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Astroscuro
1 Asunto: Guía: -MF - COMBAT- HARDCORE. Orbe/muro/TK  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 06:29 PM

Señor de lo Desconocido
749 posts


Señor de lo Desconocido

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30 Jul 2004
Buenas Exclamation

Como nota intruductoria decir que esto es una modificación del documento original, esta variacion se debe a la experiencia adquirida con sucesivas hechiceras. La primera que tuve a nivel 85 antes del reinicio era la del documento original. Luego tuve otra a nivel 89 en este ladder que es sobre la que fuí introduciendo cambios y finalmente me estoy subiendo una que a mi gusto es la version perfecta y sobra la que trata esta actualizacion de la guía.

Como viene descrito en el título esta hechicera usa orbe helada, muro de fuego y telekinesis.

Arrow ¿Qué runs puede hacer esta hechicera en hardcore?

Ordenados por Acto: Condesa, Andariel, Invocador, Mefisto, Pindle, Baal.

También hace áreas 85 y Nivel secreto de las vacas.

Eldrich y Nilathak entrañan alguna dificultad pero pueden hacerse igualmente.

Arrow Características Generales: Estanos jugando HARDCORE, es decir, morir no es algo que tengamos en mente. Algunos puntos a tratar son: Escudo de energía, Teleport "a ciegas", Bloqueo.

Escudo de Energía: No necesitamos más que 1 punto en esta habilidad pero si necesitamos su sinergia: Telekinesis, a tope. Escudo absorbe cierto porcentaje del daño recivido (no veneno) según el nivel de habilidad. Observando aquí la eficacia de la habilidad con los puntos invertidos vemos que con que nos llegue entre 12 y 15 nos funcionará bien y esto podemos dejar que lo suba el equipamiento.

Lo que si es importante es la energía que consume: el 200% del daño que absorbe lo quema en maná, a nivel 0 de telekinesis, cosa que no es posible dado que TK tiene que tener almenos un punto ya que es requisito. Si TK tiene 20 puntos el escudo consume maná por valor del 75% del daño que absorbe.

Hay que tener en cuenta que los enemigos en PvM no suelen inflingir grandes cantidades de daño.

Escudo + Regeneración de maná. Este es un aspecto importante. Con el equipo que citaré más tarde la hechicera puede tener unos 12 puntos en la habilidad calor. Otorgando una regeneración de 174%. Si el mercenario lleva perspicacia esto añade entre 500 y 700% Esto quire decir que cada segundo se pueden regenerar entorno a 30 puntos de maná lo que permite aguantar un enorme tiempo los ataques enemigos.

Teleport "A Ciegas"

Creo que a nadie se le ocurrió hacer runs de mefisto andando con una hechicera...

Bien sobre teleport hay que tener en cuenta varios aspectos:

-> Teleport infinito: según la regeneración de maná que tengamos nos podemos permitir un coste de maná para el teleport. Es mucho más eficaz poner puntos en teleport que en calor para este aspecto, ya que calor apenas aumenta mucho el maná por segundo y teleport nos reduce un punto por nivel y se supone se castea entre 2 y tres veces por segundo. No habría que poner puntos en teleport si usamos Perspicacia en el mercenario. Habría que poner puntos en teleport hasta que cueste entre 6-2 si sólo regeneramos maná através de Calor.


-> Quemadura de maná: si nos queman, gracias a la regeneración de maná y un bajo coste en teleport podremos escapar sin mayor problema. Si no, poción azul al canto.

->¡Bloqueado! Hay varias formas de quedarse bloqueado teleportandose por la Represión del Odio o cualquier otro mapa:

1. Lugar de destino inválido: Siempre hay que mirar el minimapa para no tratar de teleportarse a zonas fuera de él.

2. Objetos de obstáculo: A veces el ratón al apuntar un objeto lo muestra para que sea usado con un click, eso son: enemigos, cestas, cofres, altares, etc... para evitarlo se pulsa siempre el botón de mostrar items (que recomiendo poner en la barra espaciadora en lugar de Alt que está al lado de inicio y puede hacer que lo pulsemos matando a nuestro personaje).

3. FCR FHR FBR. En teoría podemos quedar bloqueados por tiempos demasiado largos en Fast Casting Rate, Fast Hit Recovery, Fast Blocking Rate. Yo personalmente no entiendo muy bien estos aspectos, pero si sé que tanto FHR como FBR tienen que ser iguales o inferiores al FCR para no interrumpir el casteo. O así me lo dieron a entender. Hasta la fecha no he logrado bloquearme por este motivo.

-> Armadura gélida: Esto quería haberlo discutido más tarde pero su lugar está aquí. De los tres tipos de armadura que hay (helada, gélida, glacial) esta es la mejor. La Helada congela después de haber sido golpeados (casi nunca), La glacial ataca a los que nos atacan a distancia (si les da tiempo a alcanzarnos...) y la gélida enfría a los que nos van a atacar en melé, al parecer, antes de que nos golpeen. Esto hace que al teleportarse, con Armadura Gélida encima, muchos enemigos queden enfriados antes de terminar su golpe y tarden más tiempo en ejecutarlo que el que necesitamos para lanzar el siguiente teleport.


Bloqueo

¿Una hechi sólo de Vit o con 75% de Bloqueo?

La respuesta correcta es bloqueo. Me dan igual los rios de tinta que se escriban sobre la vit, un personaje mago sin bloquear ataques en HARDCORE a MI GUSTO es un fantasmita gris. La hechicera al ser golpeada tarda muchas frames en hacer la animación de recuperarse del golpe. Sin embargo las frames que toma el escudo son muchas menos. Para ponerse bloqueo no hay que invertir más de 100 puntos en destreza. Personalmente si me dan a elegir entre 200 puntos de salud y llevarme todos los golpes o tener ese poco menos de salud pero sólo recibir 1 de cada 4 golpes, no me lo pienso --> bloqueo. Te cuesta mucho menos recuperarte, no pierdes ni vida ni maná cada vez que bloqueas y puedes tanquear momentaneamente sin problemas. De Mefisto son bloqueables todos sus ataques excepto el relámpago y el veneno. El temido "skull atack" o la bola de hielo que lanza mefisto se puede bloquear con el escudo y la verdad resulta muy cómico xDD.

