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W_Fallen_Angel_W
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:10 PM

Hombre sin rostro
921 posts


Hombre sin rostro

Miembro desde
13 Abr 2006
Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)

Khellendros se encontraba en zazen. El sol se estaba ocultando y era el momento del día en el que el Caminante Silencioso debía reponer sus energías y perpetuar su pacto con la Tierra. Se hallaba cómodamente sentado sobre una alfombra de hojas de tilo recién caídas. El ambiente era fresco y claro, una corta lluvia de Yearl (septiembre) había limpiado el aire y había saciado la sed del bosque. Un viejo espino blanco aun conservaba algunas flores y perfumaba ligeramente el aire que llenaba los pulmones del druida.

El Caminante Silencioso recordaba como había sido elegido hacía unos meses para encaminarse hacia occidente, enviado por los Arúspices de su clan. Las visiones del Ragnarok no habían cesado des de que los robles empezaron a entrar en su sueño invernal; todos los indicios apuntaban hacia Ghauthem (Tristam para los hombres del oeste) como origen de la sombra. Pausadamente, cerró los ojos mientras acariciaba su Pa’ Kuai.

Abriendo su mente a los espíritus de la tierra, abandonó el mundo de la carne para entrar en comunión con el Reino Salvaje. Nada más encontrar a su bhawrain (espíritu mentor), sus temores se vieron confirmados.



1. Y así empieza... (Introducción):

Bienvenidos a la guía sobre el druida de melee basado en el ataque Furia. En primer lugar debo recordar que es mi primera guía, por lo que inevitablemente cometeré errores. Estaré encantado de ir editando la guía a medida que estos vayan surgiendo y me los vayáis señalando. También debo remarcar que hay en la web usuarios con conocimientos muy superiores a los míos en cuanto a este tipo de personaje se refiere. He utilizado aportaciones vuestras, ya fueran guías o posts, espero que posteéis y me ayudéis a completar los detalles en que esta guía ande coja. Dado que no recuerdo exactamente quien dijo que, no os he incluido aun en los agradeciemientos, sin emabargo os espero Wink. Dado que mi experiencia se limita a single player, debo pedir también ayuda con respecto a otras opciones que hayáis visto en Battle Net y en especial en la modalidad Ladder, puesto que no tengo acceso a las palabras rúnicas de este tipo.

Cabe decir que originalmente este trabajo no pretendía ser una guía, si no más bien un compendio de tablas de velocidad de ataque (IAS) para Hombres Lobo utilizando Furia. Ya existe una guía para este tipo de personajes en esta web. Sin embargo esta muy orientada para PvP y, a mi humilde parecer, no presenta una jerarquía sobre los objetos a elegir, esta bastante orientada a jugadores ya experimentados y no muestra tablas para IAS, solo nos manda a una dirección para calcular nuestro break.

En esta guía los más veteranos del juego tal vez encontréis comentarios demasiado obvios o incluso innecesarios. Mi objetivo al escribir estas líneas es proporcionar información detallada sobre como construir un druida de este tipo, partiendo de la base que los conocimientos en términos de juego y de experiencia con druidas del lector son escasos (ciertamente sobre tablas de IAS para Furia he encontrado poca información y hasta que empecé a dedicarle tiempo era bastante ignorante en este sentido). Esta es una guía para jugadores poco experimentados en Druidas de este tipo, aunque espero llegar a aportar también algo a los más veteranos que ya tengáis personajes de este estilo.

Debido a esto y al cariño que le he cogido a mis lobos de Furia, he decidido darle un formato más parecido al de una guía. Sin más preámbulos, empezamos.

Las tradiciones ancestrales del clan de los Caminantes Silencioso incluían dar como ofrenda a los lobos que les protegían uno de sus hijos recién nacidos. Esta ceremonia se celebraba cada diez años la noche del solsticio de verano. En ese día señalado, una de las familias del Clan entregaba al Gran Lobo su bebé recién nacido. Era su forma de agradecer la protección que los lobos brindaban a la comunidad, pues el clan nunca había tenido una orientación marcial y estaba compuesto en su mayoría por gente sencilla que no amaban la lucha ni la guerra. Tan solo el consejo de Arúspices, los grandes sacerdotes druídicos, poseían cierta capacidad para defender al clan.

Lyhoss-Haim, su bhawrain había sido en vida el Gran Lobo con el que se había criado Khellendros. El druida había pasado toda su vida en compañía de los lobos, olvidando su pasado humano. Se había convertido en el Caminante Silencioso, el guerrero fantasmal que protegía los humanos de los que procedía. Con un susurro, el druida llamó de nuevo a Lyhoss-Haim a este mundo, necesitaría su ayuda para lograr hacer frente a los corruptos siervos de Seis. Respetaba a los sacerdotes de Rathma, como quien respeta a la muerte, pues es algo inevitable que la Madre Tierra nos ha impuesto. Pero las sanguijuelas servidoras de Seis no merecían otra recompensa por sus fechorías que el olvido del que procedían.

Con un grácil movimiento de su mano, Khellendros trazó en el aire las runas necesarias para la invocación. Lyhoss-Haim hizo acto de presencia en este mundo. Solo sus ojos eran claramente definidos y visibles, pero el druida notó como su cuerpo se vigorizaba con la presencia espiritual de su padre adoptivo.

Se concentró en si mismo, en su lado salvaje, desatando así la furia contenida en su corazón. Sus huesos crujieron y su caja torácica se ensancho a medida que sus músculos crecían y tomaban nueva forma en su cuerpo. Colmillos y garras crecieron hasta tomar un aspecto amenazador. Con un rugido salvaje, el Caminante Silencioso se hallaba listo para la Caza.


2. Magias de la Naturaleza (Habilidades):

Este tipo de druida no utiliza ninguna habilidad de la rama elemental. Nos centraremos pues en las ramas de invocación y, sobre todo, en la rama de cambio de forma. A continuación pasaremos a describir las habilidades que utilizaremos en la construcción de nuestro Caminante Silencioso:

2.1. Cambio de Forma:

Esta será nuestra rama principal y en la que gastaremos más puntos. Las disciplinas concernientes a esta rama nos permiten convertirnos en Hombre Lobo o bien en Hombre Oso. Esto nos permitirá a su vez utilizar los ataques especiales disponibles para el druida mientras se encuentra transformado y que de otro modo no podría emplear. En nuestro caso nos centraremos en las habilidades relacionadas con los hombres lobo. No utilizaremos las habilidades de y para Hombre Oso.


Hombre Lobo

Image

Nivel necesario: 1
Coste de mana: 15
Retraso en el lanzamiento: 1 segundo
Prerrequisitos: ninguno
Puntos asignados: 20

Esta será una de nuestras bazas principales. En principio ya de por si nos convierte en Hombre Lobo. Esto nos permitirá utilizar las habilidades de ataque disponibles solo para druidas en forma de Hombre Lobo, que son las que al final nos interesan. Además nos incrementa la vida y la resistencia máximas en un nada despreciable 25% cada una, aunque esto no cambia con el numero de puntos que asignamos a la habilidad. Hombre Lobo también nos incrementará la puntuación de ataque y la velocidad de ataque. Estas dos si se verán mejoradas a medida que vayamos otorgando puntos a esta habilidad, hasta llegar a cifras nada despreciables. Debemos añadir aquí que un druida transformado en hombre lobo nunca "muere". Si recibe un golpe que haría descender su vida por debajo de 1, acaba la transformación y vuelve a su forma natural humana, con un punto de vida. Puede parecer una chorrada pero a veces te da el medio segundo necesario para tomarte una poción de esas moradas tan monas.

La principal pega de esta habilidad es que la transformación tan solo dura 40 segundos. Por supuesto, hay una forma de prolongar más la duración de la transformación.

Licantropía

Image

Nivel necesario: 1
Coste de mana: 0, es una habilidad pasiva. No necesitaremos lanzarla
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Hombre Lobo
Puntos asignados: 20

Esta será otrade las bazas de nuestra construcción. Al maximizar esta habilidad lograremos incrementar enormemente la duración de nuestra transformación en Hombre Lobo, de forma que necesitaremos relanzar la otra habilidad menos a menudo. Además por si fuera poco nos proporciona un plus de vida extra enorme, que obviamente agradeceremos, llegándonos a triplicar nuestra vida en forma humana.

Cólera Salvaje

Image
Nivel necesario: 12
Coste de mana: 3
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Hombre Lobo
Puntos asignados: 1

Este será nuestro ataque principal durante casi todo el modo normal, hasta que tengamos disponible Furia. Lo utilizaremos casi siempre, aun cuando dispongamos de Furia. Un punto bastará. Cólera Salvaje nos permitirá robar vida y andar / correr más deprisa. Esta habilidad funciona a modo de carga. Cuando uno de nuestros ataques impacte al objetivo veremos aparecer un orbe de energía roja orbitando a nuestro alrededor. Este orbe dura 20 segundos, tras los cuales desaparece. Para mantenerla activa solo es necesario ir golpeando regularmente con Cólera Salvaje. Cuando un ataque logra impactar a su objetivo el contador se vuelve a poner a 0 y tendremos 20 segundo más activa el orbe. Procurad mantener siempre activa esta habilidad, pues la velocidad de andar / carrera y el robo de vida seguirá funcionando mientras tengáis la orbe activa, incluso cuando estemos utilizando Furia.

Debemos notar que el robo de vida de esta habilidad no se ve penalizado por el nivel de dificultad en el que nos encontremos, con lo cual, en infierno con una ataque de Furia, rellenaremos tranquilamente nuestra esfera roja de vida.

Rabia

Image

Nivel necesario: 18
Coste de mana: 10
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Hombre Lobo, Cólera Salvaje
Puntos asignados: 1

Esta habilidad es solo un prerrequisito de Furia. Tan solo la utilizaremos mientras no tengamos disponible Furia y Cólera Salvaje no sea suficiente, puesto que añade a nuestro ataque una buena cantidad de daño elemental en forma de veneno. A título personal, no recuerdo haberla utilizado nunca en este tipo de Hombre Lobo, el coste mana es prohibitivo para las situaciones en las que nos encontraremos y con el equipo que llevaremos. Mejor utilizar Cólera Salvaje.

Furia

Image

Nivel necesario: 30
Coste de mana: 4
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Hombre Lobo, Cólera Salvaje, Rabia
Puntos asignados: 20

Furia será nuestra habilidad principal de ataque. Nos incrementara la puntuación de ataque y el daño causado en gran medida. Por si esto fuera poco cada golpe dado se convertirán en realidad en 5 golpes a partir de nivel 4, atacando a enemigos adyacentes y eliminándolos rápidamente. Las maximizaremos con 20 puntos y la utilizaremos prácticamente siempre.

Total de puntos gastados en la rama de Cambio de Forma: 62



2.2. Invocaciones:

Cuervo

Image

Nivel necesario: 1
Coste de mana: 6
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: ninguno
Puntos asignados: 1

Esta habilidad es básicamente un prerrequisitos para poder activar a posteriori invocaciones más poderosas. La utilizaremos sin embargo al principio del juego para que los cuervos nos echen una mano, ya que estos a pesar de no causar un gran daño tienen la habilidad de cegar a los monstruos enemigos, lo cual nos viene muy bien. Además son inmunes a la mayoría de los ataques, con lo cual los tendremos vivos hasta que hayan atacado el máximo de veces que determine el nivel de la habilidad, como norma general. Al inicio del juego buscad algún casco solo druida que os proporcione bonus a esta habilidad, pues es muy útil en niveles bajos. En infierno pueden sernos útiles también para atacar a las momias, chamanes, hierofantes y demás elementos capaces de resucitar o curar a nuestros enemigos, ya que los ciegan y les impiden hacerlo, atacando por delante nuestro, incluso si estos se hallan fuera de nuestro alcance.

Liana Venenosa

Image

Nivel necesario: 1
Coste de mana: 8
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: ninguno
Puntos asignados: 1

Como la habilidad anterior esta es una habilidad prerrequisito. No es tan útil como el Cuervo, pero en niveles bajos se agradecerá el que vaya envenenando a nuestros enemigos.

