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Autor Mensaje

euzkal
Asunto: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 06:10 AM

Sombra
682 posts


Sombra

Miembro desde
21 Feb 2010
Me sugirieron que haga ésto, y voy a repetirme: constituye para mí un alto honor. Va a hacer un año que estoy en el Foro, y cada día más contento.

No aspiro al Nobel de Literatura, no soy escritor. Sólo aspiro a compartir con los demás lo que me divierte este juego.

Son historias de mis personajes. Trato de motivar a los demás a que creen las propias con los suyos. Creo que cada Santuario es un universo diferente, con un código compartido: todo lo relacionado al caracter genérico de los personajes, y sus variantes, más la historia oficial del juego. Pero a partir de ahí, se trata de dejarse inspirar y que la imaginación haga lo suyo. La clave está en volver a ser niños, y creer con fuerzas que los personajes
tienen vida propia.

Pongo los relatos tal cual, porque si intentase corrregirlos quedarían aún peor. Son testimonios de un pasado: empecé a escribir en Kurast Pesadilla, y
hoy estoy en Kurast Hell, sin ningún apuro.

También pido disculpas por no tener un criterio selectivo. Aún en los casos más infelices, encuentro algo que me motiva a sumarlos. Sean piadosos.

Lo que sí lamento, es que se pierdan las respuestas. Pero en algún lado están. Sin ellas, estas historias nunca hubieran nacido.

Si alguien quiere tomarlo como una especie de anti-guía, es decir, como NO hacer las cosas para ser eficiente en este juego, es una muy buena idea. Les aseguro que a vuestros personajes no les gustaría ser los míos.



Dedico ésto a todos y cada uno de los personajes que viven en el recuerdo, en el Pabellón de los Héroes Caídos.

http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... art-0.html




1-3. Historias breves.
4. El punto débil de Baal.
5. Mi Amazona gusta de Walburn.
6. La Fe del bárbaro.
7. Enseñar y mostrar.
8. Sutilezas nigrománticas.
9. In Memoriam.
10. In MEMORIAM (II)




1. Primer post.

Les quiero compartir una experiencia de juego que me está resultando extremadamente divertida. La cuestión es arrancar de cero con los siete personajes, con el buckler y el sash, y el temor al Den Of Evil. Y luego hacer el recorrido más o menos parejo, con los personajes abiertos al destino y al desarrollo de sus propias cualidades.


La insoportable levedad de lo etéreo.

EL bárbaro se venía preparando, asesorado por algunas guías, para pasar de la espada al hacha; quiso su suerte, que a poco de poner un pie en la selva de Kurast, cayó en sus manos una Gull etérea. Duración 6 de 6, sin remedio. Se la puso en la mano izquierda con la esperanza de no usarla, pero llevarla puesta. Y en el primer entrevero se le bajó a 4 de 6. Dado que ninguno de sus compañeros tenía tanto magic find, no le quedó otra que convertirse en un carroñero, y en un adicto al maná; absolutamente supeditado, además, a las destrezas de la rogue para protegerlo mientras él escarba, porque si responde un golpe con el cuchillito, se le evapora.


Semblanzas breves.

El nigromante es el que pone orden en el alijo compartido, y al que se ocurren ideas para él y para los otros; la amazona es una artista que utiliza las pociones para hacer hermosas decoraciones en las páginas del suyo; el paladín es el de más frágil moral, y muy religioso: aún con el belt repleto de pociones, se toma su tiempo para recargarse 200 puntos de vida en base al aura, y como lo lastiman fácil, se lo pasa rezando; el druida quería ser Oso, pero resultó que era bastante fóbico al contacto fisico, y también era un darse y darse con maná; por lo tanto pasó al huracán y al oso como mascota; el está contentísimo, y yo me estoy quedando sordo cada vez que le toca el turno. Nada de ésto lo decidí yo, sino ellos y sus circunstancias.


Las cosas cambian, diría Heráclito.

La performance de los personajes varía según el trancurso del juego. Cuando estaban en Arrogath, un personaje me sorprendíó con una capacidad deslumbrante, que también comenzó por azar. Un día se chocó una fuente de experiencia en una cueva helada; sin vacilar, abrió un town portal, se mandó al Río de Llamas y lo limpió casi por completo, sin la ayuda del mercenario que venía lento por detrás. ¿A quién me refiero?. Por supuesto, a la asesina, con la habilidad de robar vida y mana, y cerrar con la patada explosiva, más la velocidad. Sin embargo ahora, el desierto y las tumbas en Pesadilla se le complicaron bastante, y va cautelosa detrás de su mercenario y su poco confiable clon, que tiene la maldita costumbre de transformarle en aliados a los que ella está pateando, mientas otros monstruos la destrozan sin que nadie los moleste.


Una hechicera voyeur y una relación que nace.

En ésto pueden no creerme. Cuando regresaron al Campamento de las arpías, tras conocer a Baal, fue la hechicera (que viene adelante, seguida por el nigromante y la jabazona, por la sencilla razón de que a ellos no los matan casi nunca) la que observó la exhuberante generosidad de los pechos de Charsi, y la que tejió las primeras fantasías eróticas con la herrerita de la voz aniñada, ante la indignación del paladín, por motivos morales, y del nigromante por razones prácticas, ya que quiere que sólo se dediquen a trabajar y a juntar cosas. Cuando llegó el bárbaro, que por su karma viene lento y retrasado, la cabeza le volaba de excitación. El recordaba la buena onda de su primer encuentro, pero entonces había desaprovechado la oportunidad pensando que era una nena. Y además, en esa época él también era un muchacho inocente que tenía al paladín como referencia ideal. Aún hoy, por ejemplo, el bárbaro conserva a una arquera como mercenaria, y la única explicación es que imita al paladín que hace lo mismo. El detalle de que el paladín lo hace porque tiene auras propias, tiene al bárbaro sin cuidado. A puro grito él tambíen hace lo suyo, aunque sus auras son de duración tan corta como su gaviota. Bueno, la cuestión es que cuando llegó se mandó y Charsi confirmó que no era una nena. Al calor de la fragua, las noches se volvieron no aptas para menores ni paladines, y Charsi resultó mucho mejor en la cama que imbuyendo. Fue en una pausa de sus amoríos que la muchacha, a la que le gusta mucho también hablar, le contó su historia. Desde muy joven, y precisamente por sus pechos, Charsi supo que nunca llegaría a ser una arquera. La opción era la cocina o el yunque, y Charsi no dudó. Y además descubrió bastante rapidamente los distintos usos del Horadric Malus. Dado que la disponibilidad de hombres en el Monasterio nunca fue muy abundante, las arpías se inician a temprana edad entre ellas, y así siguen por el resto de sus vidas, eludiendo la no muy atenta vigilancia de Akara, que no come vidrio, y sabe que son humanas. Y a falta de pan, buenas son tortas. (...). Aquí me autocensuro por las dudas.


Teorías descabelladas. Y un odio que se mantiene.

Mi idea es tratar de retribuir un poco a todo lo que en este foro me enseñan de este formidable juego. Mi experiencia va por ahí: la hechicera, adelante, está en el Bajo Kurast, y el bárbaro, lentificado por su doble trabajo y sus amores, cierra la marcha por el Cañón de los Magos. Por lo tanto no puedo escribir una guía. Mis conocimientos de matemáticas o estadísticas se reducen casi a cero. Tampoco puedo aportar por este lado. Una hipótesis no comprobada que tienen mis personajes, es que el gold find es contraproducente para el magic find. La hechicera, con los guantes de chance y el Goldwrap, tiene más de lo primero, y no se lo puede sacar. Vende entre 30 a 60.000 por viaje, pero la cantidad va en detrimento de la calidad. Obtiene menos objetos únicos y de set que los demás, con mucho mayor magic find.

Esto parece tener cierta lógica, a diferencia de una idea absurda que defiende el nigromante. Resulta que uno de sus compañeros le compró a Drognan una vara azul que es una joya increíble a estas alturas del juego, casi tan buena como el staff dorado que tiene la hechicera. A partir de ahí, el nigromante no sólo se hizo íntimo amigo de Drognan, sino que además afirma que si se habla con los que saben antes de salir a trabajar, ésto ayuda al magic find. Es decir, usar lo que en el juego en inglés se llama "gossip".

Los demás se ríen, salvo el paladín, que además de ser muy serio, celebra esa manifestación de fe en alguien tan racionalista como el nigromante. La hechicera, que es la más inteligente del grupo, dice que el nigromante no es tan tonto. Si uno va, por el motivo que sea, a hablar con todos los vendedores cada vez que está en una población, ésto no aumenta obviamente el dropeo de los demonios o esqueletos enemigos, pero lo que sí aumenta es la chance de encontrar algún objeto bueno a la venta. Y que es ésto lo que en verdad le interesa al nigromante.

Cuando el nigromante dice "con los que saben" quiere excluir a los gamblers, a los que detesta con entusiasmo a partir de generalizar el odio asesino que le tiene a Gheed, por la manera en que lo trató de entrada. Cuando vió las columnas en la Sala de Andariel, fantaseó con Gheed allí ensartado; luego, en las tumbas del desierto tuvo un sueño con una pila enorme de Gorebells muertos bien gordos, con Gheed sentado en la cima con la cabeza llameante por 20 puntos de amplificación de daños, mientras el le daba una dosis, también a tope, de explosión de cadáveres. Afirma con énfasis que todos los gamblers son unos delincuentes estafadores, y que no hay que gastar ni tiempo ni dinero en ellos, al menos hasta que aparezcan las coronets y las tiaras.

Cuando le preguntan por Alkor, al que sí le tiene una gran simpatía, afirma contra toda evidencia que Alkor es un venerable anciano vendedor de pociones y de llaves, como Lysander. Y que el repugnante oficio de gambler en Kurast lo realiza Natalya. Explica que tanto Natalya como Nihlatak se desaparecen porque no soportan la vergüenza de hacer algo tan deleznable como el "hermafrodita" del campamento, o el infame cojo de Lut Golhein. A estas alturas de su delirante indignación, hasta el golem y los esqueletos se apartan para reirse.




2. Primeros pasos. Estaba en Kurast, Pesadilla, con los siete. Las primeras, historias que ocurrieron tal cual, jugando.


El momento más glorioso del nigromante.

No es casual que haya sido contra Nilhathak, el único gambler al que puede atacar. A Gheed lo rodea con su turba de esqueletos y aprieta el attract, pero es en en vano. No funciona. A Nilhathak lo venció con soberbia elegancia. Le anticipó la explosión de cadáveres dejandolo sin esbirros. Luego, por puro goce, le fue cambiando el sombrerito de hechizos. Cuando ya estaba entregado lo encerró en una trampa de hueso, y lo ejecutó, a lo torero, con un sólo golpe de lanza ósea. El único herido en el bando propio fue un esqueleto que se raspó un dedo en la pared por aplaudir con demasiado entusiasmo.


El desmedido orgullo de la hechicera.

Desde que empezó con el orbe, practicamente podía prescindir del cinturón. A ella aún le cuesta usar el teleport, porque se acostumbró a llevar blizzard en el botón derecho. Cuando viene la turba, azota con el orbe, y si queda alguno vivo, remata con la ventisca, en un movimiento análogo a la patada de la asesina. A punto de acabar la selva de Kurast, estuvo en la duda de si hacer el Swampy Pit - todos detestan estos laberintos - o mandarse algun rush por Andariel o la Condesa. Como el nigromante, que juega en un turno anterior, había encontrado un par de buenas cosas, se mandó al Pit.

Pasó el primer nivel al trotecito, y bajó la escalera envenenada hasta el tuétano. Allí le esperaba una sorpresa. Una turba - una turba a lo Kurast - de muñecas estigias lideradas por una con aura de amplificación de daños. Zafó de milagro, gracias al heroico sacrificio del mercenario, y a que la escalera estaba al toque. Se fue a curar y a revivirlo, y volvió un tanto más cautelosa. De la turba sólo quedaba la líder, muy malherida, y el mercenario la acabó de un golpe. Juntó las cosas, y se encaminó a un pasillo. Con el susto se había olvidado de conectar la armadura helada. Una muñeca vino corriendo, y final. Se terminó la racha.

Volvió desnuda, como suelen hacer para alzar la ropa y seguir. Todo tranqui. Se vistió, ahora sí con la armadura helada, y reemprendió el camino por el pasillo. Al desembocar en la primera sala, otra turba, calcada, de muñecas con aura la rodeó. Y ahora la escalera estaba muy, muy lejana. Esta vez tuvo que volver muy vestida para recuperar sus cosas. Y algo que no encontró por ningún lado fue su confianza.


Los anillos pedorros.

Algo que encuentran como una falla del juego es el momento en que Akara y Ormuz entregan los premios por Caín y el Gibddin. Son momentos muy emocionantes, en particular cuando Ormuz dice que lo lleven con orgullo. Las chicas y el druida siempre se me emocionan hasta las lágrimas. Y lo que reciben es un anillo que es casi una broma. No se trata de que pretendan recibir una runa mayor o 500 puntos de vida. Pero sería lindo, que en lugar de esos anillos patéticos, se les diera algo, que aunque inútil, al menos sirviera como adorno en el alijo que recuerda el acontecimiento. Esta idea se le ocurrió a la amazona, a la que le encanta la decoracion. Y no está mal. Algo como la estatuilla de Meshif, por ejemplo.


Compañeros de Causa.

He leído por ahí con desconcierto que alguien llamaba "esclavos" a los mercenarios. En mi grupo no son ni una cosa ni la otra. Más bien lo contrario. Entrañables compañeros unidos en una comunidad de intereses. Desde que su sindicato les consiguió la asistencia médica, se han convertido en una pieza clave del juego.

Ellos no luchan por dinero o por coerción. Les anima la causa de sus hermanos y hermanas caídas, cuyos cuerpos destrozados y humillados se esparcen por doquier. En mi grupo impera la máxima "Cuida a tu mercenario como a tu propia vida". Por lo tanto, buenas pilchas, armas de primera, pociones siempre listas, y llegado el caso, un oportuno town portal para salvarlos. La consecuencia de ésto: todos caemos mucho menos. Y de tontos, nada. Con el aumento de destreza cada día da más gusto verlos combatir.


Al Druida le gustan las rellenitas.

Al Druida todas las mujeres del juego le parecen demasiado flacas. Dice que son invocaciones fallidas del nigromante cuando tenía un sólo punto en skeleton mastery. La única que le despertó su interés fue el tanque de la Amazona, pero cuando se le tiró encima se pinchó y huyó despavorido. Sin embargo, la Naturaleza es su aliada, y cada vez que hay Luna Nueva o eclipses, sus invocaciones le salen hembras, y ahí aprovecha. Durante el eclipse de las Claw Vipers, por ejemplo, embarazó a 17 osas, y dejó bastante lastimado al primer oso macho que invocó tras pasar el efecto. El pobre oso pasó toda la etapa del Palacio y del Arcane Sanctuary sin poder sentarse.

Otra anécdota graciosa ocurrió cuando llegaron a Arrogath. Les dijo que estaba muy cansado y que se iba a echar a invernar. Los demás, desesperados, trataron de convencerlo de que en la montaña el invierno nunca se acaba. Pero el druida no aceptaba razones. Tuvieron que recurrir a Larzuk disfrazado de Amazona para hacerlo pensar en otra cosa.


Un saludo desde Lower Kurast. Mephisto...¡allá vamos!.



3. Un post que hice enojado (el cuarto).


Un dios coherente.

El dios del Paladín - o diosa, a veces es Padre, y a veces, muchas veces, Madre - es un dios coherente. Es perfecto. No le falta nada. Por lo tanto no demanda ni iglesias, ni aduladores, ni procesiones, ni sacrificios, a diferencia de esos dioses truchos que tanto pululan por la Tierra. Simplemente está ahí. Mirando sin juzgar. Acompañando en silencio. No existe en sí, sino que es la fe del paladín la que le da cabida a la existencia. El Paladín trata de estar a la altura de ese dios tan maravilloso. Entiende que su misión es ser fuerte para ayudar a los débiles, a los pobres, a los desgraciados. Pero tiene un problema. No sabe comunicarse con los demás. Por eso se martiriza y se flagela. Es a sus limitaciones a las que le pega con tanto ahinco y desesperación cada vez que combate. Su rogue lo ama con extrema devoción, porque ve en él la encarnación torturada, dolorida y dolorosa, a pura humanidad, de esa divinidad coherente. Pero lo ama a la distancia por miedo a molestarlo. Y en el combate suele con mucha frecuencia interponer su cuerpito frágil para evitar que lo lastimen. Morir por él es su maxima felicidad.

Esta historia nos hace llorar. A las chicas, al druida y a mí. Todos lo queremos al paladín. Pero no nos animamos a decírselo. Su destino es el desencuentro. Y la soledad. Se merece como nadie el dios que tiene, aunque quizás él nunca llegue a saberlo.


Cosas de la Vida.

Gheed es un homosexual veterano. Los años han ido apagando paulatinamente las llamas de su deseo, y un aliviado sosiego lo hace cada vez más apto para ocuparse de su otra pasión, los negocios. Sigue usando la ropa de los buenos tiempos, y en ocasiones, un furtivo encuentro con Caín, un cruce de miradas tiernas, una caricia temblorosa, o un rozar de labios marchitos, fugaz aleteo de un hada evanescente, les recuerda a ambos que están vivos. Cuando vió llegar al nigromante por primera vez, la sangre se encendió en sus fatigadas arterias, amor loco a primera vista. Lo agredió en un esfuerzo desesperado por mantenerlo lejos y no arrojarse balbuceante a sus brazos. Desde entonces espera que vuelva. Como Penélope. Como tantas. En vano.


Error de cálculo.

