes



General



-Ahora se ha incluido a Izual en la lista de jefes que otorgan una

recompensa adicional cuando el jugador tiene 5 acumulaciones de

valor nephalem y se ha aumentado la recompensa global por matarlo.



Refriegas (duelos)



General


-Se pueden iniciar las refriegas hablando con Nek el Bravo, un

nuevo PNJ que aparece en las zonas de inicio de cada acto.

Al hablar con Nek, tú y tu grupo os teletransportaréis a la

Capilla Abrasada, una nueva zona que contiene cuatro

áreas diferentes: la iglesia, el cementerio, el río y el lago.

Hasta cuatro jugadores pueden enfrentarse en un formato

de todos contra todos, esto significa que puedes retar a tus

amigos a peleas uno contra uno, tres todos contra todos o

los cuatro todos contra todos.

La muerte no es permanente en el mundo de las

refriegas (ni siquiera para los personajes incondicionales)

y los jugadores no perderán durabilidad en el combate JcJ.

Para abandonar la Capilla Abrasada, los jugadores pueden

usar el portal de salida o usar su facultad Portal de la ciudad.


Los cazadores de demonios, médicos brujos y magos reciben

un 30% de reducción de daño mientras están en la Capilla

Abrasada.Los bárbaros y los monjes reciben un 5% de

reducción de daño extra (además del 30% inherente que

reciben, lo que hace un total del 35%) mientras están en

la Capilla Abrasada.



Clases



Bárbaro


Corrección de errores


-Grito amenazador: Siega macabra ya no debería hacer que los monstruos suelten botín varias veces.



Cazador de demonios


Corrección de errores


-Ahora el afijo Reflejo de daño reflejará correctamente el daño infligido por Boleadora.



Monje


Habilidades activas


-Golpe ciclónico: Daño de arma aumentado del 100% al 313%.


-Embestida: Daño de arma aumentado del 160% al 303%.


-Palma explosiva: Daño de explosión aumentado del 30% al 50% de la vida máxima del objetivo.


-Santuario interior: Radio aumentado de 8 m a 11 m.


-Runa de habilidad= Palacio prohibido:Bonus de daño aumentado del 10% al 15%.


-Runa de habilidad= Suelo santificado:Ahora reduce la velocidad de movimiento del enemigo un 80% (en lugar de un 60%).



-Patada giratoria: Daño de arma aumentado del 235% al 470%.


-Aliado místico: Ahora la cantidad de daño que puede sufrir un aliado

místico de un solo golpe tiene un límite máximo.

El límite máximo aumenta en función del nivel del jugador,

y se reduce con la armadura y la resistencia del jugador.


-Runa de habilidad= Aliado eterno:Daño de arma aumentado del 40% al 60%.

Ahora el aliado eterno tiene un 100% de probabilidad de

renacer después de 3 s (en lugar de un 50% y 5 s).


-Runa de habilidad= Aliado flamígero:Se ha reducido el tiempo de reutilización del ataque especial

del aliado flamígero de 8 s a 4 s.


-Runa de habilidad= Aliado acuoso:Ahora el ataque especial del aliado acuoso reduce la velocidad de

movimiento del enemigo un 60% (en lugar de un 30%).

Se ha reducido el tiempo de reutilización del ataque especial

del aliado acuoso de 8 s a 4 s.



-Viento impetuoso: Daño base de arma aumentado del 15% al 20%

por acumulación.


-Runa de habilidad= Tormenta de espadas: Daño de arma aumentado del 20% al 26% por acumulación.


-Runa de habilidad= Ciclón: Daño de arma aumentado del 20% al 26% por acumulación.



-Vuelo del dragón: Daño de arma aumentado del 85% al 155%.



-Ola de luz: Daño de arma aumentado del 390% al 829%.
Daño de arma seguido

(infligido a todos los enemigos en una línea) aumentado del 45% al 96%.


Runa de habilidad: Explosión de luz

Daño de arma aumentado del 430% al 914%.


-Runa de habilidad= Pilar de los ancestros:Ahora inflige un 595% de daño de arma seguido

de un 595% de daño de arma extra después de 2 s (en lugar

de un 280% de daño de arma).



Habilidades pasivas


-Salvación:Ahora al morir se reiniciará el tiempo de reutilización.



Corrección de errores

-Se ha corregido un error que provocaba que Viento impetuoso no

actualizara correctamente su daño y sus atributos.

-Ahora los ciclones que genera Viento impetuoso deberían viajar

aproximadamente en la misma dirección que mira el jugador.




