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puesi
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Asunto: Guía del Zealot Relámpago (PVM)
Publicado: 04 Ago, 2010 - 05:06 AM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Zealot Relámpago PVM
Introducción
El Auradin de rayo puro no es un personaje nuevo. Existe una guía de Blackelf en esta web sobre este personaje:
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-54174.html
¿Por qué entonces escribir una nueva guía sobre un personaje que ya existe? Porque logicamente propongo una construcción nueva. El Auradin tradicional emplea aura de convicción y golpe sagrado como aspectos fundamentales. Ataca con la habilidad ahínco porque es una de las dos habilidades, ahínco o embestida, que añaden al daño físico el daño elemental de golpe sagrado. Así ahínco se convierte en una forma de canalizar el daño generado por golpe sagrado, pero la construcción no se fundamenta en el daño físico de ahínco.
La idea es construir un Zealot con Golpe Sagrado. Es decir, un paladín que funcione al cincuenta por ciento como Zealot y al cincuenta por ciento como Auradin.
Construcción del personaje con respecto a las habilidades
Siguiendo el esquema trazado en la introducción dedicaremos unos 50 puntos de habilidad a aquellas habilidades propias de un Zealot. Unos 40 puntos a las habilidades propias de un Auradin. Y unos 12 puntos a habilidades de apoyo y prerequisitos.
Auras Defensivas:
Maximizamos resistencia al Rayo. (20 puntos) Incrementa el daño que nos proporciona Golpe Sagrado un 12%
Maximizamos Salvación. (20 puntos) Incrementa el daño que nos proporciona Golpe Sagrado un 4%.
Un punto a las habilidades: Plegaria, Purificación, Desafío, Vigor. (4 puntos) Usaremos Vigor, y Desafío es una sinergia de Escudo Sagrado.
Auras Ofensivas:
Maximizamos Fanatismo. (20 puntos) Incrementa el daño físico. La velocidad de ataque y la puntuación de ataque. La panacea de las auras para un melee.
Un punto de prerequisito a: Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración. (3 puntos) Son prerequisitos.
Habilidades de Combate:
Maximizamos Sacrificio. (20 puntos) Incrementa un 12% nuestro ataque principal Ahínco.
Diez puntos a Ahínco (10 puntos) Lo subimos no por el escaso daño que proporciona, sino para incrementar un poco la puntuación de ataque.
Un punto a: Golpe, Rayo Sagrado, Martillo Bendito, Embestida, Escudo Sagrado. (5 puntos) Usaremos Golpe y Escudo Sagrado.
Justificación del reparto de habilidades
Bien. ¿Qué ventaja tiene cambiar convicción por fanatismo? Primero, no me gusta como funciona convicción. Segundo, convicción es algo que nos puede dar nuestro mercenario con Infinity. Tecero, al reconfigurar convicción por fanatismo lo que hacemos no es sino acelerar la velocidad con la que acabamos con los inmunes a rayo mediante el daño físico. Y cuarto, mi construcción puede hacer clones.
Equipo
Antes de nada aconsejo mirar este sección, sin duda una de las más útiles de la web.
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-84767.html
Casco y Escudo
Despues de haber visto las palabras rúnicas más relevantes del juego y cómo y dónde construirlas hay que hacer una advertencia. Todos lo sabeís, pero lo digo porque tengo que decirlo: El aura de golpe sagrado se obtiene de dos objetos: Sueño en Visor de Hueso y Sueño en un escudo de paladín con 45 resistencias. En mi opinión “Sacred targe” es la mejor opción. Alguien podría decir que
no es importante, que queremos las resistencias y nos daría igual emplear un escudo coronado con menos requisitos, pero no, ya que pretendemos hacer clones.
http://classic.battle.net/diablo2exp/items/elite/paladinshields.shtml
Arma principal
En una construcción cómo esta buscamos un arma que sea casi casi todo en sí misma. Puesto que otros elementos del equipo no vendrán a reforzar nuestra elección debemos considerar un arma de melee que complemente nuestra construcción.
Aquí el daño es tentador. Uno podría querer un Aliento de los Muertos en Hacha de Berserker etérea. Si añadiéramos uno guantes Desgarrador de Acero nuestro daño final sería de 14k y alcanzaríamos el último frame de velocidad de ataque. ¿Parece perfecto no? Sin embargo no lo es.
Nuestra construcción pretende hacer clones y Aliento de los Muertos , el arma emblemática del guerrero Zealot, no aporta nada en este caso. Mi elección final es Último Deseo en Espada Gradual.
Existen varias razones para elegir Último Deseo: 375% de daño físico. Aporta un MF significativo. Lanza fundido. Lanza Grifo de la Vida. Alcanza un 7o% de Golpe Triturador. ¿Hay que recordar lo bien que se llevan Golpe y Golpe Triturador? Polaco y su excelente guía nos los explican: http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-viewtopic-t-44996.html
Existen dos razones para elegir como base Espada Gradual: Alacanza el último frame de velocidad con 10/IAS en el equipo. Hace el arma indestructible.
Armadura
Enigma: Mucho MF. Dos puntos de habilidad. Fuerza que incrementará el daño físico. Y nos permite teletranportarnos. En base Coraza de Arconte.
Anillos y Amuleto
Combo angelical, anilllo y amuleto, y Helada del Cuervo: Destreza y puntuación de ataque. Necesaria ya que no hemos maximizado la habilidad Ahínco.
