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Swokestor
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Asunto: Guía: El General
Publicado: 06 Abr, 2006 - 09:49 AM
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Señor del Odio 556
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
Nota : Bueeeno, aquí está mi primera guía, que en parte es un homenaje al Paladín, personaje bastante denostado por mucha gente a lo largo de la Historia de este juego (su situación con esta 1.10 es bastante diferente) ; y, especialmente, al que fue mi primer Personaje (al que cree hace más de 3 años), que ha pasado por todos los parches y tendencias, que ha tenido sus más y sus menos, y que contra todo pronóstico, ha llegado lejos, tan lejos que hace ya un tiempo me pasé con él los 3 niveles de Dificultad y es ya todo un Patriarch. A ver quién me dice ahora que este personaje no es competente.
Esta Guía en realidad la hice hace ya más de un año, y hasta el momento habrá permanecido en algún recóndito lugar de las bases de datos de la Web, a la espera de que se subiese con el resto de Guías durante el Plan Renove. Todo estaba ya corregido y revisado totalmente con colores y demás por un servidor, pero al parecer el subir la Guía dependía en última instancia del Webmaster de d2latino. Lamentablemente esta Guía no se ha unido al resto, y como no tenía ningunas ganas de que permaneciera por siempre jamás "entre bastidores" decidí postearla con mis propios medios del modo "tradicional"; pero no hay mal que por bien no venga: esto me ha servido para hacer algunas correcciones y especialmente para escribir una nueva sección dedicada a la 1.11; además, la gente que postea también ayuda a corregir posibles fallos .
Sobre el tema de las numerosas historias que se leerán aquí, debo decir que no son del
todo “oficiales”, sino “medio apócrifas”, es decir, que partí de la base de la Historia General
del Diablo, añadiendo luego relatos de mi cosecha. Espero que sean del agrado de la gente
que le gusta darle cierta ambientación a los juegos de acción-rol, yo por lo menos me las he currado lo mejor posible.
He pensado tanto en los lectores que buscan más y más información, como en los que les aborrece leer mucho más de lo que no sea Habilidades, Estadísticas y Equipo. Para los pri- meros está toda la parrafada que salta a la vista, y para los segundos están los numerosos Resúmenes que incluyo al final de la mayoría de las secciones. También la he hecho pen-sando tanto en jugadores novatos como en los más avanzados; por este motivo he tenido a bien incluir datos elementales en secciones como la de “Habilidades”. Para todos los gustos, oiga.
Como es de suponer este es un personaje diseñado para la 1.10 y superiores (aunque en el fondo un General hecho para la 1.09 habría sido muy semejante, al menos en lo que respecta a las habilidades).
Bueno, sin mas dilación, pasemos a la Guía y disfruten ustedes del trayecto....
¡¡¡ FIRMES, SOLDADOS¡¡¡
EL PALADIN GENERAL
INDICE:
1.Historia y concepto
2.Puntos de habilidad
3.Habilidades
3.1 Habilidades de Combate
3.2 Auras Ofensivas
3.3 Auras Defensivas
3.4 Sub-construcciones
3.4.1 General Smither
3.4.2 General Zelota
3.4.3 General Ofensivo
3.5 Resumen
4.Equipamiento
4.1 Modificadores
4.2 Nivel Normal
4.3 Nivel Pesadilla
4.4 Nivel Infierno
4.5 Resumen
5.Mercenarios
5.1 Arpía
5.2 Guardia de Luth-Golein
6.Los peores enemigos. Estrategias
6.1 Enemigos normales
6.2 Campeones y Jefecillos
6.3 Especiales
7.Tablas y datos.
8. Sobre la versión 1.11
8.1 Los nuevos objetos
8.2 Sobre los Clones
9."Webografía". Agradecimientos.
1.Historia y Concepto
No hace mucho, en las casi inhóspitas tierras situadas al Sur de los legendarios bosques de Scosglen, en Santuario, yacían una serie de aldeas habitadas y gobernadas por honrados (en su mayoría) campesinos, los cuales vivían en paz y armonía, y que solo disponían de unos pocos guardias para mantener el orden, si bien no hacían demasiada falta. Muy atrás habían quedado los tiempos en que terribles demonios, hechiceros renegados, guerreros oscuros y demás estofa merodearon por Santuario sembrando el Odio, el Terror y la Destrucción.
En una de estas aldeas, llamada Wensly, cierta noche de cielo claro, un grupo de jóvenes, tras una dura jornada de trabajo, se arracimó en torno de un anciano junto al fuego. El anciano se llamaba Golgus, y aparte de tener una venerable edad (120 años), era muy querido y respetado en todo el pueblo. Los chicos pidieron a Golgus que les hablara de aquellos grandes guerreros que se ayudaban de los poderes que les otorgaba la Divinidad para derrotar a toda clase de ghouls, espectros, demoniosy seres malignos que es mejor no evocar. Le pidieron que hablara de los legendarios Paladines de Zakarum.
Golgus era conocido en todas las aldeas de la contornada por su gran conocimiento de los Paladines de antaño, y por las bellas historias que contaba sobre ellos. Con una sonrisa en los labios(y alguna que otra tosecilla), comenzó hablando así:
"Bueno chicos ,esta no es la primera vez que hablo de ellos, no. Por extraño que parezca, con todo el tiempo que llevo relatando historias sobre ellos, no me he cansado de hacerlo en ningún momento.
Pero bueno, aquí estoy. Estoy seguro de que os habría gustado contemplar el hermoso y apabullante espectáculo de miles de paladines montados en sus caballos, con sus brillantes armaduras y sus espadas desenfundadas en alto, reluciendo al sol; los cascos de los caballos retumbando el suelo, las trompetas y los tambores gritando con un sonido que se percibiría en millas a la redonda; y las banderas y estandartes ondeando al viento bajo el cielo dorado del atardecer.
Sí, en verdad habría sido un espectáculo digno de ver. Y digo esto porque yo no lo presencié jamás, ni tampoco el paladín del que fui escudero cuando era joven. Veréis, este paladín fue uno de los últimos que existió en Santuario. Tenía por nombre Cilandron, y fui escudero suyo hasta los 18 años. De vez en cuando me contaba muchas de las historias que conozco de ellos, todas sus costumbres; y a su vez, todo esto se lo contaron sus predecesores, y así sucesivamente. También le hicieron evocar escenas como las que yo os he hecho evocar, la de la carga de los caballeros. Ya hace mucho que no se dan esas batallas a gran escala.
La paz en Santuario ya es vieja desde que los Grandes Héroes derrotaron al Terrible demonio Baal, y el Arcángel Tyrael destruyó el famoso Mundo de Piedra para evitar la desgracia y el fin de la Humanidad. ¿Habéis oído hablar de ese suceso, verdad?
Claro que sí. Hasta el más ignorante lo conoce. Lo que no fue tan manifiesto fue el paulatino debilitamiento de la magia que se dio desde entonces. De todo tipo de magia:
Arcana, Divina, Natural...Fue así como los clanes magos, los druidas, los clérigos paladín y mucha más gente empezó a perder poder y a extinguirse como modo de vida.
Luego le tocó el turno a los que menos usaban la magia: los Bárbaros del monte Arreat, que ya no tenían porque protegerlo, al no albergar el legendario mundo de piedra; las Asesinas Viz-jaq`taar, que ya no tenían magos corruptos a los que perseguir; las Amazonas de las islas del Sur...bueno no del todo, siguen siendo grandes cazadoras, pero su facción guerrera se mantiene más por tradición y folklore que por necesidad; y por ultimo, los Paladines, que aunque con el tiempo fueron perdiendo sus auras, mantuvieron sus habilidades de combate(excepto las mágicas ,claro está) hasta su práctica desaparición. Los tiempos de paz se han mantenido tan prolongadamente que los paladines han ido viendo su labor cada vez menos relevante en el mundo de hoy, y hoy día ya no se manifiesta abiertamente ninguno de ellos. No así su tradición y su cultura, de las cuales tuvieron buen cuidado de preservar en toda clase de escritos, armaduras, monumentos, escudos(de hecho uno de los escudos específicos de los paladines, el Heraldo de Zakarum, considerado uno de los mejores escudos forjados por la mano humana, se conserva en muchos museos y monasterios)e incluso canciones de gesta y epopeyas”.
El anciano tomó un sorbo de agua y levantó la vista. Los muchachos lo miraban fijamente, esperando visiblemente impacientes que continuara su historia. Volvió a sonreír, y pensó: ”Esto va a durar mucho”. Así pues, les preguntó si querían que les contara el Origen de los Paladines y su evolución, a lo que los chicos rápidamente contestaron “sí”.
De este modo, Golgus prosiguió así: ”Al principio los bravos Paladines de Zakarum no eran más que simples sacerdotes, enclaustrados en una vida de continuo estudio, meditación, y en la que la mayor parte del tiempo difundían la palabra de Akarat. Mucha gente ha oído hablar de cuando la Iglesia de Zakarum decidió enviar unos cuantos de sus sacerdotes hacia el Oeste, para que predicaran la palabra donde fuera necesario.
También es sabido que casi todos estos desdichados sucumbieron a las crueldades de aquel mundo(comprended que por aquel entonces, los Tres acababan de ser capturados y los clanes magos empezaban a combatir entre ellos, desencadenando graves altercados en muchos lugares);cosa que forzó al Que-Hegan a mandar entrenar a un grupo de hombres, estrictamente seleccionados de entre sus sacerdotes más capaces, orientándolos en las habilidades marciales ,al mismo tiempo que preservaban su devoción por la Palabra.
Con el tiempo, aquellos hombres que antaño se dedicaban por completo a la Fe y la predicación, se convirtieron en poderosos soldados bendecidos por los poderes celestiales y que eran capaces de hazañas asombrosas, y de crear unos halos místicos (sus famosas Auras) que les proporcionaban toda clase de poderes a ellos y a los que consideraban fieles. Sólo les faltaba demostrar sus capacidades, pero pronto tuvieron ocasión...”
“Como ya os he contado, la época del nacimiento de los paladines estuvo salpicada de continuos enfrentamientos entre los Clanes Magos, entre ellos los que provenían directamente de los ilustres Horadrim. La mayoría de ellos tuvieron como escenario la zona de Kurast y las tierras que la circundaban; y era allí mismo donde los Zakarum comenzaron de verdad su expansión. Así pues, los grupos de Sacerdotes, acompañados de los recién creados Paladines, se cruzaron en no pocas ocasiones con varios puñados de bandidos, contratados por los magos para saquear periódicamente las numerosas aldeas de campesinos que poblaban la zona, para procurarse una fuente de ingresos para sufragar sus guerras. Pero esta vez ya no luchaban contra labriegos indefensos....
Inmediatamente los Paladines cerraban filas en torno a sus protegidos, mostrando sus enormes escudos y sus afiladas espadas...de improviso, saltaban sobre sus atacantes y les hacían sentir el filo del acero, al mismo tiempo que relucían sobre ellos unas doradasAuras que los hacían mas fuertes y que sorprendieron sobremanera a los bandidos; éstos empezaban a sufrir serias bajas cuando los Guerreros de la Luz lanzaron un último ataque: utilizaron sus escudos contra los que aún quedaban, asestándoles tremendos golpes con una fuerza inusitada y que les dejaba sin sentido, permitiendo a los Paladines dar el Golpe de Gracia a los miserables criminales.
Después de las batallas, recogían los bienes que encontraban en los cuerpos de los caídos y los enterraban dignamente. Luego llevaban esos bienes a las aldeas de las que realmente procedían, en medio de continuas alabanzas de los lugareños, que atendían de buena gana las predicaciones de los Sacerdotes.
Ni que decir tiene que estas gestas no hacían ninguna gracia a los diferentes Clanes Magos, que decidieron compaginar sus guerras entre ellos con un mayor envío de esbirros a las zonas habitadas, a los que a veces acompañaban ellos mismos; los Paladines se enfrentaron así a sus primeras Grandes Pruebas. A menudo no tenían más remedio que organizar a los campesinos para que levantaran grandes murallas, y se antrincheraban en las aldeas con ellos para así poder protegerlos mejor (y a sí mismos). Cuando el ataque era tan fuerte que amenazaba con derrumbar los muros, los Paladines salían en tromba arrollando a los atacantes; los más fuertes aporreaban con sus Cetros y sus escudos a la infantería, los más diestros utilizaban sus ballestas y arcos desde la retaguardia y ensartaban a cuantos podían, y junto a ellos, un grupo especial de Paladines (los que más tarde llamaron Clérigos), lanzaban una serie de haces lumínicos que curaban a sus compañeros y destruían implacablemente a los aliados muertos vivientes de los magos.
Todos estos Guerreros Sacros utilizaban muchas Auras: unas los hacían más fuertes y fieros, otras les facilitaba acertar a sus enemigos, otras les curaban, y algunas incluso les protegían de los ataques mágicos elementales de los magos, o devolvían el daño que recibían de los milicianos, proyectándolos sobre ellos mismos y matándolos en el acto.
Finalmente, cuando ya no quedaban más tropas, acababan con los mismos magos, si a éstos no les daba tiempo a teletransportarse y escapar.
En ocasiones los campesinos más fuertes ayudaban a los Paladines en estas luchas, y aunque muchos de ellos morían, algunos de los supervivientes fueron capaces de convertirse más tarde en auténticos Paladines de renombre...
Muchas batallas transcurrieron de esta manera, y aunque hubo muchas bajas entre los Paladines, finalmente lograron debilitar a los Clanes Mágicos, y lentamente fueron cesando estas cruentas guerras. Durante ese tiempo y posteriormente, los Bravos de Zakarum fueron especializándose y diversificándose, desarrollando Habilidades y Auras cada vez más poderosas: surgieron los Paladines de Martillo, capaces de crear auténticos torbellinos de Martillos etéreos capaces de destruir batallones en segundos; Paladines que usaban Auras que producían devastadores ataques elementales, ya fueran de Fuego, de Frío y de Rayos; Clérigos capaces de invocar la Ira Divina y de asestar tremendas descargas de Rayos Celestiales(mas conocidos como Puños de los Cielos); terribles Vengadores que también usaban golpes cargados con magia elemental; incluso algunos se dedicaron a irrumpir entre bandas de renegados, utilizando una técnica especial conocida como Conversión, que misteriosamente conseguía que se les unieran y les siguieran hacia posteriores aventuras.
Podría pensarse que todos estos nuevos Paladines desbancarían a los originales Paladines Guerreros, pero no fue así. Muchos desarrollaron también sus habilidades de combate, evolucionando hasta convertirse en los célebres Zelotas, que usaban de una táctica especial llamada Ahínco que les permitía despachar eficazmente a varios contrincantes a la vez; o los Smithers, que se servían de sus escudos (mejorados previamente con sus poderes divinos) como armas, con asombrosa efectividad.
Tales combatientes tendían a la especialización en determinadas técnicas, pero muchos otros prefirieron tener un entrenamiento aceptable en casi todas las tácticas de combate, sin tender al uso de una u otra.
Algunos de estos guerreros alcanzaron tal experiencia en la batalla, que pudieron convertirse en grandes líderes militares capaces de guiar a la victoria en cualquier situación a los hombres que tenían a su mando, alcanzando por ello gran fama y reconocimiento en todo Santuario. Se les conocía por el nombre común de “los Generales”.
Siendo líderes natos, poseían además una tremenda fuerza, labrada a lo largo de muchos años de luchas, eran expertos en el uso de cualquier arma, y por supuesto eran lo suficientemente inteligentes para adaptarse a cualquier situación y tomar en el momento oportuno las decisiones más difíciles. Dominaban todas las Habilidades de Combate por excelencia, a saber: Sacrificio, Ahínco, Venganza, Embestida, el Golpe de Escudo, e incluso sabían usar con habilidad la Conversión. Todas ellas ayudadas por una de las Auras más poderosas del Paladín, es decir, la mal conocida con el nombre de Fanatismo. Y digo mal conocida porque no tenía nada que ver con el fanatismo atávico que mostraron en sus últimos momentos muchos de los guerreros de Zakarum, simplemente así se la llamaba por la fulminante y devastadora habilidad que proporcionaba a los paladines y sus aliados. De hecho se sabe que muchos de estos combatientes sacros entablaron gran amistad con fieros Bárbaros de Harrogath, ágiles Amazonas de las islas del Sur e incluso Asesinas de la orden Viz-jaq`taar”.
“Cuando el mundo de Santuario alcanzó un periodo de relativa paz, los Paladines desaparecieron de la vida pública y rara vez se volvió a oír nada de ellos. Pasaron décadas...pero un día los nuevos líderes de Zakarum decidieron requerir de nuevo los servicios de los Paladines, aunque esta vez con un propósito muy diferente del original.
Y es que, hijos míos, el terrible eco del aprisionado espíritu del Señor del Odio, Mefisto, empezaba a resonar en las almas de los Fieles. No lo había contado aún, pero resulta que la capital de la Iglesia de Zakarum se instaló sobre el mismo recinto en el que tiempo atrás los Horadrim colocaron la Piedra del Alma de Mefisto, que con el paso del tiempo se las apañó para corromperla y debilitarla. De modo que los que otrora fueran los Guardianes del Lugar Maldito, se convirtieron en sus peones.
La nueva época de expansión de la Religión de la Luz fue devastadora para las regiones vecinas; todos eran sospechosos de estar poseídos, a todos se les miraba mal, y muchos inocentes cayeron bajo el acero de los nuevos Paladines. Hasta que un día muchos de ellos, hartos de presenciar crueldades y de oír de sus Mandatarios que eran por una causa justa, decidieron escuchar su corazón y romper por primera vez con la Autoridad del Gran Consejo de Zakarum (entre la que se destacaban los infames y todavía humanos Ismail, Geleb, y Toorc, entre otros, a los que el Odio corrompió tanto que llegaron a matar al mismísimo Que-Hegan, Kalim). No lograron convencer a sus compañeros, y como tampoco fueron capaces de matarlos, decidieron marcharse sin más. Los Rebeldes fueron dirigidos por todos los nuevos Generales y los Clérigos, y entre ellos estaban la mitad de los Zelotas y los Vengadores, los Smithers, los Paladines de Martillo, los Elementales y muchos otros; en definitiva, la flor y la nata de las tropas de Zakarum. Decidieron marchar al Oeste, donde se rumoreaba que un gran Mal se albergaba allí y amenazaba con destruir Santuario...Seguro que sabréis a qué me refiero.
Los Paladines y aprendices que se quedaron en Kurast terminaron consumidos por el Odio, convirtiéndose en meros seres semi-humanos en cuyas mentes solo cabía una desmedida sed de sangre...Triste final para estos hombres, y también triste para los cientos de nativos que mataron en toda Kurast”.
