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draconxx
Asunto: Guia: El Aurin de Frio, El Azotador del Hielo  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 09:29 AM

Elfo Supremo
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GUIA: DEL AURIN DE FRIO, EL AZOTADOR DEL HIELO

Hola a todos, despues de mucho tiempo he decido hacer mi segunda guia, espero que les guste.

Image

¿POR QUÉ UN AURIN DE FRIO?

Pros:

Arrow La principal ventaja es la capacidar de congelar y realentizar a los enemigos, con buen equipo llegaremos a realentizar al enemigo en un 58%, es decir si un monstruo es capaz de realizar 10 golpes, su capcidad sera reducida a 4,2 golpes, esto mismo se aplica a la velocidad de carrera, conclusiones recibiremos menos impactos y por tanto menos daño.

Arrow El radio de accion del aura es muy amplia, congelaremos enemigos desde muy lejos, incluidos enemigos que estan mas alla de nuestro rango de vision, ademas daña y puede llegar a matar.

Arrow Los inmunes al frio tambien seran congelados a pesar de ser inmunes, exceptuando los enemigos que tienen el atributo de no poder ser congelado, y generalmente estos no son inmunes al frio, aunque si son resistentes a este en un 75%.

Arrow El daño minimo y maximo practicamente son el mismo, si nuestro daño de frio por ejemplo es 3530 al maximo, el minimo sera 3503, lo cual nos grantiza un daño siempre muy alto, esto tb se aplica al daño de aura llegando alcanzar un 1k de daño al minimo y maximo.

Contras:

Arrow La velocidad de ataque es bastante pobre, esto en parte se compesa cuando realentizamos a nuestro enemigo, pero como mas adelante veremos no tendremos nigun problema.

Arrow La puntuacion de ataque sera tambien baja al prescindir de fanatismo, pero es algo que tambien os enseñare a solventar.


STAST

Fuerza: La justa para llevar equipo.
Destreza: Recomiendo un minimo 160 y un maximo de 180, esto se sobreentiende contando equipo.
Vida: El resto.
Mana: Nada.

HABILIDADES

No me extendere mucho aquí, simplemente la construccion es sencilla y no necesita muchas explicaciones.

Obligatorias:

Ola de frio Sagrada: 20 puntos (aura principal).
Resistencia al frio: 20 puntos (sienergia).
Salvacion: 20 puntos (sienergia).
Escudo Sagrado: 20 puntos (sin comentarios).
Fanatismo: 1 punto (aura de apoyo).
Golpe sagrado: 1 punto(aura de apoyo).
Golpe: 1 Punto (ataque de apoyo).
Ahinco: El resto (ataque principal).

Opcionales:

Meditacion: 1 punto (prerequisito).
Purificacion 1 punto (util para curar del veneno y acortar la duracion de las maldiciones).
Desafio:1 punto (sinergia de escudo sagrado +15% a la Def de esta habilidad 1 puntito aquí no viene mal).

EQUIPO

Recomendado para un puro aurin de frio.

Arma: Voz de la Razon.en Espada Gradual.

Disponible a partir de la versión: 1.10 (Sólo personajes de jerarquía)

15% posibilidad de lanzar nivel 13 Orbe helada al golpear
18% posibilidad de lanza nivel 20 Ráfaga de hielo al golpear
+50 puntuación de ataque
+220-350% daño a demonios
+280-300% daño a muertos vivientes
+50 a puntuación de ataque contra muertos vivientes
Añade 100-220 daño de frío
-24% a la resistencia al frío del enemigo
+10 destreza
No puede ser congelado
75% oro extra de los monstruos
+1 al radio de luz


Que decir de esta arma desconocida por muchos, sencillamente le viene como anillo al dedo.

Pros:

Arrow -24 al frio sin comentarios.
Arrow Las dos habilidades al frio que echa al golpear realmente utiles; rafaga de hielo dejara tieso al enemigo y orbe helada puede rematar a enemigos ya dañados, y en pesa, incluso matas con esta habilidad,
Arrow Lleva un alto % en daño a demonios y muertos vivientes, lo cual compensara el infimo daño fisico que produce esta arma, pero para ser sinceros no hara milagros.
Arrow El atributo no puede ser congelado nos librara de usar helada para usar otro anillo y ponteciar nuestro paladin, un Bk como vereis en esta equipacion, aparte mitigaremos en parte la perdida de la helada ya que nos da 50 Ar y 10 Dex.