Médico brujo



Habilidades activas


-Ráfaga de espíritus (Runa de habilidad=Pozo de almas)

Ahora los misiles secundarios disparados por esta runa pueden

alcanzar al objetivo primario.





Mago



Habilidades activas


-Orbe arcano:Daño de arma aumentado del 175% al 200%.


-Runa de habilidad= Apocalipsis:Daño de arma aumentado del 228% al 260%.



-Ventisca:Daño de arma aumentado del 210% al 510% durante 6 s.

Coeficiente de proc aumentado de 0,01 a 0,0125.


-Runa de habilidad=Frío atenazador:Coeficiente de proc aumentado de 0,01 a 0,0125.


-Runa de habilidad=Frente frío:Coeficiente de proc aumentado de 0,01 a 0,0125.


-Runa de habilidad=Se acerca el invierno:Coeficiente de proc aumentado de 0,005 a 0,0125.


-Runa de habilidad=Relente:Coeficiente de proc aumentado de 0,01 a 0,0125.


-Runa de habilidad=Tormenta implacable:Daño de arma aumentado del 280% al 680%.



-Pulso eléctrico:Daño de arma aumentado del 105% al 150%.

Coeficiente de proc aumentado de 0,667 a 0,8.


-Runa de habilidad=Relámpagos de fuego:Daño de arma aumentado del 152% al 195%.

Coeficiente de proc aumentado de 0,667 a 0,8.


-Runa de habilidad=Relámpagos explosivos:Daño de arma aumentado del 70% al 105%.

Coeficiente de proc aumentado de 0,5 a 0,8.


-Runa de habilidad=Afinidad eléctrica:Coeficiente de proc aumentado de 0,667 a 0,8.


-Runa de habilidad=Rayo viviente:Daño de arma aumentado del 37% al 52%.




Habilidades pasivas



-Masa crítica:Ahora Masa crítica afecta a los tiempos de reutilización

de Arconte: Teletransporte y Arconte: Burbuja temporal mientras

dura la forma de arconte.


-Inestabilidad temporal:Ahora reduce la velocidad de movimiento del enemigo

un 60% durante 3 s (en lugar de un 30% y 2 s).


-Anomalía volátil:Ahora se activará al recibir daño letal (en lugar de cuando

la vida de un jugador se reduce a menos del 30%).

Ahora al morir se reiniciará el tiempo de reutilización.




Corrección de errores

-Ventisca :Ahora los golpes críticos tienen una probabilidad de otorgar

poder arcano correctamente con cada crítico.




Artesanía



-General


Se ha añadido un nuevo componente de artesanía al juego: esencia demoníaca.

Este componente se liga a la cuenta y puede obtenerse de monstruos

de élite y jefes en dificultad Averno.

Los eventos principales del juego que otorgan una acumulación de

valor nephalem cuando se completan también tienen una probabilidad

de dar esencia demoníaca.

Nota: No es necesario tener valor nephalem para que caigan esencias demoníacas.


Cada nivel de poder de monstruos aumentará la probabilidad de que

los monstruos de élite y jefes dejen caer esencia demoníaca según los

siguientes valores:

PM 0: 15,0000%
PM 1: 16,5000%
PM 2: 18,1500%
PM 3: 19,9650%
PM 4: 21,9615%
PM 5: 24,1577%
PM 6: 26,5734%
PM 7: 29,2308%
PM 8: 32,1538%
PM 9: 35,3692%
PM 10: 38,9061%




-Se ha aumentado la probabilidad de caída de los diseños de

herrería y los bocetos del joyero un 400%.


Herrero


-Se han añadido cuatro recetas raras al herrero:

espaldares de arconte (hombros)

guanteletes de arconte (guantes)

armadura de arconte (peto)

ajorcas (brazales).



Cada objeto creado tendrá las siguientes características:


-Nivel de objeto 63.
-6 afijos.
-Se liga a la cuenta.

Parecido al anillo de fuego infernal, tendrá cuatro variantes,

cada una de ellas garantizará una estadística principal fija cuyo

valor estará en el rango máximo disponible.




-Para crear el objeto se necesitará 1 esencia demoníaca

(el coste en otros componentes variará con cada receta).



-Joyero



Se ha añadido una nueva receta rara de amuleto al joyero.

Este amuleto tendrá las siguientes características:

-Nivel de objeto 63.
-6 afijos.
-Se liga a la cuenta.