“ Pero los rebeldes alcanzaron la gloria en la Guerra contra los Tres, tomando una parte realmente importante en la lucha. Allí lucharon pues, muchos de los últimos Generales, dirigiendo gloriosos ataques a las escuadras de horrendos demonios que se atrevieron a pisar Santuario; los auténticos Guerreros de la Luz lucharon por la supervivencia de la Humanidad junto a los otros Héroes en las lejanas tierras de Kanduras y el Desierto de Aranoch; se vieron forzados a matar a los seres que una vez fueron sus compañeros, al grupo de Demonios en que se convirtió el Gran Consejo, y al mismo Señor del Odio Mefisto; atravesaron el mismísimo Infierno para dar caza al Señor del Terror, Diablo, y tras una dura lucha destruyeron el último cuerpo mortal que tomó, por siempre jamás; y finalmente, tras haber ayudado a los legendarios Bárbaros de Harrogath en su lucha contra los demonios de Baal, ascendieron el Sagrado Monte Arreat y destruyeron al mismísimo Baal, cerrando así una época, y saldando así la deuda que contrajeron con la Humanidad.”
Golgus terminó así su relato. Una tenue lágrima recorría sus mejillas, al tiempo que una suave brisa acariciaba a los presentes. Uno de los muchachos pronunció:
“Ojalá aquellos héroes siguieran con nosotros para siempre”.
Golgus lo miró en silencio, y bajó lentamente la mirada hacia el fuego.
Poco después, los chicos le dieron las gracias por contarles su historia, y le dieron las buenas noches, pues apenas podían tenerse en pie del cansancio y al día siguiente les esperaba un duro día de trabajo. El anciano se despidió de ellos, y acto seguido, lentamente, se dirigió a su pequeña cabaña. Recorrió lentamente la estancia, en la que se encontraban algunos retratos de Paladines que conoció en su juventud. Les dijo: ”Pronto me reuniré con vosotros amigos míos...poco me falta ya”. Después miro en un compartimento disimulado bajo el suelo de la cabaña, en la que se encontraba, bien escondido, uno de los antiguos Cetros de Zakarum. Ya no era apenas capaz de sostenerlo, pero mientras lo hacía, acariciaba los delicadamente forjados rebordes; extrañamente, a pesar de su antigüedad, no se había oxidado en ninguno de sus recovecos. Lo devolvió delicadamente a su escondrijo, y al momento se acostó pesadamente en su lecho.
Mientras dormía, pronunció de nuevo: ”Pronto estaré con vosotros”. Pocos instantes después, murió plácidamente, dejando una vida en la que una y mil veces demostró su valor y su entereza en mil batallas...
CONCEPTO: El Paladín General (o de Combate) se basa fundamentalmente en la combinación del Ahínco de la 1.10 (es decir, con la sinergia de Sacrificio), y el Golpe de Escudo (invirtiendo SIEMPRE puntos en Escudo Sagrado), condimentándolo además con las otras Habilidades de Combate: Embestida, Venganza, e incluso Conversión; y una buena selección de Auras en las que se destaca Fanatismo, lógicamente. Se combina una buena eficacia en el tema ofensivo, con el equilibrio defensivo/ofensivo propio del Smither; consiguiendo así un Personaje poderoso, ágil y muy difícil de matar.
Sé que últimamente, en esta versión 1.10, la gente ve en la especialización pura y dura la única llave de la victoria (amén de la mejor selección de objetos, claro); pero este personaje no está tan especializado y funciona a las mil maravillas. Debo decir que ésta construcción, tal y como se la presentará aquí, no existe (por el momento ), al menos que yo sepa; mi paladín es sólo una aproximación cercana. Esto se debe, como comenté anteriormente, a que fue mi primer personaje y en al princípio, cuando sabía mucho menos del D2, iba poniendo puntos de más para ir probando; al final desperdicié unos 12 puntos. Y aquí viene lo mejor, casi todo mi equipo es de la 1.09, y no de lo más caro (Gaze, Honor, Humo, Estrella Enana, Buriza, entre otros).
Si con este equipo, que aunque no sea malo es mejorable, y con esos 12 puntos echados a perder he sabido llegar hasta donde he llegado (que lo he hecho todo solo porque sólo juego en Single) ¿De qué sería capaz cualquier buen jugador que se precie, con todos los puntos colocados correctamente, una buena habilidad y un equipo como los que suelen aparecer en cualquier guía?
De modo que al final nos quedaremos con un Personaje hábil, versátil, resistente y lo más importante, muy divertido. ¿Qué más se puede pedir?
Antes de acabar este apartado, debo decir que, como ya se habrá figurado el que haya leído hasta aquí, que este Personaje, aunque muy poderoso, requiere algo más de atención por parte del jugador que otros como el de Martillo o el Nigromante de Hueso (vamos, que al que sólo le vaya jugar con Personajes de 1 o 2 teclas, que se busque otro porque éste no le va); y que se ha hecho principalmente orientado para PvM (aunque esto no quiere decir que sea un incapaz en PvP, ni mucho menos, de hecho domina bien algunas de las mejores Habilidades del Paladín para Duelos, como son Embestida, Ahínco y Golpe).
2.Puntos de Habilidad
Bueno, aquí doy cierta libertad a la hora de distribuir los puntos. A fin de cuentas y hasta cierto punto, esta cuestión suele ser bastante personal, guiándose por lo que cada uno necesite en determinado momento.
Fuerza: 220-250 puntos.
Destreza: 130-150 puntos.
Vitalidad: 175-195 puntos.
Energía: Nada (Qué raro, ¿¿no??)
Todos estos puntos serían de Base, sin objetos mágicos adicionales.
Tengamos en cuenta que, de llegar a nivel 99 (cosa difícil, la verdad), y con los 15 puntos que ganaríamos completando la Quest del Tomo de Lam-Essem en los 3 niveles de dificultad, obtendríamos un total de: (98x5=490, +3x5=15)=505 puntos, que se añadirán a los 85 puntos totales de los que dispondremos inicialmente.
Estos 505 puntos los repartiremos entre la Fuerza, la Vitalidad y la Destreza, por este orden; y en teoría nos podríamos permitir las cifras máximas que indico; Claro que si a alguien le da por poner más puntos en vitalidad y menos a la Fuerza y a la Destreza, reitero que está en su pleno derecho de hacerlo.
Con 250 puntos en Fuerza tenemos prácticamente garantizado el uso de los objetos más pesados del juego, como la Almádena del Trueno y la Coraza Sagrada, aunque quizá sea excesivo y podamos llegar fácilmente a una cifra similar con objetos mágicos.
En cualquier caso la cifra no debe bajar de 200 (a fin de cuentas somos Guerreros, y además la Fuerza influye notablemente en el Golpe de Escudo). Recordemos también que cada punto en Fuerza significa una bonificación del daño de un 1 %, que se añadirá al daño mejorado (DM) que obtengamos con las diversas Habilidades (Véase el apartado de “Modificadores”, para una información más detallada).
Con 150 puntos en Destreza casi todas las armas a distancia estarían a nuestra disposición pero digo lo mismo que con la Fuerza, también podríamos esperar a que el equipo nos resolviera la papeleta, y en muchas ocasiones prefiramos usar Ballestas y otras armas que por lo general requieren menos Destreza para su uso. En el tema del siempre necesario bloqueo del 75%,con una Destreza de 100 puntos, Escudo Sagrado a buen nivel, el Zakarum y estando a un nivel bastante alto (80 o así), lo conseguiríamos sin problemas, pero pongo 130 de mínimo porque como sabemos, la Destreza influye en el daño de las armas a distancia, y siempre ayuda a que con un equipo aceptable alcancemos los 4000 o 5000 puntos de ataque (con los que normalmente tendremos una posibilidad de impacto del 77% sobre los enemigos de Infierno del Acto V); además de que ciertas armas de combate Cuerpo a Cuerpo requieren una destreza elevada (como el famoso Sable de Luz).
Los PA pueden pasar a ser algo secundario si utilizamos armas que ignoren la Defensa enemiga (que las hay muchas y muy buenas, como Luna Creciente o el ya mentado Sable de Luz), pero en este caso debemos recordar que ese modificador no funciona con los Jefes y SuperÚnicos.
Volviendo al tema del Bloqueo, la fórmula para hallarlo es la siguiente:
(Bloqueo del Escudo) x (Destreza-15) / (Nivel del personaje x 2)= Bloqueo total.
Tengamos en cuenta que el “Bloqueo del Escudo” engloba tanto el bloqueo base del escudo como el que provenga de medios mágicos: el añadido mágicamente en el propio escudo, el del Escudo sagrado, y el procedente de objetos como el Ángel guardián. Por cierto, en el juego el máximo de bloqueo que veremos en un escudo será 75%, pero eso no quiere decir que luego en la práctica se limite a eso. Por ejemplo el Zakarum tiene 52% de bloqueo base +30% añadido, dando como resultado 82%.
Con 180 puntos de vitalidad, no será demasiado difícil que a nivel alto y con un equipo decente lleguemos a los 1000 de vida, cantidad más que suficiente conociendo nuestras posibilidades defensivas, las reducciones del daño físico y resistencias varias. De paso, recuerdo que con cada punto en Vitalidad ganaremos 3 de vida, y 2 con cada nivel ganado. Debo recordar también que la mayoría de los enemigos en Infierno hacen 100 de daño físico con cada ataque con éxito ,si no hacen golpe crítico, que también puede ser (Véase la sección “Los Peores Enemigos”, para más información).
Del tema de la Energía, poco hay que decir, normalmente (como cualquier otro personaje de meleé), emplearemos muy poco maná y con un robo de maná mínimo iremos sobrados (salvo cuando hagamos Venganza sobre Inmunes al daño físico).
3.Habilidades
-Nota: Dividiré las Habilidades en: Habilidades Imprescindibles(Azul), Habilidades
Prescindibles(Verde), y Habilidades Innecesarias(Rojo), aparte de dividirlas en las 3 ramas, claro está. Se podrá notar que algunas de las Imprescindibles únicamente lo serán por ser prerrequisitos o Sinergias, no tienen porqué ser de las más utilizadas. A las más importantes para este personaje les dedicaré una historieta y todo.
3.1.HABILIDADES DE COMBATE: 68 ó 73 de los 110 puntos
SACRIFÍCIO: “Cualquier Paladín que deseara ejercer como tal , y para probarse a sí mismo y a sus superiores y la Divinidad , debía empezar demostrando su Fe y su capacidad de altruismo a través del ejercício y el entrenamiento en la Técnica de combate denominada muy propiamente como Sacrifício. Esta Habilidad les permitía mejorar enormemente su capacidad en el combate contra los injustos y las atroces criaturas que una vez poblaron Santuario, pero por un precio: su propia salud. Muchos vieron en esta Técnica la expresión de su modo de ser y fueron grandes Maestros en ella”.
El uso de esta Habilidad yo lo veo más acertado al princípio de la Aventura, donde no haremos mucho daño y podamos combinarla fácilmente con el Aura de Plegaria y con simples objetos de Robo de Vida (anillos, etc.); no requiere NADA de maná, con lo que por lo demás será muy sencilla de utilizar.
El problema , amigos, vendrá más adelante cuando los peligros vayan en aumento y más aún en Niveles superiores de Dificultad, donde la eficacia de drenaje se reducirá (en algunos enemigos, como los esqueletos, es del 0%) y nos golpearán más fácilmente, por no hablar de la gran cantidad de daño que tendremos que hacer en cada golpe, y el 8% del daño propio seguirá ahí en todo momento; en definitiva, se pondrá todo en contra para esta habilidad, ya que dispondremos de otras como Embestida, que hará mucho daño también, Ahínco, que nos permitirá hacer chorrecientos golpes en uno sólo como aquel que dice, etc.
De todas formas la necesitaremos igualmente para la Sinergia con Ahínco así que le pondremos como mínimo 15 puntos. Paradojas de la vida.
Un detalle: la velocidad máxima que podremos alcanzar con este ataque, al igual que el ataque normal, Venganza y Conversión, es de 8 frames.
GOLPE: “El Escudo simboliza la Fe del Paladín, y lo protege contra toda clase de adversidades y peligros. Muchos herreros educados por la disciplina de Zakarum fueron requeridos para crear, de hecho, una gama de escudos especiales para los Guerreros de la Luz (que sólo éstos podían llevar), cuyas características más destacables con respecto al resto de escudos consistían en unas inusuales protecciones contra los Elementos y los Venenos, y el hecho de que misteriosamente aumentaran la eficacia de sus portadores en el combate; algunos de estos Escudos eran tan poderosos que superaban a cualquiera de los escudos normales. Desgraciadamente los secretos de su manufactura murieron junto con sus creadores y ningún otro herrero pudo jamás igualarlos.
Muchos Paladines aprendieron a utilizar incluso sus escudos como armas; no solían ser armas tan poderosas como las corrientes pero permitían a sus dueños el noquear a sus adversarios y darles así una gran ventaja en situaciones de peligro de muerte. Por tanto, estas armas defensivas eran compañeras inseparables de la mayoría de los Paladines, incluyendo Generales y otros paladines de gran rango.”
Bueno, estamos ante una de las Habilidades clave de este Paladín, que nos permitirá toda clase de útiles maniobras contra todo monstrenco viviente, fundamentalmente gracias a su capacidad de ignorar defensa y bloqueo, su rapidez, y su posibilidad de hacer retroceder al enemigo y aturdirlo unos pocos segundos, que aunque pocos nos vendrán de perlas. Es un ataque que depende directamente del arma que llevemos, aparte de los bonificadores a la velocidad de ataque, y alcanza los 6 frames.
Al invertir normalmente hasta 15 puntos en ella (por lo menos si no seguimos la “sub-construcción smither”, que ya hablaremos de ella), no haremos tanto daño con ella como los Dragon o los Smither de toda la vida, pero SÍ el suficiente, y nos acercaremos muy mucho.
Debo puntualizar que el aturdimiento funcionará normalmente sólo si se trata de enemigos normales (mira tú por donde), y Esbirros. Contra los Especiales nunca surtirá efecto, y contra los Jefecillos y los Campeones funcionará sólo raras veces. No tengo muy claro si esto es un Bug de los tantos que hay en la 1.10, pero hay veces que el “choc” funcionará con estos últimos a la primera, y otras que tendremos que pasarnos un rato largo metiéndoles caña para que se queden noqueados de una vez.
Hay otras cosas curiosas con respecto a este Ataque, una de ellas consiste en que si llevamos un arma o cualquier otro objeto que permita hacer Heridas Abiertas, Golpe demoledor o Ceguera, entre otros Modificadores especiales, podremos activarlas con el Golpe de Escudo del mismo modo que si atacáramos con el arma normal. Otra cosa más curiosa aún, si por ejemplo llevamos un arma, como la Mano de Zakarum, que tiene un 5% de lanzar Ventisca, podremos lanzarla simplemente atacando con el Escudo. De este modo, si llevamos un arma que tenga un porcentaje determinado de lanzar Aumento de Daños, podríamos coser a escudazos por ejemplo a un Inmune al Físico, y lanzar la maldición, con lo que podríamos usar las armas contra él sin ningún tipo de problema y sin tener que usar Venganza.
Ya que hablamos de los Inmunes al Físico, el aturdimiento y el Knockback funcionará igualmente con ellos, aunque en realidad no les haga daño.
Desgraciadamente, el daño del Escudo suele ser bajo, aunque en ciertos casos y con equipos contados con los dedos de mis manos, puede ser considerable (4 k o así). Son pocos los modificadores que influyen en él: el daño aumentado de 3 auras concretas, a saber: Fuerza, Concentración y Fanatismo; el del Escudo Sagrado, claro está; la Fuerza (y los templos del Combate) influirá en el daño del mismo modo que con las armas normales; y por último, la velocidad de ataque, que podrá ser modificada con las armas que llevemos y con el aura de Fanatismo.
Nunca podremos infligir daño que no sea físico, aun llevando hechizos de daño Elemental y de Veneno, e incluso los Hechizos de daño máximo/mínimo no surtirán ningún efecto.
Por todo esto, la única forma de usar el Escudo satisfactoriamente es combinándolo siempre con Fanatismo y Escudo Sagrado, pero como maximizaremos las 2, no tendremos mucho problema. Puede que el bajo daño eche para atrás a muchos jugadores, pero lo que nosotros nos gusta realmente son sus otras ventajas:
Por ejemplo, en situaciones que la mayoría de los jugadores perecerían, nosotros saldremos victoriosos: imaginémonos que nos vienen a toda pastilla un grupo de Moles Espinadas con Jefe Extrafuerte, Golpe Espectral y Aumento de Daños...bonito, ¿eh?, unos bichos de éstos son capaces de matar con 2 ó 3 golpes. Pero nosotros disponemos de un arma secreta: Si usamos Golpe sobre todos ellos con rapidez, los aturdiremos a todos menos al Jefe, al que podremos coser a golpes sin que pueda responder. De hecho el Golpe suele ser tan rápido que supera el tiempo de Recuperación de Impacto de cualquier monstruo. Eso sí, el Choque dura 4 segundos y medio si lo tenemos a nivel 20, y por tanto los Esbirros saldrán de su trance pronto y volverán a atacar, pero no tendremos más que repetir la operación. Parece difícil, pero con la práctica (y la adrenalina), todo es posible. Si nos lleva mucho tiempo podremos alternarlo fácilmente con otros ataques más dañinos, como Embestida o Ahínco. Si por algún casual sólo nos queda el Jefe, podremos machacarlo a Golpes contra la pared sin despeinarnos.
Yo he acuñado una técnica (al menos a mí me gusta pensarlo) con el nombre de SpinShield, o Escudo Giratorio en castellano, que consiste en pulsar la tecla Shift y en repartir escudazos a todo aquel enemigo que tengamos encima. Es una buena técnica cuando estamos totalmente rodeados de enemigos. Se me olvidaba decir que a veces es difícil apuntar bien con el escudo cuando los enemigos están pegados uno detrás de otro. Es frecuente que nos encontremos arreándole a un bicho sin parar cuando en realidad le queremos atizar al que tiene justo detrás; esto es debido en parte a que Golpe tiene un Rango bastante corto, pero ya se sabe, a practicar soldados...
Tiene más utilidades, por ejemplo con el noqueo evitaremos que los chamanes resuciten a sus memos, que las Grande Momias hagan lo propio contra los no-muertos, que los Hierofantes curen a sus sirvientes mientras les damos lo que se merecen, que los Esclavos del Acto V se conviertan en Desenfrenados y exploten...infinidad de posibilidades. De hecho, aunque no la precisemos de verdad, podemos usarla fácilmente contra enemigos aislados y luego pasar a otros ataques más poderosos para rematarlos y evitando así heridas innecesarias. Todo un vício.
Recordemos que con el Escudo no se puede robar Vida ni Maná con normalidad , pero sí podremos robar vida única y exclusivamente si usamos previamente Grifo de la Vida, sea por el medio que sea. Cosa rara pero es verdad.