Las Asesinas, como el nigromante con su necrofilia, usan la sexualidad casi como si fuera fisiológica. Es un medio para mantenerse sanos y concentrados en sus oficios, que son lo que verdaderamente les interesa. Dos Asesinas se encuentran, se miran y se saben necesitadas. Sin vacilar pasan a la acción. Una da y otra recibe. Capa de sombras, rafaga de velocidad, garra o lengua, un orgasmo inexorable que las derrite y las vuelve totalmente indefensas, y un dispositivo automático de fade que las vuelve completamente invisibles hasta que se recuperan. Parece que es ésto lo que le pasó a Natalya. Llegó al dock una asesina muy experta que venía con muchas ganas de dar. Natalya, que estaba muy aburrida, decidio ofrecerse más que por ganas, por satisfacer a la otra. No sabía lo que le esperaba. La cuestión es que entró en un fade del que todavía no pudo salir. Sigue estando ahí, sólo que nosotros no la podemos ver.

Los que si pueden verlas son los Ormuz - los Ormuz todos se llaman Ormuz, son varios y son uno. Como ustedes habrán notado, los Ormuz tienen parte de su cabeza en otra dimensión. Y desde esa dimensión pueden ver a las Asesinas en su estado de desvalimiento. "Tú no ver pero ella allí estar", como le explicó el Ormuz del dock a la arquera del paladín, que le cae muy simpática.Y fue entonces que entendimos por qué las Asesinas se ocupan de los Ormuz tanto o más que de los Mephistos.

Resulta que hace un tiempo se les ocurrió a las asesinas la infausta idea de contratar a unos druidas para que usaran los cuervos con los Ormuz. Eran cuervos de 20 puntos, unas máquinas de picar. Y como era de esperar fueron muy eficaces. Pero, ¡ay!, en la dimensión equivocada. Un tendal de Ormuz quedaron ciegos o tuertos. Y desde entonces, como en esa otra dimensión no hay mucho para ver, se dedican a buscar asesinas postorgásmicas para escaparle al tedio. Lo que era una mirada indiferente se convirtió en un voyeurismo forzado. Y además, como los Ormuz son varios y son uno, lo que ve uno lo ven todos. Si cuando le llevan el Gibddin, por ejemplo, les pasa que Ormuz se queda un rato sin hacer nada antes de darles el anillo, ya sabemos a qué se debe: en algún lado, alguna asesina, acaba de acabar.

Sin dudas fue para las asesinas un gravísimo error de cálculo. O como se dice, un tiro por la culata.




4. El punto débil de Baal. (Dedicado a Krathoz, que echó al provocador que me echaba a mí. Muchos me puteaban por haberme quejado.)


Afirmo lo siguiente: Baal es el personaje más poderoso de la historia, y por eso está al final.

Trataré de demostrarlo.

1. Lo sabe Diablo.
Una vez que sale de Tristram, Diablo le deja a Andariel la tarea de ocuparse de la región del Monasterio, y se va presuroso a rescatar a Baal. No a Mephisto. A Baal.

Tres hipótesis apuradas.
1. Va porque le queda más cerca.
2. Va porque prefiere el clima seco al clima húmedo.
3. Va porque sabe lo que Baal representa.

Si tenemos algún respeto por la historia de este juego, nos quedamos con la tercera hipótesis, que remite a la afirmación inicial.

2. Lo sabe el Arcángel Tyrael.
Aún cuando sabe que Diablo anda suelto, el Arcángel no se aparta de la Tumba de Tal Rasha. No desconoce que Diablo anda suelto, pero su objeto de preocupación es Baal. Es más: la Soulstone lo mantiene a Baal prisionero, y Tyrael demuestra en el video que contra Diablo se las banca. Podríamos preguntarnos porqué no le sale al cruce a Diablo, por ejemplo, en el Black Marsh. El video nos muestra por qué. Si se descuida y aparece un Marius que libera a Baal, Tyrael termina al toque como lo encontramos tras matar a Duriel. Otra prueba del poder de Baal.

3. Lo sigue demostrando el Arcángel Tyrael.
Cuando vamos por Mephisto, Tyrael ni se preocupa en aparecer. Lo tiene sin cuidado. Cuando vamos por Diablo está siempre ahí, casi más preocupado por la pérdida de Izual, que por el propio Diablo. Pero al final, cuando vamos por Baal, el Arcangel sólo aparece una vez que tiene la absoluta certeza de que acabamos con Baal. Mientras Baal está vivo ni se le ocurre.

4. Lo demuestra el video que inicia la expansión.
Yo no dudo que jugar al Classic tiene sentido y tiene su mérito. En un post cercano tenemos un ejemplo muy bueno de ésto, por suerte reconocido por las buenas gentes del Foro. Pero desde el punto de vista de la historia queda incompleto. ¿Matamos a Diablo, y nos volvemos al Campamento, dejando a Baal haciendo de las suyas por ahí?. Al menos a mí no me cierra. Así que el juego completo es con la expansión. Y al final está Baal.

El video en cuestíon es para mí uno de los más grandes momentos de la historia del cine de animación. Recordemos. Un Rey cojonudo, que lleva con todo derecho la corona que su pueblo le puso en la cabeza, sale a afrontar lo que se viene. Sólo. Majestuosamente sólo. Cuando ve que es Baal, sus fuerzas morales lo abandonan y trata de huir. Pero no puede. Entonces se rehace, y en un arranque de gloriosa dignidad le dice a Baal algo así (traduzco la idea del juego en inglés): "Sabemos que contra vos no tenemos ninguna chance. Pero vos estás de un lado y nosotros del otro. Y eso no hay poder que pueda modificarlo. Así que vení y hace lo que quieras. Pero sobre nuestros cadáveres". Es un momento muy, pero muy emocionante.

¿Y que hace Baal ante eso?. Baal muestra tres cosas, no en este orden:

1. Su inmenso poder.
2. Su fina ironía. Ante ese despliegue de heroismo, él dice que va a considerar la cuestión. Se hace el que reflexiona, se toma su tiempo, para concluir con una sonrisa siniestra: "He llegado a la conclusión que tus términos son ... inaceptables". Y ahí lo revienta.

Quiero que ustedes se imaginen qué sería de nosotros si Baal pudiese hacer uso de ese poder, que el juego ya ha demostrado que tiene, cuando ponemos un pie en su salón del Trono. Creo que lo único que quedaría en pie seria un golem de hierro hecho a partir de un item con una zod. Pero al cual Baal tendría de adorno, mientras que los restos del nigromante estarían decorando las paredes y el techo. Por lógica ninguno de nosotros habría conocido jamás el nivel de la Pesadilla. Y mucho menos habría Baal runs.

La cuestión es: ¿por qué, cuando llega el momento, nos encontramos con el Baal que conocemos, un rival relativamente fácil de vencer?.


El punto débil de Baal.

La clave está en ese video.

Lo explico de esta manera. Cuando llegaron a Arrogath y mi nigromante vió el video ( en un aparatito que habia diseñado y construido el ingenioso Larzuk ) quedó fascinado con Baal, con su filosa ironía y su supremo poder. Se le pasó por la cabeza tratar de hacer un arreglo con Baal y pasarse de bando. Pero después le molestó que se le ría y le tire rayitos y nubecitas de veneno. Y fue a por Baal como vamos todos.

Los otros vieron el poder de Baal y un frío mucho mas frío que el de Arrogath se les atenazó en las venas. Pero fue el Paladín, como no podía ser de otra manera, el que vió más allá.

Y lo que vió el Paladín porque tiene ojos para verlo fue que Baal muestra allí otro cosa. Baal muestra además ... la hilacha. Cuando el Paladín vió el video le dijo por lo bajo a su rogue: "Lo mató porque es ... un cobarde". Al principio no entendimos y como el Paladín no es muy comunicativo no se preocupó en explicarse. Pero ahora que sí lo entiendo, trato de compartirlo con ustedes.

Si Baal no fuese un cobarde el heroico Rey hubiera seguido con vida. Lo que el Rey le dice es claro: no nos rendimos, pero ante vos estamos sin recursos, lo único que no podés sacarnos es la Dignidad. El Rey y su gente, a partir de ese reconocimiento, ya no son un estorbo para Baal desde el punto de vista del poder. El despliegue de fuerza que hace Baal por lo tanto es un alarde gratuito. Y Baal que es muy inteligente por supuesto que lo sabe. Y entonces ¿por qué lo mata?. Lo mata por un lado para darle un espectáculo a sus esbirros. Como todo cobarde Baal es muy canchero ahí, sentado en su trono, y rodeado por miles de tropas decididas a morir por el. Eso está claro. Pero sobre todo lo mata por algo mucho más importante: como todo cobarde Baal no soporta un ejemplo tan extremo de valentía. Ante ese espejo él se sabe un miserable. Y lo mata para romper el espejo.

Y es por que es un cobarde que nosotros podemos derrotarlo. Piensen en ésto. ¿Porque Baal no invoca Colenzo y sus muchachos junto a él?. ¿Por qué comete el error táctico que le es fatal, de invocarlos en la otra sala?. ¿Por qué se burla y nos tira rayitos?. Precisamente porque es un cobarde y está asustado. Manda al frente a destiempo a su Guardia Pretoriana porque su ansiedad lo obliga. Y cuando se queda sin esbirros que le sostengan el Trono, lo que encontramos es lo que todo sabemos.

No mucho.


Esto lo agregó Uge.

Recordáis el vídeo entre los actos tercero y cuarto? Aparecen los tres hermanos por fin reunidos y quién habla? Quién lleva la iniciativa, la voz cantante? Bueno, si a eso se le puede llamar voz cantante, xq en lo único q coincido con el pobre Marius es en el efecto de esa voz metálica tan anti-natural q se me hiela la sangre cada vez q la oigo. Pero volviendo al tema, quién es el q manda de los tres?

Mefisto. El hermano mayor (no estoy seguro pero apuesto algo), el más inteligente de los tres y el único q ha conseguido liberarse él solito de su cautiverio, pues recordemos q Diablo contó con la inestimable ayuda del arzobispo Lázarus, mientras q Mefisto tuvo q ir corrompiendo uno a uno a todo el consejo Zakarum (olé sus huevos). En cambio a Baal quién lo libera? Ni más ni menos q el paria de Marius. Ni en eso tiene el más mínimo estilo el colega... lo libera un triste peón sin oficio ni beneficio q se encuentra Diablo en el camino, un pobre infeliz hasta arriba de opio. Presa fácil donde las haya, y aún así tiene q rogarle q lo libere... patético!

Diablo es el hermano tempestuoso, el más peligroso y visceral, el encargado de encender el estandarte del infierno para convocar a los ejércitos de las tinieblas una vez más y encabezar la invasión (no recuerdo las palabras exactas de Mefisto pero son espeluznantes). Mientras q a Baal no se oye q se le encomiende nada, suponiendo q haya algo q se le pueda confiar... Baal es el hermano de en medio, el eterno segundón, acomplejado y envidioso. Celoso a la vez de la inteligencia de su hermano mayor y de la fuerza de su hermano pequeño.

Pero eso no es todo, xq hay una prueba aún más clara de hasta qué punto es el menos importante de los tres. Una prueba q al menos a mí me demuestra q muy pocas cosas ocurren por azar... estáis listos? Pues plantearos el significado de sus reinos:

Mefisto es el señor del odio. EL ODIO. Uno de los siete pecados capitales (la ira), uno de los sentimientos más intensos, oscuros y destructivos q pueden habitar en el alma de una persona. EL odio es el lado tenebroso del amor, os parece poco?

Diablo es el señor del terror EL TERROR! Te cagas... nunca mejor dicho. Acaso hay en esta sala (virtual) alguien q no sea consciente del alcance del poder del MIEDO? El miedo es el arma más poderosa de los poderosos! Qué hacen nuestros padres, jefes, pastores o gobernantes para controlarnos y manejarnos cual rebaño de corderitos mansos? Distraernos de los verdaderos problemas q nos exclavizan y perpetúan su control. Y qué método es más efectivo q el miedo? El miedo al castigo, al rechazo social, a la condenación eterna, pero también al paro, a los criminales, a los extranjeros, a los terroristas! A cualquier cosa q ponga en supuesto peligro nuestra confortable existencia...

En cambio Baal es el señor de LA DESTRUCCIÓN. Vale, q no está mal, la destrucción es chunga, pero hasta cierto punto es necesaria, como la muerte. La destrucción es parte del ciclo de la vida. Sin destrucción no puede haber construcción, sin muerte no podría evolucionar la vida. Y además la destrucción no es un sentimiento primario, sino el resultado de éstos, terribles impulsos q dormitan en nuestras almas, como el miedo o el odio.

Sinceramente, cuál os acojona más al enfrentaros con ellos? Vosotros mismos habéis respondido al comentar los enfrentamientos del juego, por eso digo q asusta pensar hasta qué punto son cosas del azar... no os parece?

PD: eso sí, el cabrón de Baal será el menos peligroso, pero tiene más vida q los conejitos de Duracell, el muy ruín...


Y ésto Walburn.

Bueno, en cuanto al post, al principio no estaba demasiado de acuerdo con vosotros sobre la cobardía de baal, aunque argumentabais vuesta postura, pero no me parecían motivos de suficiente peso, pero hay un suceso que no habéis mencionado y que refuerza vuestra opinión de manera que no me queda otra que daros la razón, y es que baal hace un trato con nilhatak para que le entregue la reliquia y pueda pasar por la cima arreat sin enfrentarse a los antiguos, o sea que realmente no era capaz de derrotarlos o no se atrevía....xD.


Con lo que concluí:

Todo un detalle. Muy bueno. Esto también muestra su inteligencia y su astucia.




5. Mi Amazona gusta de Walburn.


Esta historia es fuerte. No es para cualquiera. Por supuesto que al lado de lo que uno ve en este juego en el Monasterio, o en la sala del trono de Nihlathak, es un cuentito rosa, pero están avisados. Además, la única conexión con el mundo real, el unico personaje histórico al que se hace referencia en el juego, es a doña Erzsébet Báthory. Incluso ahí, en la torre y sus aledaños, pusieron el manantial de runas, para que uno vaya una y otra y otra vez. Quizás en la versión en castellano allí vive la Madre Teresa de Calcuta o Juana de Arco. En tal caso una historia como ésta estaría desubicada.



Cuando Walburn le recomendó a mi druida cambiar el Milabrega por un escudo con Rima, fue la Amazona la que se lo hizo. Le dió un gran resultado y la cotización de Walburn empezó a subir en su cabecita rubia. Es un grim shield muy bonito al que ella llama Walburn´s Rhyme, y lamenta que Anya no le pueda poner ese nombre.

Y cuando Walburn habló de Alquimia, en respuesta al resbalón y caída del Nigromante, la Amazona lo anotó en uno de sus primeros lugares en la lista de los que quiere tener. Porque sabe que en este grupo todos reprobaron Alquimia, incluída ella. Y que vamos a necesitar ayuda.

Para que sepas a que atenerte, Walburn, te la voy a presentar.



Es una mujer de unos treinta y pico - realmente ella no lo sabe con precisión -, más o menos metro ochenta y cinco de altura de puro músculos fibrosos y acerados, una cara parecida a la de Veronika Zemanova u Ornella Muti pero más aniñada, y una sonrisa que cuando se abre ilumina el universo. Su inteligencia teórica es similar a la del bárbaro. Creo que no tengo nada que aclarar. Y su inteligencia práctica es de ese tipo que apropiadamente se llama genial. Es decir, alguien que es capaz ante una situación concreta muy compleja, de captar todo a la velocidad de la luz, y encontrar por intuición una respuesta simple, que generalmente es la más adecuada. Y en el caso de la Amazona uno sabe que encontró la respuesta por lo que acaba de hacer. Para ella pensamiento y acción son todo uno.

De su oficio, lleva como condecoraciónes una cicatriz terriblemente mal cosida, que se inicia en la mitad de su frente y le baja en diagonal semicerrandole el ojo izquierdo, hasta llegar a la mitad de la mejilla, y la falta de buena parte de su oreja derecha. De su sexualidad, marcas en su hermosísimo cuerpo que hacen empalidecer las visibles. Ella prefiere a las mujeres, pero como dije en otro lado, no le hace asco a nada. Eso sí, sólo se excita con el dolor físico, y como es muy resistente, requiere de altas dosis para entrar en calor. Y NO se enamora, porque eso la haría vulnerable.

Se cuenta de ella una anécdota que es muy clarificadora. En otra guerra le dieron la orden de ejecutar a un prisionero. La Amazona lo había visto al tipo y le había gustado. Así que esa noche se fue con un flail con trenzas de cuero y puntas de metal incrustadas, le comunicó al candidato que venía a matarlo, pero que quería tener una noche de sexo con él.

Le informó sobre sus gustos, le dió el flail, se desnudó, se puso las manos en la nuca, se inclinó un poco hacia adelante y le dijo que empiece por sus pechos. Que ella no se iba a mover ni iba a gritar. Eso sí, que si se pasaba de rosca o se quedaba corto, era boleta al toque. Imaginense la situación del hombre.

La cosa es que el tipo fue capaz de ganarse una última noche. El despuntar del día los encontró abrazados en la cama, bañados en sangre ... de ella. El tipo, exhausto, se había dormido. La Amazona se había masturbado un par de veces mientras esperaba, y estaba un poco mimosa porque había disfrutado muchísimo. Pero bueno, tenía una orden que cumplir. Así que lo despertó, le dió un par de besos apasionados, y luego lo llevó hacia una pared. Allí lo levantó del cuello con la mano izquierda y empezó a estrangularlo. Con la derecha le acariciaba los testículos. Cuando calculó por los ojos y la lengua que llegaba el final, apretó, clavó las uñas y se los arrancó.

Por entonces era una inocente piba de veintitantos, que aún no tenía la cicatriz, y que ya empezaba a hartarse de la mala paga, de la mala comida, y de tener que cumplir órdenes como esa. Se curtió un poco más, y cuando se encontró capacitada se convirtió en lo que es ahora: una mercenaria independiente que lucha por el botín, y que elige como bando a los menos malos.

De los ocho personajes, es, por mucho, la que menos problemas tiene, y muy probablemente, con la que más disfruto jugar. Es la que se ocupa de las investigaciones en las poblaciones, una maestra del gossip, pese a que no entiende la mitad de lo que le dicen. Pero es muy memoriosa, y recurre a la hechicera para que le explique, transmitiendole sin fallas, palabra por palabra, todo lo que escuchó. La hechicera, que es tan inteligente como astuta, siempre la deja satisfecha porque cuando no sabe, inventa.