Invocar al Lobo del Espíritu

Image

Nivel necesario: 6
Coste de mana: 15
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Cuervo
Puntos asignados: 1

Análogamente al caso anterior, esta invocación no es más que un prerrequisitos para llegar a las invocaciones más poderosas del druida. Mientras no dispongamos de nada mejor, la ayuda que nos puedan prestar estos lobos (podemos llegar a invocar 5 de ellos) nos vendrá muy bien.

Liana Carroñera

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Nivel necesario: 12
Coste de mana: 10
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Liana Venenosa
Puntos asignados: 1

Esta invocación nos será especialmente útil. Se dedica a comer los cadáveres de nuestros enemigos caídos y regenerarnos una parte de la vida. La base sobre la que la liana regenera vida es la vida de nuestro druida, no la de los enemigos muertos.

Esta liana es relativamente frágil, sin embargo es necesario tenerla siempre activa. De esta forma nos garantizamos un suministro constante de vida, a la vez que los cadáveres consumidos no podrán ser reutilizados, lo cual resulta muy útil en determinadas circunstancias (véase punto 7.2.2).

Un punto será suficiente, el equipo se encargará del resto, ya que el cambio en la vida regenerada es poco significativo y la liana seguirá siendo débil. Tendremos sitios mejores donde gastar nuestros puntos de habilidad.

Invocar al Lobo Atroz

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Nivel necesario: 18
Coste de mana: 20
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Cuervo, Savia de Roble, Invocar al Lobo del Espíritu
Puntos asignados: 1

Como los anteriores lobos invocados, este es solo un prerrequisito. Son sin embargo más fuertes que los anteriores, así que en cuanto dispongamos de ellos los utilizaremos en detrimento de los anteriores. Hay jugadores que prefieren utilizar este tipo de lobos al Oso Pardo. Para mi gusto son demasiado débiles en infierno, pero contra aglomeraciones de muchos monstruos, especialmente si estos disparan pueden llegar ser útiles. En este caso podremos llegara invocar hasta 3 Lobos Atroces.

Invocar al Oso Pardo

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Nivel necesario: 30
Coste de mana: 40
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Cuervo, Savia de Roble, Invocar al Lobo del Espíritu, Invocar al Lobo Atroz
Puntos asignados: 1

Este tierno osito será nuestro principal puntal para distraer los enemigos. A la par es realmente efectivo, puesto que dispone de las habilidades ignora la defensa del objetivo y el objetivo retrocede. Lo cual le hace especialmente valioso para evitar que nos rodeen los enemigos. Será nuestro tranque y apoyo. Por desgracia solo podréis tener invocado un Oso, o bien 3 Lobos Atroces o 5 Lobos del Espíritu, así que debéis escoger entre uno de estos tres tipos de invocaciones para que os acompañe. Siempre he elegido el Oso Pardo y a mi parecer creo que en infierno es un excelente tanque. Procurad mantenerlo siempre con vida y si no reinvocadlo sin dudarlo un instante.


2.2.1. Espíritus:

Pues sí, los he dejado para el final, como creo que debería de ser, pues merecen una atención especial. Estas serán nuestras mascotas más preciadas y deberemos elegir entre dos opciones, según queramos una construcción más ofensiva o defensiva del personaje. La razón es que solo podemos tener activado uno de estos espíritus a la vez. Sea cual sea nuestra elección, deberemos mantenerles siempre activos, reinvocándolos incluso antes de que los maten, puesto que los bonus que nos otorgaran a nosotros y a nuestro grupo son muy importantes.

Los espíritus son inmunes al daño físico y de veneno en Pesadilla e inmunes al veneno en Infierno.

Savia de Roble

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Nivel necesario: 6
Coste de mana: 15 a nivel 1, más un punto de mana por nivel
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: ninguno
Puntos asignados: 20

Esta es la opción defensiva. Este espíritu incrementará nuestra vida y la de nuestro equipo. Es la elección de aquellos jugadores que deseen ir con más calma y seguridad por el juego.

Corazón Lobezno

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Nivel necesario: 18
Coste de mana: 20 a nivel 1, más un punto de mana por nivel
Retraso en el lanzamiento: -
Prerrequisitos: Savia de Roble
Puntos asignados: 20

La opción ofensiva. Esta es la elección para los jugadores más osados. Respecto a Savia de Roble, perdemos una gran cantidad de vida. Sin embargo este espíritu nos proporciona muchos puntos de ataque y un daño extra que agradeceremos realmente. Casi siempre he utilizado este espíritu, con buenos resultados. Es mi preferido y el que recomendaría a todo el mundo.

Total de puntos gastados en la rama de invocación: 27, 26 si utilizáis Savia de Roble.

Total de puntos utilizados en esta construcción: 90, 91

Con esto tendríamos acabado el personaje a nivel 79, 80. Los puntos restantes los invertiría en alguna de estas posibilidades, ordenadas según como las priorizaría, elegid sin embargo la que más os plazca o se adapte a vuestro estilo de juego o construcción que hayáis elegido:

1. potenciar al Oso Pardo, para que este haga más daño

2. potenciar los Lobos Atroces, decidamos utilizarlos o no, cabe recordar que dan una sinergia de 25% a la vida de nuestro Oso Pardo, con lo que también él se beneficiaria de estos puntos.

3 potenciar Cólera Salvaje, ya que en niveles altos la puntuación de ataque se queda un poco atrás y cuesta algo más impactar, ya que solo golpeamos una vez. De esta forma lograríamos también tener un mayor daño, robo de vida y velocidad de carrera, aunque esto no resulta especialmente significativo.

4. potenciar la Liana carroñera, nos evitaríamos estar siempre reinvocándola. Esta opción es a mi parecer la mas desaconsejable, realmente me parece malgastar los puntos, pero si os da rabia que muera constantemente, para gustos los colores.

Mientras corría entre la maleza del bosque, Khellendros notaba como el Usgo-Zahl estaba llamando a los espíritus de los muertos y los ataba con su poder, creando un poderoso escudo con sus almas. A pesar de la distancia, podía escuchar los alaridos que proferían los espírius de los hombres al ser torturados para mayor regocijo de la criatura. Esta había detectado ya al Caminante Silencioso y se estaba preparando para su llegada.

Recordaba bien las historias que le narró Aldur acerca de los Usgo-Zahl, los nigromantes caídos. Durante las Guerras del Pecado esta facción de nigromantes habían ayudado a cierto grupo de mujeres guerreras a encarcelar a Terror en su santuario. Sin embargo Seis, el mayor de ellos, escondía en su corazón un miedo atroz a la muerte, algo impensable para un sacerdote de Rathma. El ojo de Terror no pasó por alto este detalle; utilizó la debilidad del humano para corromperle a él y su grupo y así lograr al fin la llave para escapar de su prisión. Como recompensa, convirtió a Seis y sus seguidores en los primeros nigromantes no muertos. Estas criaturas de pesadilla conservaron sus habilidades nigromanticas y a partir de entonces se encargaron de la protección su santuario, maldiciendo a todo aquel que osase acercarse, garantizándole una muerte horrenda. Así fue como Seis y sus acólitos lograron la inmortalidad. Vivirán para toda la eternidad, pero al servicio de Terror, como los esclavos guardianes de su refugio.



3. Dolores de cabeza (Tablas):

En esta sección trataremos de describir los breaks para un Caminante Silencioso utilizando Furia como ataque principal. Se incluyen aquí las tablas de Velocidad de Ataque Incrementada (IAS), Velocidad de Recuperación de Impacto (FHR) y Velocidad de Bloqueo con Escudo (FBR), para aquellos que luego decidan utilizar escudo. A partir de ahora utilizaremos las abreviaturas inglesas por comodidad.

Para los que no conozcáis demasiado que son los breaks y los frames, trataremos de hacer una breve introducción a ello.

Os habréis dado cuenta que diversos objetos os proporcionan un X % determinado a alguno de los anteriores parámetros mencionados (FHR, IAS o FBR). Estas habilidades funcionan de una forma un poco distinta a como cabría esperar. Un 10% más de IAS no significa forzosamente que nuestro personaje vaya a golpear más deprisa. Esto es debido a los breaks.

Los movimientos que apreciamos en nuestro personaje no son más que una serie de animaciones superpuestas muy deprisa, lo que nos da la sensación de que nuestro personaje se mueve. Tomadlo como si estuvieseis viendo una película de dibujos animados antigua. Cada una de estas unidades de animación tiene una duración de un frame (sería el equivalente a un fotograma), es la medida temporal que utiliza el juego y equivale a 0.04 segundos. Cuando vuestro personaje da un golpe lo que realmente sucede es que el juego superpone una serie de imágenes a alta velocidad para simular ese movimiento. Cuantas menos animaciones (a partir de ahora frames) necesite el juego para mostrar ese evento (dar un golpe, bloquear un golpe o recuperarse de un golpe) mas rápido veremos el suceso. A menos frames, más velocidad. Como saber cuantos frames durará nuestro ataque y ¿como reducimos el numero de frames necesarios?

Aquí intervienen los breaks. Cuando nuestro personaje, gracias al equipo, logre una determinada cantidad X % en uno de estas habilidades (dar un golpe, bloquear un golpe o recuperarse de un golpe), veremos como la velocidad de bloqueo/ataque/recuperación ha aumentado. Esto se da porque ha "roto" un break, es decir ha superado la cantidad X % mínima necesaria para disminuir en un frame su FHR, FBR o IAS. E.g. Un druida en Hombre Lobo con 5% FHR tardara 7 frames (0.28 segundos) en recuperarse del impacto de un enemigo. Si por otro lado ese mismo druida en forma de Hombre Lobo tiene 10% FHR, el tiempo que pasara para recuperarse de un impacto será de 6 frames (0.24 segundos, ved la tabla a continuación), dado que ha superado el break de 9% de FHR y ha reducido el tiempo en un frame de duración. Una vez acabada esta "no tan breve" introducción a los breaks / frames, pasemos al asunto:


3.1. FHR:

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3.2. FBR

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3.3. IAS:

Bueno aquí nos vamos a detener un rato. Originalmente, como dije en la introducción, este trabajo no pretendía ser una guía, si no más bien un compendio de tablas sobre velocidad de ataque para el Hombre Lobo basado en el ataque Furia.

Realmente no he sido capaz de dilucidar un modelo adecuado para describir las IAS para Furia en bajos niveles de Hombre Lobo. Sin embargo si he sacado algunas conclusiones interesantes.

Por comodidad en la escritura utilizaremos las siguientes abreviaturas a partir de ahora cuando hagamos referencia a los distintos tipos de IAS que puede tener un Caminante Silencioso:

WIAS (Weapon Increased Attack Speed): estas son las IAS que nos proporciona el arma que nuestro Lobo esté empuñando. Ni más ni menos, resultaran las más útiles de todas.

OIAS (Non Skill Increased Attack Speed): estas son las IAS que nos proporciona el equipo, no incluidas en el arma que empuñamos.

SIAS (Non Werewolf Skill Increased Attack Speed, vale no se parece mucho pero no le puse yo este nombre): Estas son las IAS que nos aportan habilidades que no sean Hombre Lobo, generalmente se tratará del aura Fanatismo. Dado que esta guía esta orientada hacia jugadores con economías normales con una dedicación media al juego, no he tocado para nada este tipo de IAS. Los jugadores que puedan permitirse Fe, Bestia y salvajadas de Palabras Rúnicas de este estilo posiblemente no necesitéis una guía como esta. Si aun así seguís interesados en el efecto de estas IAS os recomiendo que utilicéis la calculadora [3] que encontraréis en la linkografia (apartado 8).

WWIAS (Werewolf Increased Attack Speed): estas son las IAS que nos proporciona la habilidad Hombre Lobo y que son nada despreciables (7X % en niveles altos).

He tratado de incluir todas las armas que creo puedan resultar factibles para un Caminante Silencioso utilizando Furia, ya fuesen a una sola mano o a dos manos. Tengo mis dudas al respecto sobre la velocidad de los cetros. He hecho varios tests y parece ser que su velocidad es asimilable a la de las mazas a una mano. Aun así me han quedado algunas dudas sobre los breaks del Caduceo, en cuanto tenga tiempo trataré de solucionar este punto. Por ello, he incluido los cetros en las tablas de mazas a una mano. También he incluido las tablas donde aparece la velocidad base de cada arma al final de cada tabla de breaks por comodidad.

Tras muchos tests con diferentes calculadoras he notado que efectivamente el efecto de las OIAS es negligible para altos niveles de WWIAS. Así pues la principal fuente de IAS deberá ser para nosotros WIAS.