Aquí dejo un listado claro y conciso sobre lo que funciona y no funciona con Golpe:
Cosas que funcionan con Golpe:
-Golpe demoledor
-Heridas abiertas
-Oportunidad de lanzar algo al atacar
-el ataque ciega al objetivo
-el ataque congela al objetivo
-previene la curación del monstruo
-daño mejorado*
-daño añadido del Redentor/Guardia de hierro de Astreón
Cosas que no funcionan con Golpe:
-Robo de vida/maná
-Azote mortal
-daño elemental
-daño mínimo/máximo añadidos
*con daño mejorado nos referimos a cualquiera que no sea el que se indica en el arma: auras, fuerza, DM que venga en ciertos cascos, guantes, etc, e incluso los bonificadores al daño contra Demonios y Muertos vivientes. Por cierto, para lo de los cetros que he nombrado consultad la correspondiente página en el “Equipo de Infierno”.
AHÍNCO: “ A menudo, los Paladines de Zakarum debían enfrentarse a batallas en las que la superioridad numérica del enemigo era realmente manifiesta y que abrumaría a cualquier ejército corriente en las mismas condiciones: ghouls, demonios invocados, terribles hechiceros y salvajes malhechores eran los enemigos comunes de los Paladines, hechiceros no corruptos y cualquier fuerza del Orden en las regiones de Kurast, en los primeros tiempos de los Guerreros de la Luz. El mal posterior al encarcelamiento de los Tres solía organizarse en grupos bien nutridos y numerosos que tendía emboscadas a cualquier facción que no considerara su aliada; campesinos, caravanas, regimientos de guardias de Luth Golein e incluso grupos reducidos de Sacerdotes de Rathma caían bajo las garras de estos malhechores. Los Paladines no eran un excepción y debían luchar contra hordas 3 ó 5 veces superiores en número. Tras muchas bajas y muchas batallas libradas de esta manera, aprendieron a desarrollar una técnica que les permitía despachar con una velocidad sobrehumana y una gran precisión a varios oponentes a la vez con el esfuerzo de un solo movimiento. Aprender a dominar esta
técnica solía ser la diferencia entre la vida y la muerte; muchos Paladines se especializaron en ella y se convirtieron en los Zelotas. Otros también llegaron a dominarla muy satisfactoriamente también.”
Aquí tenemos otra de las habilidades clave para este General, aunque sólo requeriremos 5 puntos en ella, con el fin de garantizarnos los hasta 5 golpes en 1 que puede hacer. En teoría necesitamos 4 niveles, pero con 5 queda más mono. Los otros 15 irán a parar a Sacrifício (al menos si no seguimos la “sub-construcción zelota”, en cuyo caso le pondríamos 20). La explicación viene ahora: aunque el daño se mejora en posteriores niveles de Habilidad, es bastante escaso, un 6 %, y la PA que tendremos será ya suficiente, por no hablar de si usaremos o no un arma que ignore la defensa.
Los mejores resultados los obtendremos si los 5 golpes son en un solo enemigo. Golpe en este sentido nos sería de mucha utilidad, no tendríamos más que apartar a todos los que tenemos encima menos al que nos interesa, que si tenemos suerte recibirá la ráfaga entera de golpes. Y digo ráfaga porque con Fanatismo y más Ias de por medio, como mucha gente sabe, la velocidad de los 5 ataques puede ser tal que realmente se les puede considerar como otros tantos golpes en uno. De hecho Ahínco es la habilidad más veloz del Paladín, pudiendo alcanzar los 4 frames. Hay que fijarse que el primero de los 5 ataques se efectuará con la velocidad de un ataque normal, y los demás con la velocidad modificada (8/4/4/4/4 frames, por ejemplo). Puesta de Manos en combinación con Sable de Luz y otras armas menos conocidas como el Redentor de Cobalto de Sazabi pueden ilustrar muy bien lo que digo.
Eso sí, no todo son ventajas en este Ataque, y tendremos que tener buen cuidado de no usarla en las proximidades de Magos del Olvido o de Misioneros hostiles, tanto la Doncella de Hierro como las Espinas pueden darnos una agradable sorpresa como tanta gente ha descubierto con sumo placer. La razón principal está en que, aparte de ser una habilidad de meleé, requiere que una vez la activemos, impepinablemente tengamos que hacer los 2 ó 5 golpes seguidos ininterrumpidamente. Por ello es mejor no usarla y salir por patas cuando veamos que la situación en general es demasiado mala, esperando una oportunidad en otro momento (Por ejemplo cuando las Muñecas estígias se nos suben a la cabeza o si tratamos a la vez con 2 Jefecillos de Rayos Encantados sin las debidas resistencias). |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
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Swokestor
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Publicado: 06 Abr, 2006 - 09:51 AM
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Señor del Odio 556
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EMBESTIDA: “Muchas veces los Paladines debían luchar contra arqueros lejanos y contra magos malignos y sus pequeños diablillos que se teleportaban constantemente para escapar del filo de sus espadas. Ni que decir tiene que no eran los Guerreros de Zakarum los que tenían la ventaja en estos enfrentamientos; a menudo morían a base de lluvias de flechas o haces de energía mágica antes de que pudieran atacar o ponerse a salvo. Cuenta la tradición que en una de esas deshonrosas batallas uno de los Paladines imploró a su divinidad que le diera más velocidad y fuerza para alcanzar al Enemigo y salvar así a sus camaradas; en aquel mismo instante se movió como un rayo y alcanzó de pleno a los sorprendidos hechiceros, a los que mató en el acto en pocos segundos; fue un solo hombre el que marcó la diferencia entre la victoria y la derrota.
Posteriormente aleccionó a sus compañeros y a muchos aprendices en el uso de esta técnica, que influyó decisivamente en el resultado de la guerra contra los Clanes Magos, y más tarde, en el último conflicto contra los Tres.”
Todavía recuerdo con horror el tiempo que se perdía en el Diablo I, con el Guerrero, cuando teníamos que batirnos el cobre con magos y súcubos en los Infiernos; las segúndas no paraban de salir huyendo en cuanto nos acercábamos, y con los primeros ya era de chiste: te echabas encima de ellos soportando los rayitos o las bolas de fuego, les metías un espadazo pero...¡flup¡ teletransporte va y a buscarlos otra vez. Una delícia.
Seguramente Blizzard recibió más de una queja... y en la segunda parte nos encontramos con esta magnífica habilidad para el Pala.
Una de las Habilidades más demoledoras del Paladín, Embestida combina un tremendo daño con una más que considerable precisión y una velocidad que, sobre todo en esta 1.10, es impresionante. Aunque subiéndola al tope junto con sus sinergias puede llegar al apabullante daño de 1300%, no será este nuestro caso y nos conformaremos con darle entre 5 y 10 puntos , que harán de ella una habilidad perfectamente funcional.
Mi idea es que entre esta Habilidad y Venganza no nos sumen más de 15 puntos, ya que si les diéramos más descuidaríamos evidentemente las demás.
Por sus características, Embestida es una técnica ideal para usar una potente arma de dos manos, sobre todo con enemigos aislados y contra enemigos de ataque de largo alcance. La velocidad que alcanza es tal que podremos embestir una y otra vez al contrincante sin que pueda reaccionar apenas, de modo parecido a Golpe. Eso sí, esto no funcionará contra Jefes de gran talla como los Jefes de Acto y los Antiguos, por ejemplo. También debemos tener en cuenta que Embestida sólo funciona si no estamos “pegados” al bicho en cuestión y tenemos que tener cuidado con que a la vez que embistamos no nos metamos en lugares desconocidos o justo en medio de una horda entera.
Lamentablemente los peores defectos de esta Habilidad no son estos, sino los variados y perniciosos Bugs que han surgido en la 1.10. Algunos son simplemente molestos y otros pueden sacarte los colores pero de muy mala manera. Los más importantes son cuatro; vayamos por partes:
-El primero es “moderadamente” molesto: va de que a veces en vez de ir a por el enemigo se queda corriendo en el mismo sitio como si una mano invisible lo frenara. La causa parece asociarse con lluvias de proyectiles, sean flechas, jabalinas, etc. Ocurre de vez en cuando pero es pasajero.
-El segundo es más bien una tontería: consiste en que a veces a mitad de la carrera se reduce la velocidad ligeramente. En realidad no tiene más trascendencia.
-El tercero es mucho más peliagudo y mucha gente lo reconocerá “encantada”: El Frenadol, ese que te bloquea en mitad de la carrera completamente. Extremadamente peligroso, te deja totalmente a merced del enemigo, con lo que eso significa. La única forma conocida de arreglarlo y volver a moverse es pulsar la tecla de cambio de arma, la W.
-El cuarto y último y que hasta ahora no se sabe cómo repararlo sin salir de la partida, es uno que hace que no puedas usar la Embestida ni una sola vez más. En vez de atacar, nuestro pobre Paladín se queda intentando moverse sin más, eso sí, podremos mvernos y usar otras tácticas. Como ya he dicho, hasta que no se sale de la partida, nada.
Pese a estos “regalitos”, Embestida nos será muy útil en múltiples ocasiones y podremos utilizar distintas estrategias con ella. Por ejemplo, en esos lugares donde los Hierofantes curan sin parar a sus aliados y se hace casi imposible hacer la faena, si cosemos a embestidas a uno y lo llevamos suficientemente lejos no podrán curarlo y podremos acabar con él sin más problema; también donde halla gran concentración de Madres de la Carne y sus hijitos, las Madres hacen pupa y soportan bastantes golpes, usando sólo Ahínco posiblemente no tendremos suficiente pero si separamos a una de las Madres del grupo con suerte acabaremos con ella y luego haremos lo propio con las demás; podemos usar la Embestida también para acabar con los Chamanes directamente y que no resuciten a los caídos/desolladores; etc, etc, etc.
También puede darnos buenos resultados con los de Rayos Encantados, hay veces que al darles con la Embestida constantemente no sueltan más saetas; claro que, bueno, a veces eso no ocurre y podemos comernos bastante saetas de una vez. Como la mayoría de los jugadores sabe, el Azar juega una baza bastante importante en este juego...
Quedamos en que era un ataque muy útil contra los enemigos a distancia, ¿no? Hay una táctica bastante buena a la que a mí me gusta llamar “Furia de la Cobra”: consiste en atacar a toda leche a un arquero/mago y después a otro y a otro, rebotando como si de una bola de pinball nos tratáramos. Queda bastante espectacular y suele evitarnos muchos impactos, gracias a la velocidad y a los choques.
Se me olvidaba. Ni la velocidad del arma, ni la de carrera, ni los Ias influyen en la velocidad de carrera de Embestida. Tan sólo el Aura de Vigor (y no es que se note demasiado de todos modos).
VENGANZA: “Cuenta la leyenda que cierta noche un grupo de magos Vizjerei renegados invocaron un terrible demonio para que sirviera a sus propósitos. Desgraciadamente para ellos no calcularon bien la resistencia que opondría a la dominación mental y acabó con ellos en ese mismo sítio. El demonio resultó ser nada más y nada menos que la forma corrupta de un antiguo y poderoso militar de la Guerra del Pecado, llamado por los mortales con el nombre de Darogrum, el cual tuvo un destino semejante al del tristemente famoso Bartuc. Su poder era inmenso y pronto se hizo con el control de un gran número de demonios menores y malhechores, y aterrorizó y saqueó muchas tierras del Este. Se dice que su negra armadura era casi impenetrable y que podía ignorar cualquier daño físico.
Su ejército terminó cruzándose con una legión de Paladines cuyo líder era el por aquel entonces joven Astreon. La batalla fue horrorosamente encarnizada en ambos bandos; aunque los secuaces de Darogrum eran inferiores a los Zakarum, el oscuro líder acababa cobrándose las vidas de todos aquellos que se cruzaban en su camino, hasta que finalmente topó con Astreon. Éste ya estaba visiblemente agotado, y su enemigo lo sabía. Darogrum empezó a jugar con él, paraba los golpes del debilitado oficial con facilidad mientras le insultaba y escupía. Tras un rato, el Demonio se cansó del juego y empezó a buscar la yugular del paladín con su enorme espada; el valiente Astreon no podía hacer otra cosa que cubrirse con el escudo y entretetenerlo en lo posible ya que los golpes de su maza no tenían ningún efecto. Recordó las lecciones que sus maestros le daban unos años atrás sobre las Auras Elementales y que nunca llegó a considerar. Se arrepintió de ello en aquel dramático momento, y rezó en silencio a algunos de los más legendarios Paladines Elementales para que les concedieran sus poderes aunque fuera sólo por unos momentos. Cuando su enemigo destrozó su escudo en un brutal golpe de su Espadón, el arma del joven Paladín se cargó con tremendas energías elementales: entonces Astreon cargó contra el sorprendido demonio con unos golpes que le abrasaron , le hicieron saltar debido a terribles descargas eléctricas, y le helaron hasta la médula. Muchos de los presentes dejaron de luchar para contemplar cómo un joven guerrero machacaba al hasta entonces invencible y enorme demonio, que por segunda vez conoció el sabor del miedo. Finalmente se convirtió en un inmenso bloque de hielo que reventó en mil pedazos cuando Astreon descargó su golpe de gracia. En aquel mismo instante los otros demonios ahullaron de terror y los malhechores se rindieron o imitaron a sus compañeros.
Desde aquel día, el bravo paladín agradeció su suerte a sus antepasados cada día de su larga vida.”
Venganza es nuestra mejor opción contra los Inmunes al Físico, y no solo contra estos, sino también contra los Piel de Piedra y Campeones fantasmales. Hay algo a tener muy en cuenta cuando hablamos del daño elemental de Venganza: el daño se calcula con la suma de los tres bonificadores al daño, que se aplican al daño del arma; es decir, si por ejemplo tenemos un arma de 200 de daño, y con Venganza a nivel 5, (94% de daño de CADA Elemento ), el daño elemental total será 188*3=564, y a nivel 20 ,184% ,asimismo con un total de 1104. El hecho de que luego en cada golpe se manifieste un elemento y que en versiones anteriores solo apareciera el bonificador de un solo elemento también ha contribuido para que esta habilidad fuera un tanto complicada de comprender para mucha gente (incluyéndome a mi). Por supuesto, también podemos usar el daño no físico (elemental, venenoso, mágico) para complementarlo.
De modo que los mejores resultados los tendremos con las armas de mayor daño físico posible, y normalmente las que mejor resultados dan en este sentido son lógicamente las armas de dos manos. Claro que usarlas y sin Embestida conlleva sus riesgos, ya que por supuesto tendremos que ir sin escudo y por consiguiente con mucha menos defensa y sin bloqueo. Una buena táctica, sobre todo con enemigos aislados, es usar Golpe primero y luego cambiar rápidamente al “arma chunga”, el frío de Venganza también ayudará, que además su duración puede ser considerable.
Las mejores Auras para acompañarla son Fanatismo (por aquello de la velocidad y la PA), y claro está, Convicción, que baja la resistencia del enemigo y su defensa. A veces será posible “utilizar las dos a la vez”, aunque sólo sea por un segundo o dos, dado que normalmente los efectos de Convicción no se irán justo enseguida una vez activemos Fanatismo. Un buen lugar para hacer esto es detrás de las puertas donde aguardan los enemigos, podremos abrirla e inmediatamente cambiar de aura; es una buena “presentación”.
Desgraciadamente y como siempre ocurre no todo son ventajas en las habilidades, empezando por el maná que requiere, que sí se puede solucionar robando maná pero con los inmunes al físico esto no nos vale porque la eficacia de drenaje se nos va al garete, y contra no inmunes yo pienso que Ahínco es más efectiva, ya que aunque haga menos daño por golpe es desde luego mucho más rápida.
También tiene el pero de que pierda eficacia y mucha contra inmunes a 2 elementos, que para acabarlo de arreglar son Únicos y cuesta de quitarles más la inmunidad que a los normales.
Cunde la opinión de que lo mejor es ponerle sólo un punto y esperar que el equipo haga el resto para los inmunes a físico y para el Santuario del Caos por la Doncella.
Esto me parece un total y completo DISPARATE, ya que, 1º y más importante, Venganza no convierte nuestros ataques en puramente elementales, como ocurre con el daño mágico del Frenético de nuestro amigo el Bárbaro, sino que AÑADE daño elemental, sin más ni más, y el daño físico del ataque normal sigue ahí y puede seguir matando o como mínimo dejar medio muerto; y 2º porque es estrictamente necesario tener un mogollón de skillers en el inventario y el equipo para que el daño sea eficiente, y desde luego no somos todos ricos ni galácticos ni nacemos con un buen puñado de Hechizos de Habilidades de combate, Delirio, Cadenas de Honor, Caleidoscopio de Mara, etc, etc.
Yo pienso que lo ideal sería poner entre 5 y 10 puntos, de este modo podemos asegurarnos un daño elemental aceptable y una buena PA también.
ESCUDO SAGRADO: “Al ser el Escudo un símbolo de los Paladines y compañero inseparable de la mayoría, es lógico pensar que buscaran los mejores para servirse de ellos en las muchas batallas y guerras que debían librar. Sin embargo, la mayoría de ellos, aun de buena calidad y específicamente fabricados para ellos por expertos herreros y magos amigos, podían no desempeñar la suficiente protección en algunas ocasiones. Los Paladines y sus clérigos se esforzaron en invocar el poder divino para mejorar sus escudos; tras muchos días de oración, esfuerzo y sacrifício, la divinidad se apiadó de ellos y bañó sus escudos con una luz brillante y muy intensa, enseñándoles a la vez cómo debían invocar ese poder en futuras refriegas. De este modo, cuando utilizaban este don, los escudos se endurecían y aumentaban de tamaño, creando también un campo de fuerza invisible que bañaba a sus portadores, y así eran capaces de protegerse mejor y hacer más daño con ellos de lo que nunca hubieran podido soñar en circunstancias normales. Son pocos los que no dispusieron de ese Poder, y los que lo desarrollaron mejor se convertían en Guerreros a los que era casi imposible de alcanzar y
dañar con las armas corrientes”
Sin duda alguna, esta es una de las habilidades OBLIGATORIAS para un Paladín, especialmente si va a ser entrenado en el combate cuerpo a cuerpo, y desde luego nuestro General no iba a ser menos. Más aún, teniendo en cuenta que Golpe será uno de nuestros ataques más frecuente. Las 4 bazas de las que dispone nos serán fundamentales, tanto la defensa general mejorada (evidente), como el bloqueo (también evidente), el daño mejorado del escudo (pues...ídem), y el aumento de la velocidad de bloqueo, que aunque no aparece señalado es muy, muy elevado. Al princípio tendrá el inconveniente de su elevado gasto de maná y su baja duración, pero estas pegas irán desvaneciéndose a medida que nuestro personaje se desarrolle. Es evidente que no actuará si no llevamos escudo, por otra parte.
Hay un buen método para aprovechar Skillers que no sean adecuados por otra parte para utilizarlos en la lucha. Pongamos por caso un Amuleto que tenga +1 a las Habilidades del Paladín pero que no tenga resistencias, que precisamente necesitemos. Simplemente no tendríamos más que ponernos ese Amuleto, invocar la Habilidad y ponernos después el de las resis. Hay un detalle bastante curioso, con esta técnica la defensa mejorada y el Bloqueo se mantienen, pero no el daño mejorado de Escudo, éste tomará el valor que nos marque la Habilidad en el momento, cuando nos cambiemos de objeto.