Botas
Me quedo con Viajero de Guerra. Dan un poco de fuerza. Un poco de vitalidad y mucho MF.
Valen otras, estas son óptimas.
Guantes y cinturón
Guantes Artesanales Sangrientos con 10-IAS, robo de vida, golpe triturador y Cordel de Orejas/Cordón fuerte del Verdugo. Si sumamos el 15% de daño reducido del cinturón al 8% de Enigma y el 11% de dundido nos da un 34%
Me quedo con el inusual Cordel de Orejas, por el robo de vida. Los artesanales pueden salir con MF y robo dual.
Arnas secundarias
Las siempre presentes Llamada a las armas y el escudo Espíritu
Hechizos
Tres únicos: Fortuna de Gheed. Antorcha del Infierno. Annhilus.
Mágicos: Hasta completar el 86% de Recuperación de Impacto.
Estadísticas
Fuerza: 75
Destreza: Unos 120 dependiendo del equipo.
Vida: El resto. Unos 400
Maná: Nada
Mercenario
Acto 2 pesadilla defensivo.
Arma Infinity en Hacha Críptica etérea.
Armadura Cadenas de Honor en Coraza de Arconte buggeada.
Casco: Tal Rasha/Corona de Ladrones/Mirada de Vampiro con Topacio perfecto engarzado.
Estrategias
-Sobre como subir nuestro personaje: Construir un Zealot clásico y cambiar sus habilidades al alcanzar nivel 85.
-Estrategia de combate: Esperar a que se lance fundido para incrementar todas las resistencias. Despues Lanzar los gritos para incrementar vida. Atacar con Ahínco.
-Estrategia clones: Usar Ahínco para acabar con los esbirros y Golpe para acabar con los tres demonios. He probado Ahínco en Uber Tristan. Se puede matar a Baal y a Diablo. No se puede con Mefisto. Con Mefisto tiene que ser Golpe.
Es fundamental lanzar fundido antes de emprender cualquier acción. La manera más rápida de lanzar fundido es acercarse a uno de los fuegos en la salida de Harrogath
Resumen final
FHR: Penúltimo frame
IAS: Último frame
Full Block
Puntuación de ataque superior a 10k
MF: Entorno a 300 más el MF del Mercenario
Daño: 9k-10k De los cuales 7k son de daño elemental y 2k son físico.
Golpe Triturador: 70-80%
El personaje no tiene inmunes
El personaje puede completar todas las fases del juego. Incluídos clones.
Personalmente me parece una alternativa al Hammerdin.
Gracias a D_22, Radashiam, Manin, y especialmente Anaya por participar en el hilo. Gracias a Krathoz por atender mi mensaje de socorro y editar el personaje de prueba.
Un saludo.
Personaje de Prueba, creado por Krathoz
http://www.mediafire.com/?i1opt9j9kejqs87 [/color] |
Ultima edición por puesi el 06 Ago, 2010 - 02:35 AM, editado 8 veces
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d_22
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Asunto: Zealot Relámpago (PVM)
Publicado: 04 Ago, 2010 - 06:33 AM
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Dios del Odio Corrosivo 5842
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Cuentas josema#1412
Miembro desde 19 Abr 2007 |
elemental para lo unico que funciona es para los esbirros inmunes al fisico de baal a los clones ni los mueve en nada.....
para clones no lo veria viable |
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Nadie combate la libertad; a lo sumo combate la libertad de los demás. La libertad ha existido siempre, pero unas veces como privilegio de algunos, otras veces como derecho de todos.
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 08:49 AM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
Es un buen pala, pero tiene muchas variantes. Aunque a mi modo de ver, hay dos que sobresalen:
Daño físico
Habilidades; Fanatismo, ahinco, sacrificio y res rayos, maximizado.
No se le ponen puntos a salvación.
Equipo; BOTD, Forti, draculs, sueño en casco y escudo...
Ias maximizadas, daño fisico inmenso, y un daño elemental suficiente para destrozar cualquier cosa.
Daño elemental
Habilidades; Convicción, res rayos y salvación maximizados.
Equipo; Last Wish PB, enigma, sueño en casco y escudo...
Es necesario una arpia con Faith por el fanatismo (o ponerle un pto) Es muy parecida a la tuya, pero usando convicción que aumenta muchísimo el daño elemental (fanatismo maximizada con PB es un desperdicio).
D22 Realmente el daño elemental es despreciable en clones, pero usando una Lastwish, cualquier pala, use el aura que use, y tenga el resto de equipo que tenga (sin ser chusquero), se los pule sin enterarse.
Además la principal ventaja de este tipo de palas en clones, es que te puedes olvidar de los esbirros, no por el daño elemental (despreciable) sino por la maldición que lanza sueño (que a los clones no les afecta, con lo que no sobreescribe a los Draculs).
Saludos. |
Ultima edición por Anaya el 04 Ago, 2010 - 10:18 AM, editado 2 veces
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manin89
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 09:57 AM
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Reina de los Titanes 2281
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Cuentas Eu/Hc/l *manin-hc - Eu/Sc/L *Manin
Miembro desde 05 May 2009 |
tenes mas dr... acordate que el Fade da Dr tmb...
lo tendria que probar al personaje, podrias armarlo con el hero y luego subirlo .. tiene buena pinta un poco caro x cierto.. pero para cambiar de aires quien dice
recomendacion visual: un par de fotos y tablas no vienen mal |
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Thypus Sign
http://www.diablo2latino.com/PNphpBB2-v ... 90586.html
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puesi
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 01:02 PM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Gracias a los tres por contestar.