Las WWIAS proporcionadas no tienen efecto por encima de nivel 20 sobre los breaks de los cuatro últimos ataques. Para el primer golpe aun detectamos ligeras diferencias (+/- 2%). A partir de Hombre Lobo nivel 23 no he detectado cambios ni tan siquiera en estos breaks. Por ello, las tablas están calculadas utilizando Hombre Lobo a nivel 24, fácil de conseguir con el equipo. Como ya hemos dicho antes, no he tenido en cuenta las SIAS por las razones ya mencionadas.

Notareis que los breaks son un poco distintos a los descritos más arriba. Esto se debe a que Furia golpea 5 veces, siendo el primer golpe normalmente mas lento que los posteriores 4, por eso veis 5 números separados por una barra. El primero corresponde a la velocidad del primer golpe y los restantes 4 al resto de golpes, cuya velocidad es siempre idéntica.

Dado que la precisión para las WIAS es aproximadamente del orden de +/- 5% he decidido utilizar otro tipo de formato para las tablas, no el que encontramos habitualmente y que he utilizado en las tablas anteriores de FHR y FBR. Espero que esta notación sea clara para todo el mundo. En la columna de la izquierda tenéis las WIAS, escoged el valor que posea el arma que deseáis utilizar. Luego buscad cual es la velocidad base de esa arma y obtendréis el break en el que os encontráis.

Aquí tan solo hemos incluido las armas de calidad elite. Las armas de calidad normal y excepcional del mismo tipo tienen la mima velocidad base como regla general.

Hachas a 2 Manos

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Hachas a una mano

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Bastones

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Mazas a una mano
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Mazas a 2 Manos

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Armas de Guerra
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Espadas a una mano
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Espadas a 2 Manos

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Siento no haber incluido más armas. Consideré que estas estaban lo suficiente al orden del día como para servir de guía. Si deseáis utilizar otra arma que no esté incluida aquí podéis dirigios a las calculadoras citadas en la linkografia (véase apartado 8).


El pelaje de Khellendros se había llenado de barro. Había abandonado ya los lindes del bosque y se hallaba en medio del pantano donde el Usgo-Zahl le esperaba. El Caminante Silencioso esquivava ágilmente los árboles muertos. Los juncos se agitaban suavemente con una ligera brisa antinatural que no lograba dispersar la ténue neblina que cubrí las aguas putrefactas.
Los agudos ojos lupinos del druida eran capaces de ver al espectro aun en la profundidad de la noche. La criatura se hallaba encima de un pequeño túmulo funerario, había invocado un escudo protector de almas aullantes y sus puños ardían con un fuego azulado. A pesar de la distancia, el Caminante Silencioso podía notar el aura de frío mortal que irradiaba el nigromante maldito.

Con un susurro de ultratumba, la criatura liberó un hálito nauseabundo que cubrió todo el túmulo. Khellendros creyó oír los huesos del nigromante crujir por debajo de su piel reseca. Sin embargo se equivocaba, no eran los huesos del Usgo-Zahl lo que estaba escuchando.

Los guerreros caídos que habían sido enterrados en el túmulo se agitaron una vez más con un estertor mortal. Una docena de esqueletos hediondos se levantaron, trastabillando, para empuñar de nuevo sus oxidados y mellados pertrechos de guerra, listos para acabar con la compañía no deseada.

El druida se detuvo unos metros antes de llegar a su altura. No tenía miedo alguno de los muertos vivientes. Con un gesto despreocupado y carente de todo desasosiego, plantó su enorme hacha de guerra entre él y las criaturas. Miró fijamente las cuencas vacías del Usgo-Zahl. Seguramente, de haber podido, la criatura habría tratado de sonreírle para mostrarle la seguridad con la que sentía que iba a acabar con el druida. Pronto él pasaría a engrosar sus filas de no muertos.

Khellendros detestaba lo que iba a suceder a continuación. Los muertos se habían ganado su reposo eterno, esa era la ley de la Naturaleza. Nadie poseía el derecho para perturbar su sueño. Con un enorme pesar en su corazón, el Caminante Silencioso se concentró y empezó a recitar las palabras prohibidas inscritas en su hacha. Los antiguos símbolos empezaron lentamente a arder, uno tras otro.

Mientras, encima del túmulo, el nigromante, seguro de si mismo, seguía convocando a los muertos vivientes, ajeno a toda preocupación. De repente, se percató que algo ni iba del todo bien. ¿Porque había esqueletos que se dirigían hacia él?¡Él no poseía control sobre ellos, no era él quien los había reclamado de nuevo en este mundo!



4. Cachivaches brillantes (Equipo):

En este apartado nos centraremos en el equipo óptimo para este tipo de personajes. He escogido un equipo barato y relativamente asequible para casi cualquier jugador, tratando de dar siempre varias opciones para cada pieza. Solo he incluido el equipo que he podido testear y que he ido encontrado en single (salvo en las opciones para ricos), por lo tanto considero que es asumible para la mayoría de jugadores. Las opciones que dejo las ordeno descendentemente en función de lo útiles que las considero para este personaje. Así mismo presentamos dos opciones distintas de construcción, una más ofensiva y otra mas defensiva. Al final de este apartado comentaremos también el equipo para jugadores con economías más potentes.


4.1 Casco:

Crin de Jalal, La máscara totémica

Nivel requerido: 42
Defensa: 247-297 (varía)
Durabilidad: 20
Fuerza Requerida: 65
Solo Druida

+ 150 - 200 % Defensa mejorada (varía)
+ 30 % Recuperación de impacto más rápida
+ 30 Todas las resistencias
+ 20 % Bonificación a la puntuación de ataque
+ 2 Todos los niveles de habilidad del Druida
+ 2 Todas las habilidades de Cambio de Forma
+ 5 Mana tras cada muerte
+ 20 Fuerza
+ 20 Energía

Mordisco de Cerebus, El Espíritu de Sangre

Nivel requerido: 63
Defensa: 335-350 (varía)
Durabilidad: 20
Fuerza Requerida: 86
Solo Druida

+ 130 -140 % defensa mejorada (varía)
+ 60 - 120 % Bonificación a la puntuación de ataque (varía)
+ 7-10 % Vida robada por impacto (varía)
+ 33% Posibilidades de Heridas Abiertas
+2 - 4 Todas las habilidades de Cambio de Forma (varía)
+1 - 2 Cólera Salvaje (varía)

Tapón de Roca, Sallet

Nivel requerido: 31
Defensa: 163-201 (varía)
Durabilidad: 18
Fuerza Requerida: 43

+ 160 - 220 % Defensa Mejorada (varía)
Daño Reducido en 10 %
+ 30 % Recuperación de impacto más rápida
Resistencia al frió + 20 - 40 % (varía)
Resistencia al fuego + 20 - 50 % (varía)
Resistencia al rayo + 20 - 40 % (varía)
+ 15 Vitalidad

Engarce:

Rubí perfecto: para conseguir mas vida
Um: si andamos faltos de resistencias
Shael: si andamos faltos de FHR
Si vais bien en todo lo anterior y os lo podéis permitir, joya de daño mejorado y / o daño máximo. Recordad que las OIAS no nos sirven de nada.

Elección: Sin duda Jalal es el casco perfecto para este personaje, nos da un bono de + 4 a todas las habilidades de Cambio de Forma, nos proporciona un 30 % de FHR y + 30 % a todas las resistencias. Cerebus es una elección secundaria que no me gusta tanto. Nos da también un buen bonus a las habilidades de Cambio de Forma, mucha vida robada por impacto, Heridas Abiertas y una gran cantidad de Puntos de Ataque, sin embargo no proporciona ni resistencias ni FHR, algo que necesitaremos mucho en este personaje. Solo escogería Cerebus si no disponemos de Jalal y vamos a utilizar la construcción mas defensiva de este personaje o tenemos cubiertas las resistencias y el FHR. Por ultimo El Tapón de Roca me parece una opción muy humilde pero no por ello menos útil. Nos proporciona un montón de resistencias, FHR y lo más importante: daño reducido en 10 %. Además seguramente es de los tres el mas fácil de conseguir. Corona de Años es también una opción similar a Tapón de Roca, muy superior por supuesto, pero también más cara y difícil de encontrar.

4.2. Guantes:

Garra de Drácula, Los Guantes de Hueso de Vampiro

Nivel requerido: 76
Defensa: 125-145 (varía)
Fuerza Requerida: 50
Durabilidad: 14

+ 90 – 120 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 10 – 15 Fuerza (varía)
+ 5 – 10 Vida tras cada muerte (varía)
+ 25 % Posibilidades de Heridas Abiertas
+ 7 – 10 % Vida Robada por impacto (varía)
5 % Posibilidades de lanzar nivel 10 de Grifo de Vida al azotar

Drenador de Almas, El apuntalador de Vampiros

Nivel requerido: 74
Defensa: 1295-1495 (varía)
Durabilidad: 16
Fuerza Requerida: 106

+ 90 - 120 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 4 - 7 % Vida robada por impacto (varía)
+ 4 - 7 % Mana robado por impacto (varía)
- 50 la defensa del monstruo por impacto
8 % Posibilidades de lanzar nivel de Debilitante al azotar

Puesta de Manos, Los Mitones de Zarza

Nivel requerido: 63
Defensa: 79-87 (varía)
Durabilidad: 12
Fuerza Requerida: 50

+ 25 Defensa
+ 20 % Velocidad de ataque incrementada
+ 350 % Daño contra demonios
+ 50 % Resistencia al fuego
10% Posibilidades de lanzar nivel 3 de Rayo Sagrado al atacar

Elección: Creo que Dracul son la mejor opción para este personaje, dada la velocidad con la que golpea es muy fácil llegar a lanzar la maldición Grifo de Vida, la cual nos mantendrá con vida en Infierno, a nosotros y nuestro grupo. Drenador de Almas los puse como segunda opción para tener un robo dual, sobre todo de mana, pues de vida con Cólera Salvaje vamos bien a priori. Así mismo la posibilidad de lanzar Debilitante, para un personaje de melee como este que esta muy expuesto, se agradece también. Puesta de Manos los coloqué como tercera opción, a mi parecer son unos buenos guantes, puesto que nos dan una enorme cantidad de daño mejorado contra demonios y mucha resistencia al fuego. Por desgracia estos dos son los únicos bonus útiles de estos guantes. Las IAS no nos sirven y se queda un poco corto en cuanto a robo de vida / mana.

4.3. Cinturón:

Cordón fuerte del Verdugo, El Rollo de Plata de Mithril

Nivel requerido: 63
Defensa: 125-158 (varía)
Durabilidad: 16
Fuerza Requerida: 106

+ 90 - 140 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 10 % Recuperación de impacto más rápida
+ 30 - 40 Vitalidad (varía)
Repostar vida + 10 - 13 (varía)
+ 100 - 120 Resistencia máxima (varía)
Daño reducido en 10 - 15 % (varía)

Cordel de Orejas, Fajín de Cuero de Demonio

Nivel requerido: 29
Defensa: 102-113 (varía)
Durabilidad: 22
Fuerza Requerida: [/color]20

+ 150 - 180 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 15 Defensa
+ 6 - 8 % Vida robada por impacto (varía)
Daño reducido en 10 - 15 % (varía)
Daño reducido en 10 -15 (varía)

Vigor del Dios de los Truenos, Cinturón de Guerra

Nivel requerido: 47
Defensa: 137-159 (varía)
Durabilidad: 24
Fuerza Requerida: 110

+ 160 - 200 % Defensa perfeccionada (varía)
Añade de 1 - 50 de daño de relámpago
5 % de posibilidades de lanzar nivel 7 Puno de los Cielos al recibir un azote
+ 20 Absorción de relámpago
+ 10 % a la resistencia máxima al rayo
+ 20 Fuerza
+ 20 Vitalidad
+ 3 Furia de Relámpagos
+ 3 Relámpago Azotador

Elección: A alguien puede extrañarle la no inclusión del Serpentín de Nosferatu en esta lista. Debo justificar esto con los siguientes motivos: con Cólera Salvaje y Dracul robamos suficiente vida, las IAS no nos sirven y sobretodo, no nos proporciona vida, daño reducido ni ningún otro mod interesante a mi parecer para este personaje. Estas son a la par las principales razones por las que elegí Verdugo, nos proporciona todo lo anterior más FHR, repostar vida y una buena defensa. El Cordel de Orejas tiene unos atributos similares y esta casi a la par. De hecho nos proporciona más daño reducido, pero no da FHR (muy importante en este personaje al ir con arma a 2 manos) ni vida. Vigor del Dios de los Truenos es excelente puesto que nos proporciona vida, fuerza, una buena defensa y una buena protección contra rayos. Si estáis pasando por apuros con las Almas Oscuras os echará una mano (ver punto 7.2.3).