¿Quién sabe?, quizá sea otro Bug y lo arreglen próximamente...Mejor me callo.
Hay otro detalle, esta vez respecto a la durabilidad del escudo al usar esta habilidad. Me he fijado que de alguna manera mi Zakarum no pierde durabilidad nunca con el Escudo Sagrado activado, sólo cuando se le pasan los efectos. Tal vez sea otra característica oculta de esta habilidad...lo cierto es que no puedo confirmarlo, sólo lo he probado en mi Paladín y su Zakarum, y no se de nadie que haya comentado algo parecido; pido a todo aquél que lea esto que lo pruebe y me comente si le ocurre lo mismo, puesto que de confirmarse esto significaría que podríamos usar escudos etéreos sin ningún tipo de problema.
CONVERSIÓN: “Es en esta misteriosa habilidad donde se ponía a prueba el carisma y las dotes de liderazgo de un Paladín, más todavía en un General Paladín. A día de hoy, todavía no se sabe con claridad cómo eran capaces de utilizar esta técnica; se dice que al usarla sobre un enemigo, el Paladín le hacía ver en décimas de segundo, en un fogonazo, un “resumen”de su propia vida y de lo que le había llevado a luchar allí, haciéndole comprender la importancia de abandonar el camino del mal y unirse a su causa. Inexplicablemente, la gran mayoría de las veces así ocurría, y fue precisamente de esta manera el que muchos Guerreros, tras largos años de servir al mal, se convertían en ocasiones en valerosos y respetados paladines. No era, como afirmaban las malas lenguas, una especie de control mental, sino que tenía efecto cuando se llevaba a
cabo sobre hombres que no eran realmente malvados y que albergaban una pequeña esperanza de servir al lado del bien.
Era una técnica tan poderosa que era capaz de cambiar la lealtad de monstruos, Demonios e incluso Muertos Vivientes, aunque eso sí, no tenía el mismo efecto que en los humanos y duraba unos pocos segundos.”
Muchos se sorprenderán de que pongamos un punto en esta habilidad, y es que Conversión está muy infravalorada. Conversión, sin embargo, puede sacarnos de muchos embrollos en los que podríamos morir sin remisión, y es muy útil según los casos. Sólo requerirá un punto y que el equipo nos haga el resto.
Con ella, podremos por ejemplo evitarnos esas farragosas situaciones en las que nos enfrentamos a un buen puñado de Hierofantes, que tienden a curarse entre ellos constantemente; si convertimos a unos cuantos o incluso a todos menos a uno ó dos, será mucho más fácil acabar con los que quedan. Pero hay muchas más aplicaciones, sí señor:
Por ejemplo, mucha gente sabe lo que significa toparse con un Grupo de Blunderbores con Jefecillo Maldito, Extrafuerte, etcétera. Con la conversión podremos conseguir que algunos de ellos se unan a nosotros y que no se centre toda la atención en nuestro “frágil” cuerpo, permitiéndonos utilizar el desconcierto para acabar con los restantes, uno a uno. Además, si nuestros conversos siguen vivos tras la batalla e inevitablemente, se “despiertan”, será frecuente que sigan llevando la maldición a cuestas y eso nos facilitará bastante el trabajo.
En general, esta técnica puede convertirse en un gran apoyo en aquellas situaciones en las que prefiramos mantenernos alejados de los enemigos por las razones que sean. Por ejemplo, viene estupendamente cuando queremos usar armas a distancia pero hay un gran peligro de que se nos echen encima; no tendríamos más que convertir a unos cuantos y despúes colocarnos detrás acribillando al personal a saetazos/flechazos. Esto es especialmente recomendado cuando se nos echan a la yugular una buena cantidad de Muñecas Estigias, u otros que también tienen la costumbre de explotarnos en la cara como los Esclavos Desenfrenados y sobre todo, los Jefes de Fuego Encanto, que pueden ser muy peligrosos al reventar (más aún cuando se es Incondicional).
Los enemigos ideales para ser convertidos serán aquellos de gran cantidad de vida que además aturdan a los enemigos (Brutos, Abominables, Blunderbores); seres de gran cantidad de P.V. y bastante efectividad en el cuerpo a cuerpo (Minotauros, Moles Espinadas, Garras Viperinas); indivíduos de elevado daño no físico (magos esqueleto, Cadáveres y Arácnidos, por el enorme daño de Veneno, y sobre todo las terribles Almas
Negras) ,y más y más ejemplos, como las Madres de la Carne, Magos del Olvido...Recordemos que los enemigos a los que se les puede convertir son únicamente los Normales y los Esbirros.
Se me olvidaba comentarlo: los Conversos no se comportan como los invocados en ningún sentido; no te siguen, y sólo se mueven y combaten cuando detectan a sus antíguos camaradas, no verás en la parte superior de la pantalla ningún icono que los represente, ni podrás proyectar sobre ellos habilidades como Encantamiento o Rayo Sagrado, sólo las Auras, etc.
Hay algo que parece un Bug que consiste en lo siguiente: a veces, cuando se les pasa el efecto de la Conversión, ocurre que aunque les quede mucha vida, cuando les das un golpe que tan sólo les heriría, puedes matarlos de un golpe. Quizá se deba a que la barra de energía se represente más grande de lo que realmente es, pero la verdad no tengo ni idea. En cualquier caso debe ser un Bug más.
Por desgracia, esta habilidad tiene algunos defectos que como comenté antes han echado para atrás a muchos jugadores de invertir un punto en ella. El primero es su escasa duración (18 segundos FIJOS, sea cual sea el nivel de Habilidad, y el segundo es lo aleatorio que a veces resulta que se conviertan o no, aunque con equipo la tengamos a nivel 6 (1 de cada 4 golpes convierte); esto último hace que unas veces conviertas a nosecuántos seguidos, y otras te pases un tiempo que no tienes intentando convertir, y que mientras tanto te estén arreando y cuando por fin lo consigas ,sólo les quede un golpe para que los maten; además la ponzoña y el desangramiento que les hubieras provocado seguirán actuando en ellos aun conversos.
A pesar de estos defectos, esta habilidad puede valer muy mucho la pena, y si además de esto usas objetos como la TombReaver, que te proporciona Retornados, podemos sentirnos como auténticos generales (bueno, no es que sea la releche de ejército, pero a falta de pan buenas son tortas, además es divertido ver cómo lideramos un Grupo de Minotauros o de Zombis, por ejemplo.
RAYO SAGRADO, MARTILLO BENDITO, PUÑO DE LOS CIELOS:
A las dos primeras sólo les daremos un punto, como prerrequisito para Escudo Sagrado, y a la tercera ni un solo punto. La primera nos será de cierta utilidad contra los no muertos al princípio de la aventura, y más adelante, si no tenemos ganas de darles pociones a los mercenarios, podemos lanzarles unos cuantos Rayos y ya está, pero su utilidad no pasará de ahí.
AURAS OFENSIVAS: 23 puntos como mínimo
FUERZA: la primera aura de combate y por ende una de las primeras que usaremos. Según la peligrosidad de la situación, usaremos ésta o auras defensivas como Desafío, Plegaria, Resistencias... así de simple. El daño mejorado no será gran cosa ni mucho menos en el primer nivel, así que frecuentemente optaremos por las segundas.
Los principales alicientes de esta habilidad es que es totalmente imprescindible para Fanatismo y cualquier otra Aura Ofensiva; y su 20% de daño mejorado a Embestida, así que ya se sabe, 1 punto de prerrequisito y au.
AURAS ELEMENTALES: de estas tres , la más útil será Ola de Frío Sagrada, que podríamos usar tranquilamente como Aura principal hasta que tengamos Fanatismo. Fuego Sagrado es demasiado débil para usarla más allá del Acto I, y Golpe Sagrado es mejor no darle un punto porque como aura de ataque ya elegiremos Fanatismo.
Resumiendo, un punto para las dos primeras y siempre en el caso de que queramos tener
Convicción.
ESPINAS: esta Aura se ha convertido en una opción demasiado débil para invertir puntos en ella. En la dificultad Normal viene bien en situaciones que los enemigos de meleé puedan alcanzarnos con cierta facilidad y nos pongan en peligro, como las Garras Viperinas, o contra ciertos enemigos pequeños y molestos como los Hijos de la Carne , los Gusanos jóvenes y los Desolladores, dado que suelen hacer daño pero a la vez tienen poca vida. Tengamos en cuenta que el daño devuelto se ve penalizado tanto por la resistencia al daño de los enemigos como por la nuestra, que tendremos mucha defensa con el Escudo Sagrado y que aturdiremos, y además los enemigos en Infierno tienen una cantidad de Puntos de Golpe mucho mayor que los de su daño, así que está bien claro que su viabilidad se limita a lo escrito anteriormente: 1 punto como prerrequisito para Convicción.
OBJETIVO BENDECIDO: ya se sabe, esta aura mejora la PA. Viene bien al princípio usando armas a distancia y con enemigos de gran defensa como los de Piel de Piedra, pero más tarde esta función ya la desempeñará Fanatismo. Tiene una mejora oculta de la PA cuando no está activada, pero desgraciadamente es sólo de un 5% más con cada punto invertido.
1 punto de prerrequisito.
CONCENTRACIÓN : el “aura de daño mejorado”, inmediatamente anterior a Fanatismo, y que por tanto usaremos antes del nivel 30. El 20% de porcentaje de que el ataque no se interrumpa nos será de buena ayuda, sobre todo teniendo en cuenta que no dispondremos de Escudo Sagrado hasta el nivel 24 y por tanto nuestra defensa y bloqueo no serán tan buenos como para parar la cantidad necesaria de golpes.
No es necesario darle más de un punto.
SANTUARIO: esta aura tan particular nos será de buena ayuda contra los no muertos, hasta que tengamos Fanatismo al nivel suficiente y la sustituya.
De todas formas, habrá ocasiones que probablemente las hordas de muertos sean muy
poderosas y que no nos venga mal el Retroceso periódico que produce esta aura sobre ellos.
Tengamos en cuenta que este halo no funciona con los Superúnicos y Campeones.
Hay una característica extraña que la hace más interesante: con ella podemos robar vida de los no-muertos inmunes al físico. Lo leí en diabloii.net, y lo he comprobado yo mismo. Sorprendente pero cierto. La razón de esto es que esta aura ignora la resistencia e inmunidad al físico de los no muertos, lo que le da bastante aliciente con los fantasmas y las Almas negras.
A pesar de todo, recomiendo no ponerle más de un punto como prerrequisito para Convicción; Fanatismo será nuestra Aura principal, que ya hace bastante daño, y podemos disponer del aturdimiento de Golpe para que nos proteja. No lo veo acertado ponerle varios puntos, y con el equipo podemos hacer buen uso de ella alguna vez, como las que ya he expuesto.
CONVICCIÓN: la mejor aura para usar con Venganza, ya que influye directamente sobre resistencias y defensa enemigas. En algunos sitios como el Arreat Summit pone que baja la “resistencia máxima del enemigo”, pero esta expresión es algo mala y puede llevar a error; Convicción, al igual que la Disminución de Resistencias del Nigromante, baja la resistencia en un X% de la resistencia actual del contrario, sin más, no es que la baje teniendo en cuenta el 75% máximo ni historias chungas.
La disminución de Resistencia tiene un máximo de -150% (nivel 25), pero de todas formas, como es bastante difícil que lleguemos a ese nivel con el equipo, no es que nos importe demasiado.
La capacidad de romper inmunidades es de lo más interesante de esta aura, pero hay que saber que a la hora de actuar contra los inmunes, su efectividad se reduce a un 1/5, es decir, que si nuestra aura baja la resistencia en un 50%, cuando actúe sobre un enemigo inmune a algún elemento, le quitará un 10% de Resistencia. Si el susodicho tiene más de 109% de Resistencia, no podremos rompérsela y necesitaremos un nivel mayor en el Aura para ello.
Esta Aura la utilizaremos si optamos por la tercera de las “sub-construcciones” que he puesto. Tengamos en cuenta que requiere 4 auras de prerrequisito opcionales. Haciendo cuentas es recomendable no ponerle más de 5 puntos, porque de lo contrario tendremos que ponerle menos puntos a las más importantes. De todos modos con 5 puntos y lo que nos ofrezca el equipo yo pienso que tendremos de sobra.
FANATISMO: “En tiempos de la Segunda Era de los Paladines, Kurast era( y es) una ciudad rodeada de selvas vírgenes donde se albergaban toda clase de bellas aves, escurridizas fieras, ejércitos de insectos...y también de terribles criaturas. Entre ellas las más peligrosas eran los crueles Fetiches, que aunque se manifestaron más abiertamente cuando se reunieron los Tres, fueron siempre numerosos y más de una vez atacaron y capturaron para quién sabe cuan horribles propósitos a un buen número de ciudadanos, guardias, e incluso magos. Por supuesto, los líderes de Zakarum pretendieron eliminar esta amenaza por todos los medios posibles, pero aunque sus Paladines mataron
muchos, siempre llegaban las notícias de nuevos ataques en algún nuevo punto de la selva.
Cierto día, una de las aldeas que rodeaba Kurast mandó un mensajero pidiendo a la iglesia de Zakarum ayuda para salvarla; la situación para aquellos aldeanos era desesperada pues, según palabras del propio mensajero, “estaban siendo atacados por el mayor enjambre de Fetiches que hubiera pisado jamás la bella Kurast”. El Consejo de entonces mandó una expedición a la zona, liderada por uno de los mejores oficiales de que disponían, Haemosu.
Haemosu era un paladín excelente, aunque solía no estar muy conforme con muchas de las misiones que le encomendaba el Consejo; solían tratarse de”patrullas de represalia”, sobre aquellos desgraciados a los que se les acusaba de no ser fieles. A menudo pensaba en porqué tenían que llevar a cabo medidas que él consideraba crueles, pero el Consejo siempre decía: ”es por un bien mayor”. Haemosu quería pensarlo, pero siempre le asaltaban la duda y el remordimiento. Al menos esta vez estaba plenamente de acuerdo con el objetivo de la misión.
Partieron al alba, y tras unas horas, llegaron a la aldea. El panorama era desolador; la mayoría de los aldeanos habían sido capturados, y sólo quedaron muchos cadáveres y unos cuantos a los que los Fetiches dieron por muertos. Los Clérigos de la patrulla hicieron lo que pudieron por los supervivientes, y los demás, dándose cuenta de lo importante que debía ser el tamaño de la tribu atacante, decidieron pedir refuerzos, pero advirtieron con horror que el puente por el que habían pasado para acceder a la aldea había sido destruido por pequeñas armas. El río era demasiado turbulento para cruzarlo a pie, y la noche se aproximaba, por lo que no les quedó más remedio que volver a la aldea para proteger a los supervivientes y aguardar. Comenzó a llover con fuerza.
Finalmente, los improvisados vigías avistaron gran cantidad de pequeños y siniestros ojos entre las sombras de los árboles, cada vez más numerosos; los guardianes dieron la voz de alarma, y poco después empezaron a salir de los árboles los salvajes Fetiches; su número era tal que los Paladines apenas podían salir de su asombro.
Haemosu acometió con determinación a los primeros que se acercaron y rápidamente sus hombres lo imitaron; pero aunque sus enemigos eran pequeños y débiles, su ferocidad y su número empezaban a ganarle el pulso a los Zakarum, y muchos de ellos cayeron bajo los enormes puñales y las cerbatanas de las fieras criaturas. La mayoría de los paladines, por otra parte, usaba la antigua técnica del Ahínco, que les permitió no sucumbir totalmente, pero llegó un momento que aparecieron los Chamanes Fetiches: estos monstruos empezaron a resucitar a sus muertos y a lanzar chorros de fuego contra los desprevenidos y ya en estos momentos la situación empezaba a tornarse desperada para los Zakarum.
Haemosu mató oleadas enteras de Fetiches, pero las heridas empezaban a hacer mella en él, y deseaba con todas sus fuerzas tener más velocidad, más fuerza; decenas de golpes asestaba, decenas recibía su armadura; muchos caían a su alrededor, y empezaba a perder la esperanza...pidió a la Luz una última ayuda desesperada...y le fue concedida. Su cuerpo empezó a bañarse con una luz cobriza, y se sintió más fuerte, más rápido, más despejado, y también sus compañeros: aplastaron cráneos, fulminaron en segundos...la balanza empezaba a inclinarse a favor de los paladines. Los Fetiches no tuvieron tiempo de afrontar este nuevo imprevisto, y fueron cayendo a puñados bajo las espadas, las hachas y los cetros; finalmente unos pocos se batieron en retirada, y los Zakarum, aunque agotados, vieron la posibilidad de seguirlos y acabar con la tribu y salvar a los aldeanos capturados; así lo hicieron, y con furia destruyeron las horribles y toscas construcciones del poblado.
Así apareció en Santuario por primera vez el aura conocida con el apodo de Fanatismo, uno de los halos más poderosos de los Paladines, y que jugó una baza muy importante en la futura guerra contra los Tres”.
Aquí tenemos por fin la que será nuestra principal aura de combate, que deberemos maximizar en cualquier caso, pues nos servirá para todo: para las armas, sean de una o dos manos o sean de ataque a distancia, para el mercenario, para los conversos o los invocados (vía objeto, claro está); para las habilidades de combate, etc ; tanto el ingente daño como la enorme velocidad y la mejora de la PA serán cruciales para nuestro General. Con la 1.10 han reducido la utilidad de esta aura para el equipo, pues el daño mejorado se reduce a la mitad para los aliados, pero la velocidad y la PA se mantendrán al menos.
Puede pensarse que con la existencia de la palabra rúnica Bestia sería mejor emplear los 20 puntos en maximizar Concentración y combinarla así con el Fanatismo de nivel 9 de la palabra. Puede que de esa forma hagamos más daño a la larga, PERO para ello tendríamos que usar exclusivamente esa arma, y todo el mundo sabe la gran dificultad que supone hacerse por medios legit con la mayoría de las palabras rúnicas de la 1.10, así que no me parece acertado.
Fanatismo también ayuda contra los Jefes o Paladines hostiles que usan el aura de Ola de Frío Sagrada, que en ambos casos reduce el movimiento en un 50% (los primeros porque sólo llegan a ese nivel y los segundos porque la ralentización no pasa precisamente del 50 % en PvP). Por ejemplo, si tenemos un aura de Fanatismo que aumenta la velocidad en un 35%, y nuestra arma es de velocidad [0], un aura de Ola del 50% de ralentización daría como resultado que nuestra velocidad de ataque sería de [15] (50-35=15).
Cada punto invertido en Fanatismo da un 5% de daño sinérgico a Sacrifício, con lo que con 20 puntos mejorará un 100% el daño mejorado. No es que Sacrifício sea nuestro principal ataque, y 100% tampoco es tanto pero bueno, tampoco hace mal.