D_22
Mezclas churras con merinas. Hace clones con Golpe. Y esta habilidad no añade el daño elemental de Golpe Sagrado.
Golpe, en esta construcción, alcanza el último frame de velocidad es decir realiza 4.1 golpes de escudo por segundo, de los cuales 3,28 con daño de golpe triturador. Y como Golpe no tiene puntuación de ataque no es necesario invertir puntos en la habilidad.
Anaya
Haces un análisis coherente. Vamos con el primero de los paladines que propones:
Un Zealot con BOTD, Fotitude, y el combo Sueño. Para empezar has perdido un 150% de MF y el teletransportarte. Así que este char no será un buen buscador de objetos e iría peor, si es que va, en Uber Tristan. Al descartar Último Deseo pierdes el aura de fuerza y todo el CB que son dos cosas que, como sabes, funcionan muy bien con Golpe.
La segunda construcción es mucho más de mi agrado. Fue le elección que hice a la hora de montar el personaje. Siempre hablamos de sinergias de habilidades pero nunca de sinergiarnos con nuestro mercenenario.
La suma total de ambos personajes juntos. El daño que realizan. La velocidad a la que limpian. Es mayor con el mercenario del acto 2. No solamente es un mercenario más duro que la arpía, sino que nuestra aura de fanatismo y su Infinity en arma eterea hacen que nuestro mercenario produzca mucho daño físico. Infinity aporta el aura convicción y un 30% más de MF. Además de que el mercenario de acto 2 aporta aura de frío muy cómoda si se golpea muy rápido y se hace daño desde lejos con Golpe Sagrado.
Por último el daño físico y la puntuación de ataque son mayores en mi construcción.
En resumen. Sin tener en cuenta al mercenario es más poderosa mi construcción. Y teniendo en cuenta al mercenario, pienso que tambien.
Sobre el desperdicio de Último Deseo en Phase Blade:
Este apartado tendré que editarlo en la guía.
Estarás de acuerdo conmigo, Anaya, que solamente existen dos armas para Último Deseo BA y PB.
Con fanatismo maximizado un zealot armado con LW-BA necesita 60/ias para alcanzar el último frame de velocidad. Solamente 10/ias con PB
Este hecho por sí mismo ya es determinante. Si llevamos un Caso y un Escudo predeterminados se hace difícil alcanzar 60 ias.
Pero hay más. PB es indestructibe. BA no.
Y analicemos el daño en profundidad. Si queremos analizar el daño físico debemos aislarlo. Le quitamos a nuestro paladín el escudo y el casco.
Con BA el daño es de 1627-5033=Media 3330
Con PB el daño es de 2095-2608=Media 2351,5
El intervalo superior de daño de BA induce a error. Hablamos de una diferencia de daño físico de 1k. Esto será relevante en PVP, no en PVM
Manin89
Grande. Efectivamente nivel 11 de Fade produce una resistencia al daño físico de un 11%, si he leído bien
http://classic.battle.net/diablo2exp/sk ... adow.shtml
Lo que situaría nuestro procentaje de daño reducido en un 34%. (Luego lo edito)
Sobre el char de prueba estoy en ello. Se me resisten los artesenales
Un saludo, |
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 04:50 PM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
La primera construcción:
BOTD, es un arma mágnifica, la mejor para paladines de ahinco, sin lugar a dudas, 30 todas las estadisticas (30 de vitalidad, + 30 de fuerza y 30 de destreza que te ahorras, son 90 de vitalidad) un daño impresionante, ultimo frame, robo de vida y mana, evita curación, -25 def.... y sobretodo RANGO 3. Créeme que el rango se nota muchísimo especialmente, cuando está rodeado.
Más que para clones (que te aseguro puede) es para tener un Zealot "clásico" sin su principal desventaja... los inmunes al físico.
Es el primer pala de sueño que me creé, y es estupendo, no está especializado en nada (MF, Clones...) simplemente mata todo lo que se encuentra, tiene mucha vida (nunca muere), mucho robo, mucho daño, mucho de todo, siquiera necesita al mercenario. Y se solea partidas de 8 jugadores sin problemas.
La segunda construcción:
Le puse convicción, pues la diferencia entre el lvl12 del merce y 25 es mucha. (-85% a -150%).
Por contra, Fanatismo aumentaba muy poco el daño con la LastWish PB, aunque las IAS las necesitaba (nunca usaría BA en LW, simplemente te comentaba que el daño mejorado con PB es muy pobre, al tener un daño base penoso) Además al tener LW no podía optar al mejor aura del merce del acto2.
Por lo que le puse la arpía con fanatismo, que realmente no muere nunca, por varias razones; teletransporte , grifo, confusión (de los dreams), forty... es realmente dura aun cuando se pone a rango de melee.
Además, el tener el aura de convicción propia, tiene numerosas ventajas:
Mucho más daño elemental (con lo que se notan los puntos a salvación)
Aura de golpe fortísima
Bajas mucho la defensa al enemigo (no necesitas AR)
Rompes muchas más inmunidades que una Infinity
El aura se activa alrededor tuyo no del merce
Mucho más radio.
En grupo te adoran
Neutralizas (solo para ti) el aura de Mephisto clone y los demas bichos con convicción....