4.4. Botas:

Jinete Sangriento, Botas de Guerra

Nivel requerido: 47
Defensa: 140-162 (varía)
Durabilidad: 34
Fuerza Requerida: 94

+ 160 - 200 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 30 % Correr / Andar más rápido
+ 10 % Posibilidades de Heridas Abiertas
+ 15 % Posibilidades de Golpe Triturador
+ 15 % Azote Mortal
Requisitos - 25%
+ 20 Resistencia máxima

Caminata Bajo la Tormenta de Arena, Las Botas de Caparazón de Escarabajo

Nivel requerido: 64
Defensa: 158-178 (varía)
Durabilidad: 14
Fuerza Requerida: 91

+ 140 - 170 % Defensa perfeccionada (varía)
+ 20 % Recuperación de impacto mas rápida
+ 20 % Correr / Andar mas rápido
+ (1 por nivel del personaje) a la resistencia máxima
+ 10 - 15 Fuerza (varía)
+ 10 - 15 Vitalidad (varía)
50 % Drenaje de resistencia más lento
+ 40 - 70 % a la resistencia al veneno (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos.

Camino de Agua, Botas de Piel de Tiburón

Nivel requerido: 32
Defensa: 112-124 (varía)
Durabilidad: 14
Fuerza Requerida: 47

+ 180 - 210 % Defensa mejorada (varía)
+ 20 % Correr / Andar más rápido
+ 100 Defensa contra misiles
+ 15 Destreza
+ 5 % a la resistencia máxima al fuego
Curar Resistencia + 50 % extra
+ 40 Resistencia máxima
+ 45 - 65 Vida (varía)

Elección: Jinete Sangriento son las botas por excelencia para personajes de melee. Nos proporcionan la friolera de Golpe Triturador, Herdias Abiertas y Azote Mortal en cantidades razonables, una buena defensa y velocidad de Correr / Andar. Sin embargo adolecen la falta de las características de las otras botas. Caminata Bajo la tormenta de Arena tienen también una defensa formidable, sobretodo si son etéreas (se auto-reparan), nos proporcionan FHR, fuerza y vida, sin olvidarnos de una gran cantidad de resistencia a veneno. Una muy buena opción. Mas fáciles de conseguir y con unos mods algo menos espectaculares tenemos Camino de Agua. Si necesitáis vida, estas son vuestras botas. Además dan algo de destreza que nunca viene mal para ahorrar a la hora de bloquear o bien para la puntuación de ataque.

4.5. Amuletos:

Ira del Gran Señor

Nivel requerido: 65

+ 1 Todos los niveles de habilidad
+ 20 % Velocidad de ataque incrementada
+ (0.375 x nivel del personaje) % Posibilidades de Azote Mortal
+ Resistencia a los rayos + 35
Añade 1- 30 de daño de relámpago
El atacante recibe el daño de 15

Caleidoscopio de Mara

Nivel requerido: 67

+2 Todos los niveles de habilidad
+ 20 - 30 Todas las resistencias (varía)
+5 Todos los atributos.

Escarabajo de Atma

Nivel requerido: 60

5 % Posibilidades de lanzar nivel 2 Aumento de Daños
+ 75 % resistencia al veneno
+ 29 - 39 de daño de veneno en 4 segundos
+ 20 % Bonificación a la puntuación de ataque
+ 3 Radio de Luz
El atacante recibe el daño de 5

Elección: Pues a pesar de las deficiencias que tiene para este personaje, he encontrado Ira del Gran Señor como el más útil de los tres amuletos que aquí pongo. A pesar que las IAS no nos sirven, "solo" da + 1 a todos los niveles de habilidad y "solo" da resistencia a rayos, las posibilidades de azote mortal le hacen muy útil para este personaje. Más que Atma, ya que este ultimo debe lanzar la maldición Aumento de Daños, y esta borraría nuestro Grifo de Vida o Decrepitación si el mercenario utiliza Peaje de la Parca, demasiadas maldiciones por ahí sueltas. Mara es la elección obvia si andáis cortos de resistencias, además nos suma + 5 a los atributos que nunca esta de más y tiene un maravilloso + 2 a todas las habilidades. No he tenido la opción de probar Rejilla Metálica, pero puede que para este personaje funcionara también, aunque a falta de datos me quedo con Ira del Gran Señor.

4.6. Anillos:

Alianza de Bul-Katho

Nivel requerido: 58

+1 Todos los niveles de habilidad
+ (0.5 x nivel del personaje) Vida
+ 3 - 5 % Vida robada por impacto (varía)
+ 50 Resistencia máxima

Helada de Cuervo

Nivel requerido: 45

+ 150 - 250 Puntuación de ataque (varía)
+ 15 - 45 Daño de frío
No puede congelarse
+ 15 - 20 Destreza (varía)
+ 40 Mana
+ 20 % Absorción de frío

Curación de Manald

Nivel requerido: 15

+ 4 - 7 % Mana robado por impacto
Regenera la vida + 5 - 8
Regenera el mana + 20 %
+ 20 Vida

Elección: Pues creo que casi siempre utilicé la combinación Helada / Bul-Katho. Manald lo dejaría por ahí si andáis muy mal de robo de mana. Helada impedirá que nos congelen, a parte de proporcionarnos una gran cantidad de puntos de ataque y destreza. Bul-Katho lo escogeremos por la vida que nos proporciona y por el + 1 a todas las habilidades. Manald puede ser substituido por un anillo raro / crafted con buenos mods que tenga robo dual (vida/mana). Si ya disponéis de alguna pieza en vuestro equipo que os impida el congelamiento (e.g. Señor de la Runa), pues 2 Bul-Katho puede funcionar, pero la puntuación de ataque y la destreza que nos da Helada me siguen pareciendo muy útiles.

4.7. Armaduras:

4.7.1. Armaduras para economía media:

Parada de Palo Upg, El Tejido de huesos

Defensa: 1117-1616
Nivel Requerido: 47
Durabilidad: 45
Fuerza Requerida: 158

+ 180 - 220 % Defensa Mejorada
+ 250 Defensa contra misiles
+ 60 Vida
30 % Daño reducido

_________________
Me he rallado y aún estoy pensando que poner aquí...


Ultima edición por W_Fallen_Angel_W el 11 Jul, 2006 - 06:44 PM, editado 13 veces
 
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W_Fallen_Angel_W
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:11 PM

Hombre sin rostro
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Hombre sin rostro

Miembro desde
13 Abr 2006
Coacción (Shael - Um - Tul)

+ 40 % Recuperación de impacto mas rápida
+ 10 - 20 % Daño mejorado (varía)
Añade 37 - 133 de daño de
+ 15 % Posibilidades de Golpe Triturador
+ 33 % Posibilidades de Heridas Abiertas
+ 150 - 200 % Defensa mejorada (varía)
- 20 % Drenaje de Resistencia mas lento
Resistencia al frío+ 15 %
Resistencia al fuego + 15 %
Resistencia al rayo + 15 %
Resistencia al veneno + 15 %

Humo (Nef - Lum)

+ 75 % Defensa Mejorada
+ 280 Defensa contra misiles
+ 50 % Todas las resistencias
+ 20 % Recuperación de impacto mas rápida
+10 energia
- 1 RAdio de Luz
Nivel 6 Debilitante (18 cargas)

Otra opción en este sentido seria utilizar Leviatán, pero solo si no podéis encontrar una Parada Upped. Humo es una combinación muy humilde y fácil de hacer que nos solventara los problemas de resistencias debidos al hecho de llevar un arma a 2 manos, nos proporciona FHR y una buena defensa. En relación calidad/precio me parece una armadura excelente. Coacción es claramente superior, aunque pide runas un poco más raras. Sin duda es una armadura más ofensiva que nos proporciona Golpe Triturador, Heridas Abiertas y Daño mejorado, junto con una gran cantidad de FHR.

Engarces: (siempre que no utilicemos una Palabra Rúnica claro)

Rubí perfecto: Para conseguir más vida
Shael: si andamos faltos de FHR
Um: si andamos faltos de resistencias
Joya de Daño mejorado / + Daño Máximo Mínimo si vamos bien en todo lo anterior

4.7.2. Armaduras para Ricos:

Fortaleza (El-Sol-Dol-Lo)

20 % Posibilidades de lanzar nivel 15 Armadura Gélida al recibir un azote
+ 25 % Velocidad de lanzamiento incrementada
+ 300 % Daño mejorado
+ 15 Defensa
+ (1-1.5)-(99-148.5) Vida (según el nivel del personaje) (varía)
Repostar vida + 7
+ 5 Resistencia máxima a los rayos
+ 20 - 30 % Todas las resistencias (varía)
Daño reducido en 7
+ 12 % Daño recibido repercute en el mana
+ 1 Radio de luz

En una Coraza del Arconte con defensa mejorada

Cadenas de Honor (COH) (Dol-Um-Ber-Ist)

+ 2 Todos los niveles de habilidad
+ 200 % Daño mejorado contra demonios
+ 200 % Daño mejorado contra muertos vivientes
+ 8 % Vida robada por impacto
+ 70 % Defensa mejorada
+20 Fuerza
Repostar vida + 7
+ 65 % Todas las resistencias
+ 8 % Daño reducido
+ 25 % Conseguir objetos mágicos

En una Coraza del Arconte con defensa mejorada

Elección: Bueno, pues posiblemente las dos armaduras mas útiles del juego para un personaje de melee, muy caras también. Mi opción preferida (si algún día puedo llegar a montarla) seria Fortaleza, ese 300 % de daño mejorado, la vida y la Armadura Gélida son mods muy interesantes. Por otro lado Cadenas de Honor nos proporciona un + 2 a todas las habilidades, una buena cantidad de daño mejorado contra no muertos y demonios, daño reducido y el esperpento de + 65 % a todas las resistencias. Escoged una u otra en función de las resistencias. Si lleváis Destripador de Tumbas, no sufriréis de resistencias y podréis llevar bien Fortaleza. Si no Cadenas de Honor no es ni mucho menos despreciable, ya que encima nos da daño reducido y ese maravilloso +2 a todas las habilidades.
4.8. Escudos:

Escudo de Tormenta, El Monarca

Defensa: 136-519
Nivel Requerido: 73
Durabilidad: -
Fuerza Requerida: 156
Bloqueo para Druida: 67%


+ (3.75 x nivel del personaje) Defensa
+ 25 % Posibilidad de Bloqueo aumentada
+ 35 % Velocidad de Bloqueo aumentada
Daño reducido en 35 %
Resistencia al frío + 60 %
Resistencia al relámpago + 25 %
+ 30 Fuerza
El atacante recibe el daño de relámpago de 10
Indestructible

Guardián de los Espíritus, El Guardián

Defensa: 393-478
Nivel Requerido: 68
Fuerza Requerida: 185
Bloqueo para Druida: 64 - 74 %


+ 130 - 180 % Defensa Mejorada (varía)
+ 25 % Velocidad de Bloque incrementada
+ 20 - 30 % Posibilidad de Bloqueo aumentada (varía)
+ 30 - 40 Todas las resistencias (varía)
+ 6 - 11 Absorción de frío (varía)
5 % Posibilidades de lanzar nivel 8 Fundido al recibir un azote

Guardia de Whistan, El escudo Redondo

Defensa: 154
Nivel Requerido: 29
Durabilidad: 64
Fuerza Requerida: 53
Bloqueo para Druida: 87%

+ 175 % Defensa perfeccionada
Mitad de curación del congelamiento
+ 40 % Velocidad de bloqueo incrementada
+ 55 % Posibilidad de bloqueo incrementada
+ 5 Radio de Luz

Engarces:

Diamante perfecto / Um: para las resistencias
Joya de Daño mejorado

Elección:Que decir de nuestro amado Monarca, daño reducido en 35 %, velocidad y posibilidad de bloque aumentadas, indestructible, una buena defensa. Seguramente el mejor escudo del juego para personajes de melee. Guardián de los Espíritus se queda a poca distancia de él. Este último es superior en cuanto a resistencias respecta, sobretodo si lanza Fundido, pero no llega al daño reducido del anterior y pide bastante fuerza. Whistan es un escudo mas modesto, sin resistencias pero con un enorme % de bloqueo. Si utilizáis Monarca o algún otro escudo que os proporcione suficiente daño reducido, puede que con esto y Verdugo/Cordel estéis ya lo suficientemente cerca del 50% de daño reducido, así que en tal caso no seria tan imperativo utilizar Parada de Palo.