Parecido al anillo de fuego infernal, tendrá cuatro variantes,

cada una de ellas garantizará una estadística principal fija cuyo

valor estará en el rango máximo disponible.



-Para crear el objeto se necesitará 1 esencia demoníaca, además de:

-100.000 de oro.
-1 joya perfecta (diferente en función de la estadística principal seleccionada).
-1 azufre abrasador.




Se ha añadido al juego un nuevo grado de gemas ligadas a la cuenta: marquesa.

Las estadísticas de las gemas marquesa son las siguientes:


-Esmeralda marquesa

Arma: daño de golpe crítico aumentado un 110%.
Yelmo: +33% de oro de los monstruos.
Armadura: +62 p. de destreza.


-Topacio marquesa

Arma: los atacantes cuerpo a cuerpo sufren 2.500 p. de daño por golpe.
Yelmo: la probabilidad de hallazgo mágico aumenta un 33%.
Armadura: +62 p. de inteligencia.


-Amatista marquesa

Arma: cada golpe sana +700 p. de vida.
Yelmo: +19% de vida.
Armadura: +62 p. de vitalidad.


-Rubí marquesa

Arma: +160 p. de daño mínimo y +160 p. de máximo.
Yelmo: aumenta el bonus de experiencia un 33%.
Armadura: +62 p. de fuerza.




Estas gemas solo pueden crearse en el joyero y requerirán los siguientes componentes:


3 gemas estrelladas radiantes.
20 millones de oro.
10 esencias demoníacas.


-Desengarzar gemas marquesa costará 5 millones de oro.

-Los diseños de las gemas marquesa caerán al azar de todos los monstruos de nivel 63.

Nota: los bocetos no se ligan a la cuenta.



Se ha aumentado el bonus de arma de todos los rubíes (estos cambios se aplicarán a tanto a los rubíes nuevos como a los existentes):

-Rubí fragmentado: +3 p. de daño mínimo/+3 p. de daño máximo (en lugar de +2/+2 )
Rubí estropeado: +6 p. de daño mínimo/+6 p. de daño máximo (en lugar de +4/+4 )
Rubí: +9 p. de daño mínimo/+9 p. de daño máximo (en lugar de +8/+8 ).
Rubí sin defectos: +12 p. de daño mínimo/+12 p. de daño máximo (en lugar de +10/+10 ).
Rubí perfecto: +15 p. de daño mínimo/+15 p. de daño máximo (en lugar de +11/+11 ).
Rubí radiante: +18 p. de daño mínimo/+18 p. de daño máximo (en lugar de +12/+12 ).
Rubí cuadrado: +21 p. de daño mínimo/+21 p. de daño máximo (en lugar de +13/+13 ).
Rubí cuadrado sin defectos: +25 p. de daño mínimo/+25 p. de daño máximo (en lugar de +14/+14 ).
Rubí cuadrado perfecto: +30 p. de daño mínimo/+30 p. de daño máximo (en lugar de +15/+15 ).
Rubí cuadrado radiante: +40 p. de daño mínimo/+40 p. de daño máximo (en lugar de +16/+16 ).
Rubí estrellado: +60 p. de daño mínimo/+60 p. de daño máximo (en lugar de +17/+17 ).
Rubí estrellado sin defectos: +80 p. de daño mínimo/+80 p. de daño máximo (en lugar de +18/+18 ).
Rubí estrellado perfecto: +100 p. de daño mínimo/+100 p. de daño máximo (en lugar de +19/+19 ).
Rubí estrellado radiante: +130 p. de daño mínimo/+130 p. de daño máximo (en lugar de +20/+20 ).


También se ha cambiado el cálculo de bonus de daño de estos rubíes

y ahora añadirán este daño directamente a los valores mínimos y

máximos de las armas.


Por ejemplo, si tienes un arma que inflige 150-200 p. de daño y

engarzas un rubí cuadrado perfecto (que añade +30 p. de daño

mínimo/+30 p. de daño máximo), tu arma infligirá 180-230 p. de daño.




Objetos



General


Se han añadido diseños de artesano y bocetos de joyero para todas

las nuevas recetas raras mencionadas anteriormente.