Siente un gran aprecio por la hechicera; es lo más parecido a una amiga que ha conocido. Pero la Amazona es, ante todo, una guerrera de un pueblo guerrero. Sabe que la clave de su oficio es no cometer errores. Si por ejemplo ella se encontrase en la situación de estar al acecho de unos enemigos que han capturado a la hechicera y la están torturando y matando, y ella evalúa que si intenta algo, muere ella también sí o sí, la Amazona no haría nada. Sólo esperar la oportunidad de matar a todos a y a cada uno de los asesinos de su amiga cuando llegue el momento adecuado. Si alguno piensa que ésto es cobardía, sepan ésto. Si la situación fuese inversa, y alguien por rescatarla a ella muriese en el intento matando a todos los enemigos, aún cuando así liberase a la Amazona, para ella ese alguien habria perdido todo su respeto, porque no tuvo en cuenta el sí o sí. Dicho de otra manera, en todo los casos el enemigo se llevaba una vida, la única diferencia es que por el error se podían llevar dos. Esta clarísimo. La guerra tiene su lógica. Y su matemática.

Respeta mucho a la Asesina, pero sin simpatías. Una tarde/noche, estando en Kurast, la Asesina que habla muy poco y nunca ríe, la apartó del grupo y le dijo que tenían que hablar. La Asesina estaba muy locuaz, y en su rostro se esforzaba por mantener una sonrisa que a la Amazona le resultaba siniestra. Ante el estupor de la Amazona, la Asesina le fue contando su vida - la vida de la Amazona - y se detuvo con fruición en esa noche de la ejecución. La Asesina conocía incluso el nombre del pobre tipo. La Amazona tenía un lindo recuerdo de esa noche, pero lamentaba lo que había tenido que hacer después. La Asesina en cambio, disfrutaba en particular de ese momento, algo que le desagradó por completo a la Amazona. Cuando la Asesina pasó a contarle un par de cosas que había hecho ella, la Amazona no aguantó más y le cambió de tema. Se puso a hablar de los venenos que ambas utilizan, mientras acariciaba la punta de su lanza. Y notó satisfecha, que ahora era la Asesina la que se ponía nerviosa.

La Hechicera le explicó luego que la Asesina había hecho lo mismo con todos, con el objetivo de mostrarles, a través de la inaudita eficacia de sus servicios de inteligencia, que mientras que ellos están sólos, la Asesina es una pieza de una organización que la respalda. Esa noche la Amazona sintió mucho frío, pese a que hacían 40 grados, y durmió abrazada a su escudo, a su Walburn´s Rhyme.

...

Bueno Walburn. Así es mi muchacha. Si yo fuese el afortunado tendría tres problemas con ella, en este orden y de mayor a menor.

1. Su altura.
2. Su imposibilidad de enamorarse.
3. La cicatriz de su cara.

Por lo demás la Amazona está hecha a imagen y semejanza de una novia que tuve durante años. Incluso lleva su nombre. Mi novia no tenía esos tres problemas. Y además tenía el pelo oscuro: esas caras no son caras de rubia.

Un saludo.



6. La Fe del bárbaro.


Para Walburn, otro maestro, una cortita.

La Fe del bárbaro.

Como les conté en su momento mi bárbaro tiene como referencia al paladín. Trata de imitarlo en lo que puede. Como el paladín lleva rogue, él lleva rogue. Como el paladín tiene auras propias, el bárbaro no descuida las suyas. Más dificil de entender es que el bárbaro usa espada y dice que es arma de "bárbaros paladines", mientras que el paladín usa martillo. Pero bueno, él sabrá. Una cuestión en la que el bárbaro no podía seguirlo era en el tema de dios. El bárbaro cree en sus ancestros, en esos que conocimos en Arrogath. Pero los ancestros no son dioses, sino un símbolo encarnado de la experiencia acumulada de su pueblo. No se trata de fe sino de una presencia concreta que está allí, en la cima del Arreat, para probar quién se las banca y quén no. Por lo demás, el bárbaro es ateo.

Como necesitaba una fe - no se puede concebir a un paladín sin fe - el bárbaro se fabricó una que es extremadamente molesta. El tiene que llevar 14 scrolls en el tomo. Dice que eso le trae suerte. Y que si queremos que consiga buenos objetos, esa es una condición indispensable. Si él encuentra, como a veces pasa, dos o tres scrolls y el número se le va a 17, no tiene problemas. Los gasta igual que los demás, con criterio, para venir a vender lo que encuentra. Ahora, si en algún momento descubre al volver al campo de batalla que por un descuido tiene 13, inmediatamente se vuelve al pueblo, vacío, a comprar dos. Es decir, el que le faltaba y el que gastó en volver. Y no hay caso, parece que así va a seguir hasta enfrentarse con Baal en Infierno.

Su rogue se llama Hannah. Se siente muy agradecida al bárbaro por haberla sacado del campamento y llevarla a recorrer el mundo como compañera de aventuras. Ella sabe que el bárbaro gusta de Charsi, pero eso la tiene sin cuidado. Es más, y que nadie se moleste, ella también gusta de Charsi, pero no es celosa. Estuvo muy preocupada en Arrogath cuando lo vió al bárbaro combatir como nunca, codo a codo con esos bárbaros tan tontos que se quedaban atrancados en cualquier obstáculo. Y sabe que a él se le pasó por la cabeza contratar a uno para formarlo, y equiparlo bien, lo que hubiera significado para ella terminar haciendo guardia en la entrada de las Cold Plains. Pero por suerte zafó.

Cuando volvieron al campamento tras matar a Baal, Hannah estaba radiante. Les mostró a sus hermanas su armadura, su corona, y sobre todo, su arco. Les contó con extremo orgullo como él confía en ella para protegerlo mientras busca en los cadáveres con su Gull. Incluso le fue a contar a Charsi que el bárbaro le había sido fiel en todo momento, pese a que habían conocido a mujeres tan hermosas como Anya. Fueron los mejores momentos de su vida. Y se dió cuenta de una vez y para siempre que su Destino es, ante todo, ser una profesional. Cada día mejor. Cada día más eficiente.

Cuando al bárbaro le tocó su último turno, amanecieron en Lut Gholein en pleno eclipse. Fueron derecho al waypoint para ir a prender la luz en el Templo de las Claw Vipers. Entonces yo me acordé de lo que les había contado que hace la rogue del paladín, que se interpone cuando él está batallando, para quedar muchas veces malherida, cuando no muerta, lo que vuelve loco de desesperación al paladín que se echa toda la culpa a él. Y me puse a observar si Hannah hacía lo mismo.

Y no. Jamás. Hay momentos en que queda medio desacomodada, pero enseguida busca una buena posición y desde allí sacude. Ella mata tanto como el bárbaro, pero ésto no lo dice. Todo el mérito se lo atribuye a él.

La cuestión es que terminaron con las Claw Vipers, volvieron a Lut Gholein, hablaron con Jerhyn y empezaron a limpiar el Palacio. Yo seguía concentrado en lo que hacía Hannah. Y en cómo contarles esta historia. Ya estaban terminando, cuando me dí cuenta de que el bárbaro había aprovechado mi desatención para eludir el trabajo de explorar los cadáveres durante todo el turno.. Cuando me percaté, volvió a hacerlo sin chistar, pero me quedó en claro que lo hace como una obligación para el grupo pero no porque le gusta. Lo que sí, cuando me fijé, tenía 14 scrolls en el tomo. Esto es muy impresionante, porque demuestra que tienen vida propia. Creer o reventar, como se dice.


Un saludo.





7. Enseñar y mostrar.


En nuestro idioma solemos en ocasiones utilizar como sinónimos las palabras "enseñar" y "mostrar". Decimos "te voy a enseñar una cosa", y lo que en realidad hacemos es mostrar esa cosa. Cuando alguien enseña, propiamente hablando, lo que hace es transmitir a otro un saber. Un saber ya constituido. Puede ser verdadero, puede ser falso, puede ser una mezcla, pero siempre es la transmisión de un saber. Cuando alguien muestra, lo que hace es señalar algo para que el otro, si tiene ganas, construya un saber a partir de eso que se le muestra.

Mi asesina con miedo no le puede enseñar nada a los otros del grupo. La doblan, literalmente, en nivel. Ella aún no ha conocido a Nihlathak. ¿Qué les puede enseñar que ya no sepan?. Lo que ella sí puede, aún sin proponérselo, es mostrar algo. Y ese algo es el testimonio de su vida. Está en los otros aprovecharlo o no.

He notado que al menos dos de mis personajes, y no es casual que sean los dos que más lo necesitaban, mirándola a ella se han vuelto más prudentes. O lo que es lo mismo, han dejado de ser temerarios. Son el paladín y la asesina mayor.

El paladín no sólo mejoró su rendimiento, sino que además, y esto es importantísimo para él, ya no tiene que andar cuidando tanto a su rogue.

La asesina mayor. además de conseguirse una armadura formidable - eso es suerte, y por supuesto que ayuda - hizo algo para lo que hasta ahora no parecía preparada. Bajó un cambio, y se puso a pensar.

Y gracias a que se puso a pensar, llegó a algunas conclusiones que por ahí les pueden interesar. El tema es la diferencia entre las cuatro invocaciones. El nigromante, por ejemplo, no crea vida a partir de la muerte. El tiene la habilidad de poner en movimiento y a su servicio algo que está muerto, y que sigue muerto. Cómo lo hace es un secreto que nunca nos va a revelar. Algo que podemos ver, si prestamos atención, es que es una habilidad limitada. El necesita cadáveres frescos para encontrar ese algo; no puede volver a levantar a sus esqueletos ni usar los cadáveres de la fosa de Andariel. Ese algo es algo que está ahí, en ese momento de transición, y después ya no está más. (El cuidado y la inteligencia puesta en los detalles que tiene este juego, no me cansaré de repetirlo, es absolutamente genial). El druida tampoco crea vida a partir de la vida. El tiene la habilidad de convocar en su ayuda a algunos seres vivos, cuervos, lobos u osos, y si se los matan convoca a otros. El no necesita cadáveres, trae vida, de alguna manera, de algún lugar. Si el druida puede embarazar una osa, es porque es una osa que está viva. El nigromante, aún cuando pudiese hacer un golem de arcilla hembra, no podría hacer lo mismo. La valkyria de la amazona le resultó un poco más difícil de explicar, pero se acordó de los Ancestros de Arrogath y pudo entender: es una especie de espíritu de su pueblo, que se encarna y le da una mano. Por supuesto, mucho menos poderosa que los Ancestros, aunque habría que ver qué pasa si se le ponen 20 puntos. Pero aún con poco es un espíritu que muestra provenir de un pueblo muy pero muy resistente.

A partir de entender un poco a los demás, es que pudo entenderse a ella y darse cuenta de una imbecilidad que estaba haciendo. A diferencia de las entidades de los otros, que son algo externo, objetos en sí, su clon es como si fuera un tercer brazo, una parte de ella; un tercer brazo al que ella no puede manejar a voluntad, porque tiene autonomía, pero que si la sabe aprovechar esta autonomía es una ventaja, porque aparecen ahí habilidades que ella no sabe que sabe, como las trampas. Una vez que se aclaró ésto, el grave error que estaba cometiendo, además de su temeridad, se le hizo evidente: ella estaba rivalizando con su clon, o dicho de otra manera, estaba compitiendo consigo misma. Y sus enemigos lo estaban aprovechando.

Perdón si esto que les comento les resulta muy obvio. Lo que quizás no sea tan obvio es lo siguiente: que los problemas de ambos se debían a la misma causa.

Un saludo. Estoy por conocerle la cara a Mephisto en Pesadilla. Y sé por lo que ustedes me han enseñado, que ahí arranca otra historia. Mucha expectativa.




8. Sutilezas nigrománticas.


Para el nigromante la muerte no es un final sino un comienzo. No es que crea en el Paraíso, es por lo que todos sabemos, por su oficio. La muerte, claro, de los demás. En la muerte propia nunca había pensado. Cuando estaban leyendo el Pabellón de los Héroes Caídos y llegaron a la parte en la que Frost cuenta lo que le pasó a su nigromante, el mío, que no es de hablar mucho, dijo algo que sorprendió a los demás, por su significado, por el tono y por la forma en que lo dijo. Lo que dijo fue: "Así es ... exactamente ... la manera en que QUIERE morir ... un nigromante". Espero con los puntos darles una idea de las pausas que hizo, y con las mayúsculas remarcar en qué palabra puso el énfasis. En cuanto al tono, imaginense a Asheara atorada con una mandarina. Lo dijo, se levantó y se fue. La Amazona buscó con su mirada a la Hechicera. y con los ojos muy abiertos por el asombro le preguntó en voz baja: "¿¡Se emocionó!?. La hechicera le respondió con una sonrisa pícara y asintiendo rapidito con la cabeza, como hacen las mujeres en esas circunstancias. Pero al toque les asaltó una preocupación porque les recordó lo del druida en Arrogath. También como entonces pensaron: a éste lo perdemos.

Por suerte el nigromante, que es muy práctico y muy competitivo, tiene el apuro apuntando para otro lado. Su costado práctico está muy motivado por algo que sabe que tiene ahí adelante, cada vez más cerca: la Forja del Infierno, el otro manantial de runas. Y su costado competitivo, está bastante molesto por algo que tiene ahí atrás, también cada vez más cerca. Ni más ni menos que al druida. Tan luego, al druida. El nigromante dice que los druidas son una versión caricaturesca y patética de las Arcanas Artes Nigrománticas. Gusta de comentar a sus amigos como Drognan o Alkor, que allí donde él recurre a los Venerables Huesos, como les llama, el druida hace una mezcla de plumitas y grasa, más propia para hacer un buen estofado que para afrontar los desafíos de dignos combates. Cuando el druida lo escucha, ni se mosquea. Le hace un guiño a las chicas, y se ríen los tres. Incluso le está muy agradecido, porque si el nigromante no los obligase a guardar casi todo, y no se tomase el trabajo de ordenar el alijo, él, el druida, no hubiese encontrado el arma que estaba buscando.

No es el druida el único objetivo de sus sutilezas. El nigromante usa desde hace muchísimo parte del equipo Artico, lo que comprende el light belt. El ya lo tiene deshilachado, con sus hebillas un tanto oxidadas por la humedad del campamento y sobre todo, de la selva de Kurast. Dice que es un buen cinturón, cómodo, liviano, bonito, y - remarca con deleite - con una amplia capacidad de carga para combatientes económicos. Imaginense el efecto que esto produce en sus compañeros de melee.

Una manera más sutil aún que ha elaborado el nigromante para molestar al druida - no se resigna a que es en vano, el druida es inmolestable -, es una clasificación en categorías del resultado de sus combates. Y es la siguiente:
1. Derrota. En ésto no se diferencia de los demás, es cuando lo matan a él, algo que hace muchísimo tiempo que no ocurre.
2. Victoria rival. Es cuando al final de un combate contra demonios, por ejemplo, se vió obligado de tal manera a usar la explosión de cadaveres, que una vez finalizado no puede reconstituir ahí mismo su lote de esqueletos. La victoria rival es más contundente, según sea el número de esqueletos que le faltan al final.
3. Victoria adversaria. Es igual a la anterior, pero en este caso, a quienes se han enfrentado es a esqueletos, cualquiera sean sus variantes.

Parece no haber mucha diferencia ante nuestra mirada. Pero para él si existe, y cómo. A punto tal que, vean ésto: la segunda le molesta que ocurra, mientras que la tercera le molesta que NO ocurra. "Viejos huesos cansados", como dice, no sin cierto toque poético, para rendir su postrer homenaje, a esos adversarios que no lo lograron.

Otra es reivindicar como su lugar preferido de batalla las cloacas de Kurast. Todos, incluído él, detestan los laberintos, y no hay laberinto más laberíntico, más infinito, y menos generoso en proporción en cuanto a lo que puede hallarse, que las cloacas de Kurast. La única que allí podría tenerla más aliviada es la hechicera con el teleport, pero dado que están minadas de sus archienemigas estigias, es también para ella una pesadilla dentro de la Pesadilla. Y al nigromante realmente le gustan esas cloacas: mucho hueso adversario con frecuentes "victorias", sus muy respetados Horadric Ancients, y algo que lo llena particularmente de placer: serpientes acuáticas. Allí donde no llegan ni sus esqueletos, ni el golem, ni el moro, el encuentra un objetivo muy vulnerable para su lanza de hueso. Una "dosis moderada", como gusta decir para recordar-les su supuesto doctorado en Osteomancia, "y un rival tan peligroso se disuelve en la nada".

Sutileza por sutileza, la hechicera, aunque sabe que el nigromante no dirige las suyas hacia ella, le responde, por las dudas, manteniendo siempre 2 o 3 puntos de habilidad sin usar. Con eso le muestra que, no sólo lo pasó en la ruta, no sólo lo pasó en ser el primero en alcanzar los cambios de nivel, sino que además lo hizo reservándose algunas fichas, o como se dice, sin poner toda la carne en el asador.

Ella lo hace porque es tan competitiva como él, aunque el nigromante en este caso no se lo merece. No se lo merece porque él no compite con mujeres. Y como estamos en terrenos de sutilezas les pido que presten atención a ésto. Si el dijese "no compito con mujeres porque soy un caballero", esa sería una franca declaración machista. No sólo la hechicera, que es muy inteligente, sino también la amazona, que es bastante menos inteligente pero muy intuitiva, no se la dejarían pasar. Lo que hace muy valorable a esa posición del nigromante es que lo que quiere decir con eso es: como en ésto se trata de una cuestión de inteligencia, y sobre todo de coraje, no tengo problemas en aceptar que haya mujeres mejores que los hombres. Y eso no esta nada mal.

