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wason-lp
Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:23 PM

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Buenas.

Lo primero es explicar que este tema y todo lo que contiene es básicamente la traducción de un tema con el mismo nombre sacado del foro oficial de Blizzard sobre el Diablo2. Aquí tenéis el enlace para que veáis el original:
Arrow http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1312543

Pese a que el juego tiene muchos años y ya hasta se ha anunciado la futura salida del Diablo3, he creído conveniente traducir todos estos datos, ya que diariamente se ven temas con preguntas que fácilmente podrían ser respondidas leyendo este tema.

Como podéis observar, el post consiste en una serie de puntos, con preguntas más o menos frecuentes (y más o menos útiles) junto con su correspondiente respuesta. La cantidad de información es enorme y en mi opinión de lo más fiable Wink

Antes de empezar, debo agradecer la ayuda de quienes me han echado una mano traduciendo algunos de los puntos:
ZannEsu
RedXIII
direwolf
PCMASTER
_________________________________________________________________________________________________




Indice:

1. ¿Cómo trabajan juntas las Trampas y las Facetas del Arcoiris?
2. ¿Se pueden romper las Inmunidades?
3. ¿Cómo distribuyo mis puntos de estadística para una construcción X?
4. ¿Cómo accedo a Über Tristam / qué hacen las Llaves / qué son los Clones?
5. ¿Qué hace el Estandarte de los Héroes?
6. ¿Con qué frecuencia caen las Llaves?


7. ¿Cómo funciona el aura de Convicción de Mefisto Clon?
8. ¿Por qué las Serpientes de las salas de Vaught matan mi super personaje de un golpe?
9. ¿Obtienen mejores estadísticas los mercenarios contratados con bajo nivel?
10. ¿Pueden desaparecer las runas engarzadas?
11. ¿Qué es el Bug de la Fuerza (strength bug), y cómo funciona?
12. ¿Cómo funciona el +XXXDaño de "Dolor" y el Astreón? Y ¿por qué parece tan poco en la hoja del personaje?


13. ¿Cuanta destreza necesito para conseguir el Bloqueo máximo (en nivel X, con escudo Y y personaje Z)?
14. ¿Cómo puedo evitar la regeneración de los monstruos?
15. ¿Cómo puede un objeto mejorado con el cubo (upgraded), obtener menos defensa que el objeto inicial?
16. ¿Qué nivel requerirá mi objeto Raro mejorado con el cubo (upgraded)?
17. ¿Puede aparecer el modificador +X Escudo Sagrado en Cetros (scepters) blancos en la versión 1.10/1.11?
18. ¿Qué runas se pueden obtener de la misión de la Forja del Infierno en cada dificultad?


19. Mi mercenario usa un arma de guerra con "Infinito", ¿funcionará el modificador "-55% resistencia a los rayos" para mi Hechicera, asesina de trampas, paladín de FoH...?
20. ¿Por qué habla la gente de una “Hoja de personaje mentirosa” (LCS = Lying Character Screem)?
21. ¿Cual es el Bug de Anya?
22. ¿Qué runas puede soltar la Condesa?
23. ¿Qué nivel requerirá mi objeto artesanal (crafted)?
24. ¿Hay un límite en: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?


25. ¿Qué significa el modificador "Daño reducido" (DR)?
26. ¿Cual es la diferencia entre los modificadores: "Ignora defensa del objetivo" y "Golpea siempre"?
27. ¿Cómo trabajan juntas las sinergias y los +X a las habilidades?
28. ¿Cómo puedo encontrar hechizos de +1rama de habilidad (skillers)? ¿Cual es el mejor lugar para encontrarlos?
29. ¿Cómo funciona el modificador "probabilidad de encontrar un objeto mágico" (Magic Find = MF) con los Mercenarios y Subalternos (“minions”)?
30. ¿Existe alguna manera de resistir al daño de Magia pura de otros jugadores?


31. ¿Cómo es posible que mis Martillos Benditos puedan dañar a los monstruos inmunes a la Magia?
32. ¿Cómo funciona la habilidad "Veneno" de la asesina?
33. Soy un jugador de Incondicional (Hardcore), ¿cómo puedo evitar ser asesinado por jugadores tocapelotas?
34. ¿Dónde esta el monstruo "Reziarfg"?
35. ¿Qué hace la Gema del Chat?
36. ¿Qué son las "Resistencias Acumuladas"?


37. ¿ Cual es la eficacia de la Reducción de resistencia (-x%resistencia) frente al Aumento de Daño (+x%daño)?
38. ¿Cómo funciona el Bug de la Defensa (Def Bug ó Eth Glitch)?
39. ¿Cómo trabajan juntos el Escudo de Energía y el modificador "el daño obtenido va para el Mana"?
40. ¿Qué hace desaparecer el portal rojo de Anya?
41. ¿Dónde esta "El Foso" (The Pit) y por qué suelta buenos objetos?
42. ¿Qué es el "NextDelay", y por qué es tan malo?


43. ¿Cual es la diferencia entre un hechizo y un ataque?
44. ¿Cual es la diferencia entre un ataque a distancia (ranged) y un ataque cuerpo a cuerpo (melee)?
45. ¿Cómo funciona realmente la Absorción?
46. ¿Qué son los "procs" y cómo funcionan?
47. Un jugador en mi partida esta usando la "Sabiduría de Ondal", ¿me esta robando experiencia?
48. ¿Qué tipos de bonificadores de Vida se ven afectados por la habilidad "Órdenes de Batalla" (Battle orders = BO)?


49. Si creo un Golem de Hierro a partir de un objeto Indestructible, ¿el Golem será invulnerable al daño?
50. ¿Cómo se aplican los Dominios Elementales a los ataques?
51. ¿Dónde puedo encontrar varas con cargas de Aumento de Daños?
52. ¿Qué tipo de modificadores "+X habilidades" funcionan con los mercenarios?
53. ¿Qué influye en la velocidad de poner Trampas de la asesina?
54. ¿Cuanto tiempo permanecen los objetos en el suelo?
55. ¿El daño de veneno cancela los efectos de los modificadores: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?

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wason-lp
Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:24 PM

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1. ¿Cómo trabajan juntas las Trampas y las Facetas del Arcoiris?
Los modificadores "-x% resistencias" y "+x% daño" que proporcionan las Facetas y el Griffon's Eye (Diadema única Ojo de Grifo), NO se aplican al daño de las Trampas. Con la excepción de Ráfaga de Fuego (Fire Blast) y Red de Conmoción (Shock web), las trampas de la asesina son consideradas como invocaciones por el juego. Tus invocaciones no se beneficiarán de ningún -X% resistencias ó +X% daño que tenga tu personaje.

Dato a tener en cuenta: las Hidras de la Hechicera, Si que se benefician de los modificadores del las facetas y del Dominio del Fuego. Los misiles de fuego de las Hidras tienen una característica especial que les permite utilizar el modificador "+X% daño de habilidades de fuego", ese es el motivo de que con las hidras funcionen las Facetas y el Dominio del Fuego. Esa característica oficial fue añadida en la versión 1.05, antes de eso ni siquiera el Dominio del Fuego mejoraba el daño de las hidras.
2. ¿Se pueden romper las Inmunidades?
Si, se pueden romper. Los monstruos inmunes a algún tipo de daño, son aquellos que poseen un 100% ó más de resistencia a ese tipo de daño. Si consigues reducir su resistencia a menos del 100%, dejará de ser inmune y podrás herirle.

Solo hay dos cosas que pueden romper inmunidades elementales: el aura de Convicción del paladín y la maldición Reducción de Resistencias del nigromate. La convicción no afecta a las resistencias al veneno, mientras que la reducción de resistencias si. La inmunidad física puede romperse con las maldiciones del nigromante Aumento de daños (proporciona un -100% a la resistencia física) y Decrepitación (proporciona un -50% a la resistencia física).
Cualquier otra forma de restar resistencias (Facetas, Dominio del Frío, Griffon's Eye), NO tiene efecto sobre los monstruos inmunes.

En todo caso hay que tener en cuenta que todas las habilidades mencionadas antes, funcionan solo al 20% de sus capacidades cuando se enfrentan a monstruos inmunes. Esto hace que sea mucho más difícil romper inmunidades, de hecho existen monstruos cuya inmunidad es imposible de romper.

Ejemplo: Un Caballero de la fatalidad? (Doom Knight) de modalidad Infierno, tiene una resistencia al fuego del 110%, por tanto es inmune al fuego. Bajo los efectos de un aura de Convicción de nivel 3 debería ver reducida su resistencia al fuego en 40%, sin embargo como el monstruo es inmune, la Convicción solo actúa al 20% de eficacia, haciendo que ese 40% se convierta solo en un 8%. La resistencia final del Caballero sería: 110 - (40*0.2) = 110 - 8 = 102% de resistencia al fuego. Es decir, el monstruo seguiría siendo inmune al fuego (al no bajar su resistencia del 100%).

*Se pueden mirar las resistencias de los monstruos aquí: http://www.battle.net/diablo2exp/monsters
3. ¿Cómo distribuyo mis puntos de estadística para una construcción X?
En realidad esta pregunta no debería responderse aquí, pero como sale muchas veces, aquí va.
En el 95% de las construcciones a partir de la versión 1.10, la distribución de estadísticas sería así:
-Fuerza: la justa para poder cargar el equipo.
-Destreza: la justa para poder cargar el equipo ó la justa para conseguir el 75% de opción de bloqueo si la construcción lo requiere.
-Vitalidad: todo lo que sobre.
-Energía: en la mayoría de las construcciones, nada. Los magos especializados en hechizos que usan una enorme cantidad de mana, podrían gastar puntos en energía, pero siempre será mayor la cantidad de vitalidad.
*Por supuesto siempre hay excepciones, como por ejemplo: hechiceras de Escudo de energía ó Bowazonas con todo a destreza, etc...
4. ¿Cómo accedo a Über Tristam / qué hacen las Llaves / qué son los Clones?
El parche 1.11 añade al juego el denominado "Evento Pandemonium", disponible SOLO para los jugadores de los reinos (multijugador), en la modalidad de dificultad Infierno.
Para acceder al evento debes conseguir unos objetos llamados "Llaves". Hay tres tipos de llaves. La Condesa tira la Llave del Terror, el Invocador del Santuario Arcano tira la Llave del Odio y Nihlatak tira la Llave de la Destrucción.

Una vez tienes las tres llaves (una de cada tipo), puedes ir a cualquier parte de la ciudad del acto5 Harrogath y transmutar las tres llaves juntas en el Cubo Horádrico. Aparecerá uno de tres posibles portales rojos. Uno lleva a la Caldera del Dolor, otro a la Guarida de Matrón y el tercero a las Arenas olvidadas; allí lucharás contra Izual Clon, Lilith (una especie de Andariel clon) y Duriel Clon respectivamente. Cada uno de estos jefes deja caer una de las "Reliquias de los Demonios principales": Lilith tira el Cuerno de Diablo, Izual Clon tira el Cerebro de Mefisto y Duriel Clon tira el Ojo de Baal.

Con las tres reliquias (conocidas como; Órganos ó "body parts"), puedes volver a Harrogath y transmutarlas juntas en el Cubo. Se abrirá otro portal rojo que lleva a la ciudad clónica de Tristam (Über Tristam), donde lucharás contra las versiones clónicas de los Demonios Principales: Diablo Clon, Mefisto Clon y Baal clon (los Clones). Prepárate para la lucha más dura de todo el Diablo2.

El último de los Clones que muera, tirará un hechizo mediano único llamado Antorcha del Infierno que proporciona principalmente: +3 a las habilidades de un personaje y de 10 a 20 a las resistencias y atributos. Ese es el premio por completar el evento Pandemonium. Además de la Antorcha, el último de los Clones en morir, también tirará un "Estandarte de los Héroes" (uno por cada jugador que haya en la partida en ese momento). Los estandartes no hacen nada que se sepa. Son simples trofeos.
5. ¿Qué hace el Estandarte de los Héroes?
Los estandartes NO hacen nada, son simples trofeos por terminar el evento Pandemonium, no se conoce ningún uso real de este hechizo pequeño. Para que quede claro, aquí dejo un par de citas:
Moderador del foro oficial de Blizzard, MicahW escribió:
El estandarte de los héroes es un trofeo por haber completado el evento del parche 1.11

Moderador del foro oficial de Blizzaard, NickJS escribió:
Son simplemente trofeos. Si alguna vez publicáramos un futuro parche, espero que implementemos un "Armario de Trofeos" para colocar los estandartes en el. Podríais invitad a vuestros amigos y enseñárselos todos.