Bueno, pasemos a darle forma a la hechicera....

Arrow EQUIPAMIENTO

Casco: Penacho del Arlequín - El Chacó + Topacio Perfecto

Defensa: 98-141 (varía)
Nivel requerido: 62
Fuerza requerida: 50
Durabilidad: 12

+2 a todas las habilidades.
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Vida (basado en el nivel del personaje)
+ (1.5 por nivel del personaje) 1-148 Maná (basado en el nivel del personaje)
Daño reducido en 10%
74% más posibilidades de obtener objetos mágicos
+2 a todos los atributos



Armadura: Custodia de Tal Rasha + Topacio Perfecto

Defensa: 833-941 (varía) (Defensa base: 433-541)
Nivel requerido: 71
Fuerza requerida: 84
Durabilidad: 55

+400 defensa
Requerimientos -60%
Daño mágico reducido en 15
Resistencia al frío +40%
Resistencia a los rayos +40%
Resistencia al fuego +40%
112% posibilidades de conseguir un objeto mágico


+10% velocidad de lanzamiento mayor (2 objetos)

Cinturón: Tela Bordada de Tal Rasha

Defensa: 35-40 (varía)
Defensa: 95-100 (varía) (Defensa base: 35-40)
Nivel requerido: 53
Fuerza requerida: 47
Durabilidad: 16
16 huecos

Requerimientos -20%
37% daño infligido repercute en el maná
+30 maná
+20 destreza
10-15% posibilidades de conseguir un objeto mágico


+60 defensa (2 objetos)
+10% velocidad de lanzamiento mayor (3 objetos)


Guantes: Guardias de la Suerte uped 2 veces

Defensa: 82-102 (Varía)(Defensa Base: 56-67)
Nivel Necesario: 5x
Fuerza Necesaria: 106
Durabilidad: 16

+20-30% Defensa Mejorada (Varía)
+15 Defensa
+25 a la Puntuación de Ataque
25-40% Posibilidades de Encontrar Objetos Mágicos (Varía)
200% Oro Extra de los Monstruos
+2 al Radio de Luz


Botas: Viajero de Guerra

Defensa: 120-139 (varía) (Defensa base: 39-47)
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 95
Durabilidad: 48
Daño de patada de la Asesina: 37-64

+150-190% defensa mejorada (varía)
25% correr/andar más rápido
+10 Vitalidad
+10 Fuerza
Añade 15-25 de daño
40% drenaje de resistencia más lento
El atacante recibe el daño de 5-10 (varía)
30-50% más posibilidades de obtener objetos mágicos (varía)


Arma: engarzada con faceta de frío 5/5.

El Óculo

El Cristal Giratorio
Daño a una mano: 18 a 42 (30 de media)
Nivel requerido: 42
Durabilidad: 50
Velocidad base del arma: [10]
(Sólo para Hechicera)

+3 a los niveles de habilidad de la Hechicera
+5 Maná tras cada muerte
A todas las resistencias +20
25% posibilidad de lanzar nivel 1 Teletransporte al recibir un azote
30% velocidad de lanzamiento aumentada
+20 Vitalidad
+20 Energía
+20% defensa mejorada
+5% Daño a la Habilidad de Frío
-5% a la resistencia al Frío enemiga.
50% mejor posibilidad de obtener objetos mágicos


Amuleto: Decisión de Tal Rasha

+2 a todos los niveles de habilidad de la Hechicera
Resistencia a los rayos +33%
Añade 3-32 daño de relámpago
+42 maná
+50 vida


Anillos: Varias opciones:

2 Naguel o mágicos cercanos al 30% de mf.
1 o 2 Proyectores de Briznas para hacer baalruns teleportansose.
1 o 2 Piedrás de Jordán.

Escudo: Santuario (Ko+Ko+Mal) Nido de Gnomo

Defensa: 363-450 (Defensa base: 158-173)
Nivel requerido: 57
Fuerza requerida: 106
Posibilidad de bloqueo Hec: 60%
Durabilidad: 74

+20% recuperación de impacto más rápida
+20% Velocidad de bloqueo
20% Oportunidad de bloqueo
+130-160% defensa perfeccionada (varía)
+250 defensa contra misiles
+20 a la destreza
Todas las resistencias +50-70 varía
Daño mágico reducido en 7
Nivel 12 Misiles lentos (60 cargas)



Las tres piezas del Set de Tal Rasha dan:

Repostar vida +10
65% posibilidades de encontrar un objeto mágico


Arrow EQUIPAMIENTO SECUNDARIO (W)

Este equipamiento, algo caro, sólo sirve para aumentar nuestro MF para dar los últimos golpes mortales a los jefes.

Arma: Espada de Ali Baba + 2 Ist

Nivel requerido: 35
Fuerza requerida: 70
Destreza requerida: 42

+ (2.5 por nivel del personaje) 2-247 % Oro extra de los monstruos (basado en el nivel del personaje)
+ (1 por nivel del personaje) 1-99 % más posibilidades de encontrar objetos mágicos(basado en el nivel del personaje)
+15 Maná
+5-15 Destreza (varía)
60% de posibilidades de encontrar objeto mágico
Engarzado (2)


Escudo: Rhyma (Shael + Eth) En alguna version de escudo de Hueso.

20% incrementada posibilidad de bloqueo (60% total)
40% velocidad de bloqueo mayor
Todas las resistencias +25%
Regenerar Maná 15%
No puede ser congelado
50% oro extra de los monstruos
25% posibilidad de encontrar objetos mágicos



Arrow INVENTARIO

los tres hechizos únicos a usar Todos los SC de MF que se quieran llevar y almenos 2 de FHR.