AURAS DEFENSIVAS: 6 ó 7 puntos
PLEGARIA: convertida con la 1.10 en el “Domínio de la curación”, pues añade pasivamente curación a Purificación y Meditación y da sinergia a Rayo Sagrado;
Plegaria nos será de buena ayuda al princípio del juego, ya que tanto nuestra defensa como nuestro bloqueo (aunque bajos) nos permitirán evitar casi todos los golpes. A partir del Acto II ya empezará a decaer, y además podemos usar la siguiente en su lugar, ya que las curaciones serán las mismas para ambas por aquello de ser ahora una especie de Domínio, y además Purificación no requiere maná a diferencia de Plegaria.
Ya se sabe: 1 punto de prerrequisito para Purificación.
DESAFÍO: al igual que la anterior, nos será de ayuda al princípio del juego, cuando no tengamos auras ofensivas destacables, y esta vez nos mejorará la defensa general en bastante proporción. Además con el punto de prerrequisito que le demos para Vigor y Redención, nos dará un 15 % de defensa mejorada para el Escudo Sagrado, que tampoco viene mal. No veo adecuado darle más puntos, porque disponemos del mentado Escudo, el Aturdimiento de Golpe y la Conversión; además, como veremos en la sección de “Modificadores”, invertir e invertir en demasiada defensa no tiene porqué ser beneficioso...
RESISTENCIA AL FUEGO/ FRÍO/ RAYO: aunque con la 1.10 mejoran de forma activa y pasiva la resistencia máxima a los elementos según se inviertan puntos en ellas, y que dan sinergia al daño de Venganza (10% de daño mejorado cada una con cada punto), si os es posible no darles un punto y aguardar al nivel 30 para conseguir Salvación, mejor. Recordemos que nuestro General no se basa en el daño elemental, sino preferiblemente en el físico. De todas formas, si se tienen problemas con los ataques de Rayos (los más problemáticos), pues se le puede poner un punto a Resistencia a los Rayos y
ya está, no se nos desmontará el invento.
Recordemos también que cualquiera de las auras de Resistencia Elemental tienen como único prerrequisito el nivel en el que estemos.
PURIFICACIÓN: “Desde sus primeros tiempos, los Paladines descubrieron lo corriente que resultaba que sus enemigos emplearan horribles venenos para embadurnar sus armas, que producían lentas agonías en la carne, y que sus enemigos magos emplearan terribles maldiciones, cuyo secreto pertenecía a Sacerdotes de Rathma capturados y torturados hasta la muerte. Los Clérigos de Zakarum transmitieron a sus
Paladines un Aura, un favor divino que les curaba y contrarrestaba los efectos de los
dolorosos venenos y anulaba las maldiciones en poco tiempo, preservando así su salud."
Un aura de gran utilidad, especialmente en lugares como el Santuario del Caos, donde
pululan los Magos del Olvido tan conocidos por todos; y por supuesto también contra los Jefes Malditos y los enemigos de venenos más fuertes, como los Cadáveres, las Grandes Momias, los Magos Araña, la misma Andariel...Además, recordemos que Plegaria da sus curaciones a Purificación. Sólo un punto basta, con equipo o sin equipo. No os arrepentiréis.
VIGOR: “A menudo, los Paladines de todas las épocas debían recorrer grandes distancias a pie para llevar a cabo sus misiones, y además tenían el impedimento de cargar con sus pesadas armaduras, sus escudos y sus variadas armas...tremendos viajes que dejarían exhausto a cualquier mortal. Es por ello por lo que tenían que emplear el favor divino para crear un Aura que les diera la resistencia y el vigor necesarios para llevar a cabo semejantes travesías y les permitiera tener fuerzas para las batallas que les aguardaban”.
Vigor es un Aura mucho más práctica de lo que parece (aparte de que la necesitamos
para Redención): con ella podremos recorrer con rapidez el mapeado, tanto en la “zona de guerra” como en las ciudades, donde podremos ir de un mercader a otro sin demorarse demasiado; aparte es un medio de escape estupendo, sobre todo cuando hay preciosos
jefes de por medio con Ola de Frío Sagrada y Extrarrápidos, junto a otros bonitos atributos como Maldito, Extrafuerte, Quemadura del Maná, etc.
Un punto, y además nos dará 20 % de daño para Embestida...y hablando de Embestida, se dice que Vigor es lo único que aumenta su velocidad de ataque...aunque personalmente lo he probado y apenas le veo la diferencia.
MEDITACIÓN: como es de esperar, a ser posible ni un solo punto. Si se le da alguno, única y exclusivamente si se va a luchar con frecuencia en compañía de Hechiceras, Nigromantes, etc, y con el único fin de ayudarlos. Punto.
SALVACIÓN: “Con el paso del tiempo, y ya a fines de la primera Era de los Paladines, éstos se vieron en la necesidad de recurrir a un halo protector de gran poder que combinara en la mejor medida posible las capacidades de las 3 auras que ya utilizaban para protegerse de los Elementos; a menudo los hechizos, alientos infernales, descargas eléctricas y toda clase de ataques elementales solían usarse contra estos Guerreros simultáneamente para dar mayores ventajas a los atacantes, y mataban a muchos guerreros sagrados. Cuando se consiguió el domínio sobre este nuevo halo, sólo era necesario que uno de los guerreros la llevase y salvara así a sus compañeros”.
Esta aura es de punto obligado, no sólo por su poder, que aunque menor que cada una de sus precedentes individualmente es MÁS que suficiente, sino por sus requerimientos: tan sólo que se tenga el nivel 30. Absolutamente ninguno más, de hecho es posible no tener ni un solo punto en ninguna de las otras auras defensivas y poder darle uno o los que sean a esta aura; del mismo modo, por otra parte, que con las tres auras de resistencia elemental. A diferencia de estas, Salvación no da ninguna mejora pasiva a la resistencia máxima a los elementos, pero a nosotros por lo menos nos dará lo mismo, al igual que su sinergia a Venganza, que no se puede decir que sea muy relevante.
Salvación nos vendrá muy bien cuando haya algún elemento al que no tengamos resistencia al menos al 75%...pero sobre todo como “contraconjuro” de la maldición de Disminución de Resistencia y especialmente, de la Convicción. De hecho los Jefes en Infierno que la usan la tienen más o menos al nivel 9, donde quitan unos 70 y algo de resistencia, y teniendo en cuenta que nuestra Salvación la aumenta en una cifra parecida...Y como es bien sabido, Convicción en un encantado de Rayos con Disparo múltiple no es ninguna tontería, más aún si hay otros enemigos de por medio con Frío Encanto u “otras gracias”.
REDENCIÓN: “Más de una vez se dijo que los Paladines que de verdad se podía decir que estaban en pleno contacto con los Poderes del Cielo, eran los que habían aprendido esta Habilidad única. Poco es sabido en realidad de ella entre los que no pertenecieron a este grupo de Guerreros, y poco decían de ella. Siempre manifestaban que en realidad, los que en última instancia la llevaban a cabo eran los seres Celestiales y que ellos no eran más que Mediadores. Mediadores o no, es innegable que eran ellos los que elegían a los que redimirían. Eran ellos los que se arrodillaban junto a los que caían bajo sus armas y los que tras una breve mirada a los ojos del moribundo, en
la que ningún mortal sabe qué últimos mensajes se intercambiarían, hacían que sus cuerpos desaparecieran sin más, sin dejar apenas rastro. En el proceso, todas las almas que se redimían dejaban un poco de su esencia vital al Paladín, como regalo.
Se dice que aquellos paladines tenían una aptitud especial para distinguir a través del combate a aquellos que podrían salvarse de aquéllos a los que jamás podrían ayudar en ningún sentido. Por sorprendente que parezca, eran capaces de redimir las almas de algunos de los más fieros demonios, e incluso de muertos vivientes.
Esta aura fue de las que más tardó en aparecer, de hecho fue cuando muchos de los Paladines se rebelaron contra el poder de Zakarum, justo antes de la última Guerra contra los Tres. Muchos coinciden de que fue el signo de que los Guerreros de la Luz habían superado su lado más oscuro: el terrible Odio impuesto por Mefisto.”
Esta aura es una de esas que también necesitaremos, aunque sólo sea con un punto también. Con ella y el leech el gasto de pociones será mínimo, y podremos reservarlas para aquellos momentos en los que no haya ningún cadáver tirado por el suelo, como por ejemplo en el enfrentamiento contra Diablo o contra Duriel. En caso de que haya chorrecientos cadáveres, como cuando nos cruzamos con Gusanos jóvenes, ni que decir tiene que la recuperación instantánea está asegurada. La recuperación, no sólo de vida, sino también de maná, facilita las cosas también cuando nos acabamos de enfrentar con enemigos con Quemadura del Maná, y en efecto necesitemos el maná con rapidez.
Pero sobre todo tiene una utilidad que la hace mágica: con ella nos libraremos rápidamente de los cadáveres, y esto es una bendición si se trata de enemigos a los que pueden resucitar constantemente, como los siervos esqueletos/cadáveres/fantasmas (y sí, subrayando fantasmas, sobre todo cuando son inmunes al físico como en Infierno) de las Grandes Momias; también si se les explota, como los esbirros del “bonachón” de Nihlathak, que tantos sustos y lamentos causan entre los HC sobre todo, y...bueno, también cuando por causas de “exceso de cadáveres” en el suelo, la party pueda dar problemas. Claro está que hacer desaparecer cadáveres suele fastidiar a un compañero Nigromante, pero...también puede ser algo comprensivo, ¿no? |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
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Swokestor
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 09:53 AM
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Señor del Odio 556
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
3.4 SUB-CONSTRUCCIONES
Realmente las “sub-construcciones” del General probablemente superen bastante la cifra de 3, pero por razones de paciencia y de tiempo me limitaré a poner estas 3.
En realidad no varían demasiado unas de otras, pero qué leches, al fin y al cabo son
sub-construcciones de una Construcción, así que...
3.4.1 EL GENERAL SMITHER:
Básicamente es un Smither puro con muy buenos complementos. Maximizaríamos como sería de esperar Golpe, Escudo Sagrado y Fanatismo. De este modo usaríamos el escudo como el que más....y no solo el escudo, jejjejejje....
3.4.2 EL GENERAL ZELOTA:
A diferencia del anterior, no usaremos a pesar de todo el Ahínco como el mejor de los zelotas: la razón está en la imposibilidad de reunir puntos para todo. De todas formas, teniendo en cuenta que en esta ocasión maximizamos Sacrifício y mantenemos Ahínco en nivel 5, la diferencia de Daño Mejorado será de 90%, que a fin de cuentas no es excesivo, la verdad, y el 150% de puntuación de ataque que se pierde con respecto al Zelota es como ya hemos visto, bastante prescindible. La disminución de daño sólo se nota en las armas más brutales como Aliento de los Muertos, pero el daño que podremos hacer de todas formas con ellas suele ser más que suficiente...
3.4.3 EL GENERAL OFENSIVO:
Básicamente esta variante se fundamenta en invertir puntos en el aura de Convicción, que puede llegar a ser muy, muy útil en Infierno, donde los inmunes a toda clase de daños campan por doquier. Casi todos los enemigos son inmunes a algún elemento, y no sólo eso, sino que los jefes suelen ser inmunes a dos elementos, a uno y al veneno, inmunes al físico y a cualquier otro daño también, inmunes a la magia, etc. etc. etc. Por no hablar de los jefes con el modificador “inmune a la magia” (que en realidad no es tal, es un error de traducción, lo correcto sería “Resistente a la magia”), que da 40% a todas las resistencias; y los Encantados de Frío/Fuego/Rayos, que ganan un 75% de resistencia a su elemento respectivo.
Ciertos SuperÚnicos pueden llegar a tener tantos modificadores que pueden llegar a ser casi inmortales; por ejemplo, cierto día me topé con un Wyand con Quemadura del maná, Inmune a la magia, Piel de Piedra, Rayos Encantados, Inmune al físico e inmune a los Rayos. Lógicamente en casos así es bastante de agradecer contar con algo que quite tantas inmunidades y resistencias de los cocos.
Para esta sub-construcción tendremos que gastar un total de 4 puntos en auras prerrequisito (Espinas, Fuego Sagrado, Ola de Frío Sagrada y Santuario), más otros 8 puntos para la Convicción, con la que se quita un 75% de resistencia elemental, y que evidentemente puede ser mejorada con los skillers. Recordemos que para conocer con qué
efectividad se quitan las inmunidades, debemos dividir por 5 la disminución de resistencia.
De las tres sub-construcciones que he comentado, ésta es por lo común la que puede funcionar con mayor “automomía”. Las otras dos requerirán preferentemente de otros jugadores o de ciertos objetos como el Desgarrador que lanza la maldición Aumento de daños para poder enfrentarse a bichos como el de arriba, o de la Brizna de luz.
3.5 RESUMEN:
HABILIDADES DE COMBATE:
-Sacrifício: 15 puntos.
-Golpe: 15 puntos.
-Ahínco: 5 puntos.
-Embestida: 5-10 puntos.
-Venganza: 5-10 puntos.
-Escudo Sagrado: 15 puntos.
-Conversión : 1 punto.
-Rayo Sagrado: 1 punto (prerrequisito).
-Martillo Bendito: 1 punto (prerrequisito).
AURAS OFENSIVAS:
-Fuerza: 1 punto (prerrequisito).
-Objetivo Bendecido: 1 punto (prerrequisito).
-Concentración: 1 punto (prerrequisito).
-Fanatismo: 20 puntos
-Fuego Sagrado: 1 punto (prerrequisito).
-Espinas: 1 punto (prerrequisito).
-Ola de Frío Sagrada: 1 punto (prerrequisito).
-Santuario: 1 punto (prerrequisito).
-Convicción: 8 puntos.
AURAS DEFENSIVAS:
-Plegaria: 1 punto.
-Purificación: 1 punto.
-Desafío: 1 punto.
-Vigor: 1 punto.
-Redención: 1 punto.
-Salvación: 1 punto.
-Resistencia al Rayo: 1 punto.
-Como os habréis fijado, esta es la distribución de puntos para el General Ofensivo; para el General Smither y el General Zelota habrá que subir respectivamente hasta el 20 a Golpe y a Sacrifício, y para ambos se debería maximizar también Escudo Sagrado. En ambos casos sobrarán 2 puntos, ponédselos a lo que os plazca.
Respecto al orden de subida de las habilidades, no hay demasiado misterio: hasta el Nivel 30, que es cuando obtendremos Fanatismo, deberíamos haber invertido previamente los puntos en nuestros ataques principales y en las auras defensivas, a partir de ese momento subiremos Fanatismo hasta el 20 y después volveremos a invertir en Habilidades como Escudo Sagrado, Golpe, Sacrifício...etc.
4.Equipamiento:
¿Qué sería de un personaje de Diablo II sin su equipo, y más aún si es un personaje de meleé? En esta guía creo conveniente poner el equipo necesario a lo largo de TODO el juego, y no sólo los mejores objetos que puede llevar al final de la aventura; a fin de cuentas, ningún personaje nace en nivel 99 (bueno, los editados quizá sí), con lo que dividiré los objetos recomendados en 3 grandes secciones, cada una dedicada a un Nivel de Dificultad.
Aunque sólo pondré objetos de Set, Únicos y Palabras Rúnicas, está claro que no son las únicas opciones, muchos Objetos Raros, Artesanales e incluso algunos Mágicos pueden ser realmente útiles; pero desde luego por razones de extensión me abstendré, en general, de indicarlos.
4.1 MODIFICADORES:
Tampoco está demás hablar de los modificadores más útiles para este General.
Muchos de ellos tienen aspectos desconocidos, sobre todo el cómo actúan realmente y sus fórmulas (incluyendo el mismo daño físico). Obviamente no voy a hablar en profundidad de todos ellos (porque de lo contrario me vuelvo loco), pero sí de los que tienen cosas a relucir/considerar. Entre ellos veremos algunos modificadores más típicos de arqueros/ballesteros, como Ataque perforador, el impacto Ciega al objetivo...a fin de cuentas las armas de ataque a distancia serán importantes para nuestro Mariscal.
-El Daño físico: de importancia proverbial para cualquier personaje de refriega.
Es el más común y no hace falta extenderse mucho para explicar el porqué. Lo que sí que no es muy conocido es cómo se calcula. Recientemente Pableras ha colgado una aplicación muy útil en la web sobre cómo calcular daños, pero de todas formas haré un pequeño resumen/explicación:
El daño físico se calcula partiendo del daño físico global del arma, al que se le puede añadir el daño mínimo/máximo de otros objetos que haya en el inventario como anillos, hechizos, coronas, etc.; y este daño se multiplicará con las bonificaciones al daño de las habilidades (aura de Fanatismo, Ahínco, Embestida, etc.) y de la Fuerza, ya que 1 punto
en ésta significa un 1% de Daño mejorado, equiparable al que se consigue mediante las habilidades (en el caso de las armas de meleé, con las de ataque a distancia se usaría la Destreza en lugar de la Fuerza).
Ejemplo práctico: supongamos que tenemos un maza mágica de 50 de daño máximo, y aparte un anillo con +10 al daño máximo, con lo que se nos quedaría 60 de daño máximo. Aparte tenemos Embestida a nivel 20 (575% de daño mejorado), Fanatismo a nivel 20 (373% de daño mejorado), y una Fuerza de 252 (252% de daño mejorado), así que tendríamos en total un 1200% de daño mejorado, con lo que tendríamos que multiplicar por 13 aquél 60 de daño máximo, dando como resultado 780 de daño físico.
De esto se puede sacar bien en claro que el daño del arma es CRUCIAL para hacer golpes más o menos demoledores, más aún que la cantidad de daño mejorado que se tenga. De este modo, si la maza, en vez de hacer 60 de daño con el anillo de daño máximo, hiciera 600, el daño resultante sería no 780, sino 7800. No subestiméis un hechizo de +10 al daño mínimo/máximo.
Hablando de los mínimos y máximos, en realidad lo que trae cuenta es el daño promedio. Importa más tener 3000-7500 de daño que 100-10000, porque lo que de verdad tiene efecto es el promedio, superior en el primer caso.
Un caso aparte en el cálculo del daño es el Golpe de Escudo. Recordemos que hay muchas cosas que no influyen en él, como el daño mínimo/máximo, el daño elemental añadido, etc. etc. Por lo demás la forma de calcularlo es muy parecida:
Ejemplo: tenemos un Escudo de Zakarum (46-46 de daño) con Escudo Sagrado a nivel 20 (57-60 de daño añadido), dando como resultado un 103-106 de daño base, que multiplicaremos con el daño mejorado (373% de Fanatismo 20, 300% de Golpe, y 300% de la Fuerza, con un total de 973%): 103-106x10.73= 1105-1137.
Sólo existen 2 armas que pueden añadir daño base al Escudo: la Guardia de Hierro de Astreon (el Caduceo Único), y el Redentor (el Cetro Poderoso Único). Estos daños añadidos tienen la peculiaridad de que las penalizaciones de PvP y de la Reducción del Daño no les afectan.