No hay absolutamente nada que sugiera que el estandarte tenga alguna función interesante ó útil escondida. Todos los rumores sobre el tema son producto de la hiperactiva imaginación de algún jugador, ó de algún intento de robo. Por qué el estandarte tiene un nivel mínimo requerido, es algo desconocido.
6. ¿Con qué frecuencia caen las Llaves?
Según los estudios de algunos jugadores escribió:

La llave del Terror tiene 1/14 de probabilidades de caer por cada muerte de la Condesa, en partidas con 1 jugador. La Llave del Odio tiene 1/11 de probabilidades de caer y la Llave de la Destrucción tiene 1/12.


Se pueden obtener dos, tres ó posiblemente incluso más llaves, de una sola vez.
Las llaves son objetos "no mágicos", así que el modificador de aumentar probabilidad de obtener objetos mágicos (MF), NO afecta en las probabilidades de que caigan las llaves. Sin embargo, que haya más jugadores en la partida, si que incrementará las probabilidades.

*Nótese que aunque se pueden encontrar las Llaves en la modalidad de "Un jugador" (Single Player), éstas no servirán para nada. El evento Pandemonium es exclusivo para los Reinos. Para poder experimentar el evento en la modalidad de un jugador, es necesario utilizar algún MOD externo que lo añada artificialmente.


7. ¿Cómo funciona el aura de Convicción de Mefisto Clon?
Funciona exactamente igual que el aura de Convicción del Paladín. La convicción de Mefisto Clon es de nivel 20, reduce las resistencias al fuego, frío y rayos en un 125%. Existen dos maneras muy populares de anularla:

1) Utilizar "Resistencias Acumuladas". Aunque las resistencias este limitadas a 75% máximo, cualquier resistencia por encima del 75% será tenida en cuenta a la hora de aplicar la reducción. Si tus resistencias acumuladas llegan a ser de 125% por encima del máximo, la convicción de Mefisto no tendrá efecto sobre tu personaje.

2) Sobrescribir el efecto de la Convicción de Mefisto usando una Convicción de mayor nivel tu mismo. Si, así es, si el nivel de tu Convicción es 21 ó superior, la convicción de Mefisto no tendrá efecto sobre tu personaje. Los mercenarios, invocaciones y aliados, sin embargo, seguirán bajo el efecto negativo del aura de Mefisto; así que esta es una forma facil de anular su aura, pero solo le sirve al personaje.
8. ¿Por qué las Serpientes de las salas de Vaught matan mi super personaje de un golpe?
Un porcentaje del daño de su embestida, se incluye en la nube de veneno secundaria (en todo el área de efecto de la nube). Esto significa que podrías esquivar el veneno de la lanza inicial, pero podrías sufrir el daño físico + veneno de la nube, si te metes en su área de efecto.

La Nube secundaria es INVISIBLE. Por eso mucha gente piensa que ha muerto sin ningún motivo. La nube permanece durante unos 5 segundos, DESPUÉS de que desaparece la nube de la lanza inicial. Si no te mueves durante ese tiempo, la nube secundaria no te afectará. Ser afectado por el Knock Back (retroceso) también hará que no te afecte la nube secundaria; serás envenenado por la lanza y perderás un buen porcentaje de vida, pero no durará mucho tiempo.

Lo mejor que se puede hacer es permanecer parado incluso cuando te disparan ó pasar de largo corriendo a gran velocidad. La nube se forma uno ó dos segundos después de que dispare la lanza, así que hay tiempo más que suficiente para que el personaje pase de largo corriendo. En caso de que necesites parar, para y no andes ni corras hasta que hayan pasado 5 segundos desde que desapareció la última nube.
9. ¿Obtienen mejores estadísticas los mercenarios contratados con bajo nivel?
La respuesta es No. No importa lo que hayas oído al respecto, el nivel con el que se contrata al mercenario es completamente irrelevante. Lo que si que influye, es la Dificultad en la que fue contratado. Un mercenario contratado en dificultad Normal, tiene mejores estadísticas que un mercenario del mismo tipo contratado en Pesadilla, y un mercenario contratado en Pesadilla tiene mejores estadísticas que otro del mismo tipo contratado en Infierno. Deberíais contratar a vuestros mercenarios siempre en dificultad Normal, excepto si necesitáis un mercenario del acto2 con un aura específica de pesadilla.

Para consultar las estadísticas exactas de cada mercenario en cada nivel, podéis entrar aquí:
http://www.theamazonbasin.com/d2/forums ... opic=63404

Para información en español sobre los mercenarios, incluyendo qué aura tiene cada tipo de mercenario del acto2, aquí:
http://www.diablo2latino.com/Informacio ... arios.html
10. ¿Pueden desaparecer las runas engarzadas?
Si, si que pueden. Engarzar una runa dupeada la protege de una “RustStorm” Pasiva, que es la que se produce cuando entramos y salimos de las partidas. Pero sin embargo, no hay nada que se pueda hacer para salvar las runas dupeadas de la ira de una RustStorm Total. Si tenías un objeto dupeado y sobrevivió a una de tormenta total, simplemente tuviste suerte ^ ^, ó estabas en modalidad Non-Ladder (no clasificación), donde las RustStorm Totales nunca han funcionado.

Una RustStorm total v2.5 borrará todos los objetos “sucios”, aunque sean componentes dentro de otros objetos. La última tormenta total se realizó en Agosto del año pasado. Recordad que borrará todos los objetos sucios, aunque se hayan intentado legalizar de cualquier manera posible: engarzando, personalizando, haciendo huecos, etc...

Si alguna vez te ha desaparecido un objeto del inventario misteriosamente, lo más seguro es que fuera un objeto dupeado que ha sido cazado por la RustStorm.
11. ¿Qué es el Bug de la Fuerza (strength bug), y cómo funciona?
Existen dos bugs conocidos comúnmente como “Bug de la Fuerza.”
El primero es más o menos inofensivo. Cuando el personaje no tiene suficientes estadísticas propias para cargar con un objeto, los otros personajes no verán el objeto en cuestión, pese a que el objeto esté ahí y tenga pleno efecto sobre el personaje. Puede ser incluso gracioso cuando vemos a un Bárbaro “desnudo” en medio de un gran grupo de enemigos y los mata a puñetazos. Otro ejemplo sería una amazona lanzando javalinas ó flechas con sus manos desnudas. Esto no es ningún hack, simplemente es un error del juego.

El segundo bug es algo más serio. Ocurre cuando el personaje no tiene suficientes estadísticas propias, ni finales (con el resto del equipo), para poder cargar un objeto que da +x estadísticas, haciendo que el objeto se este cargando a si mismo.
Por ejmplo: personaje con 150 de fuerza con el equipo, exceptuando el escudo. Queremos equiparle un StormShield (SS = Monarca único = Escudo de Tormentas). Para conseguir llegar a los 156 puntos de fuerza que requiere el escudo, ponemos un hechizo en el inventario que proporciona +6 fuerza; consiguiendo así tener 156 de fuerza, suficiente para el Monarca. Ahora podemos equiparle el escudo. Con el escudo tendremos una fuerza total de 186. Ahora es cuando aparece el bug: podemos retirar el hechizo +6 fuerza del inventario, pero con la fuerza que proporciona el escudo seguiremos teniendo fuerza suficiente como para cargar el propio escudo. Es escudo está ahora, de hecho, cargándose a si mismo.

Esta es una práctica extremadamente peligrosa, porque si el personaje muere, después no será capaz de reequiparse todo el equipo por si solo; y si muere otra vez dejará un nuevo cuerpo distinto, etc... Como solo un cuerpo (el que tiene los objetos más valiosos... en oro), se va a transferir a la siguiente partida a la que se entre, abusar en el uso de este bug para ahorrarse puntos de estadísticas, es una manera excelente de perder parte del equipamiento.

Nota: si tienes suficiente espacio en el inventario como para coger los objetos que requieran más estadísticas de las que tienes con el resto del equipo, no los perderás nunca; ya que al recoger el cuerpo, se meterán en el inventario. Es dificil que se de el caso, ya que en PvP los inventarios suelen estar llenos con hechizos, y en PvM el inventario se llena al morir con todas las pociones del cinturón. En todo caso, no está de más tenerlo en cuenta... puede ser la diferencia entre perder nuestra CoA perfecta ó no.

Una clara excepción a todo esto son los personajes de modalidad Incondicional que en caso de morir, pierden todo su equipo de todas formas.
12. ¿Cómo funciona el +XXXDaño de "Dolor" y el Astreón? Y ¿por qué parece tan poco en la hoja del personaje?
En la mayoría de los casos, el +x daño que añaden armas como: Dolor, Astreon y Stone Crusher; se añade directamente al daño base del arma. Esto significa que se va a ver multiplicado por un montón de cosas. Este es el motivo que hace facilmente de una Dolor, la mejor arma a una mano, en cuanto al daño, de todo el juego. Por desgracia, este bonus al daño base del arma, no aparece reflejado en la Hoja del Personaje. Uno de tantas cosas que no refleja la hoja del personaje, que posiblemente no ha sido actualizada ni una vez desde que salió el LoD.

Para ver el daño REAL, que se hace con este tipo de armas (y con cualquier otra), podéis usar la calculadora de Daño de PeterPaulRubens's D2X, que aparece en este enlace (junto con otras calculadoras muy útiles).
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr

Excepciones: la habilidad Venganza del paladín, no se ve afectada por el +x daño para calcular el daño base con el que se aplica. Las Patadas de la asesina, tampoco se benefician del +x daño de ninguna forma. Furia de espadas y Centinela de Espadas tampoco se benefician de este modificador (aunque en la hoja si se refleje).

Por otro lado, cuando se utiliza la habilidad Golpe del paladín, el +x daño se añade directamente al daño base del escudo. Como los escudos de paladín que más daño hacen consiguen un daño medio de 46.5; el +x daño significa una diferencia Enorme. Esta es la razón por la que Dolor y el Astreon son tan populares (sobretodo la primera) en los paladines de Golpe y la razón de que estén tan desequilibrados.


13. ¿Cuanta destreza necesito para conseguir el Bloqueo máximo (en nivel X, con escudo Y y personaje Z)?
Puedes utilizar la calculadora de PeterPaulRubens's D2X del siguiente enlace:
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr
14. ¿Cómo puedo evitar la regeneración de los monstruos?
Hay tres maneras:
-> El modificador: “Previene la curación del Monstruo”. Este modificador impide la regeneración de vida de todos los monstruos excepto los Clones del evento Pandemonium. Los Clones se han hecho específicamente inmunes a este modificador.
-> El veneno. Los monstruos no se regeneran mientras estén envenenados. Sin embargo una vez que el veneno desaparece, vuelven a regenerarse.
-> Las Heridas Abiertas. Ser afectado por las heridas abiertas, hace que la regeneración del monstruo pase a ser automáticamente negativa.

A tener en cuenta, estos métodos solo impiden la regeneración natural de vida. Cosas como: habilidades de curación, auras de regeneración, pociones de vida ó el robo de vida, seguirán funcionando.
15. ¿Cómo puede un objeto mejorado con el cubo (upgraded), obtener menos defensa que el objeto inicial?
Mejorar objetos con el cubo, no garantiza que el objeto vaya a tener estadísticas más altas. Todo lo que hace el proceso, es transformar un objeto base normal en su equivalente excepcional, ó un objeto base excepcional en su equivalente de élite. Las estadísticas finales dependen de las estadísticas del objeto base mejorado.