Estos diseños (excepto el de la pieza de torso) caerán al azar en el

mundo y tienen la posibilidad de que los jefes siguientes los dejen caer

cuando tengas cinco acumulaciones de valor nephalem:

Rey Esqueleto
Reina araña
Maghda
Zoltun Kulle
Ghom
Cydaea
Rakanoth
Izual


El índice de caída de los jefes anteriores también fluctuará según

tu nivel de poder de monstruos:


PM 0: 20%
PM 1: 23,2%
PM 2: 26,912%
PM 3: 31,218%
PM 4: 36,213%
PM 5: 42,007%
PM 6: 48,728%
PM 7: 56,524%
PM 8: 65,568%
PM 9: 76,059%
PM 10: 88,228%



La receta de la armadura de arconte puede comprarse a Pitusa la

Quincallera por 1,5 millones de oro cada una.

Ten en cuenta que ni los diseños de artesanía ni los bocetos de

joyero se ligan a la cuenta.


-Si mantienes pulsado Mayús al comprar pociones de salud, intentarás comprar 5 pociones a la vez.


-Los objetos de los seguidores con nivel de objeto inferior a 60 ya no caerán en Averno.

-Ahora se ha limitado la cantidad de veces que piel áurea puede hacer proc en un solo objetivo.

-Ahora se pueden usar el tinte desvanecedor y el milagroso quitatintes a base de jabón en objetos legendarios.

-Ahora los anillos de fuego infernal se reciclan en material de artesano legendario.



Vendedores


Pitusa la Quincallera ya no vende tintes, pero (tal y como se

mencionó anteriormente) ahora vende diseños de la armadura

de arconte por 1,5 millones de oro cada uno.



Corrección de errores



-Piel áurea ya no hará proc cuando se ataque a monstruos que no sueltan botín.

-Diseños: ahora la cayada puede tirarse al suelo o venderse a un vendedor por 0 de oro.

-Ahora todas las cayadas pueden venderse a un vendedor por 0 de oro.



Monstruos



General



-Se ha rediseñado el afijo Reflejo de daño:Ahora otorgará un beneficio

de corta duración al monstruo y solo reflejará contra el jugador un

porcentaje del daño infligido cuando el beneficio esté activo.

Se mostrará un efecto visual cada vez que el beneficio temporal se

active.


-El daño infligido por las mascotas a los monstruos con afijo Reflejo

de daño ya no se reflejará contra el jugador.

-Se ha reducido un 40% el daño infligido por el afijo Lava.

-Se ha aumentado un 120% el daño infligido por el afijo Peste.

-Ahora los lunáticos caídos deberían detonar de forma más coherente.

-El frenético de la Tríade antes de llegar a Alcarnus ya no debería golpear más rápidamente tras unos cuantos ataques.


-Guardianes de Llaves:

acto 2:Ahora el Guardián de Llaves del Acto II (Sokahr) solo debería usar su habilidad Mortero en dificultad Averno.


acto 3:Ahora el Guardián de Llaves del Acto III (XahRith) solo debería usar su habilidad Lluvia de cadáveres en dificultad Averno.

acto 4:Ahora el Guardián de Llaves del Acto IV (Nekarat) solo debería usar sus habilidades Terremoto y Carga en dificultad Averno.




Corrección de errores



-Ahora aparecerán moradores de la arena raros en las Ruinas Abandonadas.

-Ahora los enjambres apestados campeones aparecerán en la Avanzada de Cryder.

-Ahora los chuchos caídos campeones aparecerán en el Pasaje Tormentoso.



Interfaz de usuario



General



Ahora los objetos legendarios tienen un nuevo icono en el minimapa.

Este icono debería mantenerse correctamente y mostrarse en el

minimapa mientras el jugador esté en la misma zona que el objeto
caído.

Nota: El icono solo se mostrará cuando un monstruo deje caer objetos legendarios, no un jugador.




Corrección de errores



-Se ha corregido un error que provocaba que la opción "Activar la selección de poder de monstruos" se reiniciara.

-Se ha corregido un error que afectaba a la velocidad de desplazamiento del texto.

-Ahora los vendedores mostrarán correctamente una pestaña de

armadura en las partidas en Averno con nivel de poder de

monstruos por encima de 0.



Corrección de errores



-Se ha corregido un error que provocaba que los nuevos

personajes incondicionales no apareciesen como tales en el menú principal.


-Se ha corregido un error que podía ocurrir al cerrar el cliente

de World of Warcraft mientras que el cliente de Diablo III seguía activo.


-Ahora los jugadores se eliminarán correctamente del grupo y de la

sesión de juego cuando se apruebe una votación de expulsión.


-Los jugadores ya no se desconectarán del juego al ser expulsados durante un encuentro con un jefe.