Arrow 100-220 de daño frio que aportara un daño mas añadido y que puede pontaciarse usando facetas.

Contras:

Arrow Su pobre daño fisico.

Arrow Las Ias que no tiene, de ahí de hacerla en espada gradual.

Armadura: Coh Ap

Arrow A destacar 2 sk, 8% daño reducido, 65 all resis y 200% a demonios y 100% a muertos que vendra a mejorar un poquito mas nuestro daño fisico.

Casco: Velo de ala nocturna.

Arrow 2 sk,15% de daño al frio, 10-20 dex, sin duda la mejor opcion.

Escudo: Kurast 4 socks con 45 all resis.

Arrow Engarazaremos 4 facetas de frio5/5, mejor lvl que son mas baratas.
Aumentara de manera considerable nuestro daño al frio, una faceta sola es mejor o igual que 2 Sk de habilidad.

Guantes: Draculs.

Arrow No me extiendo mucho, 25% heridas abiertas, Str y griffo.

Botas: Jinete Sangriento.

Arrow Mas de lo mismo 15% azote mortal, 10% heridas abiertas, 15% golpe triturador.

Cinto: Aracni o Verdugo.

Arrow Personalmente me gusta mas el arac porque apenas recibiremos daños al menos en cuanto fisico y ademas ofrece un 10% de realentizar extra que viene muy bien, pero vamos habra gente que prefiera verdugo es una opcion perfectamente valida.

Anillos: 2 Bk, aquí de cajon.

Amuleto: Highlord's Wrath.

Hechizos:

Arrow Anni y torch si podeis permitiroslo, no deberian faltar, 8 sk a ofensivas a ser posible con vida y alguno de fcr, lo demas en peques 20 life con resis si es posible, ya que dependeremos de la calidad de anni y torch para llegar a full.

Equipo secundario:

Arrow Cta y spirit, esto lo tipico.

Arrow Como alternativa me parece mas interesante esta opcion que ademas es mas barata, Luna creciente, este arma sera muy util cuando usemos golpe sagrado y fanatismo, las culidades de esta arma se explican por si solas.

Disponible a partir de la versión: 1.10

10% oportunidad de lanzar el Nivel 17 de cadena de relámpagos al golpear
7% oportunidad de lanzar el Nivel 13 de campo estático al golpear
+20% Velocidad de ataque aumentada
+180-220% Daño mejorado (varía)
Ignorar Defensa del Objetivo
-35% a la resistencia a los rayos del enemigo
25% oportunidad de heridas abiertas
+9-11 absorbe el daño mágico
+2 al Maná despues de cada muerte.
Nivel 18 invocar al lobo espíritu (30 Cargas)


Arrow Acompañar con spirit o mejor rima para no perder el atributo de no puede congelarse

Otros equipos

La verdad este pala da mucho juego al portar tantos Sk a ofensivas, podemos usarlo perfectamente como el tipico pala Zealot-Fana o Golpe, ya que tendremos el nivel 20-22 de fanatismo con 1 solo punto invertido.
Os pongo una variante de construccion para que veais lo que da de si este personaje, es simplemente orientativa, tambien podriamos hacernos un Crusher con unos pocos cambios.

Equipo daño fisico y daño reducido.

Arma: Botd Ba.
Armadura: Coh Ap.
Escudo: Igual, Kurast 4 socks, 4 facetas.
Casco: Corona de los años, 2 Facetas.
Cinto: Verdugo.
Guantes: Draculs.
Botas: Jinete sangriento.
Anillos: Bk y Helada.
Amuleto: HL.

Equipo Barato.

Arma: Voz de la razon, luna creciente, Azure.
*Nota: Si llevamos pocos Sks de ofensiva quitar Voz, porque dependeremos mas del daño fisico.
Armadura: Duriel, Angel Guardian, Viper Upg, Grisw armor, Parada, Leviatan, ect…
Escudo: Spirit o Rima.
Casco: Chaco, aro 2 sk, dex resis, Guillaume, Gaze.
Cinto: Verdugo malo, Cordel de orejas o vigor de los truenos (str, vita , max a rayo).
Botas: Jinete Sangriento.
Anillos: Helada, Anillo con robo vida, str o dex, si resis mejor.
Amuleto: HL.