Un ejemplo podría ser el casco único Mirada de Vampiro (Vampire Gaze).
El Yelmo Lúgubre tiene un rango de defensa de 60-125. Todos los “Mirada de Vampiro” tienen una defensa de 252. Esto es así debido a que cuando en una pieza de armadura aparece el modificador: “defensa mejorada”, la defensa base se toma invariablemente como la máxima + 1. En el caso del Gaze, la defensa base a tener en cuenta sería, por tanto de 126 (125+1); y recibe un bonus de 100%, así que su defensa final será siempre de 126 + (126 *1) = 252.
Sin embargo, cuando mejoramos un objeto con el cubo, la defensa base se decide al azar. El rango de defensa base del El Visor de Hueso (versión élite del Yelmo Lúgubre), es de 100-157. La defensa de partida sobre la que se aplica el bonus del 100%, en el caso del Yelmo Lúgubre era siempre de 126, mientras que en el caso del Visor de Hueso, puede variar entre 100 y 157, pudiendo resultar la defensa final, peor en el caso del objeto de élite, dependiendo de la suerte que se tenga.
16. ¿Qué nivel requerirá mi objeto Raro mejorado con el cubo (upgraded)?
-> Objetos raros/únicos mejorados de normal a excepcional
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 5
-> Objetos raros/únicos mejorados de excepcional a élite:
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 7
-> Objetos raros/únicos mejorados de normal a élite:
Nivel requerido = nivel requerido del objeto inicial + 12

Habrá que tener en cuenta también, qué es lo que marca el nivel requerido en cada caso.
-> Si el objeto que va a ser mejorado, tiene un nivel requerido superior al nivel requerido del objeto base al que va a ser mejorado, se le sumará 5 ó 7 al nivel requerido inicial.
Ejemplo: Espada Larga Rara, requiere nivel 48 (el nivel requerido viene determinado por los modificadores que lleva, porque la espada base no tiene nivel requerido).
Si la mejoramos a la versión excepcional: Espada Rúnica Rara, pasará a tener nivel requerido de 53 (48+5)

-> Si los requerimientos de modificadores, son inferiores a los del objeto base que vamos a mejorar; le sumaremos 5 ó 7 al nivel requerido del objeto base al que lo vamos a mejorar.
Ejemplo: Botas de Piel de Tiburón Raras, requieren nivel 25 (el nivel requerido viene determinado por el objeto base).
Si las mejoramos a la versión élite: Botas de Caparazón de Escarabajo Raras, pasarán a tener un nivel requerido de 56 (nivel requerido de las Botas de Caparazón de Escarabajo base = 49, +7)
17. ¿Puede aparecer el modificador +X Escudo Sagrado en Cetros (scepters) blancos en la versión 1.10/1.11?
SI, puede aparecer. Es extremadamente raro, pero puede aparecer. Normalmente la habilidad Escudo Sagrado, no debería poder salir en Cetros blancos. Sin embargo, si el juego falla seis veces a la hora de encontrar una habilidad permitida para el cetro, éste obtiene la última que haya salido al azar, sin importar si esa habilidad esta en la lista de las permitidas ó no.

Si no te lo crees, puedes mirar esta imagen tu mismo:
Image
18. ¿Qué runas se pueden obtener de la misión de la Forja del Infierno en cada dificultad?
Normal = El – Amn
Pesadilla = Sol – Um
Infierno = Hel – Gul

Nota: La forja solo deja caer una runa por cada vez que se completa la misión. Existe la misma posibilidad (1 de 11) de conseguir cada una de las runas posibles en cada dificultad. Que haya más personajes en tu equipo cuando completas la misión, NO incrementa el número de runas que va a soltar la forja (aunque si que puede aumentar el número de gemas). Así que por lo general es una buena idea dejar el equipo ó la partida antes de hacer la misión, si más de un personaje necesita hacerla; así cada uno puede hacer la misión por separado y conseguir su propia runa.

Nota 2: La runa GUL es la más alta que puede caer de la forja en cualquier dificultad. En imposible que las runas superiores de Vex a Zod, caigan en la forja. Si alguien te cuenta que el consiguió una runa más alta que la Gul en la forja, esta mintiendo ó tiene demasiada imaginación. Hephasto, el monstruo especial que suelta el martillo de la forja, si que puede dejar caer todas las runas del juego (hasta la zod), pero no la forja.

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Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:25 PM

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19. Mi mercenario usa un arma de guerra con "Infinito", ¿funcionará el modificador "-55% resistencia a los rayos" para mi Hechicera, asesina de trampas, paladín de FoH...?
No, no funcionará. Tanto el modificador –xx% resistencia al daño (frío, fuego, rayos, veneno), como el +xx% daño, funcionan como los dominios de la hechicera. Ambos modificadores se aplican únicamente en los ataques realizados por el personaje que lleva puesto el objeto en cuestión (como las trampas y los Esqueletos magos son considerados como Invocaciones, tampoco se benefician de estos modificadores). Si el mercenario lleva la Infinito, solo su propio daño de rayos, se verá beneficiado por la resta de resistencias al enemigo. Llevar el objeto que da estos modificadores en el equipo secundario (“w”), tampoco ayuda en nada.

Muchas construcciones basadas en el daño elemental, llevan una Infinito en arma de guerra en sus mercenarios, pero es debido al aura de Convicción, no debido al –xx% resistencia al rayo.

Nota: El +x%/-x% daño de Fuego/Rayos/Frío se añade al dominio del Fuego/Rayos/Frío de la hechicera. Una hechicera de rayos con un nivel del dominio del rayo de 31 (+410%), obtendrá un pequeño aumento de una Faceta de +5% (de 410% a 415%). Lo mismo ocurre con una hechicera de fuego y lo mismo (pero al contrario) con una hechicera de frío. Este es el motivo de que las hechiceras de frío por lo general busquen Facetas +5%/-x%, mientras que las hechiceras de fuego/rayos buscan Facetas +x%/-5%.
20. ¿Por qué habla la gente de una “Hoja de personaje mentirosa” (LCS = Lying Character Screem)?
Porque la Hoja de Personaje MIENTE en muchos datos importantes. Esto quiere decir que los números que muestra en pantalla sobre el personaje, no son los números reales que el juego utiliza. Se cree que la hoja del personaje no ha sido actualizada desde la versión 1.06, así que cosas que han aparecido después como: +x daño, %daño mejorado de equipo (no del arma), etc... NO aparecen reflejadas correctamente.

Una vez más, para saber el daño, bloqueo, puntuación de ataque, etc.. correctos de nuestro personaje, podemos acudir a las tablas PeterPaulRubens's D2X:
http://baronsbazaar.invisionzone.com/ppr
21. ¿Cual es el Bug de Anya?
Aquellos que han terminado el juego, saben que al rescatar a Anya en el acto 5, Malah nos regala un pergamino de resistencias que al usarse, nos aumenta “permanentemente” las resistencias a los elementos. Sin embargo no todo el mundo sabe que el pergamino, no funciona tan bien como aparenta.
Cuando se utiliza el pergamino, se incrementa un 10% las resistencias del personaje. Pero cuando muere, el bonus se pierde, incluso aunque en la hoja del personaje (LCS) siga apareciendo. El bonus vuelve a aparecer cuando el personaje vuelve a entrar en una partida (ó en la misma), pero para el resto del tiempo que se esté en la partida en la que el personaje ha muerto (si no ha reentrado), sus resistencias son realmente un 10% inferiores por cada pergamino de Malah que haya utilizado (-30% a las resistencias si ha utilizado los 3 posibles, uno por dificultad). Esto puede ser una gran diferencia. De tener 80% a todas las resistencias pasamos a tener solo 50%.

Este bug tiene especial relevancia en los duelos, en los que un personaje puede morir muchas veces en la misma partida. Con el agravante de que si el personaje ha perdido frente a un ataque elemental, muy posiblemente vuelva a morir frente a ese mismo ataque, ya que después de morir la primera vez sus resistencias son peores.

Por contra, este bug no afecta en nada a los jugadores de modalidad incondicional, por razones obvias.
22. ¿Qué runas puede soltar la Condesa?
Para explicarlo brevemente y de forma sencilla: digamos que la Condesa tiene dos maneras separadas de soltar objetos (dos “drops” distintos e independientes). Un Drop normal y un Drop especial de Runas. El drop especial de runas es lo que generalmente busca la gente que se dedica a hacer runs a la condesa (es decir, que se dedica a matar repetidas veces a la condesa); aunque desde la inclusión del evento Pandemonium, también se utiliza para conseguir Llaves del Terror.

Con el drop normal, la Condesa puede dejar caer runas hasta la Lo en dificultad Infierno. Sin embargo las posibilidades de obtener una Lo de la condesa, no son nada mejores que las de obtenerla de otros muchos monstruos.
Con el drop especial de runas, la Condesa no puede dejar caer runas superiores a la Ist en dificultad Infierno. Las posibilidades de obtener runas grandes con este drop especial, son mucho mayores que las del drop normal, por lo tanto este drop especial es lo que se busca, cuando matamos a la Condesa.

Las Runas que puede dejar caer la Condesa en cada dificultad son:

-> Dificultad Normal:
Drop Normal: hasta la Nef
Drop Especial de Runas: hasta la Ral

--> Dificultad Pesadilla:
Drop Normal: hasta la Ko
Drop Especial de Runas: hasta la Io (i-o)

--> Dificultad Infierno:
Drop Normal: hasta la Lo (ele-o)
Drop Especial de Runas: hasta la Ist
23. ¿Qué nivel requerirá mi objeto artesanal (crafted)?
Lo podemos calcular de la siguiente manera:
Partimos del mayor nivel requerido de todos los afijos del objeto, le añadimos 10 y luego le sumamos 3 por cada afijo extra que lleve (sin tener en cuenta los afijos que proporciona la propia fórmula artesanal).

Ejemplo: un anillo artesanal de la sangre con 6% de robo de mana (afijo que requiere nivel 74), y 4 afijos más (incluyendo el del robo de mana, y sin incluir el robo de vida, la fuerza y la vida que proporciona la fórmula). Al 74, se le sumaría 22 (10 por realizar la fórmula y 12 por los cuatro afijos extra que lleva); quedando un nivel requerido final de 96.

Existe un límite que impide que salgan con un nivel requerido superior a 98, desde la versión 1.11 (antes, cuando aparecían algunos modificadores como cargas de saeta cargada ó flecha helada, el nivel requerido podía llegar al 108, haciendo que fuera imposible usar esos objetos).
24. ¿Hay un límite en: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?
El único límite para estos modificadores, es el límite lógico del 100%. Porcentajes por encima del 100% no sirven de nada. No hay posibilidad de hacer un doble golpe triturador, una doble herida que se quede sangrando, multiplicar por 4 el daño en vez de por 2; ni ninguna otra cosa que pudiera justificar superar ese 100%.

Existe un rumor insistente que dice que estos modificadores han sido limitados al 95%. Posiblemente se piense esto debido al hecho de que, en efecto solo se pueden aplicar en un 95% de los golpes, pero esto es así, porque 95% es el máximo porcentaje permitido a la hora de golpear a un enemigo. Pero estos modificadores si que actuarán el 100% de las veces que realmente se golpee al enemigo.

Resumiendo: Estos modificadores, están limitados al 100%.


25. ¿Qué significa el modificador "Daño reducido" (DR)?
El modificador “Daño reducido en X%” que aparece en objetos como el escudo StormShield, la armadura Parada de Palo ó el casco Penacho de Arlequín; reduce el daño físico que recibe el personaje, aumentando su resistencia física. No tiene ningún efecto sobre el daño de magia.

La resistencia física es algo que no aparece en la hoja del personaje. Sin modificadores que actúen sobre ella, la resistencia física será de 0%. Los objetos mencionados antes (y muchas otras cosas), pueden aumentar esta resistencia hasta el 50%, que es el límite que admite esta resistencia (tanto en PvM como en PvP). No tiene sentido llegar a tener más del 50% de resistencia física, ya que ésta no se acumula como sus equivalentes elementales.
La resistencia física trabaja exactamente igual que las demás resistencias. Ejemplo:
Si el personaje recibe un golpe físico que hace 100 de daño, y tiene una resistencia física total de 20%; el daño que recibirá será de 80 (100 – (0.20 * 100))

Existe también el modificador ”Daño reducido en X”, que aparece en objetos como la armadura La Pesadilla del Gladiador ó el anillo Paz de la Naturaleza. Nótese la falta del símbolo de porcentaje. Este modificador reduce el daño físico que recibe el personaje en una cantidad fija. Ejemplo:
Si el personaje recibe un golpe físico que hace 50 de daño, y tiene una cantidad total de Daño reducido de 30; el daño que recibirá será de 20 (50 – 30).
Este tipo de reducción de daño, NO tiene un límite, así que este modificador es capaz de impedir que el personaje reciba daño. En el ejemplo anterior, si el daño físico del ataque fuera de 25, el personaje no habría recibido daño alguno (25 – 30 = -5 ~ 0).