Si se quieren llevar skillers, que no hacen falta, que sean de frío. Si se llevase uno con 12% de FHR y con los 2 SC de 5% se alcanta otro break de frames (más abajo)

El MF final de la hechicera será muy superior a los 600 puntos


Arrow ATRIBUTOS

Fuerza: 106. Sin equipo la inversion es de 46-66 según anni y torch.

Destreza: 200 a nivel 74 y +5 cada 2 niveles. Sin equipo la inversion a nivel 74 es de 95-115 puntos.

Vitalidad: A nivel 74 se usan aquí entre 200 y 240 puntos. Cada dos niveles se sumán 5 puntos.

Energía: Nada. (la base)

La hechicera queda aproximadamente con 950 de vida y 500 de maná a nivel 80 (mi actual de la tercera hechi).

FHR: 20% (11frames) 30% (10 frames con 2 sc) 42% (9 frames con 2 sc y un skiller)

FBR: 20% (7 frames)

FCR: 40 o 50 % según arma (ambas son 10 frames)



Arrow HABILIDADES

Tenemos +11 a todos los niveles de habilidad. 13 con sojs.

Rama de Fuego: 24 puntos

Calor [1+11] 174% de regen son unos 16-17 puntos por segundo en una reserva de unos 700

Infierno [1] y Llamarada [1] son prerequisitos

Muro de fuego [20+11] Va a ser nuestra arma contra los inmunes a frío y para matar a Andariel es muy potente. También lo uso a menudo para limpiar santuario del caos y las áreas 85 de inmunes, para Condesa o abrirme paso por el Trono de la Destrucción. Alcanza los 5K de daño por segundo.

Dominio del fuego [1+11] Importante para subir el daño del muro.

Rama de Frío: 40 +x puntos

Saeta de Hielo [1+x+11] A partir de nivel 79 se le dan puntos (ya estarán los demás repartidos) será sinergia y su valor dependerá de hasta dónde llegue la hechi de nivel.

Requisitos son: Armadura Helada, rafaga de hielo, nova de escarcha, punta glacial y ventisca.

Armadura Gélida [1+11] Como se dijo antes básica para teleportarse sin recibir golpes.

Orbe Helada [20+11] Llamemoslo el ataque básico. 450 por punta más o menos sin contar otros modificadores y sin sinergia.

Dominio del Frío [13+11] A este nivel hace -135% a la resistencia al frío enemiga. Sumando una faceta y 2 puntos por sojs tendremos -150% que dejarán a Baal y a los Esbirros de destrucción a -100% Es decir a todo bicho del juego con 50% o menso de resistencia al frío lo deja a -100% Se pueden dar 2 puntos mas si no se usarán nunca sojs.

Rama de Rayo 26 o más puntos

Requsitos son: saeta cargada, relampago, relampago en cadena.

Campo Estático [1+11]: A este nivel tiene un gran alcance.

Telekinesis [20+11] importa como sinergia, pero ayuda a cojer muchas cosas y usar otras tantas sin tener que danzar por todo el mapa.

Teletransporte [1+11]

Escudo de Energía [1+11] No merece la pena invertir mucho en este. Conque estemos entre 65% y 70% de absorción vamos bien.


Arrow MERCENARIO

Nuestro mercenario va a ser el defensivo de acto 2 en dificultad normal. Interesa el aura Desafío y en normal es el que mejores estadisticas tiene. La defensa de la hechi con el aura y la armadura gelida ronda los 9.000 puntos.

- Casco: Mirada de Vampiro.

- Armadura: Leviathan + UM

- Armas: Perspicacia (Ral + Tir + Tal + Sol) en Alabarda del Coloso Etérea

No sirven otras opciones, estan comprovadas.


ÚLTIMOS CONSEJOS.

Posición de las skills. Cada cual que se maneje como guste, pero recomiendo porner la orbe en el botón de ataque y dejarla allí fija y pulsar Shift para lanzar. Usar para el botón secundario:

F1 Campo Estático
F2 Muro de Fuego
F3 Teletransporte
F4 Telekinesis

F5 Armadura Gélida
F6 Escudo de Energía
F7 (libre)
F8 TP

Para empezar a subir es aconsejable no tener nada de equipo en al hechi y hacer la mision de Cain y tristruns. A ser posible disponer de unas horillas para meterse en la clasica partida de "act 2 go" que suelen llevar hasta acto 5. Siempre procurar que alguien pegue por nosotros. Para progresar en solitario es aconsejable usar la palabra Hoja (Tir+Ral) en un báculo que nos venda Drognar que tenga +x a bola de fuego. Así tendremos un armas excelente para ir avanzando. Siempre ayudar al mercenario con campo estático pero sin exponernos al peligro. En cuanto tengamos orbe a unos 5 puntos podemos meternos en partidas de gente de nivel bajo que sabemos que no andan por acto 5 y limpiar desde Camino de los Ancianos hasta Baal (sin matarle para poder buscar mas partidas) Es aconsejable pasar de dificultad a nivel 40-50. En pesadilla se puede subir a base de runs al Santuario del Caos y practicar runs de Mefisto y Andariel. Conviene subir a base de baalruns hasta nivel 75 para poder tener todo equipado y pasar a infierno. A partir de entonces Baalruns, y runs de MF.

Muro de Fuego es una habilidad tan importante como Orbe.

Por ejemplo Andariel tiene -50% contra fuego y +66% contra frío. Tal y como está diseñada la hechicera andariel no dura más de 3 muros a sus pies. Para condesa y sus esbirros es vital, son todos inmunes al frío. A la condesa la mata el mercenario.

Para andar por áreas 85, el Santuario del Caos o hacer baalruns, hay ciertos enemigos que eliminar: Los Caballero del Olvido, Las Brujas del trono de destrucción o los Esqueletos de la segunda oleada de esbirros de Baal. El muro facilita la tarea enormemente.