Ese es un tema. Otro que lo acompaña en lo que he dicho, es el que se refiere al respeto por los que combaten del otro lado. Hay algo que dejo para desarrollar en otro momento, porque todavía me faltan elementos de análisis, pero que aquí se me presenta la oportunidad de tirar una primera punta: mis personajes, todos, sin excepción, odian con ganas, odian con fuerza, odian con rabia, a tres enemigos a saber: Andariel, Nihlathak, y Baal, en ese orden. A Baal lo odian por lo que mostró en ese video que ya analizamos. A Andariel y a Nihlathak por algo mucho peor, mucho peor, que está en el juego, a la vista de todos. Ya llegará el tiempo de hablar de eso.

Por ahora digo lo siguiente: en el juego, en el deporte, y también, sobre todo, en la guerra, es extremadamente importante, es crucial, es esencial, es una condición sine qua non, y podría seguir y seguir, que los que están del otro lado tengan chances. Sólo los que son como Baal, como lo peor de Baal, prefieren la fácil. Este no es tema de chistes. Para anticiparme a algún chiste que a alguno se le pueda ocurrir y ponerlo, quedando expuesto no sólo ante mí sino ante todos los demás que lo lean, y que tienen, tenemos, los mismos valores, digo: si alguien se pudiera hacer con un editor un anillo que lo hace inmune a todo tipo de daño, y un arma que basta mostrarla para que el propio Diablo se rinda al toque y se nos ofrezca de rodillas como mercenario gratuito, ¿qué sentido tendría jugar?, ¿qué mérito la victoria?. Por suerte en el mundo del Diablo a diferencia de lo que pasa en la vida real, ésto no se puede, y si por algún medio, se pudiese poder, la inmensa mayoría lo repudiaría. Ya me lo han demostrado. Y me alegra mucho. Porque el que hace trampas en un juego, es muy probable que esté dispuesto a hacerlas en todos lados.

Un saludo.




9. In Memoriam.




Para el querido Uge, que fue tan generoso en mi último post. La fuente se me secó, hermano.


Era un viejo hueso común, amarronado, con unas plumitas celestes que se afanaban en vano por tratar de otorgarle alguna mínima consideración estética. Su nombre tambíen era común, Necromancer´s Bone Wand. A punto tal, que si uno visita a Drognan o a Ormuz, hay casi un 50% de probabilidades de encontrar uno asi llamado. Y el color de su nombre también era un vulgar azulado. Era un objeto más, de los miles y miles que habitan este mundo.

Pero ese era ESE: + 2 a todas las habilidades, + 3 resistencia de los invocados, + 3 lanza de hueso, + 3 confusión.

Alguno del grupo se lo compró a Drognan en la primera pasada por Lut Gholein y gracias al Tristram Mod, el nigromante pudo tenerlo en sus manos. Y desde entonces tuvo practicamente cinco niveles de adelanto.

Al llegar a Harrogath en Pesadilla, y tras rescatar a Anya, el nigromante decidió que ya era tiempo de rendir el merecido homenaje a su hueso, inscribiéndole su nombre, para que le acompañe orgulloso hasta el final. Pero antes, y sin necesidad alguna, con el sólo afán de redondear su reconocimiento al viejo compañero, decidió hacerle dos huecos con el cubo. No fue porque pensara ponerle ya unas runas que aún no necesitaba sino, reitero, para realzar su magnificiencia.

El nigromante, como la amazona, como la asesina menor, son gente resuelta. No vacilan. NO PREGUNTAN. Para ellos, decidir es hacer. Así que estudió las fórmulas horádricas, y mandó el hueso al cubo con tres relucientes gemas.

Y apretó el gatillo.

Requiescat In Pace, viejo hueso.


Saludos a todos. Otro abrazo, fuerte y emocionado para Uge. Espero que el Infierno me vuelva a despertar la creatividad. No saben cómo los extraño.





10. In MEMORIAM (II)


Su nombre era Drus, y le decían el Afortunado. No era un bárbaro más. En realidad, ninguno es un bárbaro más, todos son únicos. Pero Drus era especial. Muy especial.

Desde niño quiso ser el mejor: el más fuerte, el más decidido. el más veloz, el más valiente. Y para ello duplicó sus esfuerzos. Como tenía la ventaja de dormir poco, él era el primero en levantarse y ponerse a entrenar, y él era el último en acostarse, tras quemarse las pestañas a la luz de un candil, leyendo una y otra vez los pocos libros que podía encontrar en Harrogath.

Esas cualidades lo hicieron destacar desde pequeño. Era el mimado de los Ancestros, como dicen en Harrogath, para saludar con palabras a los que son como Drus. Y lo que nadie sabía, porque Drus nunca lo decía sino que simplemente lo hacía, era que su motivación única era ayudar. Desde muy niño se había dado cuenta de que no todos sus compañeritos tenían los mismos recursos, y de que él podía hacer algo para remediar esas carencias. Pero para ello debía multiplicar los recursos propios, y a esta causa dedicó su vida.

Cuando llegó a la adolescencia, ya era un ejemplo de pequeño héroe. Las chicas del pueblo hacían fila para ofrecerse, y Drus tuvo que dedicar una parte importante de su valioso tiempo para poder satisfacer tanta demanda. Ahí nació el mote de "el Afortunado". Porque Drus era bastante feo, medio petiso, y tenía una de esas voces a las que con benignidad se llama "aflautadas" - y para colmo, en su caso, la flauta sonaba desafinada. No obstante, las tenía a todas muertas con él. Pero aún en ésto, no dejaba de ser Drus. Cuando sabía que alguno de los otros muchachos estaba enamorado de una chica, Drus usaba su relación con la chica para enaltecer las virtudes del otro, hasta conseguir que la chica pusiese alli su corazón. Y en esto era tan eficiente como en todo lo demás.

Un día llegó Baal y la dura vida de Harrogath se convirtió en un calvario de sangre, dolor, y muerte. Para todos fue un gran cambio, menos para Drus. El se limitó a acortar aún más sus horas de sueño, y por primera vez algunas chicas, las más lindas, las que más posibilidades tenían con otros, se encontraron con que habían perdido su lugar en la fila. El sol de cada nuevo día lo encontraba codo a codo con Qual Kehk entrenando novatos, o preparando a los grupos que salían a matar y a morir en las Estribaciones Sangrientas. Y la noche helada lo encontraba codo a codo con Malah curando a los heridos o abrazando con sus fuertes brazos a los compañeros por los que ya más nada se podía hacer.

En las tardes, Drus y su grupo salían a combatir. Dado que eran los hombres de confianza de Qual-Kehk, sus oficiales más valiosos, la orden perentoria era matar mucho, no pasar del primer desfiladero, y sobre todo, volver vivos. Harrogath no podía prescindir de ellos. Sólo en tres ocasiones fueron autorizados a ir más allá, hasta ver la odiosa mole de Shenk y su nube de esbirros. En dos ocasiones tuvieron que replegarse exhaustos, y en la tercera Drus fue malherido y capturado. Cuando comenzaba a pensar que todo había terminado, una tormenta de hielo aplastó a sus carceleros, y una voz de mujer que luego supo era la de la hechicera, los apuró para que tomasen el portal. Ayudado a ponerse de pie por dos de sus compañeros, y colgado de sus hombros, Drus el Afortunado regreso a casa.

Los Forasteros habían vuelto.

Drus estuvo dos días en cama, delirando por la fiebre, pero en cuanto se sintió un poco mejor, engañó a Malah sobre su estado, y volvió a sus tareas. Las heridas le dolían terriblemente, pero la alegría que sentía sumadas a las prodigiosas destrezas curativas de la querida anciana, le habían devuelto a sus piernas la fortaleza. Como mucho no podía hacer, tuvo tiempo para recordar.

Cuando los forasteros llegaron por primera vez, la mayoría de sus amigos se ilusionaron con la posibilidad de ser contratados, de combatir a Baal con mejores recursos, y de recibir luego la merecida recompensa: esa gran aventura de recorrer el mundo para mostrar en todos lados las virtudes de los hijos de Harrogath. Drus no fue inmune al mordisco de la tentación, era una perspectiva demasiado maravillosa. Pero su conciencia fue más fuerte. Cuando Qual-Kehk hizó la lista de los hombres que estaba dispuesto a ofrecer para retribuir la decisiva ayuda de los forasteros, Drus le pidió no figurar. Su puesto estaba allí, con los suyos; así era y así debía ser.

Drus no podía evitar el ponerse colorado al recordar el abrazo con el que lo estrujó el viejo jefe, y sus ojos se humedecían cuando resonaba en sus oídos la única palabra que Qual-Kehk usó para agradecerle. Y es que Qual-Kehl le había dicho, gritando a voz en cuello: ¡Hijo!. Esa fue para Drus la mayor condecoración que el universo podia ofrecerle. Y la definitva certeza de que todos sus esfuerzos tenían sentido.

Ahora, otra vez, uno a uno, los forasteros fueron llegando. Tras la hechicera llegó el nigromante, al que muchos le tienen más miedo que al propio Baal. Y luego la Amazona, a la que todos en Harrogath llaman, con picardía, "la novia de Larzuk". El inválido Drus pensó en acercarse para explicarle algo que la vez anterior no se había animado. En su infinita inocencia Drus no imaginaba que la Amazona, veterana de mil combates no sólo en el campo de batalla, sabía lo que Drus quería decirle casi, casi, desde el principio. A saber, que en Larzuk, en el bueno de Larzuk, solo el cuerpo había crecido con los años. Pero que su mente seguía siendo la de un niño, y ésto ya nunca iba a cambiar.

La cuestión es que Drus volvió a ser vencido por la timidez. Otra vez no pudo. Pero esta vez se maldijo a sí mismo y se comprometió a encontar la manera de llamar la atención de la chica para poder decirle lo que le tenía que decir.

Los días pasaron. Llegó el druida, un tipo fenomenal al que todos recordaban con inmenso cariño. Luego la asesina, casi tan temible como el nigromante, tan distinta a la otra asesina, la que se llevó a Cadén. Para cuando llegó el Paladín, con la hermosa y muy simpática Blaise, Drus se sentía lo suficientemente recuperado, y fue a hablar con Qual-Kehk para ponerse de nuevo a sus órdenes.

Un par de días después, volvió a combatir.

...

La amazona venía terminando con su rutina de limpiar la zona que lleva desde el primer waypoint hasta el desfiladero, recorriendo como tantas veces el camino inverso hacia Harrogath. Estaba un poco cansada y bastante fastidiada porque no había encontrado nada bueno. Al llegar al desfiladero, se encontró con un bárbaro que venia desde Harrogath, y juntos, ella y sus compañeros, más el bárbaro, acabaron con los enemigos. El bárbaro la miró en forma extraña y amagó a hablarle, pero luego agachó la cabeza y siguió para adelante. La amazona buscó entre los restos, y encontró una armadura de mierda, de esas que levantan por hábito para vender por dos pesos. Como venía sobrecargada, dejó los dos hechizos que traía para hacer espacio, cargó la armadura, y activó el portal. En el momento de transponerlo le pareció escuchar el grito del bárbaro. Ella creía que no habían quedado enemigos vivos, y por lo tanto pensó que el bárbaro la llamaba para decirle algo, pero ya era tarde para volverse. En Harrogath vendió las cosas y volvió a buscar los hechizos. Y reemprendió la subida para volver al waypoint. A la derecha del desfiladero descubrió que quedaba un grupo de enemigos: los roció con veneno y dejó que el moro y la valquiria se encargasen. Luego echó una mirada apurada a los restos: una falcata gris, una poción de veneno y una mediana de curación. Ah, y también estaba el cadáver del pobre bárbaro. La amazona alzó la de curación y emprendió el camino de subida. Hoy tenía que terminar la Tundra y llegar al menos al waypoint que lleva a los Ancestros.


...


A Drus le faltaban unos pocos días para cumplir los 18. Malah ya había empezado a juntar las cosas para la torta.



P.D.

Yo pertenezco a una generación para la que ser como Drus era un mandato que venía de las entrañas más profundas de nuestro pueblo lastimado, una demanda que soplaba en el viento y se anidaba en el corazón, para darle un sentido trascendente a la existencia. A muchos, a demasiado de los míos, eso les costó la vida. Aunque hoy cueste creerlo, también pasé por una época en la que me remordía la conciencia el preguntarme por qué a mi no, qué hice mal, qué me faltó hacer. Hoy sé que la respuesta es NADA. Sencillamente tuve suerte, mucha suerte. Y por eso puedo estar hoy aquí, contando estas historias.

Vaya ésta como homenaje a todos los que no fueron tan afortunados. La guerra, a veces, se justifica, pero nunca hay que olvidar que siempre, siempre, como canta alguien que estoy


Ultima edición por euzkal el 30 Mar, 2011 - 03:16 PM, editado 3 veces
 
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euzkal
Asunto: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 06:30 AM

Sombra
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Sombra

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21 Feb 2010
11. La noche del Bárbaro.
12. La Ceremonia del Druida.
13. El primer CHAMPION.
14. Proeza de una arquera.
15. Una vieja idea.
16. El pequeño baluarte.





11. La noche del Bárbaro.


Cuando Charsi estuvo la primera vez con el bárbaro se llevó una gran sorpresa. Allí donde esperaba encontrar una piedra en bruto apareció un amuleto prisma.

En realidad el bárbaro siempre ha sido una piedra en bruto, Tambíen en el amor. Pero como sintió por Charsi algo que nunca había conocido, le salió adaptar a ella algo que había aprendido en una noche. Una noche que fue la más maravillosa de su vida.

Resulta que hace tiempo, estando el grupo en Lut Golhein, se organizó en la Taberna un concurso de pulseadas. La nutrida concurrencia se dividió en dos grupos, y comenzaron los duelos. El bárbaro, con un gesto muy canchero, fue venciendo uno a uno a sus oponentes, con, digamos, absoluta facilidad. En la mayoría de los casos no hacía nada, es decir, se limitaba a esperar con una sonrisa que los rivales se desgastaran tratando de moverle el brazo. Ante la imposibilidad, los otros se entregaban rápidamente. Si eran muy perseverantes, el bárbaro, aburrido, les apretaba un poquito la mano, y listo. Llegó cómodo a la final ganando sus combates por abandono. Y allí se quedó, rodeado por una corte de aduladores, bebiendo una tras otra gigantescas jarras de cerveza, a esperar al otro finalista.

Del otro extremo de la taberna llegaban los gritos y los vítores de los otros combates. El bárbaro tuvo que esperar un rato. En la otra zona la cosa parecía ser más reñida. Finalmente, cuando el bárbaro ya estaba muy pero muy borracho, se abrió un claro en la multitud. Y su contrincante se sentó al otro lado de la mesa. Era la Amazona.

Con mucho fastidio, el bárbaro puso el brazo en posición, y sus manos se estrecharon. No podía evitar sentirse un tanto avergonzado por la situación. Cómo no sabía qué hacer decidió no innovar. O sea, volvió a no hacer nada. Para su sorpresa se encontró con que la Amazona hacía lo mismo. Nada por aquí, nada por allá. El fastidio del bárbaro se convirtió rápidamente en enojo. Se le pasó por la cabeza pararse y pegarle una trompada al que estuviera más cerca. Era una idea muy interesante, pero que tenía un problema. Si lo hacía, perdía..

Como no había más remedio, empezó a hacer fuerza. Y se encontró con que la Amazona resistía. Es decir, cedía poco a poco, pero resistía. Llegó un momento en que el brazo de la Amazona había quedado en una posición casi imposible. Y ahí la resistencia se hizo férrea. El bárbaro se entró a angustiar. No quería lastimarla, pero era conciente de que le estaba produciendo un tremendo dolor. Y la Amazona seguía resistiendo. No quería hacer más fuerza porque el resultado sería quebrarle el brazo, o desgarrarlo. Pero eso eternizaba la situación. Sintió que algo muy remoto se abría paso en él, algo que no sentía desde que era muy, muy pequeño: ganas de llorar, de llorar a los gritos. Buscó con desesperacíon los ojos de la Amazona para rogarle, para suplicarle, que se entregara. Y a través de la bruma de su borrachera sólo encontró la cicatriz, enrojecida, inflamada, bañada en sudor, que palpitaba y palpitaba.

Por fin, la Amazona cedió. El bárbaro comenzó a relajarse. Se dió cuenta de que la Taberna hacía rato que estaba en completo silencio. Se sentía descompuesto, con muchas ganas de vomitar. Entonces la Amazona hizo algo inesperado. Se puso de pie, se inclinó sobre la mesa, acercó su rostro y le tiró un tarascón a la nariz. Ya sea porque ellá calculó muy bien o porque a él le quedaba algún reflejo y se hizo hacia atrás, los dientes se cerraron en el vacío. El bárbaro, que ya hacía rato era una marioneta descontrolada de sensaciones, se encontró de vuelta en la vorágine de unas nuevas. Primero el susto, luego el olor. La primera oleada fue de cerveza. La Amazona también estaba borracha. El problema fue lo que vino después...manzana, vainilla, el prado en flor de su aldea natal. Algo mucho más embriagante que el alcohol.

Cuando la Amazona le hizo una seña con la cabeza para que la siguiera, el bárbaro se paró vacilante y fue tras ella como un zombie.

La Amazona lo llevó al cuarto de ella. Allí se desnudó y le dijo lo que tenía que hacer. El bárbaro seguía vestido. Por primera vez en su vida su voluntad estaba reducida a cero, completamente entregado. Ella ordenaba, él obedecía. Estaban parados en el centro de la habitación. Empezó a hacer lo que la Amazona le habia pedido. No podía pensar. Como él es bastante más alto, fue flexionando las rodillas y abriendo las piernas, hasta que su nariz estuvo a la altura de la boca jadeante de la Amazona. Manzana, vainilla, el prado en flor. El bárbaro estaba cada vez menos borracho y cada vez más embriagado. Sus piernas temblaban. No se daba cuenta de que la fuerza que no había usado en la pulseada, la estaba usando ahora. La Amazona sí, era parte de su cuerpo la que estaba entre las manos del bárbaro. Por eso dos regueros de lágrimas caían de las comisuras de sus ojos. Y por eso entre jadeo y jadeo se mordía el labio inferior hasta hacerlo sangrar. Sus dientes perfectos son muy afilados.