¿Qué tipo de reducción es mejor?... Ambas. La reducción porcentual es mejor cuando se reciben golpes muy fuertes, y la reducción numérica es mejor cuando se reciben muchos golpes flojos. Que cada cual decida qué es lo que le conviene.
26. ¿Cual es la diferencia entre los modificadores: "Ignora defensa del objetivo" y "Golpea siempre"?
”Ignora defensa del objetivo” y “Golpea siempre”, no son lo mismo, aunque pueda parecerlo.

Ignora defensa del objetivo significa simplemente que la Defensa del objetivo se considerará cero (0), cuando el juego calcule si el ataque consigue golpear ó no. Según el ArreatSummit: “esta habilidad no funciona contra Monstruos Únicos, Monstruos Superúnicos, Mercenarios, otros jugadores y Jefes de final de Acto”. El nivel del monstruo ó del otro jugador, seguirá teniendo efecto en la ecuación. En todo caso el porcentaje de acertar el golpe, siempre será mínimo del 5% y máximo del 95%.

Golpea siempre, significa que ese ataque va a saltarse directamente el proceso del cálculo para ver si consigue golpear ó no. Flecha Dirigida, Golpe y la mayoría de los hechizos mágicos, poseen esta cualidad; aunque algunas como la Flecha Dirigida, pueden ser bloqueadas. Esto significa que, por ejemplo un paladín de nivel 2 con un punto a Golpe, podría golpear a un monstruo como Diablo en dificultad Infierno de manera considerable. Hay que tener en cuenta, eso sí, que esta cualidad, no significa necesariamente que vayas a conseguir golpear siempre, porque todavía pueden actuar: el bloqueo de escudo, las evasivas de la amazona y el bloqueo de garras de la asesina; sin mencionar la posibilidad de esquivar manualmente el ataque.
Nota: el bloqueo con garras de la asesina puede bloquear muchos ataques que el bloqueo ordinario de escudo no puede.

El rango (la distancia a la que llega el arma), es también un factor a tener en cuenta, cuando hablamos de ataques que Golpean Siempre. Golpe, por ejemplo, depende del rango del arma que se usa. Si el objetivo se encuentra más lejos que la distancia que permite el rango, la animación del ataque se realizará, pero el oponente no será golpeado. Esta es la razón por la que los jugadores experimentados, utilizando armas con rangos de 3-5, pueden ganar a paladines de Golpe que usan una Dolor en Espada Gradual (que tiene un rango muy limitado de 2). De manera que ellos pueden golpear al paladín, y el paladín no llega a golpearles a ellos.
27. ¿Cómo trabajan juntas las sinergias y los +X a las habilidades?
Existen dos tipos de puntos de habilidades. Los llamados “blandos” y los llamados “duros”. Los puntos de habilidad Duros son aquellos puntos ganados directamente en el transcurso del juego, como recompensa por subir de nivel ó por finalizar misiones (los que se asignan manualmente y no se pueden perder). Los puntos de habilidad Blandos son aquellos puntos obtenidos gracias a cualquier equipamiento, incluyendo hechizos, armas, armaduras, etc.

Cuando queremos saber el nivel de una habilidad, ambos tipos de puntos se tienen en cuenta. Sin embargo cuando queremos saber cual es el beneficio que las sinergias proporcionan a una habilidad, solo se tienen en cuanta los puntos Duros asignados manualmente a sus sinergias.

Ejemplo: Hemos asignado manualmente 20 puntos en la habilidad Martillo Bendito y 15 en la habilidad Objetivo Bendecido. Por otro lado, tenemos equipado un casco que proporciona un +2 a todas las habilidades. El nivel que aparecerá reflejado para las habilidades es de 22 para el martillo y 17 para el aura.
Si utilizamos el aura de Objetivo bendecido, trabajará con nivel 17. Pero cuando el juego calcula qué beneficio recibe Martillo Bendito de su sinergia Objetivo Bendecido, solo aplica el beneficio de un nivel 15 de Objetivo Bendecido. Por tanto cuando usemos Martillo Bendito, trabajará con nivel 22 obteniendo además los beneficios de 15 niveles de Objetivo Bendecido.


Una excepción a esta regla, son los dominios de las invocaciones del nigromante, así como los dominios elementales de la hechicera. Estas habilidades no son realmente sinergias, pero no dejan de ser habilidades cuya única función es mejorar otras. Cuando se calcula el beneficio que alguna de estos dominios proporciona, se tienen en cuenta ambos tipos de puntos de habilidad. Los bonus que proporcionan las invocaciones del druida, entre ellas, trabajan igualmente de esta forma.
28. ¿Cómo puedo encontrar hechizos de +1rama de habilidad (skillers)? ¿Cual es el mejor lugar para encontrarlos?
Los Skillers ó hechizos grandes con +1 a una rama de habilidad, requieren un nivel de objeto (item level = ilvl) de al menos 50, para poder salir. La primera zona del juego en la que todos los hechizos grandes que pueden caer tienen un ilvl de 50 ó más es Gran Pantano del acto 3 en modalidad Pesadilla.
Para maximizar las posibilidades de encontrar skillers, intentaremos que los hechizos que caigan tengan un ilvl lo más cercano posible a 50 (siendo 50 el mínimo, para que todos puedan ser skillers). ¿Por qué? Pues porque cuando el juego hace la selección de afijos que va a llevar el hechizo, elige de entre todos los afijos disponibles. Conseguir hechizos grandes con un ilvl exactamente de 50, es lo mejor en este caso, porque realmente tienen la posibilidad de conseguir el afijo +1rama de habilidad, mientras que la posibilidad de que salgan otros afijos se reduce al mínimo.

Sin embargo existe una forma alternativa. Los objetos que deja caer Baal en modalidad infierno tienen un ilvl de 99 y los que deja caer Nihlatak también en infierno, tienen un ilvl de 95. Los hechizos grandes que puedan soltar esos monstruos pueden salir con la cantidad máximo de vida posible (el afijo de vida +41-45), pudiendo además salir con el afijo +1 rama de habilidad. Estos skillers con mucha vida pueden alcanzar precios astronómicos en el comercio. Eso si, como tienen un ilvl tan alto, estos hechizos pueden salir con todos los afijos posibles, así que las posibilidades de que salgan con el +1rama de habilidad son muy pequeñas (mucho menos que un hechizo de ilvl 50); las posibilidades de que salga con el afijo de +41-45 vida son también muy pequeñas... las posibilidades de que salga con ambos afijos juntos son mínimas.

Al ser tan escasas las posibilidades de que obtener un skiller con 41-45 vida, normalmente se recurre a la siguiente estrategia: se consigue un hechizo grande con ilvl suficiente como para obtener el afijo de +41-45 vida (solo se pueden conseguir de Baal, Nihlatak y Diablo en modalidad Infierno); y se mete en el cubo horádrico junto con 3 gemas perfectas y se transmuta.
Al hacer esto el hechizo mantiene su ilvl, pero obtiene nuevos afijos, de manera aleatoria. El proceso se puede repetir tantas veces como sea necesario (a este proceso se le conoce como: “rerolling” ó “rolling”). Hay que estar preparados para gastar muy posiblemente una enorme cantidad de gemas, pero puede merecer mucho la pena.
Ya sea matando repetidas veces a los monstruos que sueltan los hechizos con el ilvl necesario, ó transmutando un de esos hechizos repetidas veces con el cubo; el tiempo y esfuerzo necesario para obtener uno de estos codiciados skillers es enorme (generalmente, siempre hay quien tiene suerte y lo consigue al primer intento); pero el precio que obtienen en comercio tiende a compensarlo.

Buenas zonas para conseguir skillers y hechizos grandes transmutables:
- Gran Pantano (Pesadilla), la primera zona en la que todo hechizo tiene ilvl 50.
- Selva desolladora (Pesadilla), quizá más productiva que el Pantano, al tener una enorme cantidad de enemigos, que pueden dejar caer hechizos con ilvl 50.
- Nivel Secreto de las Vacas (Pesadilla), gran número de enemigos fáciles de matar, que tienen unas posibilidades decentes de dejar caer skillers.
- Diablo, Nihlatak y Baal (Infierno), estos tres monstruos (y solo ellos 3), pueden dejar caer skillers con 41-45 vida.
29. ¿Cómo funciona el modificador "probabilidad de encontrar un objeto mágico" (Magic Find = MF) con los Mercenarios y Subalternos (“minions”)?
Cuando un Subalterno (invocaciones, criaturas, artefactos, etc.) ó un Mercenario mata a un monstruo, su %MF se añade al %MF del personaje al que pertenece. Sin embargo si es el personaje el que mata al monstruo, aunque el mercenario ó el subalterne tengan %MF, solo se tendrá en cuenta el %MF del propio personaje.

Posiblemente esto se haya hecho así, para permitir a los personajes que dependen de subalternos y mercenarios (nigromantes ó druidas de invocación, asesinas de trampas, etc.) realizar cazas de objetos (runs de MF) de manera efectiva, manteniendo el juego tan balanceado como sea posible con los personajes que no dependen de mercenarios ni subalternos para matar monstruos.
30. ¿Existe alguna manera de resistir al daño de Magia pura de otros jugadores?
El daño de Magia, (como el que realizan habilidades como: Berserker del bárbaro, Martillo Bendito del paladín, ó Espíritu de Hueso del nigromante; por ejemplo), es prácticamente imposible de resistir. Existen formas para reducir el daño mágico, pero no son realmente efectivos, teniendo en cuenta la cantidad de daño que realizan las habilidades mencionadas antes. Los principales métodos son:

1) Se puede aumentar la Resistencia a la Magia del personaje. Solo existe un objeto que proporciona este modificador que es un Escudo Artesanal de la Seguridad: Resistencia a la Magia + (5-10)% La cantidad no es gran cosa.
2) Absorción de Magia. Este modificador viene en palabras rúnicas como: Espíritu, Luna Creciente y Juramento.
3) Daño de Magia reducido. Este es posiblemente el método más efectivo para protegerse del daño de magia. Viene en objetos como; el anillo Estrella Enana, el cinturón Cordel de Orejas ó la armadura Piel del Mago Viperino (por nombrar algunos). No es que vaya a hacer mucho contra un golpe de 10000+daño mágico proveniente de un Martillo Bendito, pero si puede ser la diferencia entre sobrevivir a 2-3 martillo ó a 3-4.

Esto por supuesto, también sirve para contrarrestar el daño mágico que hacen algunos monstruos, como las famosas Serpientes de las Salas de Vaught con sus lanzas óseas.


31. ¿Cómo es posible que mis Martillos Benditos puedan dañar a los monstruos inmunes a la Magia?
Es algo inherente de la naturaleza “bendita” de la habilidad Martillo Bendito, el ignorar por completo la resistencia mágica de cualquier monstruo que sea de clase Demonio ó Muerto Viviente. Ignorando así la inmunidad a la magia de esos monstruos. Esta es una de las cosas que hacen al paladín de martillo (Hammerdins) ridículamente poderoso, la habilidad de ignorar las resistencias de practicamente todos los monstruos del juego. Solo los monstruos de clase Animal que sean Inmunes a la Magia, pueden resistir el daño de los martillos. De momento, solo existe un monstruo en todo el juego que reúne estas dos características (clase animal + inmunidad a la magia): la Bestia Ululante que aparece en los Templos de Kurast (acto 3, modalidad Infierno). Al margen de ese tipo de monstruo, el martillo bendito puede con absolutamente todos los monstruos del juego.
32. ¿Cómo funciona la habilidad "Veneno" de la asesina?
El daño de veneno en el juego siempre aparece reflejado como: X daño en Y segundos. Sin embargo, esta no es la forma en la que lo calcula el juego. El daño por segundo sería X/Y. El valor que realmente nos interesa es el daño de veneno que se realiza por “frame”, que sería: X/(25*Y). Por lo general, cuando varias fuentes de daño de veneno se combinan (no cuando actúa la habilidad Veneno), el daño por frame se suma, y la duración pasa a ser la media de las distintas duraciones. Para lograr el máximo daño posible por frame, se busca tener el mayor daño de veneno posible, con la menor duración posible.
Maximizar la rentabilidad del daño final, implica obtener el mayor daño por frame posible, y ser capaz de volver a aplicar el daño de veneno antes de que su duración se agote.