Muro de fuego tiene más cold down que la orbe con lo que es mejor tirarlo después de una orbe y pensar bien cuando la situación lo requiere.

El moro y One Hit Kill

Usando una Perpicacia etérea en Alabarda del Coloso el moro alcanza los 3K de daño. Esto hace que al teleportarnos a ciegas a veces mate algún enemigo de un sólo golpe. Si ese bicho es una Stigia puede explotarnos en la cara. Por experiencia propia diré que no hay ningún problema: Me han reventado de esa manera y he ido a drede a dejar que alguna más gorda me explote y las consecuencias son unos 200-300 puntos de daño al maná y unos 100-150 a la vida.

EL punto "G"

..de glacial. El jugador debe cojer experiencia para lanzar orbes y que estas terminen y exploten en el interior del cuerpo del enemigo. Esto hace que reciva unas 12 puntas de la orba que a 500 de daño por punta y frente a un enemigo a -100% de CR le haran unos 12K de daño.

RUTAS

Muchos mapas del juego tienen una norma de diseño: Desde la sala de entrada (puerta o WP) sólo hay una posible salida andando. Normalmente la salida del mapa en el que estamos está situada hacia la izquierda o la derecha de la dirección desde la que se puede salir de la habitación inicial. (Espero que haya quedado claro)

Condesa, Torre, es a la izquierda siempre.

Andariel, piso 2, es a la derecha. Piso 3 por determinar, pero parece derechas.

Mefisto, es a izquierdas.

Baal, segundo piso es a derechas, tercer piso por determinar, pero parece a derechas.

Es difícil determinar los pisos de Andariel y Baal porque la "habitación" no presenta una salida sobre la que referirse.

Saludos y Gracias por leerme. Exclamation

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Ultima edición por Astroscuro el 05 Mar, 2008 - 02:10 PM, editado 6 veces
 
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Satancillo
Asunto: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 06:52 PM

Asesina de Dioses
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Asesina de Dioses

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01 Feb 2006
Muy wena gia, si señor, saludos.

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mandolio
Asunto: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 07:10 PM

Demodragón
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Demodragón

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*mandolio en hc, el lado oscuro nunca muere, solo se transforma jajaja

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18 Oct 2003
pos me la he leido enterita y me ha parecido muy correcta la verdad, lo unico que veo que no has mencionado es las estijias que hay en el acto2 de represion del odio y que mas de un susto te pueden dar alguna vez, cuando teleas y te kedas bloekeado, por lo demas me ha gusta mucho.

tengo en mente hacerme una echi de orbe y muro y tal vez siga tu guia a ver que tal me va haciendo runs por ahi!! jejeje

buen trabajo!!

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mandolio

Puede que hayas nacido en la cara buena del mundo, yo naci en la cara mala, tengo la marca del lado oscuro...

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Astroscuro
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 07:19 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

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Retirado

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30 Jul 2004
mandolio escribió:
pos me la he leido enterita y me ha parecido muy correcta la verdad, lo unico que veo que no has mencionado es las estijias que hay en el acto2 de represion del odio y que mas de un susto te pueden dar alguna vez, cuando teleas y te kedas bloekeado, por lo demas me ha gusta mucho.

tengo en mente hacerme una echi de orbe y muro y tal vez siga tu guia a ver que tal me va haciendo runs por ahi!! jejeje

buen trabajo!!


Mencioné al respecto en los comentarios del final, donde dice: "El moro y su larga arma" El único problema que pueden dar es que si el moro hace mucho daño y pilla a una con poca vida la puede matar del golpe, por ello yo prefiero no ponerle un arma con mucho daño al moro, ya que no lo veo más que inconveniente.

Si te refieres a que son muy rápidas, decirte que por experiencia cuando me teleporto encima de ellas no hacan más que pasar frío.

Saludos y Gracias Exclamation

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direwolf
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 07:55 PM

Colaborador
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08 Oct 2004
buenas.. la verdad es una buena guia, q por cierto, he leido por arriba, pero profundizando en varios aspectos (como cierto señor dijo una vez). todo me parecio muy correcto, y justificado; y acompañado de un elemento incuestionable: la experiencia.

las opciones de equipo estan muy bien, son economicas; solo te recomiendo sacar la armor 'prudencia' del apartado del merce, q para lo poco que da es muy 'imprudente' gastar una Mal ahí Wink. en su lugar pondria la tan conocida y siempre utilizada 'vaina de duriel' (moro sin congelacion); y las poco difundidas Lionheart (maremotomo de stats, resist.. increible) y Traicion (con fade + venom, ias, fhr).

cuando llego del estudio me la termino de leer y te comento alguna cosilla mas. un saludo, y felicitaciones por la guia.,-

_________________
petramisu #1912
 
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chumbapum
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 08:07 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

Cuentas
Retirado

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02 Nov 2003
Hola

La verdad me a encantado la guia,y partiendo de la base de que todavia no me he hecho ninguna sorc de mf en hc me parece excelente tanto los comentarios como la experiencia

Tengo un par de dudillas ya que nunca me hize una sorc con bloqueo:
1-La vida que se te queda te es suficiente???
2-Pensaste en usar de escudo spirit??se que pide mucha fuerza,y tampoco se si habria que aplicar mas destreza para lograr ese bloqueo,pero aparte de lo que da(+2 sk etc..) el 86%fhr lo veo casi indispensable

No se si lo pusiste pero para precastear escudo de energia siempre se puede usar los amus de+3 y los aros de +3 para ganar algo mas de absorcion no??

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Gracias Obi-wan por la firma Wink

Naci sin saber hablar y no quiero morir sin saber decir
 
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Satancillo
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 08:38 PM

Asesina de Dioses
857 posts


Asesina de Dioses

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01 Feb 2006
Yo aora me e fijao, q en donde pones los controles, osea el F1 F2 etc... no as puesto el orbe Sad, y yo personalmente me suelo poner los atakes primarios en los primeros, y luego las demas cosas auras o magias para hecharme encima mia, en los ultimos, y el F8 siempre el tp, saludos.