4.9. Armas

Posiblemente la pieza de equipo más importante para esta construcción. Aquí deberemos elegir entre una orientación marcadamente ofensiva por parte de nuestro Caminante Silencioso, usando una arma a dos manos o bien por una postura mas defensiva, usando escudo y una arma a una sola mano.

4.9.1. Build Ofensivo (Armas a 2 Manos)

Destripadora de Tumbas, El Hacha Críptica

Daño: (99-125) a (450-570)
Nivel Requerido: 84
Durabilidad: 65
Fuerza Requerida: 165
Destreza Requerida: 103

+ 200 - 280 % Daño mejorado (varía)
+ 60 % Velocidad de ataque incrementada
+ 150 - 230 % Daño a los muertos vivientes (varía)
+ 250 - 350 Puntuación de ataque contra muertos vivientes (varía)
+ 30 - 50 % A todas las resistencias (varía)
10 % Reanimarse como retornado
+ 10 - 14 Vida tras cada muerte (varía)
+ 50 - 80 % Posibilidades de encontrar objetos mágicos (varía)
+ 4 Radio de Luz
1 - 3 Huecos (varía)

Engarces:
2 Shael + Joya de Daño mejorado
(Luego veremos porque)

Corte del Hueso, El Hacha del Ogro

Daño: (103-117) a (536-609)
Nivel Requerido: 64
Durabilidad: 50
Fuerza Requerida: 195
Destreza Requerida: 75

+ 270 - 320 % Daño Mejorado (varía)
Nivel 14 Explosión de Cadáveres (30 cargas)
Previene la curación del monstruo
+ 30 % Velocidad de ataque aumentada
50 % Posibilidades de lanzar nivel 16 de Lanza Ósea al impactar
2 Huecos

Engarces:
Shael +Hel (esta arma requiere 195 de Fuerza base para equiparse)

o

Shael + Joya de daño mejorado


Asesino infernal, Destripador

Daño: 98 a (268-680)
Nivel Requerido: 66
Durabilidad: 40
Fuerza Requerida: 189
Destreza Requerida: 33

+ 100 % Daño mejorado
+ (3 x nivel del personaje) Daño máximo mejorado
+ 150 - 250 Daño de fuego
+ (0.5 x nivel del personaje) Fuerza
+ (0.5 x nivel del personaje) Vitalidad
+ 25 Vida
10 % Posibilidades de lanzar nivel 16 – 20 Bola de Fuego (varía)

Engarces:
Shael (aquí no pongo otras alternativas porque esta arma no tiene WIAS y sin shael es
terriblemente lenta)

4.9.2. Build Defensivo (Armas a 1 Mano)

Maza de Nord, La Porra

Daño: (129-150) a (159-184)
Nivel Requerido: 68
Durabilidad: 55
Fuerza Requerida: 88
Destreza Requerida: 43

+ 270 - 330 % Daño mejorado (varía)
+ 50 % Daño a los muertos vivientes
+ 205 - 455 Daño de frío
Congela al objetivo +2 – 4 (varía)
+ 5 - 15 % Absorción de frío (varía)
+ 25 % Velocidad de ataque incrementada
Nivel 16 Ventisca (12 cargas)
+ 150 - 180 % Bonificación al ataque (varía)

Engarces:

Shael (no es tan lenta como un Decapitador pero tiene pocas WIAS, con una Shael tendrá una velocidad aceptable)

Estrella de Barannar, La Estrella Diabólica

Daño: 129 a 159
Nivel Requerido: 65
Durabilidad: 172
Fuerza Requerida: 153
Destreza Requerida: 44

+ 200 % Daño mejorado
+ 50 % Daño a los muertos vivientes
+ 1 - 200 Daño frío
+ 1 - 200 Daño fuego
+ 1 - 200 Daño relámpago
+ 50 % Velocidad de Ataque aumentada
+ 200 % Puntuación de Ataque
+ 15 Fuerza
+ 15 Destreza

Engarce:
Shael (conseguiremos una buena velocidad)
Joya de daño mejorado (si va a ser nuestra arma principal)


Señor de la Runa, El Hacha de Ettin

Daño: (105-122) a (211-244)
Nivel Requerido: 72
Durabilidad: 24
Fuerza Requerida: 145
Destreza Requerida: 45

+ 220 - 270 % Daño mejorado
+ 5 % Resistencia máxima al frío
No puede ser congelado
3 - 5 Huecos

Engarces:
4 Shael + Joya de daño mejorado
3 Shael + 2 Joyas de daño mejorado


4.9.3 Armas para multimillonarios:

Bueno, pues para los que se lo puedan permitir aquí hay algunas opciones. No todas son para gente con economías enormes, pero lo cierto es que algunas si son realmente caras

Destripadora de Tumbas, El Hacha Críptica*

Daño: (99-125) a (450-570)
Nivel Requerido: 84
Durabilidad: 65
Fuerza Requerida: 165
Destreza Requerida: 103

+ 280 % Daño mejorado (varía)
+ 60 % Velocidad de ataque incrementada
+ 230 % Daño a los muertos vivientes (varía)
+ 350 Puntuación de ataque contra muertos vivientes (varía)
+ 50 % A todas las resistencias (varía)
10 % Reanimarse como retornado
+ 10 - 14 Vida tras cada muerte (varía)
+ 50 - 80 % Posibilidades de encontrar objetos mágicos (varía)
+ 4 Radio de Luz
3 Huecos (varía)

*Porque otra vez esta arma? Aquí va la diferencia:

Perfecta (he modificado el perfil del arma para presentar las características que queremos perfectas, el magic find y la vida tras la muerte no son especialmente útiles)
Etérea

Engarces:

2 Joyas (+ 40 % Daño Mejorado / + 15 % IAS) + Zod


Aliento de los Muertos (BOTD) (Vex-Hel-El-Eld-Zod-Eth)

50 % Posibilidades de lanzar nivel 20 Veneno Nova tras cada muerte
Indestructible
+ 60 % Velocidad de ataque aumentada
+ 350 - 400 % Daño mejorado (varía)
+ 200 % Daño a los muertos vivientes
- 25 % Defensa del objetivo
+ 50 Puntuación de ataque
+ 50 Puntuación de ataque contra muertos vivientes
+ 7 % Mana robado por impacto
+ 12 - 15 % Vida robada por impacto (varía)
Evita la curación del monstruo
+ 30 Todos los atributos
Requisitos - 20 %
+1 Radio de Luz

En Almádena Trueno etérea con daño mejorado (break 9/6/6/6/6, daño medio 160 sin ed). Si queremos más velocidad escogeremos bien un Bastón de Arconte (9/5/5/5/5, daño medio 136 sin ed) o bien una Trilladora Gigante (8/5/5/5/5, daño medio 115 sin ed). Con un BOTD nunca llegaremos a romper el break de los 4 frames.
En Hacha del Berserker etérea con daño mejorado si se elige una arma a una mano. A mi parecer la mejor relación velocidad / daño.

Ira Celeste, La Espada Gradual

Daño: (102-114) a (115-129)
Nivel Requerido: 85
Fuerza Requerida: 25
Destreza Requerida: 136

+ 230 - 270 % Daño mejorado (varía)
+ 30 % Velocidad de ataque incrementada
+ 250 - 500 Daño mágico
+ 250 - 500 Daño frío
+ 1 Todas los niveles de habilidad
+ 5 - 10 Todos los atributos (varía)
Nivel 10 - 13 Aura Santuario (varía)
Indestructible
+ 3 Radio de Luz

Elección: Elegiremos Destripadora de Tumbas por varias razones. Primeramente es la única arma capaz de llegar al break 6/4/4/4/4, lo cual la hace especialmente interesante. Nos da una buena cantidad de resistencias, dado que no llevaremos escudo con ella esto es de agradecer. Tiene un daño muy bueno, aunque no es el arma con la que más hagamos. Permite revivir a los enemigos que eliminemos, lo cual nos viene muy bien para nuestra estrategia. Si a esto le añadimos el daño extra a muertos vivientes y el hueco que nos queda libre aun después de alcanzar el último break, creo que es la mejor elección. La principal desventaja es que pide nivel 84, por lo que no la podremos equipar hasta bastante entrado el juego.

Corte de Hueso es una opción si cabe mas agresiva, ya que posee un daño superior, es mucho más fácil de encontrar, pide mucho menos nivel y posee dos huecos que nos darán también mucho juego. Como desventajas debemos mencionar que no nos da resistencias, no llegaremos al break de 4 frames, y pide una enorme cantidad de fuerza (195), lo cual casi nos obliga a utilizar una runa Hel para poder equiparla. A diferencia de Destripadora de Tumbas, esta arma solo pide nivel 64, con lo que la podremos utilizar mientras no consigamos la otra.

Asesino infernal es una opción un tanto mala. Tiene un daño excelente, tanto físico como elemental. Pero para mi gusto es muy lenta, antes utilizaría Corte de Hueso.

Sobre las armas a una mano, la Maza de Nord me ha dado buenos resultados. Posee un daño físico aceptable, congela a nuestros enemigos, tiene una muy buena cantidad de daño elemental (aunque solo sea frío) y una velocidad aceptable si le engarzamos una shael. Barannar por su parte añade daño de los tres elementos, es más rápida pero su daño físico es menor y la dispersión en el daño elemental no me acaba de convencer. Solo la utilizaría en el equipo secundario junto con Tiamat por si encontramos inmunes a físico. Si vais a utilizarla como arma principal, casi mejor engarzadle una joya de daño mejorado antes que una Shael. Señor de la Runa es un arma aceptable por que nos permite hasta 5 engarces, con lo que podemos mejorarle mucho la velocidad y el daño con joyas/runas. El bonus de no puede ser congelado siempre es interesante, pero se hecha en falta en esta arma algo de daño elemental o alguna otra habilidad interesante, en general no me gusta demasiado.

Opciones caras: Poco más a decir. Destripadora de Tumbas etérea con el engarce recomendado llega al break de 6/4/4/4/4 y encima hace una barbaridad de daño. BOTD es una opción excelente también, algo mas lenta sin embargo, aunque el daño es superior a Destripadora de Tumbas. Aun así no nos proporciona resistencias, y aunque parezca mentira la habilidad de la Destripadora de Tumbas de retornar los enemigos caídos nos es muy útil en determinados momentos de nuestro recorrido por Santuario.

Ira Celeste es una espada multiusos. Posee un daño razonable para ser una arma a una mano, tiene un gran añadido de daño elemental y mágico, lo cual nos garantiza la supervivencia contra casi cualquier cosa que el juego nos pueda echar encima. Encima el aura Santuario resulta especialmente útil contra los Caballeros del Olvido (véase apartado 7.5). Dado que nunca he tenido esta espada en single no puedo recomendaros que engarzarle.


4.11. Equipo secundario:

En el botón w. Usaremos Llamada a las armas (CTA) para aumentar nuestra vida/mana/resistencia, así como la de nuestro grupo. El + 1 a todas las habilidades que proporciona también es muy útil. Si no os podéis permitir CTA (somos muchos, tranquilos), poned en el equipo secundario alguna arma para salir del paso frente a los inmunes a físico o bien alguna arma para druida que incremente los niveles de habilidad de vuestras invocaciones.