En cuanto a lo que comentas del daño físico y AR, el físico en esta construcción, es la menor fuente de daño, aun con el aura de fuerza son 1000-1200 (en tu caso 2000 por fanatismo) solamente la necesitas para el robo de vida. Y la puntuación de ataque, no es un elemento importante, pues el arma ignora la defensa, y para los bosses, tienes convicción (que quita 92% def) o golpe, que simplemente la ignora.
Después, yo recomiendo hacer la enigma en coraza de mago, pues la diferencia de defensa es ridícula (300 aprox) pero te ahorras poner puntos a fuerza (yo no puse ninguno).
El resto del equipo tengo:
Guantes, (gotas de lava), Amu (rejilla), anillos (cuervos), cinto (cordel), botas (jinete), torch, anni y hechizos de vida.
Que conste, que me gusta mucho tu construcción, pero debatiendo es como realmente se aclara uno las ideas.
Mi opinión es que o te dedicas a darle caña al daño físico (BOTD, Ahinco, sacrificio, fanatismo...) pero con un buen daño elemental, o maximizas elemental (LW, convicción, salvación...) pero con mucho CB.
Adjunto unas imágenes de mis palas, con y sin BO, escudo sagrado o Fade.
PALA BOTD:
PALA Convicción
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Ultima edición por Anaya el 04 Ago, 2010 - 05:07 PM, editado 2 veces
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radashiam
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 05:01 PM
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Paladín Defensor del Edén 2655
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Cuentas Retirado
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Miembro desde 22 Feb 2004 |
Hola buenas he leído la guía por encima, agradecer la mención a mi guía sobre las bases (por cierto recién añadido una base de escudo que hacía tiempo que llevaba pendiente)
Por otro lado como dijo D_22 eñ daño elemental no es nada efectivo contra los clones. Por eso basicamente a la practica tendría un Zeal Smith (smealot) por lo tanto el casco y el escudo que has puesto por el aporte de las auras es un daño muy menor, ya que en el auradín pvp lleva la aura de conviccion y en este caso un moro tiene que estar muy armado para sobrevivir básicamente a Mefisto. En lo que el daño añadido no sirve y no se añade al smith que será puramente fisico así que esa dos rw muy caras y sin sentido.
LW como arma es bueno y hay muchas otras alternativas más económicas. Más allás que necesitas life tapp y en lo posible fundido, por lo tanto puedo disponer de unos guantes craf con ias str cb y algún extra.
Botas gore dedo de goblin o sands de última. NO veo necesario llevar un gheed no es un personaje de MF, por otro lado quizas usaría raven+brizna+ira ya que te daría mucho DS para el zeal y la abs del rayo de la brizna. Puedes usar cargas de enchant de la extremidad demoníaca para aumentar el AR y hechizos sc y GC de Ar lo veo más necesario, sobre unos 20K de AR mínimo para meterte en clones.
De armadura fortaleza como te dijeron por ahí no es necesario el tele en clones, al menos no en tristan, si se quiere en los menores basicamente en guarida para ir más rápido, pero ganaras muchosimo daño de zeal y un 5% a las resis máximas del rayo si stakeas las resis contando que Mefisto tiene level 20 de convicción+la penalización de hell ( no quiero hacer numero pero sería asi a ojos unos 250& resis acomuladas. te en cuanta el fade) mefisto no te baja. Es importa tener algo de DR.
Para mi tienes un Zeal-Smith ahí y punto.
La guía no está mal te faltaría pulir. En los stats no más de 60 puntos o base si llevas anni y torcha. Fb si o si yo sacreficaria un poco zeal y le pondría 20 a HS te ahorrarás dex para FB y ganarás mucha defensa a Smith con un punto llega.
Cómo apunte si quieres fijarte en mi guia sobre los ubers si en lunar de fanatismo llegaras al brake de ias con el equipo y usaras conviccion con un level superior al de mefisto (que es 20) anularias su conviccion y no te reducciría las resistencias. Quizás entonces y usando mano justiciera draculs, precast con traicion etc vería más viable un auradín para clones.
Saludos. |
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puesi
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Asunto:
Publicado: 04 Ago, 2010 - 09:08 PM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Hola a los dos, gracias por contestar, voy por partes:
Anaya,
Esta construcción nace de la típica charla despues de hacer clones con un amigo. "¿Existe algún PVM comparable al Hammer?" "¿Existe algún personaje que pueda hacerlo todo?"
Tus construcciones están basadas en el daño. Ninguna de las fotografías que adjuntas supera la puntuación de ataque de 10k. Por lo que un buen número de los golpes que des, habría que calcular, van a ninguna parte. No me preocupa cuanto golpeo, sino lo bien lo que golpeo. Be water my friend.
Además cuando calculas el daño físico, que BOTD estamos de acuerdo va de perlas, no estas teniendo en cuenta el CB.
Crushing blow gives a chance of reducing your targets health by a certain amount in a single blow. Quote from the Arreat Summit:
-Default: 1/4th
-vs. Players: 1/10th
-vs. Hirelings: 1/10th
-vs. Champions, Uniques, Bosses: 1/8th
-with missile weapons, default: 1/8th
-with missile weapons, vs. Players: 1/20th
-with missile weapons, vs Hirelings: 1/20th
-with missile weapons, vs Champions, Uniques, Bosses: 1/16th
Es decir el CB le quita al monstruo el 25% de su vida, además del daño físico que le hagas. ¿Pega más BOTD? Mmm mucho decir, ¿no?