Mercenario:

Elegiremos el de Act2 defensivo de dificultad normal que tienen el nivel de aura mas alto, este es mejor mercenario sin duda, si ya contamos con que los enemigos golpean menos y tambien disponemos de un 75% bloqueo, y si a esto le añadimos una gran def recibiremos aun menos daño.

Equipo:

Arma: Infinito, alternativa Obediente, Parca si somos de economia baja y no dispones de draculs.

Arrow Razones a infinity una la mas obvia –xx de resistencias que proporciona el aura covincion, la otra es aun mejor la –def nos ayudara un monton a acertar con lo cual apenas fallaremos, que era uno de los problemas de este paladin, la verdad es que se nota mucho el cambio.

Armadura: Coh, alternativa Duriel eth.

Arrow La coh yo la usaria si fueramos sobrados de economia, la duriel tiene stats muy interesantes, vida, resis y un no puede congelarse muy util, ya que los moros congelados pierden mucha de su eficacia.

Casco: Dream, Visor de Andariel, Corona de los ladrones o Tal mask(si lo que queremos upg resis)

Arrow Dream solo si usamos Coh ya que si no se quedaria sin leech.


Estrategias y consejos usando el Aurin de Frio (PVM).

Arrow Subiendo de nivel.

Aquí hay que tener una cosa muy clara, plantearse muy bien el equipo, si lo que prendenmos es pasarnos el juego solos (si nos rushean pues ignora este apartado).

El gran problema que esto trae es como llegar a nivel 76 (por los Draculs 15 Str), invirtiendo lo minimo en Stats.
Afrontando normal yo me puse lo siguiente, set de angelical, con botas, cinto y guantes de sigon. Pasando a pesa fui cambiando a guantes y cinto de Ik, Wt, anillo lvl 35-15 fuerza y 15 desterza, helada, Vaina de duriel. Y ya final de pesa leveando ya te pones la Coh, el anni, ect…

Aprendiendo a utilizar el Aurin de Frio.

Arrow Valorar la situacion. ¿A qué nos enfretamos y de qué recursos disponemos?

Normal y Pesa seran un paseo para este tipo de aurin, y mas si contamos que llevamos los 8 Sk a ofensivas de primeras, esto en pesa claro esta.

El gran problema es infierno, aquí ya empiezan verse inmunes a frio generalmente con el porcentaje de azote, heridas y golpe triturador vamos bien, y no perderemos la ventaja de realentizar, aparte de que nuestro moro ayudara bastante. Cuidado con los de tipo animal a estos va mejor usar golpe sagrado que fanatismo ya que los daño % de demonios y muertos no se aplican.

De todas formas nos encontraremos con inmunes al frio duros de roer, y según el tipo haremos una cosa o otra.

Ataques alternativos:

*Fana-golpe.
*Fana-ahinco.
*Ola de frio-golpe.
*Golpe Sagrado-ahinco.

DAÑOS, IAS Y FHR

Daños Ahinco y Ola de Frio Sagrada, (equipo primario Voz de la Razon, Kurast 4 Facets):
Image Frames: 5 Ataques por segundo: 5
Daños Ahinco y Ola de Frio Sagrada, (equipo secundario Luna Creciente, Spirit):
Image Frames: 5 Ataques por segundo: 5
Daños Ahinco y Fana, (equipo primario Voz de la Razon, Kurast 4 Facets):
Image Frames: 4 Ataques por segundo: 6,2
Daños Ahinco y Fana, (equipo secundario Luna Creciente, Spirit):
Image Frames: 4 Ataques por segundo: 6,2
Daños Golpe y Ola de Frio Sagrada, (equipo primario Voz de la Razon, Kurast 4 Facets):
Image Frames: 8 Ataques por segundo: 3,1
Daños Golpe y Ola de Frio Sagrada, (equipo secundario Luna Creciente, Spirit):
Image Frames: 7 Ataques por segundo: 3,5
Daños Golpe y Fana, (equipo primario Voz de la Razon, Kurast 4 Facets):
Image Frames: 6 Ataques por segundo: 4,1
Daños Golpe y Fana, (equipo secundario Luna Creciente, Spirit):
Image Frames: 6 Ataques por segundo: 4,1
Daños Ahinco y Golpe Sagrado,(equipo secundario Luna Creciente, Spirit):
Image Frames: 5 Ataques por segundo: 5