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Astroscuro
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 10:21 PM

Señor de lo Desconocido
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Señor de lo Desconocido

Cuentas
Retirado

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30 Jul 2004
DireWolf:

La verdad si son interesantes armaduras. Se prodrían añadir para tener una mayor variadad. Aunque hay que pensar que el moro necesita tankear y como mucho causar algo más de daño como hace la Duress con su golpe triturador. Gloom si puede ser mejor opción que Prudencia, da más defensa y más resistencias pero menos FHR. Aun al moro tampoco le hace falta más de +25 a todas las res.

Chumbapum:

La vida si es suficiente (entorno a 1000) y más con la CTA (1700). Sólo se invierten unos 100 puntos en destreza que si fuesen a Vitalidad darían 200 de vida. Como dije, prefiero pagar ese precio y bloquear todos los ataque posibles que de paso me previenen de la perdida de maná. Además, no necesitamos poner a prueva a la hechicera frente a una explosión de una stigia ya que no está en los planes provocar dicha explosión.

Por otro lado el escudo spirit es muy bonito pero nada útil para bloquear: tendría que hacerlo sobre un monarca que me da 42% de bloqueo y tendría que subir unos 50 puntos la fuerza y la destreza tendría que irse a 300 para conseguir el 75% de bloqueo. No sale a cuenta para el propósito. De la misma manera este escudo no tiene FBR y si bloqueo 3 veces más que recibo golpes me interesa tener un buen FBR.

Precast de Escudo de energía es innecesario. Al nivel que lo deja le equipacion [13] da 67% de absorción de aquí en adelante sube a 69% 71% 72% 73%..... Aparte de que no puedo hacerlo: Si me cambio amuleto y casco pierdo el +6 que me dal el set de Tal Rasha para ganar otro +6. También se podría usar la palabra Memoria (Lum + Io + Sol + Eth) pero igualmente pierdo 5 puntos (3 de set completo 1 de vara y 1 de escudo) para en principio ganar +6

Satancillo:

En el botón de ataque (izquierdo de ratón) va la orbe y siempre se deja allí. Los que se varían con las Fs son las habilidades del boton de Habilidades (derecho del ratón) No uso portal de ciudad porque para hacer Mefisto no me hace falta. Si tengo que usar el TP es después de matar a Mefisto y porque no tengo suficiente hueco para cojer cosas (situación extraña) lo hago desde mi inventario que tengo tiempo para ello. Lo que siempre hago es, una vez muerto Mefisto, meterme por el portal rojo ir a acto 4 identificar, vender, resucitar moro (si tercia) comprar pociones gastadas, salvar y salir. Además el acto 4 queda más cerca del WP al iniciar partida.


Saludos y Gracias por los comentarios Exclamation

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NecroMoncer
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 10:50 PM

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#Valmar2143 EU

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20 Oct 2003
Según mi opinión en hc, a fuerza de hacer hechiceras para mf en cada ladder de los últimos, cosas personales (cuando me la lea entera si tengo tiempo, Astro, te digo mi opinión completa, jeje).

*Sí al escudo de energía, aunque con 1 y 1 a telekinesis sobra.
*No al bloqueo. Yo le doy todo a vitalidad, y nunca he muerto teleportándome a mefisto ni a andariel.
*Recomiendo alzanzar el penúltimo break de velocidad de lanzamiento.
*Da igual quedarse sin maná, con llevar una mano en las teclas 1,2,3,4 mientras te teleportas con el ratón, sirve para tomar pociones si te queman, si te golpean y te baja el maná, etc. Aparte, teleportándote rápido, no te suelen golpear normalmente, y en esos casos te salva el escudo, y da tiempo a salvar y salir (teniendo una mano en 1, 2, 3, 4, con el meñique se puede pulsar escape muy cómodamente, y pinchar con el ratón en salir.


Mis hechiceras son de fuego a base de bola y meteoro. Me da para mefisto, condesa (moro), pindleskin (si es inmune se sale de la partida), y andariel, así como algunas áreas interesantes (como mausoleo, cubil de gusanos, etc). mata tremendamente rápido y sólo tiene problemas en diablo infierno, trono de baal y travincal. El resto sirve para hacer rush en infierno incluso, al menos así usaba yo mi hechi hc de fuego.

Pindleskin es un indispensable, aunque sea hc. A la larga, es mucho más rentable que mefisto y andariel, te lo digo por experiencia, y en hc es mucho más sencillo hacer runs de pindleskin que de los otros, porque el problema del teleport es que hace falta equipo para ello.

Y si nunca puedes hacer teleport de mefisto o andariel, porque no tienes equipo, entonces nunca podrás usar ese esquema. De modo que es básico primero hacer unos cuantos runs a pindleskin (eso se puede hacer incluso con resistencias negativas y teniendo cuidado de curar al moro) para saacr cosas que luego te permitan hacer runs a mefisto o andariel sin que se te caiga la partida y te den bann temporal.

Sí coincido con el set de tal rasha. El equipo que yo usaba en hc es el set completo con topacios, y luego no recuerdo, algún anillo de fcr (llegaba justo al break, no recuerdo ahora), los magefist, war traveler, y de escudo un sin párpados, me parece. Como te digo, darle destreza para tener bloqueo no lo veo muy buena idea en hc.

La vida en hc te protege de todo, de ataques mágicos y físicos. Muchos mueren en hc por ello, le dan a bloqueo y luego los mata alguna magia aislada. no lo recomiendo.

Pero bueno, es mi punto de vista nada más, como experiencia personal. Ya te comento si veo algún fallo cuando la lea, pues lo que he visto hasta ahora no tiene fallos, está bien.



PD: oye, que todo eso no es crítica eh? jiajia, me aproveche de que te conozco para darte mi opinión, por tener otro punto de vista. Muchas veces la construcción depende del estilo de juego de cada uno, y hay a quien le va bien de una forma, y a otro de otra. Y si se cambiasen morirían los dos por no saber adaptarse al otro método.