Pero es que además, no lanza fade, no da ninguna clase de aura, no lanza grifo, y no tine NADA de Magic Find.
Con respecto a la segunda construcción veo que el rango inferior de daño es 900. Por lo que deduzco que tu daño físico, corrígeme si me equivoco, es muy bajo. Una de las cosas que se pretendía paliar con la construcción es el bajo daño físico del auradin monoelemental.
Con respecto a tus objecciones sobre el aura estoy de acuerdo. Pero no creo que tu mercenaria sobreviva en UT. Ni que haga mucho daño. Además Convicción no rompe todas las inmunidades.
Debo darte las gracias por el tiempo dedicado. Me tomaré más tiempo para valorar la segunda de tus construcciones. Aunque el editor en Ubuntu me va fatal.
Radashiam,
Hola, maestro. Hoy me toca no estar de acuerdo contigo. Voy a defender mi construcción:
Tengo la impresión de que al hablar de que un personaje puede hacer clones, de repente, toda la estrategia se basa en Uber Tristan. Es un error ya que el 99% del juego se desarrolla en hell mode. Esto es, runs y magic find.
Mi personaje emplea el aura golpe sagrado combinada con zeal y fanatismo para hacer esto último con solvencia. Runs bastante rápidos por todo hell sin inmunes. Con más de 300% de MF
Por tanto pretender desarmar el combo Sueño porque no será efectivo en U.T. Es quedarse en lo anecdótico. Ya que el personaje entrará en U.T cuando tenga llaves, ¿Una o dos veces a la semana?
Por ello solamente destina 1 punto de habilidad a Smite y a pesar de todo es capaz batir a los demonios mayores. Es decir, Smite es una solución concreta para un momento y lugar concreto.
Los stats tengo que revisarlos. Sí.
Un saludo. |
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 05 Ago, 2010 - 12:56 AM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
puesi escribió: |
...Tus construcciones están basadas en el daño. Ninguna de las fotografías que adjuntas supera la puntuación de ataque de 10k. Por lo que un buen número de los golpes que des, habría que calcular, van a ninguna parte. No me preocupa cuanto golpeo, sino lo bien lo que golpeo. Be water my friend. |
El pala de BOTD tiene 9500 de AR, un 85% para los bichos del acto5, en PVM va sobrado, es más ponerle un combo angelical (como propones en la guia) le subiría como mucho a 12k o 13k, pero la diferencia sería ridícula (3-5% de acierto) nada apreciable en mi opinión.
Y el segundo pala, repito, no necesita AR... pues tiene convicción, el arma ignora la defensa, y además tiene golpe para los Jefes cuando no funciona dicho modificador (que de todas formas con convicción les pega sin problemas).
puesi escribió: |
Además cuando calculas el daño físico, que BOTD estamos de acuerdo va de perlas, no estas teniendo en cuenta el CB.
Es decir el CB le quita al monstruo el 25% de su vida, además del daño físico que le hagas. ¿Pega más BOTD? Mmm mucho decir, ¿no?
Pero es que además, no lanza fade, no da ninguna clase de aura, no lanza grifo, y no tine NADA de Magic Find.
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Mi pala tiene el Guillaume en el cofre para Clones... para el resto no necesita más que el 15% de las botas, teniendo un daño tan elevado, no se nota, los mata de 1, 2 tortas como mucho. Además repito que no es un personaje especializado en clones, aunque los haga con la gorra.
Si BOTD lanzara fade, grifo o tuviera MF, entonces, ¿Para que existiría LW?
Las dos armas son buenas, pero por mi experiencia, una BOTD para un Zealer, es la que mejor rinde. Puede que sea por el rango3, por el robo, por el daño... no se la razón, pero funciona mejor.
puesi escribió: |
Con respecto a la segunda construcción veo que el rango inferior de daño es 900. Por lo que deduzco que tu daño físico, corrígeme si me equivoco, es muy bajo. Una de las cosas que se pretendía paliar con la construcción es el bajo daño físico del auradin monoelemental. |
El daño físico es mínimo, pero eso da igual, pues con el inmenso daño elemental no lo necesita para nada.
¿Para que quieres subirle el daño físico a tu pala?, meterle 20ptos a fanatismo para aumentar 1000 puntos de daño físico lo sigo viendo un desperdicio.
Podríamos discutir mil cosas, pero aun sigo sin comprender que beneficio tiene meterle fanatismo a un pala de rayos, con un arma con tan poco daño base, cuando tienes convicción, que es un aura que le viene de perlas.
puesi escribió: |
Pero no creo que tu mercenaria sobreviva en UT. Ni que haga mucho daño. Además Convicción no rompe todas las inmunidades. |
No creo que sobreviviera, ni hace falta, pues en UT uso golpe y no necesito las ias de fanatismo. El daño que hace, ni me interesa, lanza muchas flechas, pero el que mato soy yo, el merce solo está por el aura.
Convicción no rompe todas las inmunidades, pero a 25 rompe mucho más que a 12.
puesi escribió: |
Debo darte las gracias por el tiempo dedicado. Me tomaré más tiempo para valorar la segunda de tus construcciones. Aunque el editor en Ubuntu me va fatal.