Recuperacion de Impacto:

En este tipo de paladin la Fhr no es demasiado importante, porque realentizamos mucho al enemigo, y nos da tiempo de sobra a recuperarnos del impacto antes de recibir un segundo golpe, esto se nota mucho a la hora de reparar el equipo, tras realizar un run largo y posteriormente ir a reparar nos encontarmos ante la sopresa de que apenas hemos gastado entre 2k y 5k de oro, excepto al reparar la Coh que cuesta bastante pero esta armadura se suele reparar con una runa Ral utilizando el cubo.

Siempre es bueno llevar algo en equipo de fhr, para aquellos momentos puntuales en que nos encontramos enemigos que no pueden congelarse.

Lo ideal en estos casos es alcanzar los 6 frames de fhr, esto lo conseguimos a traves de hechizos, ya que el equipo carece de este atributo, para ello utilizaremos 2 Sk de ofensivas con 12 Fhr y uno pequeño de 5%, al utilizar la segunda equipacion alcanzaremos el siguente frame gracias al spirit 55% fhr y no situremos en 5 frames.

POSIBLES ESTRATEGIAS PVP.

Este un tema peliagudo, porque nuestro querido paladin esta construido para pvm, esto no quiere decir tampoco que no sirva para pvp, pero seguramente tendremos que adaptar el equipo segun la ocasion, asi cada uno es libre de ponerle la equipacion que considere oportuna.

Bueno empezemos, no voy poner una lista de estrategias para cada tipo de personaje, resumire simplemente que personajes son mas faciles de abatir y cuales no lo son y posibles soluciones.

Del tipo melee: Druidas de transformacion Lobo u oso, amazonas de Java y babas puros frenesi o concentrado, seran carne de cañon para nuestro paladin, en estos casos se buscara la confrontacion directa nuestra capacidad de congelar dejara invalidos a estos tipos de personajes proporcionando una victoria facil a base de golpes de ahinco.

Druidas de viento: Este sera otro personaje factible de vencer, con poco de habilidad no es un oponente dificil. Uno de los impedimentos que tenia un paladin a la hora enfrentarse a este tipo de druida era la imposiblidad de usar embestida porque los lobos nos frenaban en seco, teniendo que recurrir a alcanzar a este personaje a pie con la peligrosidad que esto supone. La ventaja de nuestro paladin es que nos cargaremos a toda su prole a golpe de aura incluido su querido espiritu de vida, dejandonos libre el uso de embestida, al utilizar esta habilidad nos cargaremos de un plumazo su armadura de ciclon, estamos hablando de un impacto de casi 8k en su mayoria puro daño frio, ya solo hay que tener cuidado con los tornados y rematandolo con ahinco despues de realizar embestida.

Amazona de Arco: Este es otro rival facil de vencer, la velocidad de lanzar flechas sera drasticamente reducida y podremos esquivar flechas facilmente y darla caza, eso si nuestro aura (de gran alcanze) no acaba con ella, teniendo en cuenta que hacemos 1k de daño con aura y si contamos con nuestras facetas (en equipo recomendado) -49 al frio deberia de caer de 1 o 2 golpes de aura, dadas sus bajas resistencias.

Los chungos son evidentemente Paladines de melee y asi como Babas de torbe, aqui recomiendo un plantamiento de equipo serio, mejorando el aspecto de daño reducido principalmente y cambiando el arma por algo mas potente. La estrategia es realentizar al principio con ola de frio para conseguir algo de ventaja, no busqueis un enfrentamiento directo porque saldremos perdiendo a pesar de realentizar, un paladin congelado seguramente golpeara mas rapido que nosotros si no cambiamos a fanatismo y un barbaro nos destrozara facilmente a base de torbes. Bueno aclarado esto lo que deberiamos hacer es usar embestida con ola de frio sagrada y cambiar rapidamente a fanatismo golpe. En el caso de los bararos aqui la estrategia es siempre la misma, incialmante aprovecharemos igual ola de frio para realentizar mantendremos una distancia segura y buscaremos que lanze un torbe para esquivarlo y seguidamente realizar embestida golpe. Para los que usen enigma quedarse quieto usar fana golpe con la tecla mayusculas deberia ser suficiente.