A ver si saco tiempo y la leo como te digo, que el RO me tiene absorbido Mr Green Vuelve al ro perra

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Astroscuro
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 11:34 PM

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NecroMoncer escribió:
A ver si saco tiempo y la leo como te digo, que el RO me tiene absorbido Mr Green Vuelve al ro perra


Me aburri de diablo en SC, entré a RO a la que tu te ibas...

Me rallé del RO, borré cuentas por valor de 200 millones de zennis.

Me metió Keme la afición del HC y entrasteis a jugar tu, Keme y Ragnor al RO otra vez

¬¬

Leetela y explicame lo de las magias aisladas que dices.

Lo de pindle no puedo creerte simplemente porque lo hacía con la javazona que es con la que empecé a jugar y sacar items. Era muy mecánico: Señuelo entre los cadaveres del suelo para darme tiempo. Tirarle a pindle la Valquiria en la cara para que tanquease. Coserlo a javalinazos... Bien, ahora pindle o un amigo suyo me hace una embestida porque si: resultado de 1700 de vida 1000 fuera o.O

No me atrevería a hacerlo con una hechi sin equipo ni tanque. Prefiero arriesgarme a hacer áreas 85 que además fue (en el foso) donde me cayó la armadura de Tal Rasha.

Por otro lado... no se si la embestida se puede bloquear... creo que no, eso los que sean más de pvp podrán responderme.

Saludos Exclamation

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Satancillo
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 14 Jun, 2007 - 11:47 PM

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aaaa... yo es q siempre abro el tp, por si llegara el caso de q me matasen, pero claro aki no ai esa opcion Wink, yo no valdria para hc Razz, saludso.

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NecroMoncer
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 15 Jun, 2007 - 01:09 AM

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Siento si no me crees, pero así es. Pindleskin infierno, a bolas de fuego, nivel 70-75 aprox y con un merc nivel 70-75.

Armadura 4 topacios, casco 4 topacios, y todo lo de mf que se pueda, en una mezcla con algo de fcr o de +habilidades.

Al principio, el moro muere, y según muere, sales.

Si tienes suerte y el moro aguanta, pues lo matas.

De esta forma se sube mucho, la mayoría de las veces que empiezo un hc nuevo, en nuevo ladder, hago eso, y subo a base de pindleskins y mausoleos, tanto yo como el moro. Y luego ya, cuando tengo equipo o vendo lo que me va saliendo, me hago equipo bueno y ya puedo hacer otras cosas, como mefistos.

Si te teleportas justo un pelín más de las escaleras y te echas para atrás, estás a salvo de las embestidas. Si lo matas lento y te vienen por detrás, te sales. Si el moro cae, te sales. Si ves rayos encantados, te sales. Si ves algo extraño (sea lo que sea), te sales. Nunca tuve problemas con pindleskin (salvo en el server d2latino, que morí con nivel 91 creo, pero eso fue porque el server d2latino tenía 2000 de ping).

Tampoco he muerto nunca en andariel o mefisto; las hechiceras que me han cascado han sido teleportándome en el trono de Baal por descuido (no tomé pociones a tiempo) y otra vez rusheando a lo loco en partida de 8 jugadores en acto 2, una vez que caí encima de la condesa por ir a lo loco, etc.

Pero en los "clásicos" como mefis, andy o pindle, ningún problema. Eso sí, andy o mefo necesitas equipo para teleportarte. En acambio pindle, es más accesible, no necesitas nada. Bueno, algo de reflejos y sangre fría a veces, pero na más, jeje. Si cae de 4 bolazos (siendo pura de fuego, claro; en el caso de tu guía probablemente la cosa cambie y no se pueda ir así).

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Astroscuro
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 15 Jun, 2007 - 11:24 AM

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NecroMoncer escribió:
Siento si no me crees, pero así es. Pindleskin infierno, a bolas de fuego, nivel 70-75 aprox y con un merc nivel 70-75.

Armadura 4 topacios, casco 4 topacios, y todo lo de mf que se pueda, en una mezcla con algo de fcr o de +habilidades.

Al principio, el moro muere, y según muere, sales.

Si tienes suerte y el moro aguanta, pues lo matas.

De esta forma se sube mucho, la mayoría de las veces que empiezo un hc nuevo, en nuevo ladder, hago eso, y subo a base de pindleskins y mausoleos, tanto yo como el moro. Y luego ya, cuando tengo equipo o vendo lo que me va saliendo, me hago equipo bueno y ya puedo hacer otras cosas, como mefistos.

Si te teleportas justo un pelín más de las escaleras y te echas para atrás, estás a salvo de las embestidas. Si lo matas lento y te vienen por detrás, te sales. Si el moro cae, te sales. Si ves rayos encantados, te sales. Si ves algo extraño (sea lo que sea), te sales. Nunca tuve problemas con pindleskin (salvo en el server d2latino, que morí con nivel 91 creo, pero eso fue porque el server d2latino tenía 2000 de ping).

Tampoco he muerto nunca en andariel o mefisto; las hechiceras que me han cascado han sido teleportándome en el trono de Baal por descuido (no tomé pociones a tiempo) y otra vez rusheando a lo loco en partida de 8 jugadores en acto 2, una vez que caí encima de la condesa por ir a lo loco, etc.

Pero en los "clásicos" como mefis, andy o pindle, ningún problema. Eso sí, andy o mefo necesitas equipo para teleportarte. En acambio pindle, es más accesible, no necesitas nada. Bueno, algo de reflejos y sangre fría a veces, pero na más, jeje. Si cae de 4 bolazos (siendo pura de fuego, claro; en el caso de tu guía probablemente la cosa cambie y no se pueda ir así).



Mira... chechu xD sigues sin convencerme. Pero vamos que como dices son modos de juego y tal... Aunque salierse mil veces de Pindle....