Llegó un momento en que el bárbaro también empezó a lagrimear. El dolor que le llegaba de su ingle inflamada era insoportable. Entonces la Amazona respiró hondo, susurró un breve ah, y con una sonrisa le dijo que ya estaba bien. Le dió un beso en la frente, lo invitó a que se desvista, y se fue a la cama.

El bárbaro se arrancó la camisa. Como se le complicaron un poco los pantalones, también los rompió. Y fue tras ella.

Esa noche aprendió a ser topacio, a ser amatista, a ser esmeralda. Recién cuando iba por rubí, se le ocurrió besarla. Y descubrió que hasta la sangre de la Amazona es perfumada. Al otro día ella lo despertó con el almuerzo. El bárbaro dió parte de enfermo al grupo, y se quedó tres días en cama. La Amazona esa misma tarde salió a combatir. Y esa noche se fue a dormir al cuarto del bárbaro, sóla. Y allí durmió hasta que le desocuparon su cama.

Cuando el bárbaro conoció a Charsi, el olor parecido lo inspiró. Y aplicó parte de lo aprendido. Y a Charsi le gustó.

Muchísimo.

Y al bárbaro también le gustó muchísimo que Charsi no se vaya a dormir a otro lado.

Desde entonces son novios.



Un saludo.




12. La Ceremonia del Druida.


Esta historia, como siempre, está inspirada en circunstancias del juego. En este caso se suman una insinuación que me hizo Walburn sobre el druida y su moral, y una hermosa historia que me mandó Frost, y que él escribió sobre su druida para una guía que está en este foro. Mi druida no es como el de ellos. Pertenece más bien a una variante cómica del druidismo. A mí esta historia me ha hecho reir mucho. Espero que a algunos de ustedes también.




Mi Druida es un tipo bueno, simpático, y muy humilde. Su torpeza lo hace parecer bastante más tonto de lo que es en realidad. Estos atributos se conjugan para hacer de él lo que en términos jurídicos se llama alguien "inimputable". O sea, alguien que puede hacer cosas que en otro serían inadmisibles. Una de estas cosas es lo que les voy a contar.

El siempre quiso ser oso. Por algunas deficiencias que comenté en otro lado, no pudo. Pero lo venía intentando.

Cuando conseguimos el Tristam mod se vió obligado a hacer una reestructuración muy radical. Y por una singular paradoja esa reestructuración fue lo mas logrado que como oso pudo alcanzar. Porque fue una reestructuración brutal, hecha a los zarpazos, no dejó punto sin cambiar de lugar.

Conciente de la gravedad de lo que estaba haciendo, al druida se le ocurrió hacer una Ceremonia para justificarse ante el universo. Juntó unas piedras y las puso en círculo; colocó una más grande en el centro para que oficie de altar. Y luego esperó una noche propicia e invitó a los demás como testigos.

Todos fueron. Bueno, el nigromante por supuesto no fue; él ha heredado de su familia un desprecio total por todo lo que esté relacionado con el druidismo. Pero en un gesto muy fino que fue considerado de Alta Diplomacia, mandó en su representación un esqueleto ... Mago. (La hechicera, que andaba en unos de sus períodos de ironía venenosa, comentó luego que ese había sido el esqueleto mago más útil de toda la historia de la Nigromancia).

Allí estaban entonces, a la luz de unas fogatas. El paladín, con sus mejores galas, muy emocionado. La rogue del paladín, a su lado, muy incómoda. Trataba de concentrarse en su amado para compartir su emoción, pero no podía evitar percibir el cruce de miradas pícaras, y de guiños de ojo entre la hechicera y la amazona; y como las entendía, estuvo tentada de risa toda la noche. Al bárbaro le salía humo de la cabeza: procuraba imitar el gesto adusto y reverente del paladín, pero tampoco podía dejar de observar lo que hacían las chicas; y además no se quería perder detalle de lo que hacía el druida, para ver si algo de eso le podía servir a él. La asesina estaba sentada, como siempre, un tanto apartada. Para no aburrirse se había llevado un quhab muy bonito que había encontrado, y lo estaba afilando.

Cuando el druida consideró que el clima había alcanzado el pico de solemnidad adecuado, se dirigió hacia el altar. En el centro del altar había un armatoste de madera muy feo que había hecho, con unas hojitas, al que la muy buena voluntad de los invitados debía considerar como una encarnación de la Savia de Roble. El druida hizo una serie de movimientos y de ademanes grotescos, y empezó a entonar en voz baja una letanía llena de palabras rarísimas. (La hechicera comentaba después que ese era un idioma que el druida se había inventado para la ocasión, y que si había utilizado el recurso de la voz baja, era porque le daba vergüenza que los demás se dieran cuenta).

Al fin, elevando el volúmen y ahora sí con palabras claras y comprensibles, el druida juró, ante la Savia de Roble, No-Volver-A-Repetir-Nunca-Lo-Que-Había-Tenido-Que- Hacer.

Fue, también, una noche inolvidable.

El problema es que ultimamente ha empezado a encontrar algunos objetos que le brindan valiosos puntos para transformarse. Y que además él ha invertido con criterio todos los puntos de experiencia que ha logrado en mejorar su fuerza y su vitalidad. Y sobre todo, que practicamente cada vez que duerme, un mismo sueño se le repite y se le repite. Es un prado con corrales, lleno no de vacas, sino de osas. Y por allí anda él paseando, muy orondo y totalmente transformado, en medio del ronroneo enamorado de la multitud.

Así que se lo ha visto juntando algunas piedras. Y usando su tiempo libre en tallar un armatoste tan feo como el anterior. Esta vez en vez de hojitas está juntando espinas y pinchos. Parece que ahora el juramento de Nunca Más va a venir por el lado del Espíritu de Púas.

No es que en algún Tratado de Etica Druídica se caracterice a la Savia de Roble por ser una instancia memoriosa.

Pero vaya uno a saber.

En todo caso y si se decide el druida no la va a volver a invocar en la nueva Ceremonia.

Por las dudas.



Un saludo.





13. El primer CHAMPION.


La noticia sería: por primera vez, al abrir la página inicial del juego, uno de mis personajes encuentra su nombre precedido por el anhelado CHAMPION. Con todo lo que eso supone de ahora en más. Quiero invitar a algunos de ustedes a sumarse a algo que no es una fiesta, sino una sencilla, muy modesta reunión, hecha a imagen y semejanza del personaje que la motiva.
En este caso, no intentaré contar una historia. Esto es una crónica de los hechos.

La Asamblea.
Los siete reunidos, con la presencia de Anya en representación de la población de Harrogath, decidieron por unanimidad - unanimidad preacordada, por eso él también se votó - que el honor de enfrentar a Baal en primer término fuese para el Paladín.
Durante todo el primer nivel, hasta su conclusión, el Paladín fue el pionero, el encargado de abrir la senda, por la simple razón de que fue el primero en arrancar del campamento, con bastante ventaja. El ya estaba en Lut Golhein, cuando el resto del grupo, menos el bárbaro que empezó después, inició su camino.

Al comenzar la Pesadilla, algunos problemas propios, más el salto de calidad del nigromante con sus huesos, y de la hechicera con sus fríos, determinaron que el Paladín vaya quedando relegado. A punto tal que como conté en la historia de Drus, cuando retornaron a Harrogath, el paladín lo hizo en sexto lugar. Los vaivenes de la Montaña Sagrada ocasionaron un emparejamiento, y los Ancestros en particular, que le dijeron algo así como pase Usted Don Paladín, en su caso no hay lecciones que ofrecerle, determinaron las circunstancias en las que esta Asamblea se pronunció.

La única que pudo haber objetado y reclamado un derecho legítimo de ser la primera, la hechicera, quedó suficientemente amoscada con su traumático encuentro con los Ancestros, por lo que encontró incluso como un alivio, que sea otro el que lidere en esta etapa final.

Y el Paladín, con su fiel compañera Blaise, allí fue.

Notas de una semblanza.
Mi paladín es un hombre muy bueno, muy callado, y en extremo modesto, que va por la vida con una sonrisa triste y una mirada gacha que denuncia su tremenda timidez. Es una buena idea compararlo con Drus el Afortunado en cuanto a que ambos esparcen el bien sin mirar a quién. Pero en un punto son diametralmente opuestos. Mientras que Drus era el perfil alto, la actividad incanzable, una estrella radiante, el paladín es el perfil bajísimo, la pasividad, una estrella opaca y apagada. ¿Cómo puede alguien así lograr el mismo resultado?. No es fácil de explicar. Pero con una descripción quizás se entienda. Cualquiera que comparta un momento con el Paladín siente algo único: todos sus problemas, sus preocupaciones, sus desdichas, son reemplazadas por una paz muy profunda. Este estado dura, con plena intensidad, mientras se mantenga la proximidad; y cuando ésta acaba, lo que queda es una especie de amortiguador, las heridas del alma ya no sangran, puede que sigan doliendo, el Paladín es sólo un hombre, no un dios, pero ya no están abiertas; de alguna manera han cicatrizado. ¿Y adónde fue a parar lo perdido de un lado?. Bueno, a esa esponja infinita que es el espíritu del Paladín.

El paladín trata a todo el mundo de Usted, y todo el mundo lo trata de Usted a él. No es por una cuestión de edad; en el grupo sólo el bárbaro y la asesina menor son más jóvenes. Es porque es como es. A su rogue la llama Usted Blaise, o en ocasiones, Usted niña. Al principio tanteó con Usted hija, pero la diferencia de edad no daba, y él no es un sacerdote. Blaise lo llama Señor, y cuando habla de él ante los demás dice Mi Señor. Al paladín esto de "Mi Señor" cada vez le cae más molesto. Por un lado, él no se siente señor de nadie, y por otro, esta chica Blaise día a día se vuelve más imprescindible en su vida. Que lo trate de Señor en privado, lo acepta: eso le permite mantener una distancia sin la cual no sabría que hacer. Pero en público...

La Gesta
Tras haber hecho una entrada en calor en la zona de Shenk, se dirigió con Blaise al último Waypoint. Limpió sin mayores inconvenientes el segundo y el tercer nivel. Y llegó a las escaleras que llevan a la Antesala del Trono. Y las traspuso.

Este hombre tan bueno, tan querible, que les estoy presentando tiene, digamos, un hábito, una costumbre, un goce, que debo reconocer, me enferma. Es como que le encanta que lo maten cuando está a dos mil kilómetros de un waypoint. Por supuesto que ni se le pasa por la cabeza tomar la precaución de abrir un portal por las dudas, cosa que los demás hacen. No, él se manda. Y como es muy desafortunado, quizás por pura mala suerte, quizás por algún trabajo de inteligencia previa del enemigo, suelen concentrar un nutrido grupo de tropas de elite a la espera, al lado de la puerta. De manera tal, que pone un pie en un recinto y antes de que pueda levantar su maza, ya está muerto. Y ahí comienza una odisea de cuerpos y cuerpos de paladín, cada cual con su correspondiente equipo, esparcidos por el piso, con todos los enemigos intactos. esperando por más. Y sin moverse de la puerta. En esta situación en particular eran unos 15 Death Lords y Pit Lords los que constituían el Comité de Bienvenida.

El paladín tiene en ésto una vasta experiencia. Pero por alguna razón, no aprende. Sólo cuando llega el momento en que al revisar el baúl - 200 páginas de objetos - le resulta muy difícil encontrar qué ponerse, es que reflexiona y recuerda un axioma básico, elemental, de las batallas: NO LIBRAR EL COMBATE EN EL TERRENO QUE EL ENEMIGO HA ELEGIDO. Y ahí hace, o al menos empieza a intentarlo, lo que debería haber hecho al menos la segunda vez, una vez recibida la sorpresa inicial. Que es algo muy simple: tratar de pasar la emboscada a la carrera, y enfrentarlos en un terreno más propicio, y divididos.
Cuando logra ésto, lo imposible se convierte en un trámite relativamente sencillo. En este caso, y para abreviar, todo el resto, Líster y Baal incluídos, fue un paseo, en el cual su única preocupación seria fue que no le maten a Blaise. Con Líster y sus muchachos no pudo evitarlo ya que los rodearon a ambos en un rincón. Con Baal, en cambio, la muchacha, aún con un hilo de vida, pudo resistir.
Luego fue dejar a Tyrael esperando mientras iba a buscar la pata de Wyrth. El paladín estaba tan contento que tardó en darse cuenta de que estaba limpiando todo el Stony Field sin sentido alguno.

La Fiesta
El paladín, como es obvio, no bebe alcohol. En esta ocasión, se vió obligado a hacer una excepción. El bárbaro se apareció con un licor finísimo, de esos que él se procura convirtiendo casi por arte de magia lo que era propiedad privada en propiedad pública, y con una copita diminuta, la que tras una no muy férrea resistencia, y un negociado ¡sólo por la mitad!, consiguió que el Paladín se lleve a los labios. Al respecto, la hechicera comentó - esta vez sin ironía, sino más bien con preocupación - que si alguna vez este hombre se emborracha Blaise va a salir del trance con un embarazo múltiple, al menos quintillizos.

Tras el módico brindis, el paladín aprovechó la algarabía de los demás y el comienzo de los bailes, para retirarse a un rincón apartado y sombrío, donde se quedó sentado con su sonrisa triste. Por su parte Blaise se fue bebiendo el mar que separa Lut Gholein de Kurast, mientras contaba, excitadísima, "Mi Señor hizo ésto, Mi Señor hizo lo otro", al principio a los demás, y en no mucho tiempo, a los conejos que pululan por las calles de Harrogath. Y luego desapareció.

Cuando se la volvió a ver estaba dormida, con su cabeza apoyada en el regazo del paladín. El paladín estaba convertido en una especie de estatua de la Desesperación, con sus ojos muy abiertos demandando ayuda, su sonrisa convertida en un rictus de impotencia, y sus manos temblorosas a centímetros del cabello de la joven, perdiendo una y otra vez la batalla contra las ganas de acariciarla.

Conclusión y pedido.
Al que pudo llegar hasta acá, le ruego algo. Les he presentado a mi paladín. ¿No serías tan amable de presentarme al tuyo?.

Además del mío, conozco otros tres que me fueron presentados en un post anterior. El veterano Walburn, un gran guerrero hoy retirado y dedicado a la instrucción, que fue amante de Fara cuando ambos eran novicios; su sobrino, un pollito tierno en busca de todo tipo de aventuras, no sólo bélicas; y un extraño paladín, "perezoso y pasota", que prefería las delicias de una buena charla en las poblaciones a los fragores del combate, que nos presentó zarkadon.

A la espera, un saludo.


P.S. Buena parte del mérito en el "paseo" que fue la Gesta, debe atribuírsele a la muy buena estrella dentada del set de Aldur. Es un arma que en el futuro terminará en manos del duida. Tengo la suerte de haber conseguido la de tres huecos, así que escucho sugerencias sobre futuros engarces. Por ahora, no hay apuro, es eficaz como está. Pero quizás su destino sea el de ser un arma final, con el nombre del Paladín acuñado por Anya. Quiero decir, sugieran lo mejor de lo mejor.

Muchas gracias.





14. Proeza de una arquera.


El Infierno está encantador, como dice el Indio Solari. Y tengo miles de cosas para comentar, para preguntar, y para discutir. Pero he perdido la inspiración para presentarlas en forma de historias. Para ver si me vuelvo a motivar, les cuento algo que me acaba de suceder.

Recuerdo haber leído por ahi que alguien comentaba que el Tristram facilitaba demasiado el juego. Bueno, a mi Paladín, en el Agujero del Black Marsh, le tendieron una emboscada 17 Misshappen (los célebres toritos), liderados por Seethe Droll y Stone Venom The Flayer. Cuando regresó a buscar la ropa, comprobó que ADEMÁS, había un refuerzo de 8 más, con otro líder llamado Blight Froth. O sea 25 bravos toritos, 3 de los cuales eran jefes. Ocupaban casi toda la pantalla y hacían recordar a las vacas del nivel "secreto". El Paladín fue, obviamente, desnudo, a ver qué podía hacer, armado - lo juro, no tengo tanta imaginación - con un patético low quality rondel que encontró en el camino, y que como iba desnudo, le quedó en el puño derecho como el símbolo más acabado del más puro desvalimiento. Fue desnudo, con la expectativa de morir un par de veces, y salir del juego para recuperar así sus objetos originales.

Oh, sorpresa. Ustedes se pueden imaginar que una patota tal de enemigos es un adversario imposible para combatientes de melee. Sos boleta mucho antes de llegar a ellos. Pero el Paladín tiene a su rogue, la MARAVILLOSA Blaise, y Blaise tiene un arco que se llama Witchwild String - el nombre en inglés es tan bello que si se lo traduce, irremediablemente se lo arruina -. Blaise y su arco se ocuparon de los toritos, jefes incluídos, con total facilidad. Además, ella es mucho más resistente a las bolas que lanzan.

Vaya ésto en defensa y reconocimiento de los "mercenarios" caros. Los míos hace rato que superaron la barrera de los 40000. Y reconozco que hay unas pocas circunstancias del juego, en que es mejor no revivirlos. Pero tambien hay momentos que son total y absolutamente imprescidibles, y que justifican con creces la inversión.

En mi caso conservo, por una cuestión de cariño, a los que contraté al comienzo. (Con la sóla excepción del nigromante, que influído por las guías contrató recientemente un moro de Pesadilla, y la Asesina menor, que disfruta, y cómo, de la agradable compañía de su bárbaro Caden).

Como resultado del suceso, Akara ha unido al Paladín y a Blaise en sagrado matrimonio. Debo confesar, no puedo evitar la indiscreción, que empapado en la sangre del ultimo torito, el Paladín practicamente la violó. O que ella lo violó a él. Da lo mismo. El entusiasmo acabó con las últimas barreras. Y todos felices, comieron perdices.

Un saludo.