(editado del original en el foro oficial )


Ultima edición por contodologordo el 13 Feb, 2013 - 01:44 PM, editado 1 vez
 
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radashiam
Asunto: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 12:02 PM

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En américa como dije lo pusieron ayer por la noche y ya pude jugarlo, lo de los nefalem al cambiar de acto está muy bueno y curiso hacer pvp en hc sin morir, aunque le quita toda la gracia...no es que me haya gustado mucho el pvp en general yo soy un jugador pvm, pero bueno en general curioso.

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contodologordo
Asunto: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 01:48 PM

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Y o con un poco de suerte lo probare esta noche, lo que mas me preocupa es la subida de daño a peste,me dá que lo que quitaron de daño exageradisimo en uno se lo pusieron a otro,a ver que sale.

En el caso del pvp estoy exactamente igual que tu,siempre he sido jugador pvm,y en ese particular me gusta ver que se han puesto las pilas en reparar un monton de errores,falta comprobar si realmente es cierto y dejan de producirse,y si los logros se pueden hacer y demas.
 
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Serpentskin
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 02:02 PM

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contodologordo escribió:
Y o con un poco de suerte lo probare esta noche, lo que mas me preocupa es la subida de daño a peste,me dá que lo que quitaron de daño exageradisimo en uno se lo pusieron a otro,a ver que sale.


Lo de Peste no es gran cosa, yo pense tambien que le iban a poner un daño bestial, pero la verdad es que sigue haciendo solo cosquillas =P

a ver si alguien prueba como van las recetas nuevas, para saber si vale la pena, o si sigo armando mi economia a base de tomos de secretos xD

slds
Tulkas
 
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contodologordo
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 02:50 PM

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Un amuleto de los nuevos recien crafteado (no por mi )

http://imageshack.us/f/401/talismanespantoso.jpg/
 
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Lacra
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 03:12 PM

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Es muuuuuuuuuuuuuuuuuy malo.
 
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contodologordo
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 03:23 PM

Paladín Defensor del Edén
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27 Jul 2009
No empecemos ya catalogando que solo es por verlo hommmmbreeeeeeeee

nuevo diseño:

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Nueva esencia:

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Cortesia de habeas corpus.
 
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Lacra
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 03:38 PM

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Me gustaría saber quien se encarga de hacer los doblajes.
Realmente tuve que googlear "ajorcas" porque no tenia ni idea de lo que era. Según las fotos, son collares/anillos.
No sería eso parte del Joyero ?
 
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radashiam
Asunto: Re: Parche 1.0.7 de Diablo III v.1.0.7.14633  MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 03:41 PM

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contodologordo escribió:
lo que mas me preocupa es la subida de daño a peste,me dá que lo que quitaron de daño exageradisimo en uno se lo pusieron a otro,a ver que sale.


Como dijo Tulkas tuvimos esta mañana algunos especial y no es nada del otro mundo el daño de Peste, lo que si se nota mucho es la bajada del otro, ayer mismo tuve unos especiales con ese daño (el de fuego en el piso no recuerdo el nombre) y era mucho peor. La experiencia tampoco he notado que suba mucha más sinceramente a paragón 8 más o menos , pensaba que sería más clara la subida.

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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 03:55 PM

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10 Jun 2003
Buenas.

Pues acabo de entrar a probar el pvp, y pienso que está tan mal balanceado como se podía esperar. Peor incluso. Mención especial para la habilidad de chamán de transformar en oveja a la gente, y éso es sólo lo que me ha llamado la atención en los primeros treinta minutos. No me cabe duda de que, en una semana o dos, habrán aparecido un montón de builds que convertirán el pvp en una pelea de monos. De vergüenza que hayan tardado seis meses en sacar ésto.

Creo que va a tener que sonar mucho la flauta para que se pueda disfrutar una buena partida de duelos sin nadie que abuse win-buttons. O sea, que ésto va a durar 4 días, como el resto del juego.

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 07:03 PM

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
ZannEsu escribió:
. De vergüenza que hayan tardado seis meses en sacar ésto.

.



Pues imagínate cómo sería antes de que lo sacaran xD

Nah fuera bromas. Estrategia comercial 100%, coo le juego es un cagado, se dedican a sacar cosas cada poco tiempo, como todos sabemos. Ahora intentan con esto recuperar a parte de la gente que se les fue a otros juegos, pero no creo que les medio funcione.

Se supone que D3 iba a salir en navidades del año pasado, pero se retrasó hasta mayo por el pvp. Entonces, al final lo sacaron en mayo, pero dijeron que el pvp aun no estaba listo, y que no es de su estilo sacar algo que no es tiene una excelente calidad (LOL), por lol que prometieron sacar un pvp completo, balanceado de forma diferente al pvm , y con posibilidades de combate de 3 vs 3 personas.