Para los demas personajes principalmente hechiceras aqui la estrategia no deberia ser diferente a la de un comun paladin de fana y golpe, embestida o ahinco, llevar algun objeto de absorcion y la habilidad de cada cual, el mayor problema que encontraremos seran las hechizeras de escudo de energia y a estas solo las podremos vencer dejandolas entre nosotros y algun obstaculo del mapa una roca o pared y pulirte el mana a base de usar golpe de escudo, cosa poco probable.

VIDEO DEMOSTRATIVO DEL AURIN DE FRIO
Es posible que añade mas videos, sobre todo en areas 85 y areas con abundancia de inmunes a frio, para demostrar la versatilidad del personaje.

De momento os dejo este:

http://video.google.es/videoplay?docid= ... ;q=diablo2

NOTAS FINALES

Este tipo de paladin se ha construido, pensando en ponteciar el daño de frio al maximo, sin por ello hacer de el un personaje debil o inultil contra inmunes al frio.

Se que a muchos de vosotros no les gustara la equipacion propuesta, por ello puse una opcion de equipo alernativo como ejemplo de que se puede variar y mucho su equipo, incluso habra mas de una equipacion que supere a la recomendada, pero insisto en el hecho que se ha hecho pensando en potenciar el daño de frio o lo que es lo mismo, en hacerlo mas mago que melee, en definitiva lo que mi opinion deberia ser un puro aurin de frio, cada uno es libre de hacerlo como quiera, ya que esta guia es simplemente orientativa.

Sin mas me despido de vosotros.


Salu2.

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Ups, he sido yo.


Ultima edición por draconxx el 17 Nov, 2006 - 03:35 PM, editado 9 veces
 
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xiguaca
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 12:04 PM

Sombra
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Sombra

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11 Ene 2005
Sigue con la guia que demomento a mi me gusta Mr.Green el pala no tiene mala pinta aunque sufrirá contra los inmunes al frio y los que no se congelan.
la velocidad de ataque también puede ser un problema

Un saludo

_________________
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direwolf
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 01:22 PM

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Miembro desde
08 Oct 2004
bueno, la verdad q esta muymuy bien.. ya habia probado uno de estos hace unos años y son muy efectivos.
Sin duda voz de la razón es un arma estupenda, al fin alguien se da cuenta!!! Mr.Green
En fin, a mi lo q no me terminaba de gustar de la construcción es q llega un momento en el q no se ven los colores originales de los monstruos (el aura congela más alla de la pantalla visible, lol). pero en fin, me gusta la construcción.
Me voy a trabajar, luego leere los anexos, aunque seguro estan muy bien hechos.
Por el momento q cambies el apartado de los Draculs: llevan 25ow, no 33 (a todos nos puede pasar Razz )

saludos y felicitaciones.,-

_________________
petramisu #1912
 
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Holyshark
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 01:26 PM

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Dicese de cada una de las piezas para collar.

Miembro desde
10 Sep 2004
Me gusta más la idea de llevar dos Heladas y tener buen AR antes que ganar +2 habilidades. ¿Tienen algo los BK que se me escape util para este personaje?

_________________
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El que nada sabe...nada entiende.
 
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PANTANTAVO
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 01:40 PM

Ogro Guardián del Infierno
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26 Abr 2006
Holy escribió:

Me gusta más la idea de llevar dos Heladas y tener buen AR antes que ganar +2 habilidades. ¿Tienen algo los BK que se me escape util para este personaje?


Es que el Holy Freeze es casi una habilidad de magos... hasta nivel 20 el daño se mantiene en nivel "considerable", pero a partir de ahi, el crecimiento del mismo es bastante mayor del esperable Mr.Green
Este es un pj en que el +X a las habilidades es preferible...