De todas maneras si pudiste llegar hasta infierno, puedes hacer runs de andariel y Mefisto en Pesadilla. Allí fijo que te cae una Vipermague, un moser con suerte una punta mágica o una gaviota, etc... así ya tienes para ir empezando decentemente.

Sigo esperando que me digas cuales son las "magias aisladas" que pueden matarme por 200 puntos de vida de diferencia (piensa que ahora mismo tengo 1175 y con la CTA 1700 y un escudo que absorbe 67%)

Por otro lado, tus hechis murieron teleportandose... No tenian bloqueo 2 hostias y al suelo... Me das la razón xD Otra por lagazo, bueno si bloqueas y te da lagazo tienes mas posibilidades de sobrevivir (aunque lo que hay que hacer es salvar y salir)

Bielemental creo que tiene más sentido, sobre todo pensando que lso inmunes a frio en el santuario son los caballeros magos (si el moro tiene doncella haces teleport a tus pies paa que no se suicide) y Las Brujas Infernales que comen de fuego que da gusto. Haciendo baalrun como mucho sale Lister inmune a las 2, pero no al rayo--> campo estático y pociones al moro (por eso me estoy planteando upgradear la kelpie etérea y meterle la runa pul).

Sinceramente, veo más sólida mi hechicera aunque no puedo competir con tu experiencia, ni es mi deseo, aquí se contrasta y se coje la mejor idea.

Ah, y no volveré a ser tu amigo hasta que no te velva a ver el pelo por una kedada. Sabelo! xDDD

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NecroMoncer
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 15 Jun, 2007 - 02:07 PM

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Astroscuro escribió:
De todas maneras si pudiste llegar hasta infierno, puedes hacer runs de andariel y Mefisto en Pesadilla. Allí fijo que te cae una Vipermague, un moser con suerte una punta mágica o una gaviota, etc... así ya tienes para ir empezando decentemente.


Los drops de infierno de pesadilla comparados con los de infierno, son una mierda, con perdón xD En infierno, a nada que te sale ya lo vendes. No rentan runs en pesa cuando puedes hacer runs en hell. En dos semanas haciendo runs en hell, sacas más que en mes y pico haciendo runs en pesa, aunque sólo sea comerciando lo que sale. E incluso sin ello.


Astroscuro escribió:
Sigo esperando que me digas cuales son las "magias aisladas" que pueden matarme por 200 puntos de vida de diferencia (piensa que ahora mismo tengo 1175 y con la CTA 1700 y un escudo que absorbe 67%)


Lo que quería decirte con ello es que la vitalidad te protege de todos los ataques; el bloqueo, no. El bloqueo te EVITA un golpe, en un % (no es seguro, y antes o después, acaba fallando). Pero si el golpe o los golpes te quitan MÁS de la vida que tienes, a la mierda, tengas o no bloqueo. Con una hechi con más vida, eso no pasa, eso es lo que te quiero decir.

Lo que yo intento explicar es que si llevas bloqueo y encuentras uno de esos golpes en los que falla el bloqueo, incluso de cuerpo a cuerpo (por ejemplo minotauro fanático extrafuerte, o con aura de fuerza de otro miniboss que esté cerca), adiós muy buenas. En cambio, si tienes algo más de vida, tienes más posibilidades de sobrevivir, cada golpe que te dé, te resta vida, pero siempre puedes tomar una poción que te cure. La idea es que no te maten de una. Si te quitan menos, te curas, por eso veo prioritario tener más cantidad de vida.

Ejemplos como ése hay mil.

El bloqueo está muy bien en sc, pero en hc no sirve igual (en mi opinión, claro xD). Si te falla el % de bloquear, estás en condiciones de morir, por tener menos vida.

Vida>TODO en hc (por eso es hc y no sc). Mayor que daño, mayor que maná, y sobre todo mayor que bloqueo.



También lo que yo estoy debatiendo está fuera de lugar, pues tú planteas una guía, como todas, con un equipo que ya tenemos (cta, tal rasha), mientras que yo parto de la consrtucción rápida de una hechicera de mf que funcione desde el primer día. Prácticamente el segundo o tercer día de juego puedo hacer runs en infierno con una hechicera en pelotas, y empezar a sacar cosas. Ponte en un nuevo ladder, sin objetos, y a ver cuánto tardas en montar esa hechicera para poder hacer mf en infierno y sacar cosas. No te digo que luego no sea efectiva (al fin y al cabo es de lo que trata la guía, como todas, de tener equipo).
Vamos, que no te discuto la guía, te discuto algunos temas por mi opinión personal nada más. Por supuesto que la guía está bien.





Astroscuro escribió:
Por otro lado, tus hechis murieron teleportandose... No tenian bloqueo 2 hostias y al suelo... Me das la razón xD


No, no te doy la razón. Mis hechis llegaron a nivel 91-92 en hc, a base de jugar muchas pero muchas horas diarias y teleportándome todo el rato, y sin hacer casi baales. Toda la exp ganada a base de rushes y mf. Puedes preguntar a cualquiera que me conozca cuánto tiempo pasaba en diablo y cuánto jugué con las hechiceras sin problemas, sin parar de hacer rushes, y sobre todo sin parar de hacer mf. Un percance que por pura probabilidad acaba pasando, no es problema del bloqueo, es problema de que nadie es inmortal. Con una hechi como la tuya, pienso que hubiera muerto mucho antes, hubiera hecho muchísimos menos runs de mf/rush sin tener algún percance.

Por otro lado, no estoy de acuerdo con lo de que no hubiera muerto si hubiese tenido bloqueo. Como digo, eso ha sucedido un par de veces, por pura cuestión de que alguna vez tienes que morir. Y aún en el caso de que el bloqueo me hubiese salvado, te aseguro que al revés hay millones de casos más. Son incontabes (y cuando digo incontables, es incontables) las veces que he salido de la partida quedándome con un número de vida mínimo, menor de 250 por ejemplo. En muchísimas de esas veces (no en todas), una hechicera con menos vida habría muerto irremediablemente.