PD. También gracias al Tristram, tengo el gusto de que Diablo Clon me aparezca en 9 de cada 10 turnos, o en 99 de cada 100 para ser más preciso. He llegado a hacerle un rasponcito en una garra, y fue sin querer, porque me lo choqué sin saber que me estaba esperando. Pero no se preocupen que antes de terminar de caer muerto pude comprobar que ya se había curado. He llegado a encontrarlo incluso tomando unos mates con la Condesa. Por suerte estoy empezando a perder el miedo de que aparezca en el Campamento. Como lo sabe el amigo Krathoz, al principio la ansiedad que me provocaba era insoportable.

A propósito. ¿Qué le pasa a la Condesa en Hell?. He ido unas treinta veces y la mejor runa que me tiró fue una TIR, y si piensan que exagero, convengamos en una ETH. Además, para llegar hay que sacar un crédito. Sus arqueras también son terriblemente poderosas. Pensar que en Pesadilla iba a la torre a recuperar la plata.

Para que ésto se convierta definitivamente en miscelanea, comento. Sigo sin encontrar la dichosa Vidala Ambush. ¿Por qué la quiero?. Muy simple, por la misma razón que Meshif quiere la Jade Figurine. Para completar el set. A Meshif la Jade Figurine no le sirve para hacer su barco más rápido o más seguro. Pero igual la desea, y la valora. El tema es, con vistas al Diablo III: si se trata de un juego de buscar y conseguir objetos, ¿no es una absurda incongruencia que no haya manera de conservarlos?. A la Vidala Ambush la tuve, pero me tuve que deshacer de ella obligado por la falta de espacio.

Un baúl grande y compartido es ABSOLUTAMENTE ESENCIAL PARA QUE ESTE JUEGO SE PUEDA DISFRUTAR. (Uso las mayúsculas para gritar).

Otro saludo.





15. Una vieja idea.


Esta es una historia vieja, que como muchas quedó archivada. Hoy mi bárbaro luce en su cabeza, por necesidades de combate en Hell y por influencia de Charsi, un, ejem, Inmortal King. Lo que me desmotivó en su momento para postearla es que cuando le saqué la foto, parte del efecto se perdía.

Una cosa que no terminó de hacer entender. Cuando hablo del bárbaro, o del druida, no hablo de LOS bárbaros o de LOS druidas. Hablo de unos, que son los míos. Por supuesto que mi druida no se convierte en cuervo. Tiene las mismas posibilidades y las mismas limitaciones genéricas que el de cada uno de ustedes. Pero al igual que el de cada uno de ustedes, por lo demás son únicos. Tienen un nombre, una historia, una manera de hacer las cosas, virtudes y defectos, y por supuesto, una sexualidad, que los diferencia y los singulariza. En mi caso tengo como norma autoimpuesta no decir los nombres de mis personajes. Porque creo, por un lado, que en el juego ya hay suficientes Nombres Propios. Esto me obliga a repetir y repetir "mi", "mi", pero es mejor así. Por el contrario, todos los Nombres Propios que utilizo son los que tambien están en el juego de ustedes, incluyendo a los de los mercenarios, o a los de historias como la de Drus.

Y aquí otra cuestión. Entiendo al juego como una serie de universos distintos, con una base en común que es el código que nos permite hablar y entendernos. Pero si digo que Charsi es la novia del bárbaro, eso ocurre en mi juego. En el de ustedes puede ser la novia de Gheed, o de Kashya, o de nadie.

Aclarado ésto, a la historia. Como siempre, ésto ocurrió tal cual.




La idea es proponer un concurso de Anti-Belleza. Pienso que puede ser divertido. Si tienen un poco de paciencia, trato de explicarme.

Mi bárbaro compite con el druida a ver quién es más cómico. Como el druida es más inteligente, se le ocurren ideas con las cuales le saca ventajas en términos de ridiculez. Como la de la Ceremonia, o por ahí, si alguno se acuerda, la de ponerse a invernar en Harrogath.

Pero el bárbaro tiene lo suyo. Y lo suyo es más costoso. Cuando llegó a un nivel del juego que se lo permitió se lanzó a una manía de derroche. Los demás son, como corresponde, ahorrativos y pacientes. Todo queda para más adelante. Pero el bárbaro no resistía la tentación. ¿Imbuir?. ¡Qué palabra rara!. A ver, nena, imbuime este Buckler oxidado que acabo de encontrar (+2 de defensa) a ver de qué se trata.

Cuando aparecieron los objetos con hueco, la manía se convirtió en una orgía demencial. Es como que no soportaba los huecos. Hueco que veía, hueco que taponaba.

Allí fueron al muere joyas, gemas y runas. Para colmo, como tiene una suerte sin mesura alguna, en los rarísimos casos en que el objeto quedaba mínimamente usable, salía a combatir e inmediatamente, no exagero, INMEDIATAMENTE encontraba algo mejor.

Alguno me puede decir que la ley de probabilidades explica esta cuestión. Y que lo difícil era encontrar algo peor. Y sí. Algo así.

Por suerte, ¡por suerte!, ocurrió algo que detuvo la hemorragia. Se acababa de hacer un casco con NEF-TIR. Le quedaba precioso y estaba chocho. Salió a combatir y se encontró un horned helm con 3 huecos, y +2 find item. En el baúl compartido había topacios perfectos, así que no dudó un segundo. Y el NEF-TIR pasó a mejor vida, yendo a ocupar su lugar en el Museo de la Dilapidación Vana que era, y es, su baúl. Verlo dan ganas de llorar.

Ah, aclaro algo, el bárbaro no tenía topacios perfectos porque en ese entonces venía bastante atrás de los otros seis. Esta cuestión me permite enfatizar en un detalle que redondea la gravedad del asunto. Si alguno se imaginó que el bárbaro iba adelante, descubriendo novedades, y experimentando...¡No!. ¡El venía atrás!. Por la experiencia de los otros ya podía, y debía, diferenciar entre el bien y el mal, entre lo correcto y lo incorrecto. Y no obstante, el maldito hizo lo que hizo.

Retomo. Cuando sacó el horned helm del cubo y se lo calzó en la cabeza, empezó a saltar y a gritar de alegría. Y cómo le faltaba algo por gastar, salió corriendo a buscar a Anya para ponerle su nombre.

Desde entonces (Harrogath, normal) no se lo saca ni para dormir. Es probable que si puede, con ese casco se enfrente a Baal en Hell. Que lo va a intentar, no les quepa ninguna duda.

Aquí llego al punto. Resulta que ese casco es feo. De por sí los horned helm no son los objetos mas hermosos de este juego, pero el del bárbaro es especial. Imaginen un color amarillo patito. Bueno, a eso agreguenlé fosforescencia. A la fosforescencia, sumenlé una suerte de iluminación interna, como si tuviese unas lamparitas, amarillas por supuesto, que alumbran hacia el interior. Y si ya piensan que ésto es una saturación de amarillo, bueno, falta lo mejor. Los efectos del casco sobre la cara
del bárbaro. Ahí sí se ve lo amarillo, la esencia mas pura, la destilación más acabada, de la amarillosidad. El oriental más amarillo que haya existido jamas, con una hepatitis fulminante incluída, sería, puesto al lado de mi bárbaro, un mero cara pálida.

Y para culminar, el contraste. El bárbaro usa parte del equipo Sigon, lo que incluye la armadura. ¿Por qué?. Porque lo propio hace el paladín y el bárbaro trata en lo posible de imitarlo. Con el espacio que brinda el lomo del bárbaro, los diseñadores se esmeraron en decorar esa hermosura plateada con detalles en oscuro, que la convierten en una maravilla. Sobre esa belleza va el horned helm fosforescente.

Otra cosa. ¿Por qué "Anti-Belleza" y no "Fealdad"?. Porque la fealdad supone algo pasivo. Esos gorditos con piel verrugosa que andan por la zona de Shenk y más allá son feos. Pero ellos no tienen la culpa. Anti-Belleza implica un acto premeditado, conciente, alevoso, de apuñalar la Estética. De eso se trata.



Bueno esa era la historia. Y ya que estamos, y mencioné al druida, les cuento la última. Terminó bien Pesadilla usando el Huracán. Pero como en Hell se le llenó el escenario de inmunes al frío, tuvo que desplegar nuevos recursos. A saber, Armageddon y Tornado. Con Armageddon me acostumbró a recibir las bolas de fuego en su cabeza, en la del moro y en la del oso, nunca en las de algún enemigo. Ahora cuando nos caen las del Diablo Clon ya estamos acostumbrados; está bien, éstas nos matan y las del druida no, pero al menos la costumbre hace que sea menos impresionante. Pero peor es lo que le pasa con los Tornados: como se pone muy nervioso y es el arquetipo de la torpeza, si los enemigos están hacia el Norte, a él los tornados le salen rumbo al Sur. Sistemáticamente. Como es muy imaginativo le explicaba a las chicas que él los usa para "sacarles el aire". XD.

Un saludo.



16. El pequeño baluarte.


Es pequeña, es delgada, es extremadamente frágil. Compartió su infancia con Charsi, con Blaise, con Hannah, y con tantas y tantas hermanas caídas, o corrompidas tras la llegada de Andariel. Ella es unos años menor, recién alcanza los quince.

Sus ojos eran de un azul manso y tímido, espejos claros de un alma pura. Su voz, conservaba los rasgos agudos y aniñados que aún se aprecian en Charsi. Fue la protegida, la mimada, la muñeca querida y requerida por todas.

Cuando Kashya pidió una voluntaria, ella sintió que el invierno se atenazaba en su ser diminuto. Tuvo mucho miedo, mucho miedo. La vida era aún un sendero recién empezado a explorar. Recorrió con su mirada a las pocas hermanas reunidas en Asamblea. Las vió vacilar. Lo que Kashya pedía era demasiado. Una cita a solas con la muerte cierta, inexorable; el fin de los sueños, un último despertar.

Supo que sus hermanas eran más importantes que ella en la defensa del Campamento, más fuertes, más diestras. Comprendió que la demanda de Kashya tenía un nombre. Y que ese nombre era el suyo.

Donde había una niña sentada se puso de pie, lentamente, como dando tiempo al Tiempo para acomodarse a la transformación, una mujer. Sus ojos llameaban, como si allí se hubiese trasladado el fuego cobrizo de su cabellera. Con voz ronca y grave se ofreció.

Desde entonces está allí, enhiesta, con su arco prieto en manos que no tiemblan. Custodiando el pasaje que lleva a las Planicies Heladas.

Esperando a la Muerte y a la cita prometida.


Su nombre es Flavie.

La Muerte acecha, deambulando por las cercanías. Flavie siente sus ruidos, su olor, sus ansias infinitas de hincar el diente.

Pero la Muerte no se acerca, no se muestra, no se pone al alcance de su arco.

Parece que tiene miedo.



Un saludo.


Ultima edición por euzkal el 17 Feb, 2011 - 07:29 AM, editado 1 vez
 
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TecNecio
Asunto: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 06:44 AM

Rey Esqueleto
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Rey Esqueleto

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he leido algunas cosas por separado y esta muy bueno. mejor si le pones indice y algo de color.

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uge
Asunto: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 11:33 AM

Caballero de la Destrucción
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Caballero de la Destrucción

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21 May 2009
Enorme esta recopilación de tus excelentes relatos, amigo. Me considero muy honrado por que hayas incluido alguna de mis respuestas entre ellos, todo un honor... Wink

Confío en que sigas jugando, escribiendo y compartiendo con nosotros la historia de tu santuario. Un abrazo!
 
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contodologordo
Asunto: Re: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 03:25 PM

Paladín Defensor del Edén
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Paladín Defensor del Edén

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27 Jul 2009
euzkal escribió:

Dedico ésto a todos y cada uno de los personajes que viven en el recuerdo, en el Pabellón de los Héroes Caídos.


Que cosa que todos tengamos un respeto especial a este post ..... Vale que sea un cementerio virtual , pero quien no siente un poquito de pena cuando algun amigo cae ahi ?

El post con menos spam del foro , y en el que cada vez que nos toca pisar en el , parece que incluso se vean las tumbas.

Me encantaria que le pusieran un fondo especial , a que si ?

euzkal escribió:
Al Druida todas las mujeres del juego le parecen demasiado flacas. Dice que son invocaciones fallidas del nigromante cuando tenía un sólo punto en skeleton mastery.


......Me parto la caja con esto...... y luego dices que te faltan las respuestas ...tus post hay que leerlos y luego rumiarlos un poquito.

Despues quizas volver a leerlos un poquito por aquello de lo que queda entre lineas , y despues , cuando por fin escribes algo , lo ves tan pequeño y falto de sustancia en consonancia al resto , que al final , lo borras Mr Green

Seguimos leyendo , cuando te falten las respuestas , ojea las lecturas que se hacen.

Saludos !
 
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necro-panzer
Asunto: Re: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 16 Feb, 2011 - 11:14 PM

Mago Esqueleto
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Mago Esqueleto

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RealGamerCrak

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16 Ago 2010
Genial aporte, he leido cachos sueltos y me parece muy interesante, increíble el esfuerzo y de verdad, es muy bonito compartir en una comunidad la forma de ver y de sentir una historia por parte de cada uno.
Muchas gracias!Mr.Green

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euzkal
Asunto: Historias de un Santuario (el mío).  MensajePublicado: 17 Feb, 2011 - 07:50 AM

Sombra
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Sombra

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21 Feb 2010
17. Un rencor "heredado".
18. La Caída del Monasterio.
19. Historia de Atma.
20. Dilema en Lut Golhein.
21. Duda: ¿Que pasó con Horazón?, ¿se murió o lo mataron?.





17. Un rencor "heredado".


A partir de unos datos aportados por la Asesina, y las historias familiares que le han escuchado al druida, la hechicera y la amazona lograron desentrañar una intriga. A saber: ¿por qué el nigromante detesta a los druidas?.

Bueno. Por lo visto, resultan ser primos lejanos. Tuvieron una bisabuela en común, y esta bisabuela fue sin dudas, una gran mujer. Cuando jóvenes, los abuelos del druida y del nigromante estuvieron enamorados de la misma chica. Y se la disputaron. No era la más hermosa, aunque tenía lo suyo, pero era la más valiente, la más inteligente, y la de mejor corazón de toda la región. El hecho de que el bisabuelo del nigromante era una y otra vez el que iniciaba las hostilidades, mientras que el bisabuelo del druida se las bancaba siempre, con una sonrisa triste, y sin responder, decidió a la chica. Y se quedó con el druida.

Al poco tiempo quedó embarazada de lo que sería un varón: el abuelo de mi druida. Todos eran de familia bastante pobres, por lo que cuando llegó la noticia de que la Orden de las Asesinas estaban buscando personal para un trabajo, ambos rivales ofrecieron sus servicios. Y otra vez, ganó el druida.

El trabajo fue, ni más ni menos, ese que alguna vez les conté de cegar a los Ormuz. Si recuerdan, el druida lo hizo con notable eficacia, aunque el resultado no fue el que las Asesinas esperaban. Por lo tanto, cuando el druida cayó preso, no hicieron nada por ayudarlo.

Y el tiempo fue pasando. Al pueblo llegó la información de que estaba preso, y unos meses después, de que había muerto en prisión. Por entonces, la bisabuela del druida ya había tenido a su hijo. Y había empezado a notar que, desaparecido el rival, el bisabuelo del nigromante volvía a ser un hombre bueno y tranquilo. Lo que más la empujó hacia él, fue algo muy importante: parecía haber aceptado su derrota con resignación. y no se aprovechaba de la ausencia del druida para volver a insistir. Es decir: respetaba la elección de ella.

Así que se fue a vivir con él. Y tuvieron al abuelo del nigromante, que se crió como hermanastro del abuelo del druida.

Todo pudo quedar así para siempre.

Pero un par de décadas después, el bisabuelo del druida volvió al pueblo. La cárcel lo había destruido. Estaba muy enfermo, y todo parecía indicar que había vuelto para morir. La bisabuela no vaciló, y corrió a su lado. Y como suele ocurrir el druida empezó a mejorar hasta recuperar su lozanía. Y vivió muchísimos años.

El bisabuelo del nigromante se quedó solo, con su hijo ya crecido. Y vivió aún más años. Lo que lo mantuvo vivo fue el aferrarse a su compromiso con esa mujer: porque te amo, te respeto, y acepto tus decisiones.

Un día murió la bisabuela. El bisabuelo del druida se fue rápidamente tras sus pasos. Pero el del nigromante siguió vivo. Lo que sí en él algo también murió, y fue ese compromiso. Muerta ella pudo dar rienda suelta a su rabia.

Y como vivió tanto tiempo, todavía estaba allí cuando nació mi nigromante. Apelando a sus derechos como patriarca de la familia, le puso un nombre muy significativo. Y mi nigromante pasó buena parte de su infancia sentado en las rodillas de su bisabuelo, escuchando una y otra vez, historias que giraban en torno a un mismo tema: ¡qué porquería que son los druidas!.

Eso lo explica todo.


PD. Mi druida no conoció a su bisabuelo, pero sí sus proezas. Por eso hoy que el Infierno se le ha complicado, está en la duda de reconvertirse en oso o hacer una profusa inversión de puntos en cuervos. Para ver que pasa. Total, en todo caso, vuelve a cambiar.

Como su bisabuela.



Un saludo.




18. La Caída del Monasterio.


Una breve introducción.

La Hermandad del Ojo Ciego nunca fue una comunidad religiosa. Era una escuela, a la vez que una pequeña fábrica. Como institución educativa siempre fue un notable ejemplo de formación de mujeres guerreras, en cuerpo y espíritu. Acogían a sus pupilas a muy temprana edad, y hasta los 15 años eran educadas e instruidas militarmente en general, y en la práctica de la arquería. A partir de los 15 y hasta los 18 se habría un período muy interesante, en el que a la vez que se intensificaba la formación militar específica, relacionada con el dominio del arma elegida, arco, hacha o lanza, se las instaba a convertirse en mujeres satisfechas. En ésto jugaba un rol fundamental la Condesa, y su maravillosa "Torre" - cada uno de sus cinco niveles era un ámbito de fiestas en las que las novicias y las veteranas descubrían, exploraban, y desarrollaban su sexualidad. Las más audaces, es decir casi todas, llegaban con el tiempo a compartir las fiestas "íntimas" de la Condesa. Y como solían decir con picardía, de allí no se vuelve. El quinto nivel era la puerta a la veteranía. Aquí cobraba significación la cuestión del Ojo Ciego: es que oficialmente la relación con la Torre no existía. Su función era la de ser un secreto iniciático, que reforzaba con extrema eficacia los vínculos de cada una con su Hermandad.