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Gracias a ti, por crear la guía y tomarte interés en responderme. |
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puesi
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Asunto:
Publicado: 05 Ago, 2010 - 02:57 AM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Hola Anaya,
Cita: | El pala de BOTD tiene 9500 de AR, un 85% para los bichos del acto5, en PVM va sobrado, es más ponerle un combo angelical (como propones en la guia) le subiría como mucho a 12k o 13k, pero la diferencia sería ridícula (3-5% de acierto) nada apreciable en mi opinión. |
No la diferencia es de un 10%. Con Ar entorno a 12K el porcentaje de acierto es del 95%
Cita: | Mi pala tiene el Guillaume en el cofre para Clones... para el resto no necesita más que el 15% de las botas, teniendo un daño tan elevado, no se nota, los mata de 1, 2 tortas como mucho. Además repito que no es un personaje especializado en clones, aunque los haga con la gorra.
Si BOTD lanzara fade, grifo o tuviera MF, entonces, ¿Para que existiría LW?
Las dos armas son buenas, pero por mi experiencia, una BOTD para un Zealer, es la que mejor rinde. Puede que sea por el rango3, por el robo, por el daño... no se la razón, pero funciona mejor. |
No estas teniendo en cuenta el CB al calcular el daño fisíco de Last Wish. Adjuntaré BOTD en mi personaje de prueba para que te cronometres haciendo Baal runs.
El rango es importante en PVP por quien pega primero, en PVM me parece secundario.
Cita: | El daño físico es mínimo, pero eso da igual, pues con el inmenso daño elemental no lo necesita para nada.
¿Para que quieres subirle el daño físico a tu pala?, meterle 20ptos a fanatismo para aumentar 1000 puntos de daño físico lo sigo viendo un desperdicio.
Podríamos discutir mil cosas, pero aun sigo sin comprender que beneficio tiene meterle fanatismo a un pala de rayos, con un arma con tan poco daño base, cuando tienes convicción, que es un aura que le viene de perlas. |
Se incrementa el daño físico para atizar a los inmunes a rayo. A los demás se los come el daño elemental. Es una forma de evitar inmunidades sin necesidad de recurrir a un aura que funciona 1/5 parte de las veces. A los de rayo les das físico y a los de físico les das rayo.
De Arreat summit:
* This aura does not lower an enemy's magic or poison resistance. Conviction will remove immunities which will allow you or your party members to damage monsters that were previously untouchable with immunities. There is a cap of -150% resistance and you will not be able to remove some monster's immunities in hell level.
* This aura, when breaking an immunity, will only function at 1/5 effectiveness.
* Unlike the other auras of the Paladin that affect party members, this aura affects enemies.
* Although the Paladin is displaying the aura, he does not suffer from the penaltie
Gracias otra vez,
Un saludo.
Reedito: Anaya, como estamos discutiendo sobre lo mismo desde hace rato. Te propongo el ejercicio al contrario. Definamos el objetivo:
-Último frame de ataque para las habilidades golpe y ahínco
-Penultimo frame de FHR
-Entorno a 10k de daño sin inmunes
-300% de Magic Find
-34% de DR
-El jugador debe poder realizar todas las fases del juego incluidos clones con "alegria"
-Full Block
-95% de acierto al golpear
-Teleport
-Full resis con absorcion de rayo
-70%-80% de CB
Es una descontextualización referirse a que un aspecto puede mejorar si para ello empeoras otro. Sigamos el criterio paretiano. ¿Qué variables se pueden mejorar sin empeorar otras?
PS: He colgado el personaje de prueba. Leer la advertencia, no es el definitivo. |
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 05 Ago, 2010 - 11:00 AM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
95% con 12k, dependerá del bicho y de tu nivel, pero en mis pruebas, el aumento es el que te comento. Por ejemplo a Baal con lvl 90 con 12k el acierto es un 79% y con 10K un 76%. Además
un 5% o lo que sea de acierto no tiene demasiada importancia, cuando el 90% de los golpes que se fallan es debido al bloqueo de los bichos o a que no consigues darle por el rango.
El rango es importante cuando estas rodeado, pues llegas a más bichos y no haces tantos golpes perdidos. Además que consigues golpearlos aunque estén huyendo.
Lo de la BOTD en tu personaje es buena idea, pero entonces, ponle forty, jinete sangriento, y unos draculs de guantes, y cambia las estadisticas y habilidades... es decir otro personaje completamente diferente... de todas formas dejemos el BOTD en paz, pues únicamente (como comente) es un Zealot clásico sin inmunes.
Respecto a tu pala:
Aumentar el daño físico en 1000, por 20 ptos (ademas de necesitar tener activa el aura) no compensa, pues como bien comentas, el CB ya hace un daño físico considerable a los inmunes al rayo (que repito con convicción a 25 son muchos menos).
El personaje de prueba va muy bien, y es muy muy potente, solo una cosa, creo tienes 102 puntos asignados, con lo que te quedarían 7 por ponerle.
Comparando a mi segundo pala (el de convicción) es:
-Último frame de ataque para las habilidades golpe y ahínco = penultimo de ahinco sin la arpía... pero siempre la lleva excepto en clones (aquí si tienes ventaja, pero se compensa con creces al no tener que preocuparme del aura de mephisto)
-Penultimo frame de FHR = no recuerdo cual tiene, pero con los dreams, supongo que ira por allí.