Astroscuro escribió:
Bielemental creo que tiene más sentido, sobre todo pensando que lso inmunes a frio en el santuario son los caballeros magos (si el moro tiene doncella haces teleport a tus pies paa que no se suicide) y Las Brujas Infernales que comen de fuego que da gusto. Haciendo baalrun como mucho sale Lister inmune a las 2, pero no al rayo--> campo estático y pociones al moro


Sí, bielemental es más completa, si te fijas en los runs que nombré, no nombré a Baal, porque una monoelemental de fuego no puede hacerlos, eso es evidente Wink

Por otra parte, también te dije que una de fuego no sirve para travincal ni diablo Hell, son los únicos runs que no pude hacer nunca en un rush (usaba otros personajes para ello, el druida hunter para travincal y el nigro lento para diablo hell). Evidentemente una monoelemental está limitada en cuanto a sitios. Aunque static+moro puede con *casi* todo.



Pero lo que es innegable, es que el poder de destrucción de una monoelemental es mayor, y por lo tanto para magic find, que es lo que en principio trata la guía, yo la veo preferible, ya que mata el doble o más de rápido que una bielemental. Andariel te teleportas justo encima y cae de dos bolazos mal contados(con el set de tal rasha), ni da tiempo a verla muchas veces y los de alrededor mueren, y Mefisto es pan comido, no dura nada. Lo mismo pindleskin.

Con una bielemental, a efectos de magic find, tardas bastante más en matar las cosas.




Por eso te digo que para jugar, para pasarte cosas, para divertirte con una hechicera, sí es mejor una bielemental, pero para magic find pierde bastante. En un mes a base de runs, te aseguro que con una mono sacas muchísimos más runs y más objetos que con una bi, por pura cuestión de tiempo: más runs de mf en el mismo tiempo=más objetos.







Astroscuro escribió:
Sinceramente, veo más sólida mi hechicera aunque no puedo competir con tu experiencia, ni es mi deseo, aquí se contrasta y se coje la mejor idea.


Uhm, por supuesto que es más sólida, y muuuuuuucho más completa, ¿eh? Aunque no entendida sólida como duradera, sino entendiendo sólida como capaz de vencer a cualquier enemigo. Siempre fue mi ilusión hacerme una hechi bi o tri en hc, para jugar con ella, y probablemente si juego algún día a diablo de nuevo tomaré de base esta guía. Siempre quise hacerme una de ese tipo (muro y orbe, o alguna combinación de ese tipo), pero me dio pereza, y además no existía una guía para hc bien estructurada que me convenciese lo suficiente. Ahora ya la hay (ya me la leí al final entera).



Tu hechicera, además de para jugar, sirve para hacer mf, aunque no lo hará nunca con tanta efectividad como una monoelemental. Y al revés, la mía hace mf mucho mejor, con mucha más efectividad; pero para jugar con ella en otras facetas del juego (como rush, por ejemplo) pierde bastante con respecto a la tuya, pues hay zonas que tiene vetadas.






Astroscuro escribió:
Ah, y no volveré a ser tu amigo hasta que no te vuelva a ver el pelo por una kedada. Sabelo! xDDD


Ya sabes que si quedáis poca gente sí que me apunto. Aunque ahora estoy mal de la rodilla y llevo unos dos meses sin salir, vivo en un puto cuarto piso sin ascensor y sólo salgo para ir al médico. Cuando me mejore nos emborrachamos en algún sitio Mr Green

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kemelestokes
Asunto: Re: Guía: Hechicera -MF- HARDCORE.  MensajePublicado: 20 Jun, 2007 - 10:08 PM

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kemelestokes#2988

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Bueno Astro, después del coñazo que me has dado, al final me la he leido Mr Green

Me parece una construcción muy buena, aunque discrepa bastante de las que suelo usar yo. Coincido con val en que ES y TK con un punto bastan (y TK porque es prerrequisito, si no ni eso). Y también en lo del bloqueo, para mi un mago no necesita destreza (bueno, a mi druida de viento le tuve que dar algunos puntos, si no no podia equipar el HOTO), prefiero llevar algo más de mana y vida, pero bueno, tu opción también es perfectamente válida.

De todas formas, nunca me ha gustado hacer runs de MF, me aburro enseguida, asi que mis hechis son polivalentes, siempre llevo algo de equipo de mf en el alijo por si me da la vena, pero no las hago para eso.

Y me ha hecho mucha gracia esto:

Astroscuro escribió:
Lo de pindle no puedo creerte simplemente porque lo hacía con la javazona que es con la que empecé a jugar y sacar items. Era muy mecánico: Señuelo entre los cadaveres del suelo para darme tiempo. Tirarle a pindle la Valquiria en la cara para que tanquease. Coserlo a javalinazos... Bien, ahora pindle o un amigo suyo me hace una embestida porque si: resultado de 1700 de vida 1000 fuera o.O


Con lo facil que cae pindel con una jabazon de FR, y sin necesidad de usar señuelo. Entras, corres, le plantas la valkiria en la cara y a soltar FR, en cuatro segundos muerto. En caso de que se demore el run y se levanten los cadáveres de atrás, pues sales de la partida y creas otra (al fin y al cabo esto es HC, no se trata de huir, si no de efectuar una retirada estratégica Mr Green).

Y una cosa más, sobre el equipo, me ha llamado la atención los anillos: ¿naguel, para un 30% de mf cada uno (si son perfectos)? para eso lleva anillos mágicos que pueden llegar a 40 0 50 (no recuerdo exactamente y no tengo ganas de mirarlo), ya que el resto de mods de los naguel no te sirven para nada. Creo que la mejor opción serían unos raros con FCR y/o resistencias (y MF claro)

En resumen, una guía muy trabajada y una construcción perfectamente válida, aunque ya digo que yo las hago de otra forma Wink
 
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