La fuerza de la habilidad Veneno de la asesina, no radica en una enorme cantidad de daño, sino en su cortísima duración, de manera que puede ser aplicada múltiples veces en muy poco tiempo. El daño relativamente modesto es mucho más efectivo de lo que parece. Pongamos que Veneno hace 400 de daño en 0.4 segundos. El daño real sería de 1000 por segundo si se consigue mantener constante el flujo de veneno (algo que se consigue con un ataque rápido de patadas, por ejemplo).

Una característica menos buena de Veneno, es que efectivamente reduce el daño de cualquier otra fuente de veneno que se lleve en el equipo. Si la habilidad Veneno esta activada, todos los ataques de veneno se reducen para acoplarse a la corta duración de Veneno. Por ejemplo, si tenemos un hechizo en el inventario que añade 100 de daño de veneno en 5 segundos, estaríamos haciendo 20 daño por segundo. Teniendo Veneno activada, no se reduce el daño por frame del hechizo, sino que se reduce su duración. Con Veneno, el hechizo hará 20 de daño por segundo, aplicado en los 0.4 segundos de la habilidad = solo 8 de daño total en cada ataque. Tan poco como parece.

Esta es la razón por la que los hechizos y otras fuentes de daño de veneno trabajan realmente mal con la habilidad Veneno. Si pretendes utilizar Veneno, evita utilizar equipamiento por el único motivo de que añada daño de veneno. No es que sea dañino, pero tampoco te va a ayudar demasiado (casi nada).

Para maximizar el daño de Veneno, puedes hacer 3 cosas:
-> Tener Veneno al máximo nivel posible cuando lances la habilidad.
-> Tener el máximo porcentaje posible del modificador +x% Daño de Veneno en el equipamiento, cuando lances la habilidad y cuando ataques. (el +x% aumenta el daño en el momento de lanzar la habilidad, y en cada golpe que se pegue después).
-> Reducir la resistencia al veneno del objetivo todo lo posible.
33. Soy un jugador de Incondicional (Hardcore), ¿cómo puedo evitar ser asesinado por jugadores “tocapelotas”?
Antes de empezar, hay dos acrónimos que deben ser explicados:
PK = Player Killer (asesino de jugadores). Se puede utilizar también como verbo (“te voy a PKar!!”). El término no debe ser confundido con los duelos. Un duelo es mutuamente aceptado. Los PKs no piden permiso.
TPPK = una serie de métodos que implican la creación de algún tipo de trampa mortal, yendo a la ciudad y poniéndose hostil a algún jugador en rápida sucesión. El objetivo es pillar a la víctima por sorpresa y matarla en el proceso. Estos métodos, consisten en su mayor parte en programas ajenos al juego (hacks) que se añaden únicamente con este propósito (Encima de tocapelotas, son inútiles.)

¿Cómo evitar ser asesinado por estos PKs? Aquí unas cuantas pistas:

-> Los Paladines con armadura roja, casco rojo y arma a dos manos, te van a PKar. Especialemnte si estas haciendo Tomb Runs.
-> Hechiceras que te dicen que vayas fuera de la ciudad para darte encantamiento, muy posiblemente estén intentando atraerte para realizar un tppk con Orbe.
-> Nunca creas a un nigromante, no importa qué tipo de construcción diga que tiene.
-> Un personaje de nivel 16 de cualquier tipo, que lleve una armadura Twitchthroe (Agonía Temblorosa) son por lo menos duelistas de nivel bajo (LLDs). A algunos de esos les gusta hacer PK en partidas públicas. Se puede identificar, si ves que el personaje lleva una armadura verde oscuro, casi negro, con la animación de un Cuero Tachonado.
-> Personajes con nombres estúpidos, divertidos u hostiles suelen ser PKs. Lo que intentan estos PKs es divertirse con tu muerte, y un nombre como UnChicoInocente, genera una imagen divertida:

UnNovato fue asesinado por UnChicoInocente

-> Crea partidas con contraseña y limita el número máximo de jugadores a uno.
-> No intentes ser rusheado. A algunos PKs les gusta ayudar a subir de nivel a la gente, para que las orejas que consigue después al matarlos tengan más nivel. A menudo si haces Baales con gente que te habla mucho, te quiere conocer un poco ó incluso ser tu amigo, al final te va a meter un espíritu de hueso por donde más duele ^ ^
-> Pon siempre restricciones de nivel en las partidas de Pesadilla y superiores. No te va a librar de ser asesinado por un PK de los buenos, pero al menos te salva de PKs rastreros e inútiles con son incapaces de matarte si no tienen 40 niveles más que tu.
-> Se consciente de los clanes de PKs de tu reino. Conoce a los PKs más activos. Y nunca te juntes con personajes que puedan matar bichos campeones de un golpe/hechizo.
-> Vigila a gente con equipamiento que añada mucho daño, como varas ó aros. Nunca puedes estar seguro de si un necro es un tppker, pero si ves que lleva una armadura azul de cuero, no lleva animación de casco y lleva una vara de un solo color; posiblemente este utilizando: Blanco, Viper y un aro +3 Veneno y Hueso. Equipamiento barato pero poderoso, con pocos mods útiles para sobrevivir. Hay que tener en cuenta que las construcciones para PKs, son construcciones para conseguir simplemente mucho daño, no para duelos; y suelen utilizar equipamiento barato y fácilmente reemplazable.
-> Escape + enter es tu mejor amigo. Deberías ser capaz de pulsar esa combinación de teclas lo más rápidamente posible,
-> Pon en tu cinturón una columna llena de pociones rejuvenecedoras totales, otra columna llena de portales de la ciudad y las otras dos columnas llenas de pociones rejuvenecedoras menores. Utilízalas en cualquier momento. Las pociones son gratis después de todo y te pueden salvar la vida muchas veces.
-> Aumenta tus resistencias al frío y al veneno, tomando pociones descongelantes y antídoto cuando pienses que te puede intentar PKar una hechicera d frío ó un nigromante de veneno por ejemplo.
-> Pon cada punto en Vitalidad. No necesitas nada más. Busca hechizos de bajo nivel de vida, que se pueden encontrar yendo a por la Condesa en Normal.
-> Si un personaje abre un tp en cualquier sitio cercano a ti, utiliza tu propio tp y deja la zona.
-> No empieces Pesadilla hasta tener nivel 45. No empieces Infierno hasta tener nivel 80.
-> Se una buena persona. Si tratas mal a la gente, pueden fácilmente marcarte para siempre y pagar a algún famoso PK para que te mate. Si los PKs matas simplemente por diversión, lo harán con muchas más ganas, por una Gul por ejemplo.
-> Si alguien te sigue por toda la ciudad, posiblemente estén mirando tu equipamiento (gracias a un hack como el conocido MapHack). Calculando cuanta vida tienes, tus posibles resistencias, etc. Normalmente no te atacarán hasta que estén seguros de que te pueden matar de uno ó dos golpes/hechizos.
-> Evita WPs, TPs públicos y áreas de inicio de acto.
-> Juega solo con amigos
34. ¿Dónde esta el monstruo "Reziarfg"?
El monstruo Reziarfg no existe. Si te fijas en el nombre, te darás cuenta de que en realidad es el nombre de un conocido moderador de los foros de Blizzard, escrito al revés.

El monstruo es un chiste, nada más.
35. ¿Qué hace la Gema del Chat?
La gema del chat no tiene ninguna función. Cambia de color y envía mensajes como: Gema Activada, Gema desactivada, Gema Perfecta activada ó Mooooo; pero nada más. Hay gente que la utiliza con una marca para sus canales de conversación, pero la gema no afecta en el juego de ninguna manera.

Si te gusta pulsar el botoncito, adelante. Pero que sepas que cualquier cambio que notes al hacerlo, será simplemente el resultado de la vieja buena ó mala suerte.
36. ¿Qué son las "Resistencias Acumuladas"?
En circunstancias normales, las resistencias al fuego, frío, rayos y veneno de los personajes, están limitadas a un máximo de 75%. Utilizando ciertos objetos y habilidades, se puede aumentar el límite máximo hasta un 95%, no más. Por lo tanto, no se puede conseguir un personaje inmune a un elemento aumentando su resistencia a ese elemento al 100%. Cuando el personaje llega al límite máximo de resistencia posible (teniendo en cuenta el equipo y las habilidades), en la hoja del personaje, la resistencia a ese elemento aparecerá representada con letras doradas. El porcentaje de resistencia a mayores de ese límite máximo, es lo que se conoce como: Resistencia Acumulada.

La resistencia acumulada no se tiene en cuenta cuando se calcula el daño con los ataques regulares. Sin embargo, tener resistencias por encima del límite puede ser muy útil. Juegan un importante papel cuando el personaje se ve afectado por reducciones de resistencia, tales como la que produce el aura de Convicción ó las Facetas del Arco Iris de otros personajes. Cuando estas reducciones actúan, empiezan a restar por las resistencias acumuladas por encima del límite máximo.

Ejemplo:
Tenemos un personaje A, que con el equipo tiene un total de 150% a la resistencia al fuego.
Y tenemos un personaje B, que con el equipo tiene un total de 75% a la resistencia al fuego.

-Personaje A, es golpeado por una Bola de Fuego que hace 200 de daño. Tiene la resistencia al fuego en 75%, así que solo recibe el 25% del daño = 50 de daño.
-Personaje B, es golpeado por una Bola de Fuego que hace 200 de daño. Tiene la resistencia al fuego en 75%, así que solo recibe el 25% del daño = 50 de daño.
En este caso, las resistencias acumuladas son inútiles. Pero cuando la Bola de fuego también reduce la resistencia del objetivo, la cosa cambia mucho.

-Personaje A, es golpeado por una Bola de Fuego de 200 de daño y que reduce la resistencia del objetivo en un 50%. La Bola empieza afectando a las resistencias acumuladas, reduciéndolas hasta un 100%. La resistencia del personaje A, todavía llega al máximo del 75%, así que sigue recibiendo solo el 25% = 50 de daño.
-Personaje B, es golpeado por una Bola de Fuego de 200 de daño y que reduce la resistencia del objetivo en un 50%. La Bola afecta en este caso directamente a la resistencia en uso, reduciéndola al 25%. La resistencia del personaje B ha sido reducida al 25%, por lo que recibe el 75% del daño = 150 de daño (tres veces el daño que recibe el personaje A).
Las reducciones de resistencia pueden hacer una enorme mella en cualquier cantidad de vida a menos que se contrarreste adecuadamente [como se puede ver mejor en el punto siguiente].

Si piensas que alguien va a tratar de reducir tus resistencias, acumularlas siempre es una buena idea si deseas sobrevivir. Hechiceras de Frío, Mefisto Clon, Paladines con Convicción, Nigromantes de veneno... todos son famosos por su capacidad para reducir las resistencias. Que no te cojan con la guardia baja.

La resistencia física tiene su propio límite máximo, que es 50%. Pero a diferencia de las resistencias elementales y de veneno, ésta resistencia no se muestra en la hoja del personaje, y no se ve afectada por la penalización de Pesadilla e Infierno como las otras. Por esto, generalmente se habla simplemente de “daño reducido en x%”, y no de resistencia al daño físico. Acumular Resistencia Física contra las maldiciones Aumento de Daños ó Decrepitación, no es aconsejable debido a la dificultad de obtener una cantidad respetable de esta rara resistencia.

La reducción de resistencia al daño de Magia pura (Martillo bendito, espíritu de hueso...), es casi imposible de contrarrestar [Ver punto 31 para más razones]. Esta resistencia, muy probablemente tenga también un límite máximo, aunque sea absolutamente imposible alcanzarlo.