-Daño elemental/mágico/venenoso añadido: de indudable utilidad contra los inmunes al físico. En objetos individuales no suelen ser muy altos, pero afortunadamente son acumulables, y se añaden directamente al daño físico total. Pueden actuar conjuntamente con Venganza, también. Los objetos de daño elemental son los más comunes y los más variados: pueden ser armas, guantes...incluso cascos y escudos. Los de daño mágico son muchísimo más raros, y seguramente no pasen de 10 (Grieta de Ginther, Sable de Luz, Ira Celeste, Hambre, entre otros).
El daño de veneno ya es un caso aparte; sólo se pueden acumular los daños venenosos procedentes del equipo, si por ejemplo lanzamos Nova de veneno con el Aliento de los Muertos ,cualquier daño de veneno de alguien que haga después Explosión venosa, sólo contará la del Aliento hasta que se termine su efecto. El daño de veneno del equipo, que es el que nos ocupa normalmente, funciona así:
Si tenemos una Portadora de la Peste (300 de daño en 8 seg.), y un hechizo de 175 de daño cada 5 segundos, el daño total por segundo será 300/8=38 +175/5=35, total 73 cada segundo, y el efecto del veneno cesará hasta que pasen los 8 segundos. Tengamos bien en cuenta que está medido en segundos y no en frames, por lo que el efecto no suele ser tan rápido como una sarta de golpes bien dados. Otra cosa que empaña bastante la ponzoña es la curación de los monstruos (y algunos son especialmente rápidos en curarse); si el veneno no es lo suficientemente potente muchas veces lo único que conseguirá y en el mejor de los casos es detener la curación del objetivo. Con todo, es una buena ayuda contra los inmunes al físico, y puede ser de gran utilidad contra ciertos bichos como los de Rayos Encantados, ya que este tipo de daño, al igual que las Heridas Abiertas (con las que por cierto se puede conjuntar perfectamente), no activa el lanzamiento de las saetas.
-Defensa y Bloqueo: teniendo en cuenta que maximizaremos Escudo Sagrado, que en nivel 25 puede quintuplicar la Defensa, no nos será difícil alcanzar los 10k. Yo recomiendo una defensa máxima de 15k. ¿Porqué no más? Pues primero por el bloqueo, por el choque de Golpe, que inutilizará a la gran mayoría del enemigo, y otras habilidades como Conversión; y segundo porque a partir de 10k el aumento de defensa empieza a perder eficacia, tanto que cada 1000 puntos de defensa la posibilidad de que el enemigo nos acierte bajará un 2%. Ojo, no estoy diciendo que bajo ningún concepto la defensa llegue a los 20k, pero si para ello tuviéramos que sacrificar cosas como robo de vida, reducción del daño, resistencias, etc. yo desde luego no veo que valiera la pena. Así que con 15 k vamos sobraos, y aun así con 10 k ya nos va bien, así que...
El Bloqueo, pues ya se sabe, 75%. Si hasta las hechiceras necesitan ese bloqueo, ¿cómo no va a necesitarlo un personaje de combate?. No voy a extenderme más en este tema, sabiendo que ya hemos hablado de él en el apartado de la Destreza.
-Puntuación de Ataque: como ya hablamos en el tema de la Destreza, la PA viene a importar menos si se dispone de un arma que ignore la defensa del enemigo. Pero si no es así, tampoco nos tiene que traer de cabeza: con el aura de Fanatismo y muchas de nuestras habilidades de Combate, no será difícil alcanzar los más de 4k necesarios para impactar un 75% sobre muchos de los enemigos del Acto V de Infierno. De todas formas aunque se invierta mucho en PA la posibilidad de impacto no suele aumentar demasiado.
Hay que distinguir los objetos que añaden Puntuación de Ataque de los que bonifican la Puntuación de Ataque. Los primeros añaden la cantidad de puntuación que indican a la PA general no modificada; y los segundos, al igual que las habilidades mencionadas, modifican la PA general en el porcentaje que corresponda. Por ejemplo, si tenemos 1000 de PA base y conseguimos un objeto que bonifique el ataque en un 25%, nos quedará 1250. Un ejemplo es el estupendo Heraldo de Zakarum, que ofrece una bonificación del 20%.
El modificador del que tanto hemos hablado, Ignorar la defensa del objetivo, permite que efectivamente asestemos golpes sin que la defensa de nuestro enemigo pueda evitarlos. ¡¡ Ojo ¡¡ , esto no quiere decir que acertemos todos nuestros ataques, siempre habrá un 5% de posibilidades de fallarlos, porcentaje que por cierto, es el máximo al que podremos aspirar en fallos con la PA normal. Eso sí, este modificador no funciona en Monstruos Únicos y SúperUnicos, Jefes de Final de Acto, Personajes y Mercenarios hostiles.
De forma parecida actúa el –x% a la defensa del objetivo con cada golpe, sólo que esta vez se limita a bajar la defensa del enemigo con cada golpe. Como veréis no tiene
demasiado misterio.
-Robo de vida/maná (dual): Otro modificador bien típico de los personajes de refriega. SIEMPRE son necesarios, sobre todo el de vida. El robo de maná viene bien sobre todo con aquellas habilidades de combate que requieren bastante maná, como Venganza y Embestida, especialmente si se lucha contra espectros o contra enemigos con Quemadura del maná. Con un robo de vida total de 15-20% se vive bastante bien, aun en Infierno con la penalización de 2/3 que hay. Con la maldición de Grifo de Vida no hay penalización, al tratarse de robo proveniente de una habilidad.
Se me olvidaba: recordemos que el robo de vida se basa en la cantidad de daño físico que reciben nuestros enemigos (con la sola excepción de los no-muertos inmunes a físico, cuando utilizamos el Aura Santuario); así, cualquier resistencia al daño físico de los enemigos influirá negativamente en el drenaje de vida/maná, y además existen ciertos enemigos (como los esqueletos y el propio Diablo), que por medios normales no se les puede hacer drenaje dual.
Otros modificadores distintos son añade x puntos de vida/maná tras cada muerte, que efectivamente quiere decir que cada vez que matas un enemigo recuperas esos mismos puntos de vida/maná. Son modificadores orientados a personajes como la Hechicera y el Druida elemental, que se basan en ataques mágicos y no de meleé, que son los que se aprovechan del Robo dual.
-Resistencias: imprescindibles en personajes de meleé, al estar más expuestos a ataques elementales y venenosos; y como buenos personajes de meleé que somos, también las necesitaremos todas al 75% (salvo el veneno, que no tiende a ser tan peligroso); y con más motivo en esta 1.10, ya que aparte de la clásica reducción en un 100% de la resistencia en Infierno, tenemos que casi todos los enemigos tienen un X% de posibilidades de hacer daño de cualquier elemento o venenoso, ya no se limitan a los lanzadores de conjuros y otras cosas; aparte de los nenes de Fuego Encanto, Frío Encanto y sobre todo, los peores: los de Rayos Encantados.
La Reducción del daño en tanto por ciento viene a ser como una resistencia, pero del daño físico. A diferencia de las “normales”, tiene un tope del 50% y sólo se encuentra en objetos únicos o de set.
El Daño/daño de magia reducido en X puntos se refiere a que el daño se reduce en una determinada cantidad de puntos, independientemente de las resistencias y son acumulables. Cuando es daño de magia, se refiere a cualquier tipo de daño, sea elemental, de veneno, con la sola excepción del daño físico. Si unimos una buena reducción con altas resistencias y absorción, podemos llegar a ser inmunes a ciertos ataques si no tienen la potencia suficiente.
Hablando de la Absorción, digamos que es también como una resistencia: el Porcentaje que indique en el objeto en cuestión, se refiere a la cantidad de daño que se eliminará después de que actuén las resistencias, y eso no es todo, porque automáticamente restaurará una cantidad de vida exactamente igual; de modo que 40% de absorción equivale a 80% de resistencia. Las absorciones de distintos objetos pueden acumularse, pero el tope de absorción está en 40%.
-Velocidad de ataque, Velocidad de recuperación de impacto, Velocidad de bloqueo, Velocidad de marcha/carrera: pues ya se sabe, cuanta más mejor. Todas ellas se corresponden con las famosas Ias, Fhr, etc. Para el que no lo sepa, todas ellas se miden en frames, que es la “unidad de tiempo” del juego, y que equivale a 0.04 segundos de tiempo real.
La velocidad de ataque (ias) mejora la velocidad de las armas de la siguiente manera: si tenemos una Almádena Grande (velocidad base [20]) con el modificador +40% de velocidad aumentada, nos quedará como si tuviera de velocidad base [-20], que en términos profanos significaría que se convertiría en un arma de ataque muy rápido, como una cimitarra. Y si fuera en una Porra con puntas, ésta pasaría de [0] a [-40]. La aura de Ola de frío Sagrada proveniente de un enemigo tendría el efecto inverso, si nos ralentizara en un 50% bajaría la velocidad de la anterior Almádena hasta dejarla en [30]. El bonus de velocidad de Fanatismo se añade al equipo como si se llevara un objeto adicional con ese modificador. Las velocidades de ataque procedentes de objetos y habilidades diversos son perfectamente acumulables.
Tengo que decir que lo que he planteado en este párrafo no es en realidad exactamente así, pero está muy aproximado.
La velocidad de recuperación de impacto (fhr) impide que el enemigo pueda impactarnos una y otra vez sin que podamos responder. En PvM es menos necesaria que en duelos, ya que los personajes suelen tener mucha más Posibilidad de impacto que los monstruos, y si se dispone de mucha defensa y mucho bloqueo (que será nuestro caso, también será menos vital. Así que si no nos pasa del +30% no pasará nada.
Recordemos que cada personaje se recupera de forma natural más o menos rápida, y el Paladín es de los más rápidos. Curiosamente, la velocidad de recuperación de éste disminuye si lleva Lanzas o Bastones.
La velocidad de marcha/carrera (frw) no está de más, siempre se agradece poder recorrer con rapidez el mundo de Santuario; y es muy recomendada para poder huir de situaciones que puedan superarnos, como un aluvión de poderosos enemigos con un Jefe con Ola de Frío Sagrada y extrarrápido, por ejemplo. También va bien para esquivar enemigos y replegarse en caso de que se use un arma de ataque a distancia.
Además hay que tener en cuenta los objetos Pesados del juego (como las Armaduras Completas y los Escudos de la Torre), que en conjunto pueden reducir bastante la velocidad de movimiento del personaje y que se pueden sobrellevar muy bien con el Frw.
La velocidad de bloqueo (fbr), efectivamente, sube la velocidad a la que bloqueas y lo hace más efectivo. Poco hay que explicar, funciona de modo análogo al Fhr. Recordemos que Escudo Sagrado aumenta la velocidad a la que se bloquea de modo natural.
-Magic/Gold Find: cuántas veces habrán hablado de cuál es el mejor porcentaje de Mf para un personaje. Suelen decir que el mejor ronda los 250%, aunque en mi opinión el mejor MF es el que permite que tu personaje no muera.
¿Es un General un personaje muy, muy bueno para MF? En mi opinión no pasa “de la media”. La mayoría de los personajes de meleé (exceptuando el Bárbaro de MF del gran José Lino) dependen mucho del equipo para sobrevivir. No es lo mismo un Nigromante de Esqueletos o una Hechicera que un General; aunque no tiene porqué traernos de cabeza.
El Goldfind influye directamente en la cantidad de oro que podemos obtener, no en la posibilidad de aparición del Oro, a diferencia del Mf. Es muy útil para gente que tienda a gastarse mucho el dinero haciendo Jugada Arriesgada o reparando Cargas de objetos.
Por cierto, ni el Mf ni el Gf sirven para obtener más y mejores Runas.
-+X% de daño y ataque contra Muertos vivientes y Demonios: los DM actúan como el bonificador de daño de Santuario, y el ataque añadido se supone que funciona como cualquier objeto que añada PA. Tanto el DM como la PA no aparecen representados en la Hoja de personaje. Estos bonificadores al daño influyen en el Daño del Escudo (comprobado satisfactoriamente con la Puesta de Manos ^_^).
-Azote Mortal : uno de los modificadores especiales más importantes para un personaje de refriega, que permite duplicar el daño físico total a efectuar (no sólo del arma). Es importante distinguir “Azote Mortal” de “Azote Crítico”, siendo este último procedente de habilidades propias de otros personajes y que no están a disposición del Paladín, así que sólo trataremos el Azote Mortal.
En el Arreat Summit hay una fórmula en la que se tienen en cuenta los dos tipos de Azotes. Es de suponer que si queremos calcular el porcentaje total de oportunidad de doblar el daño no tendremos más que prescindir del Azote crítico. De este modo la fórmula que nos ocuparía sería:
A.Cr + (A.M/100)*(100-A.Cr)
Si tuviéramos un arma que tuviera un 50% de hacer Azote mortal la fórmula se aplicaría así: 0 + (50/100)*(100-0), dando como resultado un 50% de probabilidad de doblar daño.
Esta duplicación de los daños se manifiesta en el juego cuando los golpes emiten un pequeño destello característico, tanto si es por parte de los personajes como de los monstruos (que, dicho sea de paso, todos tienen un 5% de hacerlo, ya sea con daños físicos o no, incluyendo las saetas de rayos de los de Rayos Encantados).
-Heridas Abiertas: este modificador provoca que el enemigo se desangre, perdiendo vida durante un corto período de tiempo, de 8 segundos concretamente. Tiene un efecto similar al del veneno, aunque en este caso el daño es físico...en teoría. Y digo en teoría porque varias veces he visto desangrarse a enemigos que supuestamente eran inmunes al físico. ¿¿¿??? Misterio...
Las Heridas abiertas tienen la ventaja añadida de que evitan la curación del Monstruo, sí, al igual que el modificador del mismo nombre.
Las fórmulas para calcular los daños de las heridas abiertas a distintos niveles son las siguientes:
Plvl= 1-15: 25*(9*Plvl+31)/ 256
Plvl= 16-30: 25*(18*Plvl+104)/ 256
Plvl= 31-45: 25*(27*Plvl+374)/ 256
Plvl= 46-60: 25*(36*Plvl+779)/ 256
Plvl= 61-99: 25*(45*Plvl+1319)/ 256
Estos serían los daños por segundo. Si queremos averiguar el daño total no tendríamos más que multiplicarlos por 8.
Tenemos que tener en cuenta que estos daños deben dividirse por 2 si se trata de Jefes y Campeones, por 4 si se hacen contra Personajes Hostiles, y por 8 si se hacen contra Personajes Hostiles y con armas de ataque a distancia.
-Golpe Demoledor (o Triturador): con él podremos reducir la vida del enemigo en un X% con un solo golpe, de modo similar a los efectos del Campo Estático de la Hechicera.
En el Arreat Summit se hablan de unas pirulas más o menos difíciles de entender con respecto a este tema. Yo he sacado en claro lo siguiente:
La vida eliminada se ve afectada por la resistencia al daño físico, pero sólo si esta es positiva, nada de usar Aumento de Daños ni cosas parecidas; el porcentaje de vida eliminada se aplica antes de tu daño normal, y las probabilidades de hacer golpe demoledor se acumulan si se dispone de varios objetos que lo tengan (por ejemplo, un Destrozacráneos y unas botas Jinete Sangriento); lo que no viene a estar tan claro es que habla de que la vida sustraída por el Golpe demoledor disminuye conforme aumenta el número de Jugadores y, por tanto, la vida de los monstruos. Yo pienso que lo lógico sería que si el porcentaje es el mismo, que la vida eliminada se multiplicara y no se dividiera, pero en fin.
Lo que sí están más claras son las penalizaciones al Golpe Demoledor, porque vienen de varias fuentes:
Por defecto :1/4
Vs Personajes y Mercenarios: 1/10 (1/20 usando armas a distancia)
Vs Jefes y Campeones: 1/8 (1/16 usando armas a distancia)
De modo que si un monstruo normal tiene 8000 de vida, con el Golpe Demoledor (aparte del daño normal), le quitaremos 2000.
-Los siguientes modificadores, aunque válidos también en refriega, son mucho más útiles con ataques a distancia:
-El ataque hace huir al enemigo: de efectos similares al Aullido del Bárbaro o a la Maldición Terror del Nigromante. Con ataques a distancia es muy válido combinado con otros mods como Daño de Frío, el Ataque hace retroceder al enemigo, Daño de Veneno y/o de Heridas abiertas...
Con ataques de melée puede salvar el culo en ciertas ocasiones, sobre todo si se lleva un arma de a 2 manos; pero a veces puede llegar a cansar un tanto pasarse el tiempo persiguiendo incansablemente a los enemigos, especialmente si se trata de objetos como El Rostro del Horror (Máscara Única), que tiene un 50% de posibilidades.
-El ataque hace retroceder al enemigo: como el anterior, es un mod muy bienvenido en armas de a dos manos y con arcos y ballestas, ya que en ese caso y como bien es sabido no podremos llevar escudo y no nos podremos beneficiar del magnífico Escudo Sagrado, con lo cual no es recomendable dejar a los monstruos que se acerquen a nuestro hercúleo cuerpo. En caso de armas de una mano, es un mod superfluo, porque a fin de cuentas ya llevamos Golpe, ¿no?.
-El ataque ralentiza/congela al objetivo: que permite ralentizar/congelar sin daño de frío alguno.
La fórmula para averiguar cuál es el porcentaje de congelación que tendremos es la siguiente:
50+ (NA+ (B*4) – ND)*5
Donde NA es Nivel del Atacante, ND es Nivel del Defensor, y B es el Bonus de congelación en cuestión.
Por ejemplo, si tenemos una Helada Estridente(maza rebordeada única), que tiene un Bonus de Congelación de +3, nuestro nivel es 30 y estamos atacando a un Chamán Fetiche de nivel 20, las posibilidades de congelarlo serán:
50+(30+(3*4) – 20)*5 = 160; es decir, que se congela seguro ^^.
Eso sí, con ataques a distancia la cosa es más complicada: el Nivel del Atacante sufre una penalización de –6, y el porcentaje final deberá dividirse por 3. Una lástima. Un ejemplo: una Buriza-Do Kyanon, que tiene un bonus de +3 a la congelación, sostenida por un General de Nivel 50 que ataca un Retornado de Nivel 30; resultado: 50+((50-6)+(3*4) – 30)*5 = 180, y 180/3= 60.
La duración del congelamiento será: (porcentaje – “roll”)*2 + 25. El mínimo será una duración de un segundo (25 frames) , y el máximo será una duración de 10 segundos (250 frames).
Por cierto, un detalle curioso: los escarabajos eléctricos no sueltan descargas si están congelados.
-El Impacto ciega al objetivo: de idénticos efectos a la Maldición del Nigromante “Visión Borrosa”. Es un modificador estupendo para atacantes a distancia, ya que los monstruos cegados no podrán atacarnos aunque nosotros les estemos cosiendo a flechazos a una distancia prudencial. En cambio, si nos acercamos a ellos y les
zurramos un espadazo, sí podrán responder y lucharán.