Al final, han sacado lo que todos sabíamos, lo que tenían desde el primer día. Un sistema de duelos análogo (peor en realidad) al que había en d2, donde se oneshootea de una por no estar balanceado, y por entregas (primero uno vs uno, ahora todos vs todos, más adelante x equipos), así intentan reenganchar a los que se van yendo.


Una pena. La próxima vez no caigas en la trampa, Zann. La culpa es tuya por probarlo xD
Fuck that loser.

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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 07:06 PM

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No ya, si ya lo sé que entro a D3 para cabrearme yo solo. Pero es que el Path of exile me da pantallas azules, así que hasta que no lo arreglen (me parece que es un problema con tarjetas Creative), pues no tengo casi nada a que jugar u_u


PD Muchísimo, muchísimo peor que el pvp de D2 en sus peores tiempos (1.10 y posteriores. Hasta 1.09 hubo muy buen pvp). En D2 al menos había que apuntar con la mayoría de las habilidades. Aquí casi todo apunta sólo. Son duelos de tener stats mas altos que los del otro y mirar a la pantalla, como un tonto, a ver si los auto-hits tuyos matan al otro antes que los auto-hits del otro a ti. De vergüenza.

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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 07:29 PM

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#Valmar2143 EU

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Ya, es que yo ya comenté hace ya en un podcast en la beta cómo funcionaba d3: apunte automático y cajita inmensa de los enemigos.

El modo de evitar las desincronizaciones y el lag que han hecho los señores de Blizzard, es hacer que todo acierte, que no haga falta apuntar, vamos. Y eso esuna cagada en un juego que se precie (una más).

Yo no había pensado en su momento en el daño que eso podría hacer al pvp (nunca tuve mentalidad pvp), pero ya lo critiqué por la cagada que suponía en pvm. Pero ahora al oírte decir eso caigo en la cuenta.

Realmente, pienso que un chimpancé habría diseñado y dirigido mejor este juego.

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Lacra
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 07:49 PM

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Dios del Terror Eterno

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27 Jul 2003
NecroMoncer escribió:
Ya, es que yo ya comenté hace ya en un podcast en la beta cómo funcionaba d3: apunte automático y cajita inmensa de los enemigos.

El modo de evitar las desincronizaciones y el lag que han hecho los señores de Blizzard, es hacer que todo acierte, que no haga falta apuntar, vamos. Y eso esuna cagada en un juego que se precie (una más).

Yo no había pensado en su momento en el daño que eso podría hacer al pvp (nunca tuve mentalidad pvp), pero ya lo critiqué por la cagada que suponía en pvm. Pero ahora al oírte decir eso caigo en la cuenta.

Realmente, pienso que un chimpancé habría diseñado y dirigido mejor este juego.


En el WoW paso lo mismo.
Hasta la BC, los duelos eran parejos.

Luego, se fue todo a la mierda.
1) El error más importante, el Resilience.
2) Equipo PvP
3) Que las 2 facciones pudieran usar las mismas clases.

Apunto a lo siguiente, el juego es uno solo, no entiendo porque dividir el equipo y las mecánicas.
Si haces Dungeons/Raids de nada te sirve en PvP, aun cuando el juego es el mismo. El equipo PvP de nada te sirve en Dungeons/Raids.

Paso de ser habilidad, a juntar equipo más rápido que el otro, para matar más rápido.

Por último, las clases.
Antes, el CAMPEÓN de la Horda, era el Shaman. Como en la Alianza también querían Shaman, se los dieron y a la Horda el Paladin.

Para mi, ahí fue cuando el juego se comenzó a ir a la mierda. Matan la idea/espíritu de ser Horda/Ally o el papel importante de una clase en una Raid. Ahora, prácticamente todas las clases tienen los mismos Buff/Auras, lo único que cambia es el nombre o animación.
 
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contodologordo
Asunto:   MensajePublicado: 13 Feb, 2013 - 11:53 PM

Paladín Defensor del Edén
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Paladín Defensor del Edén

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ZannEsu escribió:
Mención especial para la habilidad de chamán de transformar en oveja a la gente


Gallinas?

Edito: si , tb hace ovejas a parte de gallinas XD


Ultima edición por contodologordo el 15 Feb, 2013 - 12:52 AM, editado 1 vez
 
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