Llamada a las armas (Amn-Ral-Mal-Ist-Ohm)

+ 1 Todos los niveles de habilidad
+ 40 % Velocidad de ataque incrementada
+ 200 - 240 % Daño mejorado (varía)
+ 5 - 30 Daño de fuego
+ 7 % Vida robada por impacto
+ 2 - 6 Orden de Batalla
+ 1 - 6 Órdenes de Batalla
+ 1 - 4 Grito de Guerra
Evita la curación del monstruo
Repostar vida + 12
+ 30 % Posibilidades de encontrar objetos mágicos

Espíritu (Tal-Thul-Ort-Amn) (en escudos)

+ 2 Todos los niveles de habilidad
+ 25 - 35 % Velocidad de lanzamiento incrementada
+ 55 % Recuperación de impacto mas rápida
+ 250 Defensa contra misiles
+ 22 Vitalidad
+ 89 - 112 Mana
+ 35 % Resistencia al frío
+ 35 % Resistencia al rayo
+ 35 % Resistencia al veneno
+ 3 - 8 Absorción de magia
El atacante recibe el daño de 14

Si no podéis haceros con la Palabra Rúnica Espíritu podéis utilizar en su defecto Pared Sin Parpados.

4.12. Inventario:

Aquí como siempre depende de vuestra economía. Lo ideal para economías medias es poner hechizos que nos den las resistencias al máximo, vida y FHR. Si os lo podéis permitir poned todos los skillers de cambio de forma que podáis (nos darán vida [+ 5 % c.u.], puntuación de ataque [+ 22 % c.u.] y daño [+ 17 % c.u.]) con vida, FHR, daño o resistencias a poder ser. Si sois multimillonarios, pues llenad el inventario con hechizos pequeños de + 3 al daño máximo / mínimo + 20 de puntuación de ataque + 20 vida (32020).

Como viene siendo habitual, tratad de conseguir Annihilus y Antorcha para Druida.



El espectro se hallaba rodeado de esqueletos, defendiéndose como podía de ellos, tratando de mantener su escudo protector para evitar mayores daños. Al otro lado, el druida había empuñado la pesada hacha que llevaba y se disponía a atacar a la legión de criaturas revividas que se encontraban entre él y el Usgo-Zahl.

Con una velocidad increíble teniendo en cuenta lo aparatoso del arma, el druida partió por la mitad al primero de los esqueletos, que cayó al suelo convertido en una pila de astillas y polvo.

- Uno menos - recitó para sí mismo Khellendros. – No puedo perder el tiempo con estas criaturas, de lo contrario el nigromante los volverá a revivir.

Haciendo acopio de toda su furia contenida, el Caminante Silencioso se lanzó a por la horda. Con un barrido extremadamente diestro, pulverizó a cinco esqueletos de un solo golpe, que cayeron al suelo enmedio del estrepito de huesos chocando entre ellos.

Sin embargo uno de los que aun quedaban con vida encontró un hueco en su armadura y hendió en ella su espada.

Khellendros apretó los dientes ante la herida que le acababan de inflingir. Acto seguido sonrió irónicamente, podía resistir mucho más. Con un balanceo increíble para su hacha, la hoja de ésta atravesó las resecas costillas del esqueleto hasta impactar en el cóccix y reducir su enemigo a un montón de huesos carcomidos.

Al instante, las runas inscritas en el hacha que empuñaba el Caminante Silencioso refulgieron con un destello infernal y la criaturas se levantó de nuevo para combatir contra los otros esqueletos. El druida no iba a desaprovechar la oportunidad que tenía delante.


5. Medidas y Peso (Atributos):

Los puntos que al final pongáis en cada uno de los atributos se verán influenciados en gran medida por el equipo que elijáis o dispongáis. Para ello consultad el apartado 4 de esta guía.

Fuerza: Aquí pondría lo justo para llevar el equipo. La cantidad depende de este, así que poner una cifra me parece un tanto aleatorio. Evaluad el equipo que vais a llevar y calculad que fuerza vais a necesitar.

Destreza: Gran dilema. Si vais a llevar escudo intentad llegar al 75% de bloqueo. Si utilizáis un arma a dos manos tal vez necesitareis menos destreza. A mi parecer situaría aquí entre 150 y 180 puntos, contando el equipo. Para tener una probabilidad de impacto decente tratad de llegar con el equipo y la destreza a unos 10,000 de puntuación de ataque (contando espíritu, ataque y Hombre Lobo), como mínimo, para así lograr impactar a algo.

Vitalidad: Todo lo que os sobre de Fuerza y Destreza.

Energía: Nada, aquí no necesitaréis poner puntos. No os acerquéis a este atributo. Este tipo de druida no lo necesita.

Mientras la criatura que había reanimado el druida distraía las reanimadas por el nigromante no muerto, Khellendros corrió a gran velocidad hacia la cima del túmulo. El Espectro se había quitado de encima ya los esqueletos, pero había perdido su escudo protector, por lo que aparentemente se hallaba expuesto a los ataques del druida.

Sin embargo, éste no pudo llegar hasta él. Al instante de acercarse, Khellendros se vio envuelto por el aura de frío de la criatura. Aulló de dolor cuando el frío caló hasta sus huesos y le dejó clavado en el suelo, completamente inmóvil y a merced de su enemigo.

Con un gesto sin importancia aparente, el nigromante utilizó de nuevo su magia. El druida se sentió al instante extremadamente débil y cansado. Todo su cuerpo le pesaba como si hubiese envejecido de golpe. A duras penas podía moverse, y no era capaz ni de levantar su arma.

- Insensato - Rugió la criatura con su seca voz de ultratumba. - ¿En serio creías que eras un rival para mi? - con cada palabra del espectro sus huesos parecían bailar al son de la magia que le mantenía animado.

Khellendros tenía que reaccionar deprisa o de lo contrario pasaría a ser uno más de los sirvientes del Usgo-Zahl.

- Ahora muere, criatura. Servirás mejor a mi causa cuando estés muerto. - Dicho esto, el espectro empezó a recitar un salmo infernal en una lengua que conocía bien el druida.


6. Elección del Acompañante (Mercenario):

Bien aquí discutiremos un poco sobre cual es el mejor mercenario para este personaje. Como en el apartado de armas, daremos dos opciones, en función de si pretendemos una construcción más ofensiva o más defensiva.

Como viene siendo habitual el mejor mercenario para este personaje es uno de los Guerreros del Desierto que encontraremos en el Acto 2. Nunca he utilizado (con este tipo de personaje) las Arpías de Acto 1 o los Lobos de Hierro del Acto 3. Ambos me parecen menos aconsejables, dado que no están preparados para aguantar en combate cuerpo a cuerpo y necesitamos que alguien nos distraiga a los monstruos (hasta nivel 84 no podremos equipar Destripadora de Tumbas y el Oso no es superman tampoco).

Sin embargo una Arpía de Frío con Fe y Sueño en el casco podría resultar interesante (obviamente mi economía no me permite algo así, o sea, no lo he comprobado) o bien un Lobo de Hierro con Espíritu en espada y escudo y alguna armadura con bonus interesantes podría resultar, especialmente para solventar los problemas con inmunes. Por las razones descritas antes no me extenderé más sobre estas posibilidades. Si alguien puede aportarme información acerca de ellos, estaré encantado de incluirla en la guía.

6.1. Opción Ofensiva:

Era de esperar sin embargo. El Guerrero del Desierto de modo Pesadilla con Aura de Fuerza. La bonificación al daño físico que nos proporciona es demasiado tentadora como para olvidarnos de ella. Nos incrementara el daño enormemente y nos retendra los monstruos mientras nosotros seleccionamos con quien acabar y en que orden.

6.2. Opción Defensiva:

Aquí utilizaremos un mercenario de Acto 2 Defensivo de modo normal con el Aura Desafío. La defensa de nuestro Caminante Silencioso será muy baja así que agradeceremos mucho su ayuda. Por supuesto si somos ricos y nos podemos permitir la palabra rúnica Orgullo, esta será nuestra elección. Este mercenario funciona aun mejor que el anterior como tanque, pero no es inmortal, cuidadle bien.

6.3. Equipo para el Mercenario:

Aquí partiremos de las mismas premisas que en el apartado de armas para el Caminante Silencioso. Solo he descrito aquellas que sean relativamente baratas o se puedan encontrar fácilmente. Por supuesto si este equipo lo encontráis etéreo, mucho mejor, ya que el mercenario no gastara su durabilidad e incrementarán su defensa / daño.

6.3.1. Arma:

Peaje de la Parca, la Trilladora

Daño: (34-44) a (408-479)
Nivel Requerido: 75
Fuerza Requerida: 114
Destreza Requerida: 75

+ 190 - 240 % Daño mejorado (varía)
Ignora la defensa del Objetivo
+ 4 - 44 Daño de frío
+ 11 - 15 % Vida robada por impacto
+ 33 % Posibilidades de Azote Mortal
33 % Posibilidades de lanza nivel 1 Decrepitación al azotar.
Requisitos - 25 %

Engarces:

Amn (para robar vida)
Shael (incrementara la velocidad del arma)

Corte del Hueso, El Hacha de Ogro

Daño: (103-117) a (536-609)
Nivel Requerido: 64
Fuerza Requerida: 195
Destreza Requerida: 75

+ 270 - 320 % Daño Mejorado (varía)
Nivel 14 Explosión de Cadáveres (30 cargas)
Previene la curación del monstruo
+ 30 % Velocidad de ataque aumentada
50 % Posibilidades de lanzar nivel 16 de Lanza Ósea al impactar
2 Huecos

Engarces:

2 Amn

o

Amn + Hel

o

2 Hel

El arma requiere 195 de Fuerza base para equiparse, el mercenario de modo normal tardara muchísimo en llegar a esta fuerza, aun con el equipo, las runas Hel están ahí para rebajar requisitos si lo necesitáis.

Elección: Siempre que podamos elegiremos Peaje de la Parca. Es la mejor arma para una economía modesta que puede llevar este mercenario. Decrepitación nos permitirá romper las inmunidades a físico de la mayor parte de los monstruos que nos encontremos, salvo los súper únicos y algunos que encontraremos hacia el final del juego. Además ralentizará nuestros enemigos, lo que nos dará tiempo para escoger a la vez que reduce en un 50 % la resistencia al daño físico para así darles una buena paliza a los enemigos. Visto así, el robo de vida, el Azote Mortal y el bonus de ignora la defensa del objetivo parece que no sean importantes, pero lo son. Corte de hueso es la segunda opción, como antes. Tiene bonos interesantes, un buen daño y es fácil de encontrar, ya hemos hablado suficiente de ella antes.

6.3.2. Armadura:

Pesadilla del Gladiador, la Lana de Alambre:

Defensa: 1255-1496
Nivel Requerido: 85
Fuerza Requerida: 115

+ 150 - 200 % Defensa mejorada (varía)
+ 50 Defensa
No puede ser congelado
+ 30 % Recuperación de impacto mas rápida
Duración del veneno reducida en 50 %
El atacante recibe el daño de 20
Daño reducido en 15 -20 (varía)
Daño de magia reducido en 15 - 20 (varía)

Engarces:

Rubí perfecto: para darle más vida al mercenario.
Um: si le faltan resistencias.
Shael: si vais bien de todo lo anterior y os hace ilusión que no sufra tanto esto le incrementara su FHR

Vaina de Duriel, Coraza:

Defensa: 599-684
Nivel Requerido: 41
Fuerza Requerida: 65

+ 160 - 200 % Defensa Mejorada (varía)
+ (1.25 x nivel del personaje) Defensa
+ (1 x nivel del personaje) Vida
+ 20 % Resistencia al fuego
+ 20 % Resistencia al rayo
+ 20 % Resistencia al veneno
+ 50 % Resistencia al frío
No puede ser congelado
+ 15 Fuerza

Engarces:

Rubí perfecto: para darle más vida al mercenario.
Shael: si necesitáis FHR
Um: si le faltan resistencias.

Elección: Pesadilla del Gladiador es una armadura excelente de por si para cuando el mercenario tiene un buen nivel y no sufre de resistencias. Mientras no se de el caso casi mejor utilizar Vaina de Duriel, upgradeada a poder ser (en tal caso os resultara mejor que Pesadilla del Gladiador), si no su defensa se queda algo coja. Con ambas buscamos evitar que nos congelen al Mercenario, como podéis comprobar en sus bonus.