Los servicios militares eran la principal fuente de ingresos de la Orden. Desde los 18 a los 32 años, cada rogue entregaba parte de su salario mientras durasen los contratos. Por supuesto que esto era voluntario. Cualquiera podía abandonar la Orden y dedicarse a otra cosa. Pero al menos mientras Akara estuvo al mando, ésto nunca había sucedido. Con el correr del tiempo, y gracias al aporte de la extraordinaria Charsi y su Horadric Malus, los ingresos por venta de armas de excelente calidad casi habían igualado a los tradicionales.

En vísperas de los sucesos de Tristram, la Hemandad contaba con unos cuatrocientos miembros, ochenta de las cuales eran niñas, y unas poco más de cien estaba trabajando por el amplio mundo. Cuando el Monasterio fue atacado, todas éstas últimas regresaron a combatir. Y todas murieron. Ninguna se rindió.

Akara era la jefa indiscutida, la inteligencia que mantenía sólido y aceitado el complejo entramado que hacía funcionar la Orden. Pero nada sería igual sin la increíble competencia de sus dos lugartenientes, la locuaz Kashya y la callada Blood Raven, y bueno, y de su "socia", Erzsebet Bathory.

Kashya y Blood Raven eran amantes; constituían una extraña pareja, que se había convertido en una leyenda para todas las rogues. Tan distintas, tan iguales. Esbelta y grácil, Kashya era en la intimidad una devota esclava, fiel hasta lo absurdo. Pequeña y nervuda, con un cuerpo fibroso de varón, Blood Raven era una amante cruel. Amaba a Kashya en simétrica intensidad, pero a su manera. Incondicional en su amor, era extremadamente promiscua en el sexo. Tarde o temprano, todas las rogues pasaban - literalmente - por sus manos. Y algunas de estas relaciones las mantenía sin importarle ni la opinión ni el sufrimiento de Kashya. "Mi lengua - Blood Raven llamaba así a Kashya - no entiende a las guerreras", solía decir cuando Kashya tenía algunas de sus crisis de celos.

Con "mi lengua" se refería, también, a la razón de ser de Kashya en la Orden. Mientras que Blood Raven era la comandante militar, Kashya era la referente política e ideológica. Sus maravillosas arengas, con esa voz de diosa que a todas fascinaba, eran las que grababan a fuego en el corazón de las rogues la mística de la Hermandad. Aún las más veteranas se rendían ante la voz de Kashya, pero con las más jóvenes el efecto era de adoración. Blood Raven se burlaba de sí misma al pensar que a ella le pasaba lo mismo, sólo que no encontraba manera de demostrarlo. Porque le gustaba demasiado ese rol que Kashya había adoptado en la relación que las unía. "La divina Kashya, mi esclava". Blood Raven quedaba al borde del orgasmo de sólo pensarlo. ¡Cómo amaba a esa mujer!.


Preludio al ataque.

Cuando el ataque comenzó, Akara estaba reunida en Lut Gholein con Jerhyn y el jefe de los mercenarios. Los primeros enemigos habían ido apareciendo poco a poco en ambos territorios. Akara había ido a pedir refuerzos, y se encontró con que le pedían refuerzos a ella. Sólo pudo ofrecerles armas, y debió regresar con las manos vacías, pero con un juramento de eterna gratitud y hermandad por parte de Jerhyn, que a Akara le resultó mucho más que suficiente. Jerhyn podía ser un hombre débil y lujurioso en la paz, y por supuesto no tenía destreza alguna como guerrero. Pero era un líder honesto y se había comprometido a no rendirse jamás. El way point de Lut Gholein estaría siempre abierto para las rogues en caso de necesidad, y por supuesto, allí irían todas las malheridas.

Acordaron que en la región del Monasterio el way point más seguro para defender hasta el final, era el más alejado, el que estaba más allá del Cementerio. Allí la Orden establecería un campamento, donde Akara y Kashya podrían estar relativamente protegidas por las arqueras más jóvenes. Blood Raven y sus comandantes defenderían el Monasterio, a la vez que libraban una lucha de guerrillas en todo el territorio. Lo que Akara no reveló, dado que suponía tener que hablar de la Condesa con extraños a la Hermandad, es que la Condesa había recibido un emisario de Bishibosh, en la que le garantizaba él mismo evitar todo ataque de las fuerzas de Andariel más allá del Cementerio.

Akara no se sorprendió cuando la Condesa le informó de esta propuesta. Sabía de la larguísima amistad que unía a los Nigromantes con los Chamanes, y en particular, del respeto que sentían por la palabra del viejo Bishibosh. Más tarde se enteraría, a través de los eficaces servicios de inteligencia de Gheed, que si bien los Chamanes se habían unido al enemigo, no fue sino luego de un acalorado debate en que los más jóvenes acaudillados por Colenzo habían logrado una ajustada victoria sobre el partido del venerable líder. Bishibosh había acatado a regañadientes la decisión mayoritaria, pero evidentemente estaba dispuesto a hacer las cosas a su manera. Y en la situación en que Akara se encontraba, además, no quedaba otra que confiar. Sospechaba que las circunstancias eran desesperadas para su Orden. Y tras su viaje a Lut Gholein, le quedó muy en claro que ellas eran el objetivo inicial. Debían resistir no sólo por sí mismas, sino para dar una oportunidad de mejorar las defensas de Lut Gholein. Pero Akara no estaba dispuesta a perder todo. Así que la idea del Campamento le resultó la mejor.

Otra cosa que Akara tenía en claro era que la Condesa, y con ella todas las rogues que la seguían, no combatirían más allá de cierto límite. Y luego tratarían de negociar con algún jefe enemigo en las mejores condiciones para ellas. Akara no tenía nada que objetar; si ella estuviese en el lugar de Erszebet haría lo mismo. Era, en última instancia, una manera peculiar de salvar a una parte de la Hermandad. Pero confiaba ciegamente en que Blood Raven no cedería. El Monasterio sería un hueso duro de roer, y le quedaba alguna esperanza de recibir algún tipo de ayuda antes de que sea demasiado tarde. Había escuchado rumores de que en todos lados mercenarios variopintos se aprestaban para venir a combatir.

Y Akara estuvo en lo cierto. Blood Raven no cedió. Hizo lo que pudo ante un enemigo inmensamente superior en número, aunque pésimamente conducido, al menos al principio, por la irascible Andariel. Los Demonios Menores demostraron, por una vez, no ser los mejores comandantes del Infierno.


La caída del Monasterio.

Cuando Andariel se presentó ante el Monasterio, sus fuerzas ocupaban en apretadas filas, casi la mitad del sector de las alturas de Tamoe. La mitad de sus tropas habían quedado atrás, tratando de conquistar la Torre o persiguiendo a las guerrillas. Pero Andariel no dudaba de que las fuerzas con que contaba eran más que suficientes para tomar el edificio. El fastidioso Diablo le había aconsejado esperar más refuerzos antes de marcharse al desierto, pero Andariel estaba impaciente. Hace tiempo que pensaba que los Viejos se habían vuelto un poquito cobardes, en especial el marica de Baal.

Las puertas estaban abiertas. Andariel comentó con cinismo ante su corte de aduladores, hecha a imagen y semejanza de la de Baal, que las monjitas parecían haber huido. Envió algunas avanzadas al patio exterior; y ninguno regresó con vida. Las monjitas no habían huido. Decidió ir ella misma al mando de tropas de elite, y una nueva sorpresa. El triple patio estaba vacío de enemigas, solo pilas y pilas de cadáveres propios. Ante el espectáculo Andariel se puso frenética y aumentó ella misma las pilas ejecutando con sus manos a los comandantes que habían organizado el ataque al patio.

Andariel hizo ingresar el grueso de sus tropas, y lanzó un ataque en turba a las Barracas. Para cuando lograron llegar a la herrería, casi no le quedaban combatientes. Ante la férrea resistencia, sus tropas habían comenzado a flaquear, y Andariel no tuvo mejor idea que envenenarlas ella misma para aumentarles el valor. En parte su táctica fue acertada, los inútiles fueron al frente, pero el costo en bajas había sido un tanto desmesurado. Las monjitas habían tenido siete bajas seguras, la propia Andariel se encargó de descargar su rabia destrozando sus cadáveres. Pero por cada baja enemiga había más de 100 propias.

Lo que la sacaba de quicio era el renombre que iba tomando la comandante enemiga. Cada vez que escuchaba a alguien mencionar el nombre de Blood Raven con temor o respeto, Andariel lo ejecutaba inmediatamente. Unos primos de Rakanishu comentaron entre ellos que entre los muertos por Blood Raven y los muertos por Andariel, se iban a necesitar varios Infiernos para conquistar el Monasterio. Al final de esa primera jornada, la situación se había vuelto muy complicada.

Pero esa noche ocurrió algo que produjo un drástico vuelco en las circunstancias. Un emisario llegó ante Andariel para anunciarle que la Condesa quería negociar. Andariel fortificó las posiciones tomadas, y se dirigió al Black Marsh. En un par de horas tenía parte del problema resuelto. La rendición de la Condesa suponía no sólo la Torre y sus guardianas, sino una parte importante de las guerrillas. Andariel no vaciló en concederle a la Condesa todo lo que ésta pidió. Esta generosidad se debió no sólo a las apuradas urgencias tácticas que padecía Andariel, sino a algo mucho más determinante: la Condesa la fascinó.

Hay un ejemplo muy concreto, material, de esta fascinación. Una vez conquistado el Monasterio, Andariel le ordenó al herrero hacer dos copias iguales de la bañera de la Condesa. Una está en las habitaciones que Andariel reservó para la Condesa en algún lugar de las Catacumbas. La otra, en la propia Sala del Trono de Andariel. Está muy claro, por las dimensiones de las bañeras, que el corpachón de Andariel no entra. Ella tiene su infame charca, ahí en el centro de la antesala. Así que las bañeras están a la espera de alguna visita de la Condesa al Monasterio, cosa que nunca sucedió porque eso no estuvo en las negociaciones.

Al otro día Andariel estaba mucho más tranquila. Con las fuerzas liberadas tras la "rendición", más los refuerzos llegados durante la noche por el Portal de Tristram, la masa de su ejército, apiñada, ocupaba esta vez todas las alturas de Tamoe, más el primer nivel ocupado del Monasterio. Pero no sólo el número fue decisivo. Por una parte llegaron unidades más eficaces, sobre todo los Ghosts. Por otra, aún más importante, Andariel dejó de tomar decisiones absurdas, y centró sus órdenes en un aspecto único: capturar, como sea, a Blood Raven.

Además - ésto Andariel no lo sabía - las fuerzas de Blood Raven habían sido duramente golpeadas el día anterior. A las siete muertes seguras, había que sumarle otras trece de las que las rogues habían podido recuperar los cuerpos. Diecisiete estaban a tal punto malheridas que no podían continuar la lucha y fueron remitidas a Lut Gholein. Considerando que el contingente inicial de Blood Raven fueron ochenta rogues, sólo quedaban cuarenta y tres, más de la mitad heridas.

Así y todo la resistencia siguió siendo encarnizada. Andariel perdío una tercera parte de sus tropas hasta llegar al patio interior, y otra tercera parte para atravesar el patio y llegar a la Catedral, donde se libró la batalla final. La táctica de Andariel se demostró muy astuta. Las rogues reconocieron de entrada que el objetivo era Blood Raven, y por lo tanto trataron de protegerla. Esto tuvo una consecuencia inevitable: para hacerlo debían desobedecer las órdenes de la propia Blood Raven. Y
esto precipitó el final. Un escuadrón de Tainteds capturó las escaleras cortándoles la retirada, y Blood Raven, con las seis compañeras que le quedaban, perdío la última batalla en la oficina de Akara.

Cuando le trajeron el cuerpo mutilado - le habían arrancado los brazos para poder dominarla -, Andariel creyó que estaba muerta. Con asombro observó que sus labios se movían. Tuvo que acercar el oído para escuchar. "Kashya me vengará, puta". Andariel sonrió con regocijo. Alzó una pesada maza y la descargó con todas sus fuerzas sobre la boca, triturando sus labios y sus dientes. Blood Raven se ahogó con su sangre, tosió con rabia, respiró profundamente, y sonrió con una horrible mueca. "Kashya me vengará, puta". Parecía estar disfrutando. Andariel comenzó a sentirse incómoda. Esta monjita la sacaba de las casillas.

Andariel se encargó personalmente de terminar con Blood Raven. No necesitaba información, su victoria estaba consumada. Las torturas fueron más bien una forma lenta y refinada de asesinarla. Nunca nadie resistió tanto. Andariel estaba muy excitada: aunque había agotado sus recursos y su imaginación el pequeño cuerpo destrozado se resistía a morir. Y de la calavera despellejada que era su rostro, sin ojos, sin dientes, seguía el murmullo como una letanía: "Kashya me vengará, puta".

Al fin, exhausta y un tanto aburrida, Andariel le rompió las costillas y hundió sus garras para arrancarle el corazón. Ese fue el único momento en que Blood Raven mostró dolor. No fue dolor físico, fue el dolor de una despedida. Y esta vez sólo dijo: ¡Kashya!. Y murió.


Conclusión

La muerte de Blood Raven fue decisiva para definir el combate. Andariel tuvo una idea genial. La información oficial fue que Blood Raven se había rendido. Las rogues de melee que mantenían la lucha de guerrillas claudicaron en masa ante la noticia, y lideradas por Cold Raven se sumaron a las fuerzas de Andariel, como habían hecho anteriormente las rogues de la Condesa.

Unos días después le llegó de las tumbas del desierto una oportunidad que Andariel saboreó con fruición. Tal Rasha, el nuevo aliado de Diablo y Baal, era capaz de reconstruir el cuerpo de Blood Raven. Existe una técnica de la que nos habla Drognan en relación a Radament. Lo cito: "ciertos sacerdotes Horádricos alteran los cuerpos de sus Magos muertos con procedimientos mágicos y quirúrgicos, reemplazando partes del cuerpo con fragmentos de animales". Tal Rasha había encontrado la manera de mejorar esa técnica, y el cuerpo de Blood Raven fue recompuesto a la perfección. Pero su "vida" depende de ciertas energías que le provee el árbol que está en el centro del Cementerio. Por eso es que el clon de Blood Raven no puede alejarse de allí.

Con ésto la abominable Andariel creyó satisfacer sus ansias de venganza con esa Kashya tan amada. El amor es algo que a Andariel le produce un intenso malestar intestinal. Lo que no sabe es que cometió un terrible error. Porque lo que Kashya muy probablemente no podría soportar, es la verdad sobre cómo murió Blood Raven. De saberla, correría a unirse con ella, a dónde fuera que estuviese el Pabellón de los Héroes Caídos.

Y como lo tiene claro el sabio Bishibosh, por el cual conozco esta historia que les he contado, es mejor que Kashya siga creyendo lo que cree.

Porque la necesitamos viva.

Así que no se la cuenten.


Un saludo.



Doña Bathory

http://img403.imageshack.us/i/elizabeth ... ibyme.jpg/

19. Historia de Atma.


1. En este caso la investigación inicial fue hecha por el Druida, en permanente consulta con la Amazona y la Hechicera. El Druida llegó hasta donde pudo. Hoy la continúa la Amazona, que es la verdadera especialista, aunque circunscripta a recabar datos sobre una relación en particular.

2. Como siempre digo, estas historias e hipótesis explicativas sólo son válidas, en principio, en el universo de mi juego. El que quiere las adopta, y el que no imagina otras para el universo de su juego. La existencia de infinitos universos alternativos es hoy una hipótesis científica ampliamente consensuada. Vean el thread de Lordk3, en Off Topic, del 20 de julio de este año.

3. Si gustan compartir los productos de vuestra imaginación, los ponen en algún thread propio, o en alguno mío, o me los mandan por MP. A mí me interesan mucho. Por ejemplo, Walburn mencionó en su momento que su Paladín homónimo había tenido una relación con Fara. Eso yo lo incorporé a mi Universo, y mi Fara pasa sus días añorando esa época que fue la mejor de su vida.

Dicho ésto, a la historia.


Atma es una mujer que hoy en día ronda los cuarenta. Es la propietaria de la Taberna, y junto a Drognan y Jerhyn, constituyen la élite mas respetada y respetable de esta pequeña ciudad portuaria llamada Lut Gholein. Si se considera que en la ciudad pululan los Lysander, los Elsix, los Geglash, y los Kaelan, aquello no parece mucho mérito, pero sí lo es. En el caso de Kaelan, debo reconocer que nos ha asombrado como cantante, sobre todo en su versión de un bellisimo tema del nicaragüense Carlos Mejía Godoy, que es su tema predilecto y que comienza:

"Vendra la guerra, amor, y en el combate
no habra tregua ni freno para el canto,
sino poesía naciendo incontenible
del cañon de fusiles libertarios...".

En su adolescencia, Atma fue una mujercita distante y soñadora, con fama de muy difícil si no imposible de seducir. Si bien a la mayoría le gustaba, nadie se le animaba, y por lo tanto, los días, y en especial, los atardeceres de Atma se sucedían monótonos, sentada en el muelle, con su mirada clavada en el horizonte. Todos pensaban que Atma aguardaba la llegada de algún Príncipe Azul proveniente de alguna tierra exótica de mas allá de los Twin Seas. Todos menos un guardián del padre de Jerhyn. Este buen hombre no daba el tipo, precisamente, de un Príncipe Azul. De escasa estatura, gordito pese al riguroso entrenamiento físico que le demandaba su oficio, y extremadamente poco agraciado de facciones, nadie podía suponer que pudiese tener chance alguna. Pero él tenía algo que lo diferenciaba de todos los demás: era decidido. Y se regulaba además por una sabia consigna que es clave en este asunto de las mujeres: no se puede perder lo que no se tiene.