La fórmula para obtener la oportunidad de cegar es la misma que la anterior, con la salvedad de que el Bonus es ni más ni menos que el número de objetos con este modificador de los que dispongamos en el equipo - 1. Algunos tienen un +2 o más de bonus, queriendo decir que cuentan como 2 o más items. Del mismo modo que el anterior , el porcentaje final debe dividirse por 3 en caso de tratarse de armas a distancia.
El nivel de la Maldición que se lanza viene dado por la fórmula:
(Porcentaje – “Roll”)/5 +1. El máximo es 20.
-Tengo que aclarar que con el “roll”, lo más probable es que el Arreat Summit (que es de donde saqué esas fórmulas), se refiera a una especie de valor aleatorio, aunque la verdad es que no tengo ni puñetera idea.
-Ataque perforador, dispara flechas mágicas/explosivas, etc : Todos ellos son sacados directamente del árbol de habilidades de la Amazona.
El Ataque Perforador viene en objetos como la Buriza, la Máquina Demoníaca (el Chu-Ko-Nu Único), y otros, y efectivamente permite que los misiles atraviesen a varios enemigos a la vez en su trayectoria; Dispara Flechas Mágicas permite no tener que gastar flechas, con la ventaja añadida de que tampoco gastaremos maná ( y es de suponer que nos beneficiaremos del daño mágico), y así todas.
-+ X a todas las habilidades y a los atributos, vida, maná, no puede congelarse, etc. son modificadores obviamente útiles para un General. No hace falta extenderse hablando de ellos.
4.2 NIVEL NORMAL
-ARMAS A UNA MANO:
-Palabra Rúnica Gracia del Rey (Amn Ral Thul): para mí la mejor arma de una mano en Dificultad Normal (y muy buena para Pesadilla); sus estadísticas son contundentes:
+100% daño mejorado
+150 al ataque
+100 al ataque y 100% de daño contra muertos vivientes
+100 al ataque y 100% de daño contra demonios
+7% de vida robada por impacto
añade 3-14 de daño de frío (3 segundos de duración del frío)
añade 5-30 de daño de fuego
La mejor arma base para esta Palabra es el Cetro de guerra sin duda alguna, (además tanto esta palabra como Trueno Sagrado sólo se puede hacer en cetros). Su gran velocidad y su gran daño promedio, junto a las bonificaciones a las habilidades (a poder ser Fanatismo/Golpe u otras que usemos frecuentemente), hablan por sí solas.
Aparte, las runas son baratas y bastante fáciles de conseguir, al menos en los últimos actos.
-Palabra Rúnica Trueno Sagrado (Eth Ral Ort Tal): la segunda opción, que se centra más en el daño no físico. No roba vida y no tiene tanta eficacia contra no muertos y demonios pero aparte del buen daño elemental y de veneno (apoyado por las cargas de Cadena), da mucha resistencia al Rayo. Al igual que en el caso anterior el arma a elegir sería el Cetro de Guerra, y las runas requeridas son muy asequibles.
-25% a la defensa del objetivo
+60% al daño
+10 al daño máximo
añade 75 de daño de veneno en 5 segundos
20-110 de daño de rayo
5-30 de daño de fuego
+3 a Golpe Sagrado (sólo Paladín)
+5% a la resistencia máxima a los rayos
+60% a la resistencia a los rayos
Nivel 7 Cadena de relámpagos (60 cargas)
-Mango Oxidado (Gran Cetro): buena arma con +1 a las habilidades, robo de vida, buen daño (en especial a los no muertos), y de +1 a +3 a Venganza. La nota negativa es su falta de PA y de cualquier otra cosa que facilite los golpes efectivos.
-Punta de Culwen (Espada de Guerra): un arma parecida a la anterior pero con más velocidad, PA y Recuperación de Impacto, pero sin robo de vida.
-ARMAS A DOS MANOS: no siempre tenemos porqué usar todo el tiempo armas a una mano, ya que aparte de que es un aburrimiento, tenemos medios para hacer buen uso de potentes almádenas, espadones, etc: Embestida y Venganza funcionan bien con ellas, e incluso Golpe nos puede venir bien (se trataría de cambiar rápidamente de arma justo después de arrear el escudazo, aprovecharíamos el Choque para machacar a los enemigos con el arma de a dos manos sin problemas, cosa que viene bien en partidas de 8 jugadores la verdad). Debido a que evidentemente no nos podremos beneficiar de la defensa del escudo mientras sostengamos estas armas, ciertos modificadores como Robo de vida, el Ataque hace retroceder al enemigo y un Rango elevado nos vienen de perlas con ellas.
-RompeHuesos (Almádena): con su enorme daño, su Golpe Triturador y Resistencias, esta arma está entre las mejores de a dos manos sin ninguna duda. Su gran problema es su baja velocidad, que hará que normalmente la usemos sólo con Embestidas.
Daño: 90-120 a 129-172 (Promedio 110-146)
Fuerza requerida: 69
Durabilidad: 60
Nivel: 24
Velocidad base: [10]
+200-300% al daño
+40% de posibilidades de Golpe Triturador
+100% al daño a los no muertos
+30% de resistencia al Fuego y al Frío
-El Segador Implacable (Guadaña de Guerra): a pesar de que su daño no es el mejor y de que carece de PA, su mejor cualidad la hace muy estimable: su 100% de Azote Mortal. Descargar críticos en todo momento no está nada mal, y aparte está su velocidad, su robo de maná (que viene bien con las Embestidas), y su Evita la Curación del Monstruo.
Daño: 34 a 44
Fuerza: 80
Destreza: 80
Durabilidad: 55
Nivel: 29
Velocidad base: [-10]
+20% al daño
+15 al daño mínimo
+100% de posibilidades de Azote Mortal
+5% robo de maná
evita la curación del monstruo
-El Peldaño de la Congoja: una opción interesante por su capacidad de causar problemas a los enemigos. Aparte de su daño, bastante bueno, provoca Heridas Abiertas, previene la curación del objetivo, lo ciega, lo congela y ralentiza, le quita un 50 de defensa cada vez...en definitiva, deja bastante bien a los enemigos. Sus defectos son que no añade PA, ni golpea más rápido, ni roba vida ni maná, pero por todo lo anterior es una buena opción si no se dispone de las 2 armas de arriba.
-ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA: en este nivel, mis preferidas son las ballestas. Recordad que con ellas no se puede usar ninguna de las Habilidades de Combate, sólo el ataque normal (bueno, los ataques mágicos sí, pero esto no viene al caso) y los ataques de flecha que nos vengan en cargas u Oskills.
-Rastro Infernal (Ballesta Pesada): ésta es la que mayores daños provoca, tanto físicos como elementales (fuego), y además añade resistencia máxima al fuego; eso sí, la velocidad de ataque es normal:
Daño: 23-25 a 44-46 (33-35 de promedio)
Fuerza: 60
Destreza: 40
Nivel: 27
Velocidad base: [10]
+70-80% al daño
añade 15-35 de daño de fuego
dispara flechas o saetas explosivas (nivel 5)
+20% velocidad aumentada
+70 PA
añade 15% a la resistencia máxima contra el fuego
añade 15% de resistencia al fuego
-Aguijón de Ichor (Ballesta): sus principales cualidades son su ataque perforador, su daño de veneno y su +20 a la Destreza:
Daño: 13 a 24 (18,5 de media)
Fuerza: 40
Destreza: 33
Nivel: 18
Velocidad base: [0]
+50% al daño
+30 de daño de veneno en 3 segundos
Ataque perforador (50)
+50 de PA
+20% de velocidad
+20 a la Destreza |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
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Swokestor
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Publicado: 06 Abr, 2006 - 09:55 AM
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Señor del Odio 556
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
-ESCUDOS:
-La Custodia (Escudo Gótico): un escudo muy, muy decente, y no sólo por su aspecto. Se equilibran muy bien una defensa muy alta, unas resistencias A TODO muy altas también, se mejora el bloqueo...
Defensa: 112
Bloqueo:
Durabilidad: 40
Daño de Golpe: 2 a 6
Fuerza: 60
Nivel: 26
+100% defensa mejorada
+10% a la posibilidad de bloqueo
añade 30-50% de resistencia a todo
+10 a la fuerza
+40 de defensa
daño de magia reducido en 2
-Palabra rúnica Promesa de los Ancianos (Ral Ort Tal): lógicamente no podíamos obviarlo, aunque a mi juício es de menor calidad que el anterior. Su principal aliciente, sus grandes Resistencias a todo, pueden reforzarse si la hacemos en un Escudo de Paladín con buenas resistencias (preferiblemente en un Escudo Coronado), con lo que nos puede quedar la nada desdeñable cifra de +75 a todas las Resistencias:
+50% a la defensa
+48 a la resistencia al fuego, al rayo y al veneno
+43 a la resistencia al frío
10% el daño inflingido repercute en el maná
-Palabra rúnica Rima (Shae Eth): menos incapié en la resistencia y más en el bloqueo y velocidad de bloqueo. Además añade Magic Find y el modificador No puede ser Congelado. Eso sí, nada de defensa.
Digo lo mismo que con el anterior, a poder ser en un Escudo Coronado con resistencias:
No puede ser congelado
+40% a la velocidad de bloqueo
+20% a la posibilidad de bloqueo
+15% a la regeneración de maná
+25% a todas las resistencias
+25% de posibilidad de encontrar un objeto mágico
+50% de oro de los monstruos
-Fragor de Acero (Escudo de vértices): un excelente escudo en épocas tempranas. Añade defensa, posibilidad de bloqueo, resistencias e incluso un +1 a las Habilidades del Paladín que viene de perlas. De todo un poco, vamos:
Defensa: 55
Bloqueo:
Durabilidad: 47
Daño de Golpe: 2 a 5
Fuerza: 47
Nivel: 17
+1 a las Habilidades del Paladín
+87% de defensa mejorada
+20% a la velocidad de bloqueo
+25% de posibilidad de bloqueo
daño reducido en 3
+20 de defensa
+ 15 a todas las resistencias
+ 3 al radio de luz
-CASCOS:
-Profundidad del anochecer (Yelmo Completo): muy buen casco; buena defensa, resistencia a todo, mejora el daño...no lo descartéis, incluso en el enfrentamiento contra Baal:
Defensa: 52
Durabilidad: 30
Fuerza: 41
Nivel: 17
+47% a la defensa
+14 de defensa
+8 al daño máximo
daño reducido en 7
+15 a todas las resistencias
-2 al radio de luz
-Corona Viviente (Corona): a pesar de contar “tan sólo” con 50% de resistencia al veneno, posee una gran defensa, robo de vida, da más eficacia contra los muertos vivientes y reduce a la mitad el congelamiento (que tampoco está mal); el +3 al Dominio de los Esqueletos como es lógico nos la refanflinfa, pero todo lo demás está muy bien:
Defensa: 99-113
Durabilidad: 50
Fuerza: 55
Nivel: 29
+30-60% a la defensa
+50% al daño y 50-100 a la PA contra no muertos
Mitad de duración de la congelación
+50% a la resistencia contra el veneno
+40 de defensa
5% de robo de vida
+3 al Domínio de los Esqueletos (sólo Nigromante)
Como curiosidad, esta es ni más ni menos que la Corona del desdichado Rey Leoric en su forma no muerta, y aparecía como premio tras acabar con el buen rey en su correspondiente Quest en el Diablo I. Eso sí, el único modificador que tenía por entonces era el Robo de vida...desde luego la han mejorado bastante desde entonces, je je.
-Colmillo del Aullido (Gran Yelmo) y El Rostro del Horror (máscara): serían opciones secundarias; el primero va bien con armas a distancia, por su defensa, su posibilidad de hacer huir al enemigo y hacerlo retroceder; y la máscara tiene +10 de resistencia a todo, añade daño contra los no muertos y +20 a la fuerza, el problema es su 50% de hacer huir al enemigo, que puede hacer algo engorroso ir corriendo gran parte del tiempo detrás de los enemigos que huyen, aunque algunos pueden verlo como una gran ventaja. Vosotros mismos.
-ARMADURAS:
-Piel Dorada (Armadura completa): con su gran defensa y su buena resistencia a todo, esta armadura es para mí la mejor en la Dificultad Normal. Además tiene un buen GoldFind, que facilitará el llenar el alijo de oro y poder hacer Jugada Arriesgada con cierta frecuencia:
Defensa: 356-405
Durabilidad: 70
Nivel: 28
Fuerza: 80
+120-150% a la defensa
+2 al radio de luz
+35% a todas las resistencias
+100% al oro obtenido
el atacante recibe el daño de 10
-Sedas del Victorioso (Armadura antigua): sus virtudes: la enorme defensa, su +1 a todas las Habilidades y el robo de maná:
Defensa: 468-514
Durabilidad: 60
Fuerza: 100
Nivel: 28
+100-120% a la defensa
+1 a todas las habilidades
+5% robo de maná
+2 al radio de luz
-Lana de Roca (Armadura de campaña): no llega a la calidad de las anteriores, pero posee una interesante reducción del daño del 10%, su defensa no es mala (más de 200), añade un poco de fuerza y reduce adicionalmente el daño en un 5%. Lamentablemente carece de cualquier tipo de resistencia aparte de la física. Un pequeño aliciente (o tontería) es la apariencia física que da: la de un caballero totalmente negro.
-GUANTES, BOTAS, CINTURONES:
-Puño sangriento (guantes pesados): la defensa no es lo mejor pero aumenta la velocidad de ataque y de recuperación de impacto, da mucha vida, etc:
Defensa: 18
Durabilidad: 14
Nivel: 9
+10% a la velocidad de ataque
+30% a la velocidad de recuperación de impacto
+5 al daño mínimo
+17% a la defensa
+10 de defensa
+40 de vida
-Anca desgarrada (Grebas): alta defensa, resistencia a todo, velocidad de correr, fuerza y destreza aumentadas:
Defensa: 62
Durabilidad: 24
Fuerza: 70
Nivel: 29
+20% a la velocidad de marcha/carrera
+74% defensa mejorada
+35 de defensa
+2 a Vigor (sólo paladín)
+5 a la Fuerza y a la Destreza
+10 a todas las resistencias
-Hebilla de la espada (Cinturón de placas): de nuevo alta defensa, recuperación de impacto...vean ustedes mismos sus estadísticas, véanlas:
Defensa: 51-54
Durabilidad: 24
Fuerza: 60
Nivel: 29
+80-100% defensa mejorada
+30 de defensa
+30% a la velocidad de recuperación de impacto
+10 a la Destreza
+5 a la Fuerza
daño reducido en 3
el atacante recibe el daño de 8
Otras opciones: Dedo de Goblin (botas de placas ligeras), por su buena defensa y sobre todo por su 25% de Golpe Triturador; los Guardias de la Suerte (guantes de malla) y GoldWrap (cinturón pesado) son buenos para Magic Find, y por último el cinturón de placas de Set Manto de Sigon, que aunque por sí solo no es gran cosa, cuando se combina con alguna de las otra piezas consigue una gran defensa que crece con el nivel; recomiendo que se acompañe de los guantes (Reto de Sigon), que aumentan mucho la velocidad de ataque, o las botas (Zueco de Sigon), que dan mucha resistencia al frío, velocidad de marcha/ carrera, Magic Find..., y que además conseguirán el 10% de robo de vida del Set.
JOYERÍA:
Habrá casos en que algunos Amuletos y Anillos Raros pueden superar perfectamente a la gama de Únicos y de Set de la que se puede disponer en este Nivel. Por ejemplo, una vez en el Classic me encontré un Amuleto Raro que tenía resistencia a todo y un +1 a las Hbl del Paladín. Cuando lo obtuve me comía los pies de contento ^^. Incluso anillos mágicos con buenas resistencias nos vendrían mejor que el Naguel, por ejemplo (válido únicamente para MF).
De todos modos, los mejores Anillos Únicos y de Set son Curación de Manald, que da regeneración de vida y maná, vida y robo de maná; y el Sello de Cathan que da robo de vida.
Por la parte de los Amuletos, los mejores son La reliquia del Nokozán, que ofrece una enorme resistencia al fuego, y El ojo de Etlich, que da robo de vida, +1 a todas las Hbl, daño de frío y una duración de frío oculta (2-10 seg.) que se añade a la duración de frío de otros objetos que tengan daño de frío. Caja de Roble Mahim es un buen amuleto pero en mi opinión sus modificadores son demasiado modestos en cada cosa para mi gusto. Sólo se destaca su +10 a todos los atributos.
-Los Sets: la verdad es que no veo que ninguno quite mucho el hipo. Recomiendo el de Sigon, que proporciona resistencia a los 3 elementos, +1 a todas las Habilidades, aumento del bloqueo, buena defensa, robo de vida 10%, vida y maná, cierto MF, velocidad de ataque y de marcha/carrera, y sobre todo mucha, mucha PA. Buscáos una buena arma aparte.
También es bueno el de Milabrega, sobre todo por su +3 a las Habilidades del Paladín; también aporta vida, maná, robo dual, buena defensa...El problema de este Set, no
obstante, es el escaso daño del Cetro y la falta de resistencias. Si optáis por él, no estaría mal haceros con guantes, cinto, anillos, etc que den resistencias y +al daño mínimo/máximo.
Otro Set interesante es el de Iratha, compuesto por una Corona, un Amuleto, unos Guanteletes ligeros y un Cinturón pesado, y cuyo punto fuerte consiste en sus resistencias: +65 a todo, y además las incrementa en un 10%.
4.3 NIVEL PESADILLA: aquí empieza la cosa a ponerse seria. La penalización de –50 a todas nuestras resistencias nos obligará a invertir más en ellas (si bien con algunos de los ítems que recomendé para el anterior Nivel iremos servidos); no olvidemos tampoco la penalización al robo dual de ½ y de la congelación, etc.
ARMAS A UNA MANO:
-Discípulo del carnicero (Cuchillo de carnicero) etéreo: un arma potente, y mucho más en estos niveles. Al ser indestructible, será un golpe de suerte que sea etérea. Su enorme daño, su gran velocidad, su 35% de Azote mortal y las heridas abiertas la convierten en una de nuestras mejores opciones en estos mundillos “pesadillescos”. Lamentablemente carece de PA u otros modificadores como Ignorar defensa del objetivo, etc; aunque podríamos recurrir a hacerle un hueco y meterle una Amatista perfecta (150 PA), por ejemplo.