-Entorno a 10k de daño sin inmunes = si hablamos de daño máximo, el mio tiene 8500, de los cuales más de 7000 tienen un -150% resistencias al enemigo (por contra de tu -85%)
-300% de Magic Find = el MF para un pala de este tipo, para mi no es importante, es una cuestión de gustos.
-34% de DR = 8+11+15... estamos igual
-El jugador debe poder realizar todas las fases del juego incluidos clones con "alegria" = con dos cubatas y sin temor a Mephisto Clone.
-Full Block = por supuesto
-95% de acierto al golpear = Y dale... 95% solo con golpe o a bichos sin defensa... el resto depende de ... Arma con ignorar defensa (LW), defensa del enemigo (mucho más baja con el mio por la convicción)... repito que con clones o bosses, lo mejor es golpe, pues con Ahinco, fallaras no solo por necesitar AR, sino por el bloqueo de los bosses (Baal tiene un 55%).
-Teleport = Sip
-Full resis con absorción de rayo = Que yo sepa no tenemos ninguno absorción al rayo, y aunque tenemos full resis a tu personaje(el mio se salva gracias a conviccción) mephisto te fundirá, al tener muy pocas “stack resis”.
-70%-80% de CB = 75% - 85% en mi caso (por usar Jinete sangriento)
Realmente son muy similares, es solo una cuestión de gustos...
Depender del merce para convicción (12) y tener Fanatismo (teniendo siempre el último frame)
o
Depender del merce para tener el último frame y tener Convicción (25) siempre activa.
Yo personalmente prefiero convicción a fanatismo para este pala. |
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puesi
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Asunto:
Publicado: 05 Ago, 2010 - 03:44 PM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Hola,
Krtahoz me ha ayudado y se ha trabajado el personaje de prueba. Tengo que decir que el Editor me va muy mal con Wine y que además me faltan muchos ítems.
Muchas gracias Krathoz.
El link: http://www.mediafire.com/?i1opt9j9kejqs87
Anaya por la noche edito la guía con las aportaciones de manin, radashiam, y la tuya. Y contesto alguna cuestión, poca cosa, porque esta dicho todo.
Anaya, edito aquí para no hacer doble post ni bump.
Sobre la puntuación de ataque es cierto que convicción baja la defensa, y me ha sorprendido el porcentaje de acierto, es más bajo que con 12k de AR, pero en este punto llevas razón es un porcentaje aceptable. En cambio la construcción con aura convicción mata bastante más lentamente. He probado ambas construcciones sin mercenario, y limpia más rápido la construcción con aura fanatismo.
Si me permites es lógico; Hacemos daño elemental de rayo y físico. 7k y 2k respectivamente. Convicción es muy útil para los inmunes a rayo, que son cuantos ¿1/4 de los mobs? Pero frente al resto de mobs ¿Quien mata más rápido? En mi opinión no hay color.
Un saludo. |
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 06 Ago, 2010 - 01:40 PM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
puesi escribió: | He probado ambas construcciones sin mercenario, y limpia más rápido la construcción con aura fanatismo.
Si me permites es lógico; Hacemos daño elemental de rayo y físico. 7k y 2k respectivamente. Convicción es muy útil para los inmunes a rayo, que son cuantos ¿1/4 de los mobs? Pero frente al resto de mobs ¿Quien mata más rápido? En mi opinión no hay color.
Un saludo. |
Pues que quieres que te diga, veamos un ejemplo a un monstruito tipo ( con daño de 7k rayos):
(http://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/act5g-minion.shtml
A pelo 5.25k de rayos (solo tiene 25% de res rayos)
Con infinity harías (25-85=-60%) 11.2k.
Con convicción (25-150=-100% , que es el nivel más bajo que puede tener) 14k de rayos.
Y eso con un bicho con solo 25% de res. con uno de 50% tu sin infi harías 3.5k, con Infi harías 9.5k y con convicción 14k.
El daño se igualaría entre la infi y convicción, solo si el bicho tuvierá -15% res rayos base o menos.
Y sin infinity, tendrías que buscar bichos con -100% res rayos... en todos los demás casos hace más daño convicción.
Y eso solo a ostia limpía, que el Aura de golpe sagrado mejora del mismo modo, y con unos pocos pulsos haces mucho más daño.
Otra cosa es que prefieras hacer un poco más de daño físico, pero con el daño base del arma, la res de los bichos en infierno (33% al físico), el +80 CB... a mi modo de ver no compensa. |
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puesi
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Asunto:
Publicado: 06 Ago, 2010 - 10:00 PM
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Rey Esqueleto 412
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Miembro desde 01 Jun 2010 |
Cita: | “El daño se igualaría entre la infi y convicción, solo si el bicho tuvierá -15% res rayos base o menos.Y sin infinity, tendrías que buscar bichos con -100% res rayos... en todos los demás casos hace más daño convicción.” |
Creo que no tienes razón. Vamos a sacar la calculadora.
-I-
Valorando el daño por segundo y contra el monstruo elegido:
http://classic.battle.net/diablo2exp/mo ... nion.shtml
1. Paladín con aura de fanatismo, LW en phase blade, 10%ias y moro con Infinity. Realiza 6.2 ataques por segundo. Luego su daño por segundo es:
a) Como curiosidad introduzco el daño físico aproximado de CB. Aproximado porque la fórmula exacta esta aquí: http://extreme-gamerz.org/diablo2/viewd ... rikesblows
Parto de la base de que jugamos en single, luego el mob tiene 4378 hit points. El CB quita el 25% de la vida que tenga el monstruo cuando le golpeamos.