Así que un día consideró llegado el momento, acordó sus horarios de trabajo con el Patrón, y se dejó las tardes libres. Y allí fue a sentarse al muelle. Comenzó sentándose lejos, y variando el orden de llegada. Como Atma era muy puntual, y tenía un lugar fijo para sentarse, el guardia se las ingenió para llegar a veces antes, a veces un poco después, y poco a poco, sin apuro alguno, se fue acercando.

En unos pocos meses, llegó a sentarse al lado del lugar de Atma, estuviese o no estuviese ella. Y para su satisfacción, comprobó que Atma llegaba y se seguía sentando en el mismo lugar, casi rozándolo de tan cerca que estaban los lugares de uno y otra. El guardia era decidido pero prudente, por lo que eligió la estrategia de no hablar, y esperar a que ella tomara la iniciativa. Así pasaron, en silencio, otros meses.

Hasta que cierto día, unas nubes aparecieron en el horizonte, y Atma comentó, como para sí: "Parece que va a llover". Sin vacilar, el guardia dijo, tambien como hablando consigo mismo y en el tono más neutro que le salió: "Hay corazones en los que llueve todos los días". Y retornaron al silencio, por unos meses más.

Lamentablemente no aparecieron nuevas nubes. El guardia se fue afectando la vista de tanto buscarlas en vano, y además empezó a tener alucinaciones: él las veía, pero Atma no comentaba nada. Por lo tanto, no existían. Lo que sí noto es que Atma se quedaba cada vez un ratito más. Y si bien él continuaba variando el orden de llegada, algo era inalterable desde el principio: siempre se iba después que ella.

Al fin, cuando él hacía rato que había renunciado a dormir de noche, y se iba directo a hacer su guardia matinal, cada vez más preocupado porque al paso que iban el día iba a llegar en que él debería irse a trabajar con Atma aún sentada en el muelle, un amanecer, al levantarse, ella preguntó: "¿Y por qué llueve en esos corazones?".

Al atardecer siguiente, él se convirtió en una máquina de hablar para responder a esa pregunta, pero tratando de no ser muy directo. Esta vez el tiempo sería más acotado, sólo unas semanas. Hablaba, hablaba y hablaba, sin cambiar de tema. Incluso llegó a componer un set de canciones alusivas, y arriesgando mucho, lo trajo a Kaelan a darles unas serenatas con ese limitado repertorio. Una noche, en medio de una canción, y cuando él ya estaba entregado a la hipótesis de que Atma se había enamorado del fornido Kaelan, Atma se inclino, le giró el rostro y lo besó. Y no se dieron cuenta que Kaelan terminó la canción y se fue. El universo se redujo a un par de labios.

Al otro día se tomaron el Way Point al Monasterio, y se casaron ante Akara. Y menos de un año después nació su hijo. Mientras tanto, con los ahorros de él y una pequeña herencia de ella, compraron la Taberna, y la convirtieron con mucho esfuerzo del infame tugurio que era, en lo que hoy conocemos.

Quiso la suerte, más o menos en la época en que el hijo empezó a caminar, que por un problema aparentemente de hardware, él se volvió impotente. Totalmente impotente y sin cura posible. En nada afectó ésto al amor que los unía, pero el deseo llevó a Atma a retornar a sus atardeceres en su lugar del muelle. Y allí conoció a Meshif. Al principio fue sólo una amistad, de la que ella por supuesto tuvo al tanto a su marido. Y así se mantuvieron las cosas hasta que ella tuvo que ir a la gran ciudad de Kurast por razones de negocios. En la travesía los atrapó una tormenta, Atma estaba muy aterrada, y Meshif tuvo que recurrir a métodos muy expeditivos para tranquilizarla. Y el resultado fue que lo que era una relación de amistad se profundizó.

Atma aprovechó el viaje, además, para dejar su impronta genética en los way points de Kurast, porque lo único que le quedó en claro tras ese viaje, es que ella nunca jamás volvería a subirse a un barco. El resto se le aclaró tras su regreso, hablando con el bueno de su marido. El amor entre ambos seguía intacto, la relación con Meshif sería sólo carnal, y para evitar las malas lenguas, se irían en cada ocasión a Kurast, vía el discreto way point al cual se accede desde el muelle.

Y así llegamos al triste final de esta historia. Todo funcionó a la perfección durante años. Atma le propuso de arranque a Meshif que como ella seguiría fiel a su marido, él, Meshif, no estaba obligado a nada al respecto. A Meshif esta cláusula le vino al pelo, porque como buen marino respeta la tradición de una novia en cada puerto.

Un día aparecieron Radament y su hueste buscando pedazos de cuerpos. Atma se encontró en una disyuntiva, pero rápidamente decidió. Peor que el mar, nada. Y por eso siguieron usando el waypoint. El aciago día, Atma salió a encontrarse con Meshif tras acordar con su esposo la lista de compras a hacer en Kurast. A poco de irse, su esposo se acordó de algo que les faltaba en la lista, y corrió tras ella para decirle. Como era muy riesgoso bajar a las cloacas y vió desde la puerta de la Taberna que Atma y Meshif ya no estaban, le pidió a su hijo que lo acompañe, ambos armados, para ver si los alcanzaban antes de tomar el way point. Estaba cayendo la noche. Y no tuvieron suerte.

La gente de Lut Gholein recuerda ese día como uno de los atardeceres más bellos.

Y como la noche más triste.




Eso es todo, te la debía Uge.


Un saludo.




Ah, una cuestión que quizás les interese de esta historia. Hay mujeres que se enamoran pura y exclusivamente del Conquistador y de su trabajo de conquista. No les interesa practicamente nada más. Cualquiera que entienda ésto tiene chances netas, con cualquiera de las mujeres que tienen ese rasgo, aún con las más bellas y aparentemente imposibles. Animense, y vayan. No se puede perder lo que no se tiene.

Otro saludo.



Vaivén de respuestas.

Zarkadon

"...lo que no me acaba de cuadrar aquí, es que Atma sienta un gran alivio cuando el heroe de turno mata a Radament, ya que, siguiendo tu historia, lo normal sería que se sienta culpable por la muerte de su familia y enfocase su odio más hacia si misma que hacia al monstruo."

euzkal

Ella no tiene por qué sentirse culpable. Fijate bien: cuando ella vuelve del primer viaje a Kurast, lo único que tenía en claro era su terror al mar. Es a partir de la conversación con su marido, sin dudas, un hombre extraordinario, que ella decide seguir la relación con Meshif. Su hijo, ya grande, también sabía todo, porque se lo explicó ... su Padre.

"The taste of vengeance is bittersweet", nos dice cuando eliminamos al jefe de los asesinos de su esposo y de su hijo. Y no para de llorar, por ambos, durante todo el juego.

Muy triste, la verdad.

Un abrazo.


zarkadon

En realidad, sino recuerdo mal, dice "They say that the taste of vengeance is bitterweet, but I find it of my liking", o sea que siente cierta felicidad En lo que no me había fijado es en que sigue llorando :O


euzkal

¡¡Sí!!. Eso es exactamente lo que Atma dice. "Pero yo la encuentro de mi gusto". Lo dice así porque ODIA. Los humanos amamos con la misma intensidad que odiamos, y viceversa. El que tiene un odio light, es porque su capacidad de amar es chatarra. Siempre me conmovió que Atma use la palabra venganza y no justicia. Y estoy totalmente de acuerdo con ella. Hay crímenes para los cuales la justicia se queda corta. Desde el momento en que ese hombre le explicó por qué llueve en ciertos corazones, Atma le consultó todo a él. TODO. Cuando él se quedó impotente, ambos perdieron la alegría, porque no soportaban verse tristes. Por eso Atma se iba al muelle. Meshif les devolvió la dicha a ambos.

Zarkadon, por permitirme terminar de dejar esto en claro, te merecés un regalito. Espero que lo que Frost me enseñó a hacer, me salga. La primera, es una foto de Atma, tras la muerte de su amado esposo. La segunda, una de Charsi, cuando festejó sus 18 en lo de la Condesa.

http://img225.imageshack.us/i/atma.jpg/

http://img534.imageshack.us/i/charsi.jpg/


¿Qué tiene que ver Charsi con esta historia?. Nada. Pero, buscando a una se me cruzó la otra. Y tu gesto merece regalo doble.

Un saludo.




El de los waypoints es un tema muy interesante. Una idea que se repite en la Ciencia Ficción, es la posibilidad de que civilizaciones tecnológicamente muy avanzadas, sean derrumbadas por alguna catástrofe natural, cósmica, o de autodestrucción. Algo así parece haber ocurrido en este mundo, y los waypoints son uno de los testimonios de ese saber perdido. Larzuk, por ejemplo, intentó desarmar uno para ver cómo funcionaba, pero desistió por temor a romperlo. En cambio, nunca se le ocurrió desarmar un scroll de portal. Porque en éste caso, es un objeto mágico.

Si consideramos aceptable esa hipótesis, la magia sería la manera en que los sobrevivientes conservaron, en parte, ese antiguo saber. La magia prescinde de la explicación de los por qué y cómo que caracteriza a la ciencia. Es un saber hacer, la reproduccion de una relación de causa-efecto que se conoce empíricamente. Es seguro que en este mundo se conoce la manera de hacer scrolls, tanto de portales, como de identificación - la identificación es un dispositivo para activar ciertas propiedades de un objeto, no sólo nos enteramos de cómo se llama, tambien podemos empezar a usarlo con todo su potencial -, pero nadie sabe hacer un arma de pólvora o un medio de transporte como los que conocemos. Mucho menos un waypoint.

A propósito: Kaelan piensa que el "cañón" es una metáfora de la garganta, y que los "fusiles libertarios" son trovadores como él.

Como dice Uge en el punto 2, hay que tocar un waypoint para que se nos abra. Por eso puse que Atma dejó su impronta genética en los de Kurast, es fácil suponer que eso es lo que leen. Sólo transportan seres vivos con "lo puesto" de los que tienen el código de salida. Para mercancías o un primer viaje, se requiere ir a pie o en una caravana con tracción a sangre.

¡Hasta el propio Diablo va caminando!.





20. Dilema en Lut Golhein.

Imaginemos un ciudadano de Lut Golhein, cualquiera de esos que andan por la calle. Este buen hombre tiene mujer e hijos. En su vida agarró un arma. Y lo que quiere es vivir tranquilo. Digamos, eufemísticamente, que no es muy valiente. Es alguien común y corriente.

Un día este hombre se entera de la destrucción de Tristram. Con lujo de detalles. Pero le llegan dos versiones sobre quién fué:

1. Fué Akara y sus Harpías.

2. Fué Diablo.

El hombre ha visitado el Monasterio. Conoce muy bien a Akara y sus muchachas. Es un hombre muy informado. Cuanto más informado lo imaginen, mejor para esta historia. Esa cuestión es clave.

De pronto aparece Radament en las cloacas. El hombre sabe que es gente de Diablo. Y se aterra. Teme por él y por su familia. ¿Qué pasa si se apoderan de Lut Golhein?

Entonces, no él, digamos "su cabeza", comienza a hacer el siguiente razonamiento. Si yo digo que la verdad es la versión 2, me estoy metiendo en un grave problema. Cuando Radament gobierne me verán como a un enemigo. En cambio, si defiendo la versión 1, no corro riesgos. Las Harpías son inofensivas.

Y empieza a actuar en consecuencia. Pero le aparece un nuevo problema. Se mira al espejo y se da asco. Sabe que está mintiendo, y no lo soporta. Pero no tiene alternativas. ¿Cómo resuelve el dilema?.

Muy sencillo. Se convence, o se deja convencer, de que las Harpías destruyeron Tristram. Cuando termina de creer ésto, todos sus problemas han desaparecido. Incluso puede mirar al futuro con optimismo. Cuando Radament gobierne, por ahí se consigue un buen trabajo en Palacio.

Así es la vida.

Un saludo.





Muy bueno lo vuestro. De eso se trata. Nosotros no hacemos lo mismo, al menos nuestros personajes, que son los que están ahi, en Santuario. Es Diablo el asesino de Tristram, y contra él combatimos.

Pero ese hombre no es un guerrero. Ante el Terror se siente sin recursos. Y dicho sin eufemismos, es un cobarde. Es un hombre común y corriente.

Como bien dices, Blackelf, el remordimiento es un bichito que le puede empezar a rondar. ¿Qué es lo que hace esta gente ante eso?. Se defienden de esta manera. Empiezan a odiar a todos los que sostengan la verdad 2. Porque se les aparecen como portavoces externos de ese remordimiento. Si son más poderosos, digamos Jerhyn, lo odian en silencio y esperan su final. Ahora, si son más debiles .... Yo le recomendaría a Lysander que no defienda la verdad 2 ante este hombre, porque quizás le podría llegar a costar la vida.

Por supuesto que estos hombres son víctimas. El nunca, jamás, hubiera destruido a Tristram. Y en la vida real hay otras determinaciones más complejas que se suman . Pero en este caso la simplificación es válida e imprescindible para centrar lo que estamos diciendo.

Y eso sí, les aseguro que no me gustaría estar en la piel de Radament, si es derrotado. Estos hombres son los más enfervorizados cuando tienen a sus pies al verdadero enemigo, a quien fué la causa de todo. Si los dejan, lo cortan en pedacitos con un tenedor. Por un lado porque están erradicando materialmente la causa externa última de sus problemas. Pero también, no puedo evitar decirlo, porque de paso se congracian con el nuevo poder.

Ahora, mientras Radament se mantenga poderoso, colaboran.

Ese es el problema.

Es un recurso muy habitual de supervivencia y amoldamiento, Pepegrillo, que usan porque no les queda otra, todos aquellos que creen, o les han hecho creer, que son más débiles de lo que son. Cuanto más débil te crees vos, más poderoso e invencible ves al poderoso. Y al poderoso ésto le facilita las cosas. Muchísimo. Un rival potencial se convierte en colaborador, en tropa propia. Y sin perder la "inocencia".

Las espadas son para los guerreros. No cualquiera puede. Pero hay otras muchas maneras de NO colaborar.

En eso estamos.


Un saludo.




puesi

Creo que durante el siglo XX hubo mucha gente que tuvo que encontrar respuesta a ese problema que plantea Euzkal. La respuesta al dilema es Exilio, en escudo de élite por supuesto.


euzkal

Mi Paladín soñó que tenía un escudo con Exile que llevaba el nombre de Puesi. Pero se despertó y estaba abrazado a una runa DOL. Es dura la economía del Single.




21. Duda: ¿Que pasó con Horazón?, ¿se murió o lo mataron?. (Hilo de Superpaladín. Este chico estaba al borde de empezar a escribir. ¿Qué habrá sido de él?.


Horazon es un personaje oscuro, como los que crea Blackelf, quien ya escribió algo sobre él:


"Marius hizo caso instantáneamente y cruzó junto a su compañero aquel fino velo que lo condujo a una extraña realidad.
Estaban en el espacio, envueltos por estrellas, sobre un laberinto de canales que se extendían hacia el norte, al sur, al este y al oeste.
- Sígueme de cerca si no te quieres perder aquí.
- ¿Esto qué es?
- Es el resultado de la explosión de una mente retorcida, algunas criaturas lo llaman Santuario Arcano, pero yo prefiero llamarlo, la Puerta de la Tumba…

Marius se dedicó a seguir a su compañero a través de las sendas de aquél lugar cruzando rojos portales que comunicaban distintas zonas hasta llegar a un punto más elevado, al cual se accedía mediante dos escalerillas. En el centro se encontraba un hombre, vestido con una toga y un báculo en la mano leyendo un libro.
- Hola Horazón… distinguido entre los magos… aquél que tiene el poder de subyugar a los demonios a su voluntad.
- Hola Oscuro viajero… qué te ha traído de nuevo por aquí, márchate a tu plano y líbranos de tu sombra.
- Horazón… Siempre fuiste un gran hechicero… tu hermano Bartuc te manda recuerdos… desde el infierno.
- Tienes preso a mi hermano… maldita rata de alcantarilla… libéralo.
- Liberaré su alma pero debes dejarme pasar.
- Libera ahora a mi hermano o sufrirás mi ira.
- Han llegado a mis oídos, querido amigo, noticias sobre un nuevo Héroe… es posible que esté tras mi pista… yo liberaré a tu hermano con dos condiciones… que me dejes pasar y que le detengas si se le pasa por la cabeza el venir tras de mí… o de lo contrario…
- Mi familia ha sufrido ya demasiado por culpa de tratar con los demonios… te dejaré pasar y detendré a ese nuevo héroe, pero júrame por tu Piedra –dijo en voz baja el invocador de demonios- que liberarás el atormentada alma de mi hermano.
- Así haré.
- Entonces… os dejo pasar hacia la Tumba del Mago.

Horazón conjuró un hechizo y en el centro de la sala, sobre un círculo dorado, apareció otro portal rojo, cruzado por el nómada y seguidamente por Marius.
Ambos aparecieron inmediatamente en una llanura rodeada por montañas infranqueables. El portal se cerró tras ellos y el nómada se encaminó al frente, recto hacia las montañas.
- Antiguamente… un gran hechicero logró encerrar al espíritu de la Destrucción en su interior.
- ¿Un gran hechicero?
- Debes recordar el sueño que tuviste, aquella visión…
- Un… ángel, una piedra, un mago y una gran sala con inscripciones rúnicas…
- Sí, el mayor sello de todos cuantos se crearon… y a cada día más y más debilitado
- ¿Es ése tu objetivo?
- Mi objetivo es liberar a mi hermano y volver a mi reino… en el Este.
- Te ayudaré.
- No hace falta –dijo el caminante mientras se detenía ante una obertura en la dura y fría roca- entremos, aquí está recluido. "




Esto está sacado de su historia "El Azote de los Tres", que está en Actividades.

A mí me salen historias cómicas, tristes, o eróticas. Con Horazon no puedo hacer nada.

Un saludo.





Esta es la mejor manera que encuentro de cerrar esta parte. Espero que Blackelf no se enoje.Wink Cool
 
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