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Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:25 PM

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37. ¿Cual es la eficacia de la Reducción de resistencia (-x%resistencia) frente al Aumento de Daño (+x%daño)?
Muchos parecen pensar que reducir la resistencia de un enemigo en un porcentaje es aproximadamente lo mismo que aumentar su propio daño en ese mismo porcentaje. Esto NO es cierto. Cuando se calcula el daño, el –x%resistencia aparece “prácticamente siempre” en la parte superior. La eficacia del –x%resistencia depende completamente de la resistencia del defensor. Por ejemplo, si el defensor tiene una resistencia del 95% al tipo de daño en cuestión, y no tiene resistencia acumulada; un simple -5% a la resistencia DOBLARÍA el daño producido. Por otro lado, si el defensor tiene una resistencia acumulada de 5% ó más sobre el máximo, ese -5% a la resistencia no hará absolutamente nada. Las razones son puramente matemáticas.

Ejemplo: El atacante hace 200 de daño, y éste se aplica sobre un objetivo con 50% de resistencia al elemento en cuestión. El daño producido será: 200*0.50 = 100 daño.

Si ese ataque, además reduce la resistencia del objetivo en un 5%, el daño será: 200*0.55 = 110 daño. Un aumento del daño del 10%. Si se incrementara el daño del atacante directamente en un 5%, obviamente solo se aumentará el daño un 5%. En este caso (y por lo general), -5%resistencia > +5%daño.

Ejemplos en los que la reducción de resistencia NO mejora el conjunto del daño más que el +x%daño, hay poquitos, pero incluyen:

a) Cuando el objetivo ya tiene las resistencias negativas. Básicamente, -x%resistencia es más efectiva contra objetivos que tengan resistencias positivas, y el +x%daño es más efectivo contra objetivos con resistencias negativas (con el mismo valor para “x” por supuesto). Así que, en otras palabras, si tienes que decidirte entre una Faceta -5%/+3% ó una -3%/+5%, primero deberías conocer las resistencias de tu objetivo y hacer la elección dependiendo de las posibilidades de que sus resistencias sean ó no negativas (después de tener en cuenta: convicción, reducción de resistencias, domino del frío, etc).
b) Cuando el objetivo ya tiene un -100% en sus resistencias, el –x%resistencia es completamente inútil. Nunca se puede reducir la resistencia por debajo del -100%.
c) Cuando el objetivo esta usando Armadura Ciclón ó Escudo de Energía. Estas habilidades se aplican antes de las resistencias, así que el –x%resistencia no hace absolutamente nada, hasta que los escudos se hayan roto.
d) En muchos casos, las hechiceras de Frío tiene –x%resistencia del Dominio del Frío más que suficiente, haciendo el +x%daño más deseable.
e) Cuando el objetivo tiene suficientes resistencias acumuladas como para contrarrestar completamente el –x%resistencia.
38. ¿Cómo funciona el Bug de la Defensa (Def Bug ó Eth Glitch)?
En Diablo 2 versión 1.11 y 1.11b, existe un Bug que se produce al añadir huecos con el Cubo a piezas de armadura etéreas (cascos, armaduras y escudos). Las piezas de armadura tienen un bonus de +50% defensa respecto a su defensa base cuando caen etéreas. Esto es normal. Lo que NO es normal es el hecho de que cuando se le añaden huecos a una pieza de armadura etérea utilizando el Cubo Horádrico, ese bonus en la defensa se aplica de nuevo. El resultado son piezas de armadura con una cantidad de defensa imposible. Los modificadores de defensa mejorada, se aplican en este momento a esa imposible defensa resultante; así que la diferencia en cuanto a la defensa final es muy grande.

La utilización de este bug es muy controvertida; sin embargo no es discutible la cuestión de si es realmente un error ó bien una característica oculta. Evidentemente es el resultado de un fallo en la programación, por tanto es un error, un Bug en toda regla. Se puede preguntar a cualquier persona que haya mirado el código: que las armaduras etéreas ganen defensa al añadírsele huecos NO es algo intencionado.

Aún así, la comunidad está dividida en cuanto a la utilización práctica de este Bug. Una mitad argumenta que, ya que Blizzard no ha eliminado el error, su intención es que permanezca; y que necesitan las armaduras bugeadas para poder competir contra aquellos que ya las utilizan. La otra mitad considera que utilizar cualquier error del juego en su beneficio es hacer trampas. Que cada cual actúe según su forma de pensar.
39. ¿Cómo trabajan juntos el Escudo de Energía y el modificador "el daño obtenido va para el Mana"?
En primer lugar, el modificador de "el daño obtenido va para el Maná" que aparece en algunos objetos NO es lo mismo que la conversión de daño del Escudo de energía. El modificador "Daño obtenido va para el maná" añade a tu orbe de maná un porcentaje del daño que recibes.
Ejemplo: Un personaje con el modificador de "10% de daño recibido repercute en el maná" es atacado con un golpe que le hace 50 de daño. 50 puntos de vida se irán de su orbe de vida, y el 10% de estos 50 puntos serán añadidos a su orbe de maná.

Resultado final: Vida -50, maná +5

Sin embargo, cuando una hechicera es golpeada mientras usa Escudo de energía, parte de ese daño es extraído de su orbe de maná en lugar de su orbe de vida. El porcentaje del total del daño convertido al maná depende del nivel del Escudo de energía, que puede llegar a un 95% al nivel 40. El ratio al cual el daño es convertido depende de los puntos gastados en Telekinesis. El ratio base es de 200%(o 2:1). Sin ponerle puntos a Telekinesis, cada punto de daño convertido consume 2 de maná. Cada punto gastado en Telekinesis disminuye este ratio en un 6,25%, llevándolo hasta el 100%=1:1 al nivel 16.

Esto significa que si una Hechicera que usa Escudo de energía al nivel 40, con 16 puntos en Telekinesis, es atacada con un golpe de 100 de daño, su maná absorberá el 95% del daño, mientras que el orbe de vida absorberá un 5%.

Resultado final: Vida -5, mana -95

Si esta Hechicera tuviera además "20% de daño recibido repercute en el maná" por el equipo, el 20% de 5 puntos que desciende su orbe de vida serían añadidos al orbe de maná.

Resultado final: Vida-5, mana -94

Se puede comprobar que crear una Hechicera inmortal mediante la combinación de "daño recibido repercute en el maná" y el Escudo de energía es imposible.

Información miscelánea sobre el Escudo de energía:

Al Escudo de energía no le afectan las resistencias, recibe el 100% del daño siempre, ni por encima ni por debajo. Esto puede ser bueno, y malo. Es bueno en el sentido de que no tienes porque preocuparte de subir tus resistencias tanto como otros personajes, y los enemigos que dependen de la capacidad de reducir tus resistencias se irán a casa llorando. Por otro lado, es malo en el sentido de que no puedes incrementar las resistencias de tu Escudo de energía por encima del 0%.

El Escudo de energía no detiene el veneno, ni tampoco absorbe la regeneración negativa causada por el modificador Heridas Abiertas. Ten cuidado con ambos.

Dato a tener en cuenta: el autentico fastidio de combinar "daño repercute en el maná" y el Escudo de energía es que la bonificación al maná de "el daño repercute en el maná" se aplica antes de que la perdida de maná causada por el Escudo de energía sea calculada. En otras palabras, tu maná sigue pudiendo quedarse a cero. "Daño repercute en el maná" no te salvará de de quedarte sin maná.
40. ¿Qué hace desaparecer el portal rojo de Anya?
Muy sencillo. El Portal Rojo se cierra cuando matas a Nihlalthak y consigues el transportador (waypoint) de las Salas del Dolor. Mientras no hagas ambas cosas, el portal no desaparecerá.
41. ¿Dónde esta "El Foso" (The Pit) y por qué suelta buenos objetos?
El Foso es una de las áreas con alto “nivel de área” (el nivel del área es el que marca el nivel de los monstruos que hay en ella –exceptuando a los únicos y superúnicos), introducidas en la versión 1.10. Cualquier objeto puede caer de los monstruos únicos y campeones en estas áreas. Esto hace que sean áreas muy útiles para los cazadores de objetos con %MF. El Foso es el preferido generalmente porque:
-Es fácil de encontrar. Ve al transportador del Claustro Exterior (acto 1) y sigue el camino que sale de la puerta del monasterio hasta llegar a una cueva (el otro conduce al Pantano Negro). Esa cueva es el Foso,
-Los monstruos que hay, son relativamente fáciles de matar para la mayoría de los personajes.
-Aparte del hecho de poder soltar buenos objetos, también se consigue buena experiencia con personajes que ronden el nivel 80 (7x-8x).
-La zona es grande, es decir que hay muchos monstruos. Muchos monstruos significan más tiempo gastado matándolos y no encontrando el hoyo.
-Hay un cofre especial al final del recorrido.

Nota: cuando estés cazando objetos en áreas con nivel alto (áreas 85 sobre todo), siempre mata todo lo que haya (incluidos, cofres, cestas, cadáveres, etc.).

Más información sobre las áreas85, incluyendo cuales son y desde dónde acceder a ellas, aquí:
http://www.diablo2latino.com/Informacion-areas85.html
42. ¿Qué es el "NextDelay", y por qué es tan malo?
La siguiente información pertenece al FAQ de Asesina de Diabloii.net

NextDelay es una propiedad que activa un contador, oculto, que delimita la frecuencia con la que cualquier habilidad de este grupo ( la lista a continuación ) puede herir a un objetivo determinado. Funciona de manera semejante al retraso de lanzamiento de conjuros, que determina con qué frecuencia se pueden lanzar hechizos afectados por él. La diferencia es que el contador que aquí tratamos no te impide atacar, sino que hace que un objetivo que ha sido golpeado por una habilidad de la lista siguiente, no pueda ser golpeado de nuevo por ella (ni por ninguna otra de la lista) hasta que el contador termine. Esto incluye no sólo las habilidades de un personaje, sino las de todo el mundo (mercenarios, invocados, y otros jugadores ya estén en equipo, hostiles, o neutrales).

Ésta es una lista de las habilidades afectadas por NextDelay, con sus contadores correspondientes :

Retraso de 25 fotogramas (1 segundo)
Red de conmoción
Centinela con espada
Torbellino
Tornado

Retraso de 10 fotogramas (0,4 segundos)
Volcán (erupción inicial)

Retraso de 6 fotogramas (0,24 segundos)
Grito de guerra
Pabellón lúgubre

Retraso de 5 fotogramas (0,2 segundos)
Fisura
Volcán (bolas de fuego)

Retraso de 4 fotogramas (0,16 segundos)
Disparo múltiple
Bombardeo
Azote cargado
Cadena de relámpagos
Nova
Nova de escarcha
Nova venenosa
Onda de choque
Puño de los cielos ( rayos sagrados )
Estela de fuego
Garras del trueno (sólo la segunda y tercera cargas activan NextDelay. La primera carga no lo hace).
Azote del fénix (sólo la segunda y tercera cargas activan NextDelay. La primera carga no).
Vuelo de dragón.
Grito de batalla.
Orden de batalla.
Órdenes de batalla.


Por tanto, en el momento en que una habilidad de la lista hace daño a un monstruo, el mismo monstruo no puede ser herido por ninguna otra habilidad de la lista hasta que haya terminado el contador de NextDelay activado por la primera habilidad. Independientemente de quién lance cada habilidad.