4378-1094,5= 3283,5-820,875= 2462.625-615,65625= 1846,96875-461.7421875=
1385,226563-346,3066406= 1038,919922-259,7299806=779,1889414
Como nuestro porcentaje de CB es del 80% nada más se producira CB en 5 de los 6.2 ataques por segundo. Por lo que nada más tendremos en cuenta las cinco primeras reducciones. El daño de CB total es de 1094,5+820,875+615,6525+461,7421875+346,3066406=3339
b) Daño físico producido por Ahínco: 2461,5 daño de media multiplicado por 6.2 Ataques/segundo=15261,3
c) Daño elemental de rayo= 11200 por ataque multiplicado por 6.2Ataques/segundo=69440
d) Total: 88040.3 un 21% de este daño sería físico.
2. El Paladín con aura convicción, LW en phase blade, 20/ias, y mercenaria con Faith. Realiza 6,2 ataques por segundo.
a) Exactamente igual que el Paladín anterior. 3339
b) Daño físico producido por Ahínco: 1400 daño de media multiplicado por 6,2=8680
c) Daño elemental de rayo=14000 por ataque multiplicado por 6,2 ataques/segundo=86800
Total: 98819 un 13,8% de este daño es físico.
Dar el daño acumulado en un segundo sirve para mostrar que esos 1000 de daño físico que da fanatismo son mucho daño cuando se ataca 6.2 veces por segundo. Da igual que consideres 1 o 6.2 ataques la diferencia es de un 11% de daño con la misma proporción de físico y elemental entre las dos construcciones.
-II-
Ahora viene la parte en que atacas a un mob con una resistencia a los rayos del 110%. En la práctica es un inmune así que convicción trabaja a un 1/5 de su capacidad.
1. Paladín con aura de fanatismo, LW en phase blade, 10%ias y moro con Infinity. Realiza 6.2 ataques por segundo. Luego su daño por segundo es:
a) Exactamente igual que el Paladín anterior. 3339
b) Daño físico producido por Ahínco: 2461,5 daño de media multiplicado por 6.2 Ataques/segundo=15261,3
Daño elemental de rayo: Resis110% - (1/5 de 85%)=93 100-93=7% 7000x7%=490 490x6,2=3038
d)Total: 216385,3
2.El Paladín con aura convicción, LW en phase blade, 20/ias, y mercenaria con Faith. Realiza 6,2 ataques por segundo.
a) Exactamente igual que el Paladín anterior. 3339
b) Daño físico producido por Ahínco: 1400 daño de media multiplicado por 6,2=8680
c)Daño elemental de rayo: Resis110% - (1/5 de 150%)=80 100-80=20% 7000kx20%=1400
1400x6,2=8680
Total: 20699
En este caso mataría más rápido el primer paladín, ¡tratándose de un inmune!
-III-
Si no se puede romper la inmunidad el primer paladín hace más daño
-IV-
La habilidad Golpe de Escudo va bastante mejor con el primer paladín.
Un saludo,
PS: No tengo nada claro que el aura de convicción funcione como dices. No me tomes a mal, he leído a más gente de la web con tanta credibilidad como tú....Krillin o Dominato, que se pueden disminuir las resistencias de los monstruos por debajo de 0 y multiplicar el resultado negativo por nuestro daño elemental en tanto porcentual. Así hasta el límite máximo en el que se dice que se puede doblar el daño elemental.
Nunca he encontrado una fuente a este respecto, así que, por favor, adjunta un link en el que se explique. Porque, como sabes, Convicción siempre tiene trampa. |
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Anaya
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Asunto:
Publicado: 07 Ago, 2010 - 01:07 PM
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Golem de Acero 332
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Miembro desde 29 Sep 2005 |
Tienes razón que con las inmunidades, la diferencia entre infinity y convicción25 se reducen mucho.
Pero te olvidaste de dos cosas:
El aura de golpe, que hace 1-1167 de daño por “pulso” que con infinity es (1-1867) y con convicción (1-2334) suficiente para matar algunos bichos sin tocarlo.
Y también de las resistencias al físico, que de este bicho es 33% , con lo que:
El daño total en el caso I sería Fanatismo(10.072+3339+69440) 72789 y Convicción(5728+3337+86800) 95865.
En el caso II sería para el Fanatismo (10.072+3339+3038)=16.449 y para convicción (5728+3339+8680) = 17.747.
Con bichos más gordos, +HP, (porque a estos matamos 4 cada segundo mínimo), el CB toma mucho más protagonismo.
Si no se puede romper la inmunidad, lógicamente el paladín de Fanatismo hace más daño, pero creo, es el único caso. Y bichos con 130% res rayos, no debe haber muchos, algún único y poco más.
Golpe, sin duda va mejor con fanatismo, pero este pala es de ahínco, y golpe lo usa opcional en boss y casi obligatorio en Mephisto Clone... y para este último es mucho mejor convicción pues anula su aura.
PS: No es un link oficial, y está en ingles, pero creo que es una lectura muy interesante
http://diablo.incgamers.com/forums/showthread.php?t=658719
Está claro que hay mil ejemplos y situaciones, con un bicho sin resistencias al físico, y las características de tu II caso, o con los inmunes, Fanatismo es mejor. En otros casos ( a mi ver la mayoría) Convicción.
Saludos. |
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