6.3.3. Casco:

El visor de Andariel, La Cabeza de Demonio

Defensa: 310-387
Nivel Requerido: 82
Fuerza Requerida: 102

+ 100 - 150 % Defensa mejorada (varía)
+ 2 Todos los niveles de habilidad
+ 20 % Velocidad de ataque aumentada
+ 8 - 10 % Vida robada por impacto (varía)
+ 25 - 30 Fuerza (varía)
+10 % Resistencia máxima al fuego
- 30 % Resistencia al fuego
+ 70 % Resistencia al veneno
15 % Posibilidades de lanzar nivel 15 Veneno nova al recibir un azote
Nivel 3 Veneno (20 cargas)


Engarces:

Ral: para compensar la perdida de resistencia al Fuego.
Um: si le faltan resistencias.
Shael: si necesitáis FHR


Mirada del Vampiro, El Yelmo Lúgubre

Defensa: 252
Nivel Requerido: 41
Fuerza Requerida: 58

+ 100 % Defensa mejorada
+ 6 - 22 Daño de frío
15 % Drenaje de resistencia mas lento
6 - 8 % Vida robada por impacto (varía)
6 - 8 % Mana robado por impacto (varía)
Daño reducido en 15 - 20 % (varía)
Daño de magia reducido 10 - 15 % (varía)

Engarces:

Rubí perfecto: para darle más vida al mercenario.
Um: si le faltan resistencias.
Shael: si necesitáis FHR

Elección: Sin duda Andariel es superior, pero pide mucho nivel (82). Utilizad Mirada del Vampiro mientras no tengáis disponible el otro o bien no vuestro mercenario no tenga el nivel suficiente. En los cascos básicamente buscaremos robo de vida, daño reducido y los posibles bonos a Desafío / Fuerza.

6.3.4 Equipo Caro:

Si os lo podéis permitir, un mercenario defensivo como se ha dicho antes, con las palabras rúnicas Orgullo y Cadenas de Honor sería excelente. Para casco, creo que Andariel es una opción satisfactoria.



El primero de los espectros que había convocado el nigromante acababa de golpearle en el costado. Khellendros rugió de dolor. El mordisco del espectro le había destrozado las costillas y se las había doblado hacia dentro, dañando sus órganos internos. Otro espectro se acercó sonriente y le arrancó un pedazo de carne del brazo. El druida no pudo soportar el dolor y tuvo que soltar su arma para sostener su brazo y tratar de contener la hemorragia.

Tenía que actuar deprisa, si el nigromante seguía invocando esos espectros no tardaría en acaba con él.

Fue entonces cuando Lyhoss-Haim hizo acto de presencia de nuevo. A pesar de estar tan congelado como el druida se lanzó sobre el Usgo-Zahl con fiereza. Sabía que no podría dañarle y que no era un rival para la criatura, pero si lograba ganar un poco de tiempo para su hijo, tal vez ambos tuviesen una oportunidad.

- Maldito espíritu insignificante! ¿Cómo osas enfrentarte a mi? - castañearon los dientes del nigromante no muerto con voz polvorienta.

Esto fue justo lo que necesitaba el Caminante Silencioso. Con un susurro se dirigió hacia la criatura no muerta.

- Sabes, engendro del horror. - le susurró Khellendros mientras se erguía - Yo también conozco el origen y los secretos de vuestra lengua.

Levantando su brazo herido, Khellendros apuntó con un dedo a la criatura, y cantó en la misma lengua que antes lo había hecho el nigromante.

El aura rojiza que envolvió al sirviente de Seis fue algo que no esperaba el espectro maldito. Khellendros hizo un último esfuerzo y golpeó el torso de la criatura. La maldición hizo su efecto, rompiendo el hechizo del Usgo-Zahl y llenando de vigor a Khellendros.

Si las cuencas huecas del nigromante hubiesen podido expresar el horror de la criatura al contemplar su enemigo revigorizado, sin duda lo hubiesen hecho. Pero lo último que contemplo el nigromante no muerto fueron los ojos furiosos del druida mientras este reducía su cuerpo a cenizas.



7. Posología (o sea, como jugar con este personaje):

Bueno pues visto el que y el porque, ahora le llega el turno al cómo. Por si aun no os habíais dado cuenta este es un personaje de cuerpo a cuerpo, con lo que estaremos todo el día lidiando con demonios, muertos vivientes y abominaciones diversas. Aquí trataremos de cómo sobrevivir a toda esta avalancha de monstruos para poder hacer un buen asado con ellos.

En primer lugar y como principal diferencia respecto a los personajes de melee prototípicos de D2LOD, me veo en la obligación de recordar que esto es un druida. No sois un bárbaro o un paladín, el Caminante Silencioso no es un tanque, lo siento.

No poseéis la defensa de estos ni de lejos, a menos que utilicéis un mercenario con el aura de desafío, y aun así ni tan siquiera os acercareis a los 2Xk de defensa bárbaro o paladín.

No poseéis el % ni la velocidad de bloqueo de un paladín, menos aun si utilizáis la construcción más ofensiva de este personaje, sin escudo.

No tenéis la vida de un bárbaro, salvo que uséis Savia de Roble.

Entonces, que hace a nuestro Caminante Silencioso un personaje poderoso?

En primer lugar las invocaciones. El mero hecho de estar acompañado por un grupo de mascotas que nos ayudan y desvían la atención de nuestro personaje ya es una gran ayuda. Si encima estos nos proporcionan puntuación de ataque, daño extra, vida, nos regeneran la vitalidad o son unas moles peludas con malas pulgas capaces de noquear a nuestros oponentes, la balanza se empieza a equilibrar un poco.

A esto le podemos sumar que el druida convertido en Hombre Lobo posee una gran velocidad de ataque (usando Furia), un increíble FHR y una habilidad de soporte como Cólera Salvaje que nos permite robar cantidades ingentes de vida, incluso en dificultad infierno, puesto que no se ve penalizada por el cambio de dificultad.

Si seguimos centrándonos en los números, nos daremos cuenta que las armas más rápidas para un druida son las armas de guerra o hachas a dos manos, generalmente. Armas provocan una gran cantidad de daño, cuya pega es que no nos permiten llevar escudo, que justamente considera al Druida como un lanzador de hechizos y le proporciona uno de los menores % de bloqueo junto a la hechicera y el nigromante.

Así pues, nos encontramos con un personaje muy potente, pero que a la vez no es tan resistente como paladines y bárbaros. El Caminante Silencioso debe atacar a los monstruos uno a uno, evitando grandes acumulaciones de enemigos que le inmovilizarían rápidamente y le impedirían atacar, ya que se pasaría todo el tiempo recuperándose de los golpes, sin opción alguna de responder.

Nuestra estrategia consistirá en distraer a nuestros enemigos con las invocaciones y los resucitados que levante la Destripadora de Tumbas. Sed sigilosos y astutos como lo seria un lobo separando a los monstruos de los grandes grupos. Divide y vencerás, nada más cierto pero no por ello más fácil.

Procurad atacar a los monstruos uno a uno o en pequeños grupos de 2-3 criaturas. Utilizad la velocidad de carrera que os proporciona Cólera Salvaje (mantened siempre activo el orbe) y la velocidad de ataque enorme con la que contaremos con Furia para acabar rápidamente con pequeños grupos de enemigos, antes de que os deis cuenta estaréis rodeados de cadáveres.

7.1. Diferencia entre construcciones:

Como hemos descrito a lo largo de la guía en este personaje tenemos distintas opciones según queramos un personaje más agresivo o más resistente. Podemos resumir estos parámetros en los siguientes 3 para dar lugar a dos extremos particulares.

7.1.1. Build Ofensivo puro:

Aquí utilizaremos el Espíritu Corazón Lobezno, que nos incrementara la puntuación de ataque y el daño, en vez de utilizar Savia de Roble, que nos proporcionaría vida. Como arma escogeremos una de las opciones dadas en la sección 4.9., dependiendo de nuestra economía. Como mercenario escogeremos el mercenario de segundo acto pesadilla ofensivo por su aura de fuerza, aun a costa de perder el bonus de defensa del otro. Este personaje se defiende muy bien en infierno, aunque al principio lo puede pasar mal, antes de lograr algo de nivel y poder equipar Destripadora de Tumbas y Garra de Drácula.

Los datos a continuación son aproximados utilizando siempre la primera opción de cada lista de objetos asumiendo nivel 85-90 y un equipo medio.

Vida: 2300
Defensa: 2000
Daño: 1,5- 8k

Recomendaciones: No vais a bloquear nada, así pues debéis llevar el máximo de daño reducido (Parada de Palo, Verdugo, Tapón de Roca, ...lo que tengáis que os de reducción). Ídem para las resistencias. Procurad tener también una buena recuperación de impacto, tratad de alcanzar el break de 3 frames (84 % FHR). Con este build es con el que tendréis que andas con más cuidado y requeriréis más estrategia. Obviamente es mi preferido Mr.Green.

7.1.2. Build Defensivo puro:

En primer lugar escogeremos el Espíritu Savia de Roble que le incrementará enormemente la vida a nuestro Caminante Silencioso y a nuestro grupo. Como arma escogeremos una arma a una sola mano para así poder llevar escudo y poder bloquear y no sufrir con las resistencias. Como mercenario llevaremos aquí el mercenario defensivo de acto 2 en modo normal, que con su aura de desafío nos evitará unos cuantos golpes.

Los datos a continuación son aproximados utilizando siempre la primera opción de cada lista de objetos, asumiendo nivel 85-90 y un equipo medio.

Vida: 4000
Defensa: 7500
Daño: 1 - 2,5k

Recomendaciones: Con esta construcción no haréis tanto daño ni de lejos, aunque os hallareis igualmente mejor preparados para recibir. De todas formas seguid evitando que os rodeen y os impidan moveros. Si usáis esta construcción daría todos los puntos posibles al oso para que este nos ayudara con más daño. Elegid siempre armas que hagan un buen daño. En este caso deberíais ceder algo de velocidad para ganar daño con vuestra arma.

Por supuesto, siempre podéis llegar a un equilibrio entre ambas construcciones para equilibrar vuestro personaje. Estos son los dos casos extremos que he ido probando. Ambos funcionan perfectamente.


7.2. De los peligros de Santuario:

A continuación pasaremos a comentar algunos de los principales peligros con los que nos encontraremos a lo largo de nuestro viaje por Santuario. Algunos de los monstruos los volveremos a encontrar mas adelante en el juego, sin embargo los coloco en el primer escenario donde aparecen para ir previniendo la gente.


7.2. Acto I: Los reinos occidentales

El primer problema que nos vamos a encontrar aquí son los arqueros, en especial los que se hallan en la torre de la Condesa y en el Monasterio. Mucho cuidado. Tened activo el orbe de Cólera Salvaje para acercaros lo mas rápidamente a ellos y evitar que os disparen por el camino. Invocad al oso delante para que se coma los proyectiles, aunque este lleno de vida. Si esta recogiendo flores al otro lado del escenario no nos sirve de nada.

Tened un cuidado especial con los súper únicos con Disparo múltiple, Maldito y las auras de Fanatismo y Fuerza, el daño que pueden causaros es para nada despreciable.

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Eso si, seguramente lo peor que os vais a encontrar van a ser los inmunes a físico. Solución: ir cargados hasta las cejas de hechizos que añadan daño elemental o bien buscad armas que añadan una buena cantidad del mismo (ver sección 4.9.2.). Cuidado con estos, ya que queman mana y no podremos robar vida/mana de ellos, a menos que rompamos su inmunidad a físico. Si podéis, equipad a vuestro mercenario con Peaje de la Parca o utilizad Escarabajo de Atma.

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7.3. Acto II: Los Grandes desiertos de Aranoch

Seguramente lo mas incordio de todo el segundo acto sean las momias horadricas que encontraremos y se hartaran de resucitar esqueletos. Para contrarrestar esto procurad acabar cuanto antes con ellos para evitar que sigan resucitando esqueletos. Tened cuidado con sus ataques, son mágicos y normalmente no se pueden absorber, con lo que causan mucho daño, por suerte a pesar de ser no muertos les podéis robar vida (a los esqueletos que resucitan por norma general no). Si disponéis de equipo con la habilidad matar monstruos esto será un coser y cantar. Si no, procurad mantener con vida a la liana carroñera siempre para que vaya consumiendo los cadáveres y no los puedan volver a resucitar.