43. ¿Cual es la diferencia entre un hechizo y un ataque?
No hay una manera única e infalible de diferenciar un ataque de un hechizo. En algunos casos, la diferencia es evidente – por ejemplo, la Bola de fuego de una Hechicera es obviamente un conjuro, y el Ahínco de un Paladín es obviamente un ataque. Existen una serie de habilidades que se encuentran sobre la línea que separa ambos conceptos, al tener un componente ataque y también un componente hechizo. Algunos matices que separan los hechizos de los ataques, son los siguientes:

- Un ataque utiliza un arma de alguna clase para calcular su daño, mientras que el daño de un conjuro se basa completamente en el nivel de habilidad y en los modificadores de daño de habilidades.
- El tiempo que se tarda en efectuar un ataque se decide, generalmente, en función del modificador “velocidad de ataque aumentada” (IAS), mientras que el tiempo de lanzamiento de hechizos funciona según la “velocidad de lanzamiento” (FCR).
- La mayoría de los ataques pueden bloquearse con un escudo, mientras que los hechizos no. Existen excepciones – el Golpe de escudo de Paladín no puede bloquearse, a pesar de que es un ataque. Asimismo, el Bloqueo de garras de Asesina tiene la capacidad, única, de bloquear algunos hechizos.
- Los ataques pueden robar vida y maná mediante habilidades u objetos con los modificadores correspondientes; los hechizos, en cambio, no pueden.
- Algunos ataques pueden activar “procs”; los conjuros no pueden.

Vale la pena anotar que distinguir entre hechizos y ataques en función del tipo de daño que inflijan, es un mal método de diferenciación. Por ejemplo, Grito de guerra es un hechizo que causa daño físico, mientras que Frenético es un ataque que inflige daño mágico.

La parte complicada llega cuando tenemos una habilidad que contiene un componente ataque y un componente hechizo. En general, éstas se clasifican en dos categorías:
- Ataque con daño de hechizo adicional.
- Hechizo que mejora un ataque (normalmente añadiendo daño no-físico).

A modo de lista básica, tenemos : Veneno de Asesina ( categoría 2 ), cargas elementales de Asesina ( categoría 1 ), ataques elementales de arco y lanza / jabalina de Amazona ( la mayor parte pertenecen a 1 ), Garras de fuego de Druida ( 1 ), Rabia ( 2 ), auras de daño elemental de Paladín ( 2 en líneas generales ), Encantamiento de Hechicera ( 2 ), Daga venenosa de Nigromante ( 2 ). La mecánica de cada habilidad específica es diferente, y algunas tienen matices curiosos asociados a ellas.

Un caso incluso más complejo es la Cola de dragón, de Asesina, que pertenece a su propia categoría diferente, dado que el daño de fuego de la explosión depende de cuánto daño físico se inflija al objetivo.
44. ¿Cual es la diferencia entre un ataque a distancia (ranged) y un ataque cuerpo a cuerpo (melee)?
Estos dos tipos de ataques son muy similares, pero tienen algunas diferencias importantes, así que trataremos de diferenciarlos.

1 - Se entiende por ataques a distancia (ó de rango), a todos aquellos que se realizan lanzando algún tipo de proyectil al enemigo, ya sean flechas, jabalinas, hachas ó cuchillos. Todos los personajes pueden usar el ataque de lanzamiento básico como algo natural, pero en varios de ellos hay habilidades predefinidas como de rango, las cuales están detalladas más abajo y cuentan con una serie de indicadores adicionales que aumentan su daño.

Nota: no se debe confundir lanzamiento con armas de rango con lanzamiento mágico.

2 - Se entiende por ataques cuerpo a cuerpo, a todos aquellos que se realizan teniendo al monstruo al alcance de las armas que pueden ser esgrimidas, como: espadas, hachas, mazas, etc. Los rangos de alcance varían dependiendo del arma, siendo las de dos manos las que mejores alcances y daño máximo tienen.

Nota: Las habilidades de Patadas de la asesina, el Golpe del paladín y la Flecha Dirigida de la amazona, son todas excepciones para las reglas generales de lo ataques. Las Patadas tienen una fórmula diferente para calcular el daño. La Flecha Dirigida tiene la propiedad de “Golpea Siempre”. El Golpe también tiene la propiedad de Golpea Siempre y además ignora el bloqueo de escudo y tiene una fórmula diferente para calcular el daño.

Aquí una lista de diferentes habilidades que son consideradas ya sean de rango o cuerpo a cuerpo:

-> Ejemplos de ataques de rango:
Ataques con arco/ballesta (excepto los de un Druida Lobo/Oso que usan arcos como arma cuerpo a cuerpo)
Ataques de lanzamiento con jabalinas, hachas y cuchillos (las pociones arrojadizas son la excepción)
Habilidades de la asesina: Furia de Espaldas y Centinela de Espadas.
Habilidades de la amazona de la rama de arco/ballesta
La parte física de los ataques de amazona: Jabalina venenosa, Jabalina pestilente, Saeta ardiente y Furia de relámpagos.
Habilidades del bárbaro de lanzamiento doble (excepto cuando utiliza pociones arrojadizas).

-> Ejemplos de ataques cuerpo a cuerpo:
El ataque “normal” (menos cuando se usa arco/ballesta).
Todas las habilidades de combate del bárbaro (excepto el lanzamiento doble).
Habilidades del paladín: Sacrificio, Ahínco, Venganza, Embestida y Conversión.
Habilidades del druida en forma de Lobo/Oso.
Habilidades de la asesina de la rama de artes marciales.
Habilidades de la amazona: Estocada, Empalamiento, Repeler y la parte física de: Poder azotador, Azote cargado y Relámpago azotador.
La habilidad del nigromante: Daga venenosa.

Datos complementarios:
- Golpe Triturador (Crushing Blow = CB) y Heridas abiertas (Open Wounds = OW), trabajan a la mitad de eficacia en los ataques de rango.
- El bonus en porcentaje a la Puntuación de Ataque que añaden algunas habilidades de rango, no se aplican efectivamente (por ejemplo todas las habilidades de Arco de la amazona).
- El modificador +X daño que te dan armas como Dolor (palabra rúnica), no se suma a ataques de rango.
- La maldición Doncella de Hierro, solo afecta a ataques directos, y no a los de rango.
45. ¿Cómo funciona realmente la Absorción?
La idea básica de la absorción es bastante simple, consiste en que una porción del ataque que normalmente hace daño al personaje, en su lugar, le devuelve vida, le sana. Sin embargo hay algunos puntos relacionados con la absorción que causan confusión.

-En principio hay que aclarar que la absorción no evita que seas impactado por un arma, así que el indicador de daño físico que llegue con ese ataque será recibido por tu personaje y este, claro, se verá afectado por tu capacidad de bloqueo, defensa, así como daño reducido.

- Hay una diferencia entre la absorción en porcentaje y la absorción en números enteros. Es básicamente la misma diferencia que hay entre el Daño reducido en porcentaje y en enteros (ver punto 25). La absorción porcentual, te cura en una fracción que depende del daño recibido, mientras que la absorción en enteros, te cura una cantidad fija. Ejemplo de absorción en enteros: Cara del Cuerno Negro; ejemplo de absorción porcentual: Estrella Enana.

-La absorción no salva de una muerte por un ataque poderoso. El daño del ataque afecta al orbe de vida antes de que se aplique la absorción. Si el ataque reduce tu vida a cero, morirás por mucha absorción que tengas.

-El Daño se aplica en un orden predeterminado. Es como sigue:
1º) Penalización XvX (por ejemplo la penalización de PvP = -5/6)
2º) Escudo de Energía de la hechicera.
3º) Armadura de Hueso del nigromante y/o Armadura Ciclón del druida.
4º) Daño reducido y Daño de Magia reducido (en números enteros).
5º) Porcentaje de reducción por Resistencias (incluyendo el %DR = daño físico reducido)
6º) Porcentaje de Absorción.
7º) Absorción en números enteros.
Conocer este orden es útil para poder decidir que tipo modificadores de reducción de daño te son más útiles. Para más información se puede consultar la calculadora de daño de LanderZs:
http://www.poweradvantage.net/d2dmgcalc.html

-La Absorción porcentual, nunca te va a curar completamente pro si sola. Ya que está limitada a un máximo del 40%, es decir, incluso en el caso de tener el máximo porcentaje de absorción, seguirás recibiendo daño. La absorción en números enteros no tiene límite. Aún así, hay que aclarar que si se tiene la absorción máxima porcentual, sumada a la resistencia a ese elemento al 95% (e incluso resistencias acumuladas), el daño se verá casi completamente neutralizado. Este es el motivo por el que la absorción no se suele permitir en las ligas de duelos (ó al menos se limita).

-La absorción en realidad “cura” dos veces la cantidad que indica: primero negando parte del daño recibido y después recuperando esa cantidad de vida.

-La “absorción de magia” que aparece en la palabra rúnica Espíritu por ejemplo, solo afecta al daño puro de Magia, como el de las habilidades de hueso del nigromante. El daño elemental, como el de fuego, no se ve afectado.

-El daño de veneno no se puede absorber, si bien existen modificadores que reducen su duración y por tanto su efecto hasta en un 75%.
46. ¿Qué son los "procs" y cómo funcionan?
“Proc” es un término usado para englobar todos los efectos que pueden suceder al golpear y al atacar. Si algún objeto que usas tiene una línea que suene parecida a “X% posibilidad de hacer Y al hacer Z”, probablemente ese objeto tenga un “proc”. Un buen ejemplo de proc sería el “5% posibilidades de lanzar el nivel 10 de Grifo de la vida al golpear” que se encuentra en los guantes Garra de Drácula.

La Guía de PROCs de Chaotix contiene una descripción detallada de cómo funcionan los procs, y se encuentra aquí:
http://www.baronsbazaar.invisionzone.co ... owtopic=44
47. Un jugador en mi partida esta usando la "Sabiduría de Ondal", ¿me esta robando experiencia?
No, en absoluto. Éste es un rumor muy extendido en los reinos, pero es falso. El modificador “+x% a la experiencia obtenida”, que se encuentra en la Sabiduría de Ondal y en el hechizo Annihilus, se aplica después de que la experiencia se haya repartido entre los miembros del grupo. No tiene ningún efecto en nadie, salvo en el portador de los objetos (información comprobada por Ortliebj).

Este rumor probablemente se originase cuando, en los reinos, se empezó a llamar “leechers” (traducible como “chupones”) a los jugadores que usasen Sabiduría de Ondal en grupos. Pero esto sería una referencia a la reducida capacidad de los personajes con Ondal (habitualmente personajes de bajo nivel que se equipan con el bastón para obtener experiencia mas rápidamente) para ayudar al equipo, y no a que el modificador robe experiencia de los demás.
48. ¿Qué tipos de bonificadores de Vida se ven afectados por la habilidad "Órdenes de Batalla" (Battle orders = BO)?
Si te estás haciendo esta pregunta, probablemente hayas oído que no toda la vida se multiplica con Órdenes de batalla, u otros multiplicadores porcentuales. Esto es cierto.

A la hora de calcular tu vida final, existen tres factores que debes considerar. A estos factores, podríamos llamarlos “vida aumentable”, “vida no aumentable”, y “aumentos porcentuales”.
- La vida aumentable es la que se gana a través de puntos invertidos en vitalidad, vida obtenida de forma natural al subir de nivel, +vida en objetos, y vida ganada mediante recompensas de misiones.
- La vida no aumentable proviene de puntos de vitalidad en objetos, vida en objetos con modificadores de +vida por nivel, y vida en objetos con modificadores de +vitalidad por nivel.
- Los aumentos porcentuales son las bonificaciones a la vida, en porcentajes, que se encuentran ( por ejemplo ) en habilidades como Órdenes de batalla, Savia de roble o Licantropía, y en objetos como la Portadora de la fatalidad o runas Jah en armaduras.

Para el cálculo efectivo, suma en primer lugar todas tus fuentes de vida aumentable, y calcula la vida resultante. Después, suma todos tus aumentos porcentuales para obtener un único porcentaje, y aplícalo como bonificación a tu vida aumentable. Finalmente, añade la vida no aumentable.

Esto lo podemos expresar con una ecuación:

Vida final = vida_aumentable * (100% + aumento_porcentual% ) / 100% + vida_no_aumentable

Los cálculos de maná siguen la misma ecuación y mecánica.


49. Si creo un Golem de Hierro a partir de un objeto Indestructible, ¿el Golem será invulnerable al daño?
No. Básicamente, el modificador “indestructible” que se encuentra en objetos como Espadas graduales u objetos engarzados con una runa Zod, se refiere al atributo “durabilidad” del objeto. No significa, literalmente, que el objeto no se pueda destruir.

