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hyoga2050
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Asunto: GUIA NIGRO INVOCADOR
Publicado: 29 Sep, 2006 - 06:19 PM
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Gran Hechicero 105
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Miembro desde 27 Sep 2006 |
nuevamente como lo dije en otro foro pido excusas, ya que no sabia que eso estaba mal y perdon de nuevo Argano, a la proxima tratare de pensar muy bien antes de postear algo; y a los demas mis excusas en ningun momento ha sido mi intencion gritarlos ni mucho menos, solo tenia activada lamayus y por eso salio asi.
Sin embaro, me parece una guia genial y tratare de averiguarme por algun medio como conseguir el equipo y por favor omitan mi comentario y no respondan a ese respecto de pronto los demas se molestan.
Agradeciendo su colaboracion
hyoga |
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Oscura fantasía gótica de brujería, Nigromante sigue la triste caída de un hombre noble hacia la oscuridad de la magia de la muerte
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Black_Demon
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Asunto:
Publicado: 17 Nov, 2006 - 11:36 PM
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Elfo Nocturno 185
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Miembro desde 17 Nov 2006 |
Muy buena guia para enloqueser a cualquier criatura del juego con esta ejercito jaja sigue asi. good |
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DP_MASH
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Asunto:
Publicado: 30 Jul, 2008 - 08:20 AM
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Vampiresa Devoradora de Almas 1652
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Cuentas Una mierda me lo van a joder
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Miembro desde 29 Sep 2003 |
dios que sueño...
una preguntilla el mercenario del nicro de invocacion es de melee...¿?
que tipo combate u ofensivo.
thx |
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la QUEBRANTAHUESOS 205 km.Toda una FARSA 21/06/2009
medalla de bronce: 10:30'33 horas. 2008
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Meanstreaks
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Asunto:
Publicado: 30 Jul, 2008 - 10:14 AM
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Golem de Acero 309
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Miembro desde 13 Dic 2006 |
Hola DP_MASH :
Como sabras :
el mercenario de combate tiene el aura de Espinas (Devuelve el daño recibido)
Y el mercenario ofensivo tiene el aura Fuerza (Aumenta el daño realizado)
Yo en mi opinón ->
cojeria el ofensivo porque los esqueletos golpean más fuerte
y el aura espinas la podemos obtener de la RW Zarza(bBramble )
Nivel 15-21 Aura de Espinas Cuando esta Equipado (varia)
+50% Recuperacion de Impacto Mas Rapida
+25-50% Daño a Habilidades de Veneno (varia)
+300 Defensa
Aumenta el mana Maximo 5%
Regenerar mana 15%
+5% a la Resistencia Maxima al Frio
Resistencia al Fuego +30%
Resistencia al Veneno +100%
+13 Vida Tras Cada Muerte
Nivel 13 Espiritu de Puas (33 Cargas) |
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Superpaladin
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Asunto:
Publicado: 04 Mar, 2015 - 08:26 PM
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Necrófago Viviente 422
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Miembro desde 25 Ago 2009 |
Discrepo un montón solamente con la distribución de habilidades,el resto si me parece bien,aqui le porqué de mi punto de vista:
Los esqueletos magos no son necesarios:Hacen poco daño,son lentos al correr/caminar y al poder romper inmunidades al daño fisico con "aumento de daños" y "decrepitación" pues los otros que son más fuertes y ligeros junto al moro y al nigro explotando cadaveres pueden realizar todas las mantanzas a lo largo del juego.Para mi no deberían ser más que un prerrequisito,además de ahorarnos sin ellos la maldicióbn "reducción de resistencias"
Los resucitados por el contrario si son más necesarios de lo que uno cree.
Este personaje puede pasarse la dificultad infierno con u nequipo mediocre,eso lo sabemos todos.Sin embargo ello no quiere decir que debamos quedarnos en el conformismo y aspirar a algo más por eso es que el invertir un solo punto en ésta habilidad con la posibilidad d etener un equipo mediocre me resulta bastante desinteligente.Imaginense ponerle un solo punto y que con equipo tengamos apenas 5 revividos,está bien pero podría estar muchísimo mejor si tuviesemos a más de una docena (tengamos el equipo que tengamos) para molestar a los monstruos enemigo,inclusive a los más peligrosos como los antiguos,Duriel y los dmeonios mayores.
Maximizar en última instancia "explosión de cadáveres" :Aunque eñl daño siempre sea el mismo,liquidaremos a los grupos enormes de enemigos instantáneamente gracias a ésta habilidad,y cuanto más yardas de distancia cubra,más lo sentirán nuestros adversarios
.
Las maldiciones de la izquierda como "reducción de resistencias" no me parecen necesarias:Inclusives contra los monstruos jefes de actos y rest ode monstruos más peligrosos.Lo mejor para éstos es embobarlos con decrepitación para después rematarlos tranquilamente. Para monstruos normales "aumento de daños" es más apropiada por ser más económica y de mator duración.
Bueno,más o menos asi sería el personaje para mi.Al menos con el que terminé yo,que lo hize con un equipo flojo (y solo baal en hell me costó) distribuí los puntos de la siguiente manera:
20esqueletos guerreros
20 dominio de esqueletos
20 explosión de cadáveres
10 golem de arcilla
5 resurección
1 dominio del golem,acumulación de resistencia,maldiciones de la derecha + 1 pto tambiéna "armadura de hueso" y sus dos sinergias.
resto a prerrequisitos. |
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Joe_Terrier
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Asunto:
Publicado: 04 Mar, 2015 - 11:58 PM
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Escudero 13
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Miembro desde 18 Feb 2011 |
Muchas gracias por la opinión, Superpaladin, me vendrá bien en mi vuelta a D2 |
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Superpaladin
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Asunto:
Publicado: 05 Mar, 2015 - 05:02 PM
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Necrófago Viviente 422
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Miembro desde 25 Ago 2009 |
No por nada,para eso estamos los foristas,para dar nuetra opinión y si la misma sirve para ayudar a terceros pues mucho mejor aún .
Igual de los consejos dados en mi anterior mensaje,creo que el único que debería ser tomado a consideración de modo rajatabla sería el de los magos porqué la verdad los veo muy inútiles y no creo que valga la pena maximizarlos como a los guerreros que si son de las invocaciones más usadas.En cuanto a las maldiciones y "exploción de cadáveres" ami me fué bien de la manera que expliqué arriba.
Con los resucitados la cuestión es simple, me gusta tener como minimo una decena,y is ésto lo logro poniendo apenas 1 pto mejor pero como jugar en single no te garantiza nada,podés estar en hell inclusive con mal equipo asi que si ese es el caso pues invertir más d eun pto en ésta habilidad jamás será un error . |
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