Por otro lado, si le metes el infinity al merce, conviccion les bajara la defensa a los bichos lo suficiente como para no tener demasiados problemas a la hora de pegar (por no decir practicamente ninguno) Mr.Green

Y ya que estamos con eso, me viene a la mente un arma que podrias poner en el equipo barato, y que tranquilamente podrias usar como arma definitiva si no te da la economia para nada mas Mr.Green


The Atlantean

Ancient Sword
One-Hand Damage: (54-63) To (129-150) (91.5-106.5 Avg)
Required Level: 42
Required Strength: 127
Required Dexterity: 88
Durability: 144
Base Weapon Speed: [0]

+200-250% Enhanced Damage (varies)
+2 To Paladin Skill Levels
50% Bonus To Attack Rating
+75 Defense
+8 To Vitality
+12 To Dexterity
+16 To Strength
(Only Spawns In Patch 1.09 or later)

te da destreza, fuerza, vitalidad, un boost de AR, y un +2 que nunca biene mal a este pj...
Lo unico malo es que le falta el CBF que si trae el Voice, por lo que hay que buscarlo en otro lado Mr.Green (por ejemplo, en uno de los Raven recomendados)
Sin embargo, para malas economias, me parece mas que buena Mr.Green

_________________
Más oscuro que la noche,
más rojo que la sangre.
Oculto en el mar del tiempo...
En tu gran nombre,
me entrego a la oscuridad.
Todos los que se pongan
en mi camino serán destruídos...
por el poder que tú y yo tenemos.
¡DRAGON SLAVE!
 
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draconxx
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 01:56 PM

Elfo Supremo
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Gracias direwolf, ya lo he editado.

Bueno PANTANTAVO gracias, me has ahorado una respuesta.

El arma que propones es tambien una buena opcion para economias bajas la verdad que este tipo de paladin le puedes poner cualquier cosita, que le va ir bien, lo que no me gustan son las ias, todo lo que no sean Phase blades (espada gradual) deberia tener un alto % en ias para compensar, porque de nada sirve tener buenas caracteriscas sino golpeas lo suficientemente rapido.

Siento no poder dar caña a la guia, ahora estoy liado, en pleno cursillo de edicion web mañana por la mañana sacare algo mas de tiempo y espero poder finalizarla.

Salu2.

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wason-lp
Asunto: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 02:38 PM

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Pues esta bien la guia, enhorabuena Wink

Ahora vienen los palos Mr.Green Mr.Green

Un paladín de ahinco tiene que pegar rápido!!! En todo el equipo solo llevas 20ias (del amuleto)... No se como van los breaks de %ias ahora mismo, pero tendrías que mirarlos porque puede que poniendote Andy (20 +15 joya)+Nosfe (15) (= +50%ias) mejore bastante la velocidad y bueno lo maximo que pierdes es el +xx%daño frío del Velo y poco más...

Otra cosa que no me convence es el escudo... Usando un Zaka te queda el personaje mucho más balanceado en cuanto a frío/físico... y en fin el Zaka es EL ESCUDO de pala, lo tiene todo, y ese que propones solo te da 45@resis y aumenta el daó de frío... No se pero yo me quedo con el Zaka del tirón Wink

Al margen de eso pues nada que añadir... bonita guía Cool

Salu2

_________________
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draconxx
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 03:08 PM

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wason-lp escribió:
Pues esta bien la guia, enhorabuena Wink

Ahora vienen los palos Mr.Green Mr.Green

Un paladín de ahinco tiene que pegar rápido!!! En todo el equipo solo llevas 20ias (del amuleto)... No se como van los breaks de %ias ahora mismo, pero tendrías que mirarlos porque puede que poniendote Andy (20 +15 joya)+Nosfe (15) (= +50%ias) mejore bastante la velocidad y bueno lo maximo que pierdes es el +xx%daño frío del Velo y poco más...

Otra cosa que no me convence es el escudo... Usando un Zaka te queda el personaje mucho más balanceado en cuanto a frío/físico... y en fin el Zaka es EL ESCUDO de pala, lo tiene todo, y ese que propones solo te da 45@resis y aumenta el daó de frío... No se pero yo me quedo con el Zaka del tirón Wink

Al margen de eso pues nada que añadir... bonita guía Cool

Salu2


En cuanto a las Ias, usando Espada Gradual sin fana.