La durabilidad no parece afectar a los gólems de hierro de ninguna manera. El hecho de que el objeto utilizado para crear un gólem sea indestructible, no supone ningún cambio para el gólem.
50. ¿Cómo se aplican los Dominios Elementales a los ataques?
El texto siguiente fue originalmente escrito por Oramin.

Existen 3 reglas básicas para determinar cómo los Dominios Elementales ( ejemplo : Dominio del fuego ) aumentan el daño de un personaje.

1. Los Dominios Elementales se aplican a las habilidades en el momento de su lanzamiento o aplicación en armas.
2. Amplifican ataques de melé.
3. No amplifican ataques de distancia.

Esto significa que, si lanzas Encantamiento, entonces Dominio del fuego se aplicará en el momento del lanzamiento (esto aparece correctamente en el daño de Encantamiento mostrado por el juego ). Golpe sagrado también se beneficiaría de Dominio del rayo cuando el daño de rayo añadido se aplica al arma.

Si haces un ataque de melé, los daños de fuego y rayo de Encantamiento / Golpe sagrado serán aumentados de nuevo según los niveles de Dominio de fuego, y de rayo, que se tengan en el momento del ataque. Este segundo incremento no tiene lugar en el caso de ataques de distancia.

Ejemplo:
Supongamos que eres una Hechicera con Dominio del fuego de nivel 20, Encantamiento de nivel 20, Dominio del rayo de nivel 20, y un casco “Sueño” que te da un aura Golpe sagrado de nivel 15. Asumamos, además, que llevas hechizos que añaden 1-100 daño de rayo y 1-100 daño de fuego a tus ataques, y que estás usando una jabalina corriente.

Encantamiento de nivel 20 (incluyendo un punto en Calor, sinergia de Encantamiento) hace 74-97 de daño.

Cuando añadimos Dominio del fuego de nivel 20 ( +163% de daño ), el daño mostrado en el momento de lanzar Encantamiento se convierte en 196-256. Este daño de fuego se añade al arma. El daño de 1-100 adicional que viene de los hechizos, no es un daño de habilidades, y por lo tanto, Dominio del fuego no lo incrementa cuando se aplica al arma. El daño total de fuego en el arma, sería de 197-356.

Golpe sagrado de nivel 15 hace 1-648 de daño. Al aplicarlo sobre el arma, nuestro Dominio del rayo de nivel 20 ( +278% de daño ) lo incrementará, haciendo que se añadan 3-2449 puntos de daño de rayo al arma. El daño de 1-100 adicional que viene de los hechizos, no es un daño de habilidades, y por lo tanto, de nuevo, Dominio del rayo no lo amplificará. El daño total de rayo en el arma será de 4-2549.

Daño de fuego: 197-356
Daño de rayo: 4-2549

Si lanzas la jabalina, estas cifras serán los daños totales correctos.

En cambio, si haces un ataque de melé con la jabalina, entonces Dominio del rayo y Dominio del fuego aumentarán de nuevo los daños, resultando en las cantidades siguientes:

Daño de fuego: (197-356) * (1 + 1.63) = 518-936
Daño de rayo: (4-2549) * (1 + 2.78 ) = 15-9635

Nota 1: en la pantalla de personaje, los ataques de distancia figuran como si recibiesen la misma amplificación que los ataques de melé. Esto no es correcto.

Nota 2: ha sido imposible determinar con seguridad cómo afecta Dominio del fuego, o si lo hace siquiera, a las flechas / saetas explosivas, pero como el daño inherente es nimio de todas formas, no te preocupes por ello.
51. ¿Dónde puedo encontrar varas con cargas de Aumento de Daños?
En ningún sitio. Las cargas de Aumento de daños no pueden aparecer como modificador aleatorio. El único objeto del juego que tiene cargas de Aumento de daños es el Martel de Fer único, El Mazo del Dolor. Tiene tres cargas de Aumento de daños nivel 8.

Si quieres que un personaje, que no sea nigromante, pueda usar Aumento de daños, tu mejor opción es conseguir un objeto que pueda lanzar la maldición bajo otras condiciones (ver apartado 46).
52. ¿Qué tipo de modificadores "+X habilidades" funcionan con los mercenarios?
La siguiente información, sobre cómo funcionan los diversos tipos de +habilidades con los mercenarios, fue originalmente redactada por Adeyke
Cita:
+ X a todas las habilidades funciona.

+ X a habilidades de fuego funciona con mercenarios que tengan habilidades de fuego.

+ X a habilidades específicas que un mercenario ya tenga ( ejemplo : +X a Porrazo ( sólo bárbaro ) para mercenarios bárbaros, +X a Infierno ( sólo hechicera ) para Lobos de hierro ) también funciona.

+ X a habilidades específicas que un mercenario no tenga, no funciona. Por ejemplo, los mercenarios bárbaros no obtienen ningún beneficio de +X a Resistencia natural ( sólo bárbaro ). Además, los mercenarios no utilizan ninguna oskill.

+X a ramas de habilidades no funciona con ningún mercenario.

+X a todas las habilidades de una clase de personaje ( por ejemplo, +X a habilidades de bárbaro, +X a habilidades de hechicera ) no funciona con ningún mercenario.

53. ¿Qué influye en la velocidad de poner Trampas de la asesina?
La velocidad a la que una asesina pone trampas se determina igual que la mayoría de las velocidades de ataque. Esto quiere decir que le afectan factores como la velocidad de ataque aumentada proveniente del equipo ( IAS ), y el modificador de velocidad del arma ( abreviado “WSM”, y también frecuentemente llamado “velocidad base del arma” ).

La calculadora de diablo2.ingame.de puede calcular tu velocidad colocando trampas.
http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/wea ... ng=english

El modificador Velocidad de lanzamiento aumentada ( FCR ) no tiene ningún efecto en la velocidad al colocar trampas. Cuando las asesinas enfatizan la importancia de FCR, normalmente es para acelerar el lanzamiento de Ráfaga de mente, que sí es afectado por la velocidad de lanzamiento.
54. ¿Cuanto tiempo permanecen los objetos en el suelo?
La siguiente información es obra de Posterboy, redactor original, y Antitrust, que la re-confirmó para la versión 1.11
Cita:
- Objetos engarzados, objetos etéreos, objetos blancos equipables, palabras rúnicas, llaves, carcajes de flechas o saetas, pociones, y pergaminos o libros – desaparecen en 10 minutos.

- Runas, gemas, objetos mágicos ( incluyendo hechizos ) – desaparecen en 20 minutos.

- Objetos raros, únicos ( incluyendo hechizos ), y sets – desaparecen en 30 minutos.

- Oro, y el Cubo horádrico ( el único objeto de misión con el que se ha hecho la prueba ) – se mantienen durante, al menos, 2 horas y 36 minutos ( punto en el cual se detuvo la prueba )

Esto fue comprobado en modo un jugador. Los resultados en partidas online podrían ser diferentes.
55. ¿El daño de veneno cancela los efectos de los modificadores: Golpe Triturador, Heridas abiertas ó Azote mortal?
No, no lo hace. Parece haber un fallo en el juego a la hora de poner en pantalla los efectos gráficos correspondientes a ésos modificadores, cuando el objetivo está envenenado. Pero se trata únicamente de un error gráfico.

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PCMASTER
Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 08:42 PM

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Krathoz
Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 10:01 PM

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excelente y magnifica tarea la de este staff.
solo me queda decir que blizzard se acordo un poco tarde de nosotros no? Rolling Eyes

me lo lei todo y ahora unas poquitas cosas me quedaron mas claras como el tema de las facetas Mr.Green

para la proxima avisenme que se bastante de ingles, asi mientras mas traducen
menos trabajo tiene cada uno Wink

post-it tremenda informacion!!!
 
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Death_Noise
Asunto: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 10:45 PM

Reina de los Titanes
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Reina de los Titanes

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esta Buenisima la info.. me lei todito.. Smile

es un tremendo post-it.. se ve que le pusieron ganas Mr.Green

solo una cosita medio tonta.. Razz

en el punto 51. pregunta sobre varas con cargas de grifos de vida.. ¿por que abajo habla sobre "aumento de daños" en vez de grifo?

me fije en la pag. de blizzard y solo habla sobre aumento de daños.. no mensiona sobre grifo.. Mr.Green


Ultima edición por Death_Noise el 10 Jul, 2008 - 11:13 PM, editado 1 vez
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 10:55 PM

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Cita:
solo una cosita medio tonta.. Razz

en el punto 51. pregunta sobre varas con cargas de grifos de vida.. ¿por que abajo habla sobre "aumento de daños" en vez de grifo?

me fije en la pag. de blizzard y solo habla sobre aumento de daños.. no mensiona sobra grifo.. Mr.Green


Una errata Mr Green Debería poner aumento de daños, en lugar de grifo.

Ahora mismo la arreglamos, gracias por señalarlo.

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AGREDA_tello
Asunto:   MensajePublicado: 10 Jul, 2008 - 11:12 PM

Ogro Guardián del Infierno
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Ogro Guardián del Infierno

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La enciclopedia del Diablo II en español jajaja... un gran trabajo ke sera de mucha utilidad, felicidades a todos los ke la han realizado.

Saludos.
 
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Ragnor_Runesword
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 12:16 AM

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... pero no conmigo.

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Punto 18 escribió:
Nota 2: La runa GUL es la más alta que puede caer de la forja en cualquier dificultad. En imposible que las runas superiores de Vez a Zod, caigan en la forja. Si alguien te cuenta que el consiguió una runa más alta que la Gul en la forja, esta mintiendo ó tiene demasiada imaginación. Hephasto, el monstruo especial que suelta el martillo de la forja, si que puede dejar caer todas las runas del juego (hasta la zod), pero no la forja.


La runa se llama Vex

Punto 43: Sería bueno mencionar tambien la habilidad Encantamiento de la Hechicera.

Punto 46: Link mal puesto; has copiado y pegado el link, no la URL, así que sale cortado y no lleva a ninguna parte.

Punto 50: Error del emoticón Cool
Para corrgirlo, en ese mensaje activa la casilla de "Deshabilitar Smilies en este mensaje" al momento de enviarlo (está sobre "Adjuntar Firma").

Punto 54: Habría que comprobar si hay diferencia entre dejar objetos en el suelo de un campo de batalla y dejar algo en el "pueblo"; juraría que el tiempo que tarda un objeto en desaparecer no es el mismo.

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_XENXO_
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 01:23 AM

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Smile diooos :9 ole tus huevos( o vuestros huevos) xD pedeazo de enciclopedia.. yo pediria para pos-it ya

enserio es lo mejor;)
 
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Nico292
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 01:38 AM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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muy muy muy bueno, sirve mucho, me colgue leyendo 40 min Razz

gracias che!!

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WOWfacundo
Asunto:   MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 02:00 AM

Golem de Acero
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Golem de Acero

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01 Jul 2008
Que buen post en su exelencia me lo leí todo .

GRAN GUIA...

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wason-lp
Asunto: Re: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 04:08 PM

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Krathoz escribió:
solo me queda decir que blizzard se acordo un poco tarde de nosotros no? Rolling Eyes


jajja no hombre, no te pienses que esto es de hace poco. El topic este lleva estando en el foro de blizz desde hace mucho tiempo (años ya). Mucha gente seguro que ya lo utilizaba como post de consulta obligada desde hace tiempo (yo incluido). Lo que pasa es que al fin reuní ganas y tiempo para ponerme a traducirlo todo para poder postearlo en D2L Mr.Green

@Ragnor, thx por la ayuda, creo que ya está todo corregido Wink

@todos, me alegro que guste, pero sobre todo espero que sea útil, para todos los principiantes.

Salu2

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Krathoz
Asunto: Re: Cosas que DEBERíAS saber sobre el Diablo2  MensajePublicado: 11 Jul, 2008 - 05:38 PM

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wason-lp escribió:
Lo que pasa es que al fin reuní ganas y tiempo para ponerme a traducirlo todo para poder postearlo en D2L
jajajaja ahora entiendo, que lastima, ubiera estado bueno que lo ubieran puesto aqui hace mucho, bah al menos a mi me resolvio varias dudas, pero en fin, es un monton y te entiendo, da paja traducir tanto...

para la proxima traduccion avisame, como te dije arriba, se un poco de ingles Wink
 
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