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7.4. Acto III: Kehjistan y Kurast

Bueno pues aquí empieza a venir de lo peorcito

En primer lugar encontramos a los Ocasos (Acto III) / Almas Oscuras (Acto V) / Almas Ardientes (Acto IV). Estos simpáticos elementos poseen un ataque basado en relámpago extraordinariamente potente capaz de dejarnos fritos sin darnos cuenta. A la vez tienen un alcance enorme, habitualmente nos daremos cuenta de su presencia antes de ver a estos monstruos, antes veremos los rayos que nos sueltan. Evitad a toda costa que os cojan los rayos cruzados o os van a chamuscar de mala manera. Lo ideal es llevar la resistencia al rayo al máximo y tener algo de absorción (Vigor del Dios de los Truenos y Proyector de Briznas, si podéis permitiros estos últimos). Acercaros a ellos sigilosamente, desviando su atención con vuestros invocados. Una vez cuerpo a cuerpo caen fácilmente, aunque son muy móviles Furia golpea lo suficientemente deprisa como para acabar con ellos antes de que se recuperen.

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En este acto los podremos encontrar principalmente en el Gran Pantano, aunque a veces también aparecen en determinados puntos de la Selva Desolladora (Mazmorras del Desollamiento y Foso del Pantano). Tened cuidado en estos puntos.

En segundo lugar, por orden de aparición, las muñecas estigias. Estas criaturas son rapidísimas y llegaran al combate muy deprisa. Tienen un ataque de melee bastante doloroso, sin embargo su principal peligro es que al morir estallaran de forma parecida a la explosión de cadáveres. Para contrarrestar esto procurad llevar al máximo la reducción de daño físico y matadlos lo mas rápidamente posible, antes de que se "carguen" y exploten causando estragos. Si no podéis, dejad que el oso y el mercenario acaben con ellas, son relativamente débiles

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7.5. Acto IV: La Fortaleza del Pandemonium

Bueno pues aquí vamos a encontrar posiblemente una de las criaturas mas odiadas en el juego por los personajes de melee. Los Caballeros del Olvido. Estas criaturas son justamente temidas porque pueden lanzar varias de las maldiciones del nigromante, entre ellas la pero para un personaje de cuerpo a cuerpo: La Doncella de Hierro.

Tendremos que andar con sumo cuidado al entrar en el Santuario del Caos donde estos monstruos guardan los cinco sellos que ocultan a Diablo de nuestro personaje. Evitad utilizar Furia si estos elementos están cerca, porque si os tiran una Doncella de Hierro encima mientras estáis repartiendo con Furia os matan fijo. Utilizad Cólera Salvaje, esta solo golpea una vez y es más segura. Para mayor precaución, en presencia de estos Caballeros, dejad que vuestros invocados distraigan la atención de los enemigos mientras vosotros os acercáis sigilosamente para matar al lanzador.

Si os lanza la Doncella de Hierro encima, acercaros con precaución (manteniendo presionado ALT por si las moscas) y esperad a que os tire otra maldición. Entonces le dais hasta que oigáis sus huesos caer al suelo. Si la situación es especialmente difícil, portal a la ciudad y que Jamella os la quite.

Otra opción es utilizar la espada única Ira Celeste. Al parecer el aura de Santuario repele a los no muertos y nos facilita el trabajo con estos caballeros. Como nunca he podido utilizar esta espada lo pongo en último lugar. Sé que algún usuario lo comento en su día, y recuerdo que era alguien de confianza. Por desgracia no recuerdo a ciencia cierta quien fue. Si es tan amable, que me mande un mp o que postee para confirmar si funcionaba así.

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7.6. Acto V: Las Tierras Altas de los Bárbaros

Aquí a parte de una amalgama de los monstruos que hemos ido encontrando a lo largo de los 4 actos anteriores hallaremos nuevas criaturas. La mayor parte no presentan mayores dificultades. Tal vez los únicos que puedan dar problemas sean las Furias Estigias y las Tentaciones Infernales (Torre del Homenaje nivel 3), puesto que algunas de estas ultimas son inmunes a al daño físico.

E

_________________
Me he rallado y aún estoy pensando que poner aquí...


Ultima edición por W_Fallen_Angel_W el 11 Jul, 2006 - 06:50 PM, editado 7 veces
 
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W_Fallen_Angel_W
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:13 PM

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Estas criaturas pueden lanzar diversas maldiciones, aunque en infierno suelen lanzar ante todo Aumento de Daños, por lo que debemos ir con cuidado con ellas. Por si fuera poco su ataque a distancia es muy doloroso y tiene un gran alcance, si a esto le sumamos que suelen presentarse en grupos de tamaño medio-grande, obtenemos como resultado un adversario digno de tal nombre.

Procurad que vuestros invocados se coman las esferas rojas que os lanzan, esquivadlas como podáis y luego dadles cuerpo a cuerpo, mucho cuidado si os tiran Aumento de Daños o hay un súper único con Fuerza/Fanatismo.

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Todo había acabado. Khellendros había santificado de nuevo el túmulo y había reforzado la barrera que separaba el mundo de los espíritus de las tierras de los vivos. Si otro nigromante caído trataba de repetir un hecho semejante, no le iba a resultar nada fácil.

Aun tenía el cuerpo entumecido por el frío helado con el que la criatura le había envuelto. Sin embargo el druida sonrió mientras miraba hacia el este. El sol se estaba elevando por encima de las montañas y un nuevo día le daba la bienvenida, reconfortando su cuerpo con la calidez matinal de los primeros rayos del sol. Ya podía ver las casa de Ghauthem. Todas estaban destruidas y el humo que le llegaba le traía el olor a muerte y a carne quemada.

Había ganado la primera batalla, pero la guerra acababa de empezar.


8. Linkografia:


[1] http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/wea ... ng=english

[2] http://forums.diabloii.net/showthread.php?t=181367

[3] http://home.comcast.net/~thedragoon/wer ... anced.html

[4] http://www.geocities.com/welett/highendfury.htm

[5] Fórmulas magistrales, por Pableras, ZannEsu y Judas
Link: http://www.diablo2latino.com/Downloads- ... cid-3.html

[6] http://www.battle.net/diablo2exp/


9. Agradecimientos

A toda la gente de esta web, por lo que me habéis enseñado y por los buenos momentos que he pasado aquí. Gracias a todos.

Tras mas de 4 horas editandocolorines cuelgo esto ya, si habeis sido capaces de llegar hasta aqui leyendo toda la guia mi mas sincera enhorabuena.

Espero vuestos comentarios (pero no los pienso editar hoy, estoy harto de codigo Confused ). Ale listo!

Atentamente, Fallen

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Ultima edición por W_Fallen_Angel_W el 11 Jul, 2006 - 06:51 PM, editado 9 veces
 
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>jinsop<
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:14 PM

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Me parece muy bn la guia esta completa pero la verdad si te soy sincero no me la e leido del todo jeje pero veo ke esta muybn

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W_Fallen_Angel_W
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:17 PM

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Lo imagino jinsop, si en el minuto que tardaste en responder des de que colgue el ultimo post te hubieses leido toda la guia, te hubiese empezado a adorar como mi nuevo Dios. En fin, espero los comentarios de la gente. Voy a comer algo y luego leo vuestras respuestas.

Salu2

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Ultima edición por W_Fallen_Angel_W el 19 Jun, 2006 - 03:34 PM, editado 1 vez
 
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xX-unnamed-Xx
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 02:56 PM

Señor de lo Desconocido
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no tengo nick :(

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JOOOO que wena guia xDD me gusto muxo y yo si la lei.. xD
y la verdad muy completa con las tablas y todo eso..

POST-IT !!!!!!!!!!!!!

Salu2

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Ragnor_Runesword
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 03:00 PM

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... pero no conmigo.

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Post-It.

De paso que no se pierde y la Gente la mira un Poco Wink

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W_Fallen_Angel_W
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 03:08 PM

Hombre sin rostro
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13 Abr 2006
Juas!!!! Post-it en menos de una hora !!!! Gracias gente!!!!
No sabeis la alegria que me acabais de dar Razz

Bueno a ver si alguien me dice mas cosas. Me ha faltado incluir
un par de detalles como las IAS para colera y el orden en
el que asignar los puntos, asi como comprobar las ias para cetros
pero esto queda para otro dia, hoy estoy ya un poco harto.
Pliz sugerencias de mejora, ya que esta como post al menos
que sea lo mas completa posible.

Salu2

P.D. Creo que hoy no necesitare comer mas en todo el dia! Mr.Green

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Ultima edición por W_Fallen_Angel_W el 19 Jun, 2006 - 03:15 PM, editado 1 vez
 
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>jinsop<
Asunto: Caminante Silencioso: Guía de Druida Furioso 1.11 (PvM)  MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 03:12 PM

Vampiresa Devoradora de Almas
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25 Mar 2006
w_fallen_angel_w jaja aora si me e leido toda la guia ^^ . Esta muy bn y mu completa , mu buena guia Wink espero ke no sea la ultima ;P

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Morbidus
Asunto:   MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 04:05 PM

Ogro Guardián del Infierno
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Fantástica guia, muy completa y bien explicada. Mis felicitaciones.

No la he leido entera pero he visto que en las opciones de cinturones creo que antes que ponerle Vigor creo que no sería mala idea un Nosferatu. Roba vida, da fuerza, ralentiza al enemigo...

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wason-lp
Asunto:   MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 04:08 PM

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Muy chula Wink lo mejor: los nombres de las secciones ^ ^ Cool jeje

Esta muy completita la verdad es que si, da lusto leerla (solo me he saltado
los trozos de historia... algo raro en mi ^ ^ pero ya lo leeré en otro momento).

P.D.: algunos de los enlaces no rulan Wink

Salu2

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W_Fallen_Angel_W
Asunto:   MensajePublicado: 19 Jun, 2006 - 04:21 PM

Hombre sin rostro
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13 Abr 2006
Bueno, pues a ver, voy respondiendo.

Cita:

No la he leido entera pero he visto que en las opciones de cinturones creo que antes que ponerle Vigor creo que no sería mala idea un Nosferatu. Roba vida, da fuerza, ralentiza al enemigo...


Comento el caso de Nosferatu, Morbidus un poco mas abajo. Realmente con el leech de Colera mas los Draculs vamos sobrados, el leech de Nosferatu nos es realmente indiferente. Lo de ralentizar no me acaba de convencer del todo porque solo es un 10 %, y con la decrepitacion de Peaje tambien llevamos bien ese punto. La fuerza me parece lo de menos, de hecho Vigor da mas Fuerza. Salvando todo eso Nosferatu se queda un rato corto para mi gusto. Vigor no es ninguna maravilla, por eso esta como tercera opcion y principalmente lo utilizaria para aguantar mejor las almas ardientes. Realmente creo que las otras dos opciones son muy superiores tanto a Vigor como a Nosferatu para esta construccion, puesto que al llevar una arma a 2 manos no vamos a bloquear y neceistaremos el DR.

Wason, cierto que es raro que pasases de la historia. Me servi un rato de inspiracion en la tuya, en el duelo entre la hechicera y la asesina. Espero que no te molestase.

EDIT: Links arregaldos, ahora creo que van todos.

Gracias a ambos.

Salu2

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Shadow_Wolf
Asunto:   MensajePublicado: 20 Jun, 2006 - 07:32 PM

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18 May 2006
RE HOlas...!!!

Lindisima Guia toda completa y bien explicada.... Wink

muy merecido el Post IT y mucho mas... Laughing

Fallen Realmente esres de lo mejor sigue así y llegaras muy, muy lejos.... Wink

PD: Algun dia jugaremos en BaTTle.NeT Cool}

Salu2

Wink

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RedXIII
Asunto:   MensajePublicado: 20 Jun, 2006 - 09:53 PM

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20 May 2006
muy buena la guia, sobretodo la historia me ha encantado

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DP_MASH
Asunto:   MensajePublicado: 21 Jun, 2006 - 11:11 PM

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29 Sep 2003
quizas llegue tarde para felicitarte por la guia Smile
Me estoy haciendo uno y no veas como va ,eso si con equpo bajo ya que estoy en lvl 23.
¿una pregunta? hay algo en como id subiendo ese personaje en conreto? o usar unas armas o armaduras determinadas para id tirando ....gracias

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la QUEBRANTAHUESOS 205 km.Toda una FARSA 21/06/2009
medalla de bronce: 10:30'33 horas. Smile 2008
 
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