IAS-----Frames----- Ataque por segundo
0 %--------6------------------- 4.1
13 %------5--------------------5
72 %------4--------------------6.2

En cuanto al escudo, un Zakarum no digo que venga mal pero no termina de agradarme, uno de las caracteristicas de este paladin es la opcion de usar Golpe como ataque alternativo para que este escudo sea efectivo hay que haberlo Upg, problema que al upg pide 144 Str y puede que nos quedemos algo cortos.
En relacion Daño requisitos prefiero un kurast 124 Str, personalmente en este sentido prefiero un spirit o rima antes que el zaka.

Otra razon es el daño de frio se dispara, con un Kurast 4 facets, la diferencia es pasar de 8k a 5k sin este escudo, y de 800 a 1k con el aura.
Realmente en la practica no se hecha de menos un Zaka, el aporte de daño fisico es minimo, aunque aporte un +4 a las habilidades de combate.

Salu2.

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Nogui
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 13 Nov, 2006 - 04:18 PM

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no se contar :(

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¿y si cambias ese arma por una beast? es algo cara, pero ahorrando un poquito se consigue medio rápido.
Te soluciona el daño fisico, la velocidad y el PA. Lo único que ya te puedes congelar, pero te quitas un bk y te pones una buena helada que te da una buena destreza y una buena PA y ala.

De opción más económica la voz de la razón es una opción magnífica.
 
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draconxx
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 15 Nov, 2006 - 11:01 AM

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Bueno por fin he finalizado la guia, espero haber cubierto bien todos los apartadados, aunque seguro que me habre dejado algo en el tintero, pero bueno, digo yo que podre soluccionar sus dudas al respecto.

Añadir tambien que hay un video con este paladin en accion, ya que nadie ha hecho nigun comentario al respecto, que sepais que esta aqui hacia el final de la guia y seguramente añada mas para hacer aun mas completa la guia.

Salu2.

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Ups, he sido yo.
 
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xiguaca
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 15 Nov, 2006 - 12:18 PM

Sombra
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Sombra

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enhorabuena, si antes estaba bien ahora está aun mejor Mr.Green felicidades

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teshuvah
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 29 Nov, 2006 - 03:52 AM

Sombra
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qué buena guia, y justo del paladín que estaba pensando cómo hacérmelo y que funcionara, uno con aura de congelar Razz.

Lee lo que te ponen los compañeros de foro, pq veo cosas razonables. Habría que conseguir que aumentara la velocidad de ataque sin perder lo del frío.

Si tienes uno o te haces uno en battle.net europa me avisas Razz para jugar juntos Smile

Yo estoy haciéndome uno que no sé si irá bien, con convicción, venganza y la habilidad que queda al lado de convicción, de rayo. A ver cómo va...

Otra cosa, poner esa pieza que hace que tu mercenario lleve también aura de convicción es muy buena idea.
 
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direwolf
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 29 Nov, 2006 - 04:03 AM

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q tal draconxx? ya q abrieron el post aprovecho para comentarte: sabes que arma es muy buena para este pala (incluso tal vez mejor q la propuesta)? Silencio en PB...

200% daño mejorado
175% daño contra muertos vivientes
Requerimientos -20%
20% velocidad de ataque mayor
+50 puntuación de ataque contra muertos vivientes
+2 a todos los niveles de habilidad
Todas las resistencias +75%
20% recuperación tras impacto más rápida
11% Maná robado por impacto
El impacto hace que el monstruo huya 25%
El impacto ciega al objetivo
+2 al Maná tras cada muerte
30% posibilidad de encontrar objetos mágicos


le tenes q poner una helada... pero ganas mucho en calidad! saludos.,-

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petramisu #1912
 
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.::camiloliu::.
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 29 Nov, 2006 - 04:05 AM

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holas
m gusto la guia pero no contaron al mercenario ( k esta en el video ) con la aura k kita las recistencias y por eso mataba tan bn...
por lo demas esta muy buena ^^
un exelente guia Razz
salu2

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viva mago de oz !!! Razz
conviertance en vampiro apretendo abajo !!!
http://s25.bitefight.es/c.php?uid=29537

hagan un click sobre mi pokemon pa adoptar tu propio ^^
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teshuvah
Asunto: Re: Guia El Aurin de Frio: (EN CONSTRUCCION)  MensajePublicado: 29 Nov, 2006 - 08:55 AM

Sombra
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Sombra

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draconxx, ¿cuánta fuerza necesitaría para llevar el equipo que propones?.
 
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