Daño: 55-60 a 132-149
Fuerza: 68
Nivel: 39
Velocidad base: [10]
+150-200% al daño
añade 30-50 de daño
+35% azote mortal
+25% heridas abiertas
+30% velocidad de ataque aumentada
indestructible
-Los Atlantes (Espada antigua): potente arma, aunque no tanto como la anterior, pero que da +2 a las habilidades, 50% de bonus a la PA, y mejora la defensa y los atributos. Como diría Obi-Wan, “un arma noble para tiempos más civilizados” ^^
Daño: 54-63 a 129-150
Durabilidad: 144
Fuerza: 127
Destreza: 88
Nivel: 42
Velocidad base: [0]
+200-250% al daño
+2 a todas las habilidades del Paladín
+50% bonus a la PA
+75 de defensa
+8 a la vitalidad
+12 a la destreza
+16 a la fuerza
-Con respecto al daño no físico, el arsenal existente es bastante generoso, hasta tal punto que cada daño tiene una o más armas dedicadas. Por tanto al daño de fuego están consagradas Caída de la Luna (Estrella dentada) e Ira de Pompeya (Pico de cuervo; del daño de frío se encargan Coldkill (hachuela) y Helada Estridente (Maza rebordeada); del daño de rayos se encarga Vórtice de Baezil (Knut); incluso el daño mágico tiene representación en Grieta de Ginther (Espada dimensional), que por cierto viene mejor que sea etérea puesto que se autorrepara; y finalmente el daño de veneno está en tres armas: Guardián Naga (Naga), Portadora de la Peste (Espada rúnica), y El Hisopo Fétido (Hisopo de agua bendita), arma que me parece la mejor de las tres (y casualmente es la única que no me ha salido nunca), y que por cierto es la que más me gusta de todas estas. Veamos porqué:
-El Hisopo fétido (Hisopo de agua bendita): tiene un buen daño físico, +2 a todas las habilidades, hasta 200 de PA, 160 de daño de veneno durante (ojo) 4 segúndos; y puede lanzar las maldiciones Confusión y la excelente Decrepitación:
Daño: 51-55 a 118-129
Durabilidad: 60
Fuerza: 76
Nivel: 38
Velocidad base: [10]
+160-190% al daño
añade 15-25 de daño
añade 160 de daño de veneno durante 4 segundos
+150-200 a la PA
+2 a las habilidades del paladín
10% de posibilidades de lanzar Confusión nivel 1 al atacar
5% de posibilidades de lanzar Decrepitación nivel 1 al atacar
+50% al daño contra no muertos
Fijémonos que aunque a primera vista esta arma hace menos daño venenoso que las otras 2, en realidad hace más, ya que son 4 segundos, mientras que la Naga y la espada tienen 250 en 10 segundos y 300 en 8 respectivamente, por lo que el daño deducido es mayor en el Hisopo. Sobre las maldiciones, Confusión va muy bien para despistar al enemigo, y Decrepitación reduce la resistencia física, el daño y la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%; el gran problema es que esta última maldición dura solo 4 segundos, y teniendo en cuenta la penalización...pues ya se sabe, un pequeño marrón.
-Golpeador de cabezas (Espada de batalla): un arma interesante por su desmedida posibilidad de Azotes mortales (de hecho crece con el nivel, y por ejemplo en nivel 50 tendría un 75% de posibilidades); el daño es bastante bueno, aunque desgraciadamente no tiene más modificadores llamativos.
ARMAS A DOS MANOS: en este caso no se puede decir que haya una “clara vencedora”; hay muchas opciones y muy buenas, y lo que no tiene una lo tiene la otra; como siempre, intentaré hacer una selección de las mejores.
-Aguja de Honor (Lanza): qué mejor manera de emular a un Caballero de Solamnia que empuña una poderosa DragonLance que...bueno, a lo que iba; una lanza excelente, de hecho es una de las armas más contundentes que se pueden encontrar en Pesadilla. Un enorme daño, bonificación al ataque, un precioso +3 a las Habilidades de Combate del Paladín, una buena Fhr mejorada (que ayuda a contrarrestar bastante el bajón de Fhr del Paladín cuando lleva una lanza), incrementa la defensa, máximo rango de ataque... lo único que puede empañar esta arma es su bajísima velocidad, así que estaría muy bien que se equipara conjuntamente con algo que suba la velocidad de ataque.
Daño: 87-101 a 325-382
Durabilidad: 25
Fuerza: 110
Destreza: 88
Nivel: 39
Velocidad base: [20]
+150-200% al daño
añade 20-40 de daño
+1-148% daño a demonios (basado en el nivel del personaje, 1.5 por nivel)
+20% velocidad de recuperación aumentada
regeneración +20
bonus al ataque 25%
+25% de defensa
+3 a las Habilidades de Combate del Paladín
+3 al radio de luz
-Aplastacostillas (Bastón de mando): es con este tipo de arma con la que un personaje puede sentirse perfectamente como un Monje; este bastón, dedicado única y exclusivamente al cuerpo a cuerpo (cosa insólita entre ellos), cumple a las mil maravillas su función: buen daño, velocidad fulgurante si se usa con Ahínco, velocidad de recuperación de impacto también fulgurante (que soluciona con creces el bajón del Fhr del Paladín cuando lleva bastones), 50% de posibilidad de Golpe Triturador, defensa mejorada...
Daño:
Durabilidad: 130
Fuerza: 25
Nivel: 31
Velocidad base:
+200-300% al daño
añade 30-65 de daño
+50% velocidad de ataque aumentada
+50% velocidad de recuperación de impacto aumentada
+50% posibilidad de Golpe Triturador
+100% defensa mejorada
+100 de defensa
+15 de destreza
+50% de daño a los muertos vivientes
-La Cáscara Vil (Espada de Colmillo): arma de TERRIBLE efectividad contra los muertos vivientes, al poseer hasta +742% de bonus de daño y 990 de PA contra ellos, aunque por supuesto esto será a nivel 99 y normalmente ese no será nuestro caso.
El arma dispone también de un potente daño venenoso y un 6% de lanzar Aumento de Daños, que como sabremos (o deberíamos saber), baja la resistencia física del enemigo en un 100%, y en nuestras circunstancias eso equivale a decir que nuestros daños sobre el enemigo se duplicarán.
Daño: 47-57 a 145-174
Durabilidad: 50
Fuerza: 104
Destreza: 71
Nivel: 44
Velocidad base: [0]
+150-200% al daño
+7-742% al daño a los no muertos (basado en el nivel del personaje, 7.5 por nivel)
+10-990 de PA contra los no muertos (ídem, 10 por nivel)
+250 de daño de veneno en 6 segundos
6% de posibilidad de lanzar Aumento de daños Nivel 1 al golpear
+50% de resistencia al veneno
-Grieta de Nube (Espada gótica): no es mala opción, posee buen daño acompañado de daño de rayo y de un 6% de lanzar Puño de los cielos nivel 7, rapidez, aumenta la resistencia máxima al rayo, y sobre todo mejora en 2 puntos los niveles de Habilidad de todas las Auras. Otra opción interesante es el arma de impronunciable nombre Bing Sz Wang (Hoja curva), que esta centrada en el frío, añade daño de frío, congela...y puede lanzar Orbes Heladas.
-Mazo del dolor (Martel de Fer): maza de enorme daño, al ser indestructible viene bien que sea etérea...a medias; el porqué esta en las cargas de Aumento de Daños, que son 3, si fuera etérea no podríamos repararla; por otra parte, el daño que se conseguiría sería brutal, y a fin de cuentas tiene disponible un 6% de lanzar Aumento al azotar...Por desgracia es bastante lenta y no tiene otros modificadores reseñables.
-Cepa del árbol sangriento (Porra de guerra): digamos que es una evolución clara del Rompehuesos: gran daño, 50% de golpe triturador y +20 a todas las resistencias, aunque también es bastante lenta. Yo prefiero las de más arriba, esta almádena le viene bastante mejor a un Bárbaro que a un Paladín.
ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA:
-Buriza-Do Kyanon (Ballesta): no tengo ni puñetera idea de qué significará ese nombre, pero lo que sí tengo muy, muy clara es la calidad que atesora esta ballesta. Con un daño que crece con el nivel y que puede llegar a ser muy, muy considerable, un daño elevado de frío y una capacidad de congelación que pueden frenar lo suficiente a los enemigos, y un utilísimo ataque perforador, esta arma es extremadamente útil para debilitar y matar hordas enteras de enemigos desde la relativa seguridad que proporciona la distancia. Además, no tenemos que preocuparnos por la baja velocidad base del arma, ya que la Buriza incorpora nada más y nada menos que 80% de velocidad aumentada...se nota un poco que me encanta esta arma, ¿verdad?
Daño: 82-99 a 139-412
Fuerza: 110
Destreza: 80
Nivel: 41
Velocidad base: [10]
+150-200% al daño
añade 2-247 al daño máximo (basado en el nivel del personaje, 2.5 por nivel)
añade 32-196 de daño de frío-8 segundos de duración
ataque perforador (100)
congela al objetivo +3
+35 a la Destreza
+75-150 de defensa
+80% de velocidad aumentada
-Arco de azote de oro (Arco gótico): una opción viable, pero sólo si no tenemos la suerte de no contar con la Buriza; gran daño (bastante bonificado con respecto a los no muertos y los demonios), posibilidad de lanzar Puño de los cielos nivel 7, gran velocidad y una ventaja de la que no dispone la Ballesta: una bonificación a la PA de hasta el 150%.
-Cuerda salvaje (arco corto de asedio): otra opción menor, aunque sí algo exótica (y no sólo por su aspecto); de interesantes modificadores: dispara Flechas mágicas de nivel 20, lo que nos permite no tener que llevar un carcaj y aprovechar el daño mágico; una posibilidad de Azote Mortal que sube con el nivel, junto con un 2% de posibilidad de lanzar Aumento de Daños, que nos permitirán cuadruplicar el daño que reciban los enemigos; +40 a todas las resistencias, y 2 agujeros. Verdaderamente un arco bastante interesante.
ESCUDOS:
-Heraldo de Zakarum (EL Escudo dorado): el ESCUDO por excelencia.
Toda una maravilla de la técnica Diablera, no os encontraréis ninguno, absolutamente ningún escudo que se le pueda comparar en este Nivel de Dificultad; y de hecho para mí es el mejor del juego (por lo menos si se upgradea). Quizá parezca pretencioso, pero parece estar hecho a la medida de este Paladín en concreto: +2 a todas las habilidades , otros +2 a las Habilidades de Combate (que hacen un total de +4 para estas); aumento implacable de la velocidad de bloqueo y del bloqueo, +20% a la PA, aumento de la Fuerza y la Vitalidad, enorme defensa...mareante.
Defensa: 422-507
Bloqueo: 83%
Daño de Golpe: 20-28
Durabilidad: 50
Fuerza: 89
Nivel: 42
+150-200% defensa mejorada
+30% velocidad de bloqueo aumentada
+30% bloqueo aumentado
+20% bonus a la PA
+20 a la Fuerza y a la Destreza
+50 a todas las resistencias
+ 2 a las Habilidades del Paladín
+2 a las Habilidades de Combate del Paladín
-Reprimenda de Tiamat (Escudo de Dragón): si tenemos la puñetera suerte de no disponer del escudazo de arriba, este mejorará nuestras resistencias y nuestra defensa en buena proporción, aparte de su característica mas conocida: el daño elemental añadido (de 268 máximo). Por cierto, qué casualidad que sea un escudo de dragón y que lleve el nombre “Tiamat”, ¿no?
-Santuario de Gerke (Tarja): más protector que el Tiamat, con mayor defensa, bloqueo, y daño físico y de magia reducido en unos cuantos puntos. No es mal escudo, pero si no va acompañado de algo que aumente la velocidad de marcha/carrera puede ser incómodo de llevar por su elevado peso.
ARMADURAS:
-Ángel Guardián (Cota de malla templaria): vaya, estoy recomendando esta armadura para un Paladín, qué extraño...será por el incremento de todas las resistencias máximas...será por su +1 a las habilidades paladinescas...por su gran defensa y mejora del bloqueo...será, ¿qué será?
Defensa: 770-825
Durabilidad: 60
Fuerza: 118
Nivel: 45
+180-200% defensa mejorada
+1 a los niveles de habilidad del paladín
+20% incrementa el bloqueo
+30% velocidad de bloqueo
+2-247 de PA contra demonios (basado en el nivel del personaje, 2.5 por nivel)
+15% a todas las resistencias máximas
+ 4 al radio de luz
-Palabra rúnica Humo (Nef Lum): no aumenta radicalmente la defensa pero ofrece 50 a todas las resistencias, aumenta mucho la Fhr y las cargas de Debilitante (que reducen el daño del enemigo en un 33%) no son demasiado caras de reparar.
+75% a la defensa
25% de Fhr aumentada
+50% a todas las resistencias
añade 280 a la defensa contra misiles
nivel 6 Debilitante (18 cargas)
+10 a la energía
-1 al radio de luz
-Parada de palo (Armadura de malla): su principal ventaja es el daño reducido en 30%. Aparte de eso y de una defensa media no tiene modificadores muy reseñables.
-Vaina de Duriel (Coraza): buena defensa (que crece con tu nivel, al igual que la vida que incorpora), + a las resistencias (sobre todo al frío), y un muy útil No puede ser Congelado.
-Ira del recogedor de cráneos (Armadura rojiza) etérea: sería un golpe de suerte que efectivamente fuera etérea, dado el Repara 1 de durabilidad en 5 segundos; el resultado sería una armadura de gran defensa, +1 a todas las habiliades y sobre todo MF (que crece con tu nivel).
CASCOS:
-Mirada de Vampiro (Yelmo lúgubre): todo un clásico para luchadores de meleé, para nuestro Mariscal no iba a ser menos. Reducción del daño a lo bruto, estupenda defensa, gran robo dual, daño de magia ampliamente reducido...lástima que no tenga resistencias o skillers, porque si no sería la bomba.
He leído en más de una ocasión que da aliciente del aspecto que da y tal...pues a mí me da la impresión de hacerme cabezón, la verdad. Aparte te da un aire de Caballero de Takhisis que...ya empiezo a desvariar.
Defensa: 252
Durabilidad: 40
Fuerza: 58
Nivel: 41
+100% defensa mejorada
añade 6-22 de daño de frío (4 seg.)
15% drenaje de resistencia más lento
+6-8% robo de vida y maná
daño reducido en 15-20%
daño de magia reducido en 10-15
-Tapón de roca (Sallet): buena alternativa al Gaze, no tiene robo dual, ni daño de frío, ni tanta defensa y daño reducido, pero sí cuenta con resistencias, buena defensa, cierto daño reducido (10%), recuperación de impacto y vitalidad.
-Cara del cuerno negro (Máscara de la muerte): su principal ventaja es su absorción de rayos, si se lo combina con otros objetos como el Vigor del dios de los Truenos podemos llegar al tope de absorción (40%); incorpora además resistencia al elemento, buena defensa, ralentización del enemigo...
-Yelmo de vista oscura (Yelmo): lo que más me gusta de este casco es la Capa de las Sombras de la Asesina (en cargas); es una habilidad muy útil en el caso de que te maten y tengas que ir en cueros a por el cadáver (cosa bastante incómoda), también va bien para acribillar a distancia a los enemigos cegados, aunque por lo caras que son de reparar, es mejor reservarlas para el primer caso. Cuenta además con buena defensa, mucha resistencia al fuego, No puede ser Congelado, y posibilidad de lanzar Visión Borrosa, cosa que viene bien si los que te aciertan son arqueros, en cuyo caso dejarán de dispararte.
GUANTES, BOTAS, CINTURONES:
-Gota de lava (Guanteletes de batalla): tenemos muchos guantes buenos, pero pienso que éste se lleva la palma (nunca mejor dicho): una más que potente defensa, velocidad de ataque bien aumentada, y algo muy beneficioso para la PA: 2% de posibilidad de lanzar el nivel 10 Encantamiento, que al bonificar la PA, ya se sabe...
Defensa: 120-144
Durabilidad: 38
Fuerza: 88
Nivel: 42
+150-200% defensa mejorada
2% de posibilidad de lanzar Encantamiento Nivel 10
mitad de duración del congelamiento
+20% velocidad de ataque aumentada
+24% de resistencia al fuego
añade 13-46 de daño de fuego
-Vigor del dios de los Truenos (Cinturón de guerra): el último grito como aquel que dice en protección frente a los relámpagos, con su 20% de absorción y su +10 a la resistencia máxima al rayo (por lo común el más pernicioso de los ataques), nos ofrece además mucha fuerza y vitalidad (como los yogures ^^), gran defensa...
Defensa: 137-159
Durabilidad: 24
Fuerza: 110
Nivel: 47
+150-200% defensa mejorada
+20% de absorción de relámpagos
+10% resistencia máxima a los rayos
+20 a la Fuerza y a la Vitalidad
añade 1-50 de daño de rayo
5% de lanzar Puño de los Cielos Nivel 7 al ser golpeado
...y para qué voy a poner los skillers de la Amazona???
-Jinete Sangriento (Botas de guerra): sí, lo habéis adivinado: con su enorme defensa, su elevada velocidad de marcha y sobre todo, los Tres modificadores: Heridas Abiertas, Azote Mortal y Golpe Triturador. Siempre es bueno, en un personaje de meleé que se basa en el daño físico, potenciar ese daño físico. Estas botas tendrían un objetivo básicamente ofensivo, frente a las Waterwalk, que representan el objetivo defensivo.
Defensa: 140-162
Durabilidad: 34
Fuerza: 94
Nivel: 47
+160-200% defensa mejorada
+30% velocidad de marcha/carrera
+15% posibilidad de Golpe Triturador
+10% posibilidad de Heridas Abiertas
+15% posibilidad de Azote Mortal
requerimientos –25%
+20 estamina máxima
Otras opciones: Manopla de la ponzoña (Guantes de cuero de demonio) da robo de vida y daño de veneno, y Escondite macabro (brazaletes pesados) da más eficacia contra no muertos; el famoso Cordel de Orejas (fajín de cuero de demonio) es conocido por su reducción del daño y su robo de vida, y Cola de cuchilla (Cinturón de piel de tiburón) puede por su parte ayudarnos con las armas de ataque a distancia, gracias a su ataque perforador, a su destreza y su daño máximo añadido; otro buen cinturón es el del Rey Inmortal, que da buena resistencia al rayo y al fuego y añade bastante fuerza; sobre las botas, da mucha vida, incrementa la resistencia máxima al fuego y da destreza, entre otras cosas. Incluso un Anca desgarrada mejorada puede sernos de buena utilidad. |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
Ultima edición por Swokestor el 07 Abr, 2006 - 02:01 PM, editado 1 vez
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Swokestor
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Publicado: 06 Abr, 2006 - 09:57 AM
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Señor del Odio 556
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
JOYERÍA:
En este Nivel de Dificultad podremos encontrar interesantes anillos y amuletos:
-Estrella enana: con su absorción de fuego ,su +40 de vida y su Daño de magia reducido en 12-15 este anillo nos vendrá muy bien para aguantar el tirón, sobre todo si en un descuido nos explota algún Jefe de Fuego Encanto.
-Helada del Cuervo: uno de mis objetos preferidos. Absorción de frío, No puede ser congelado, potente daño de frío añadido y hasta 250 de PA (ayudada por la Destreza añadida)...magnífico anillo.
-Oportunidad del Sarraceno: sólo tiene 3 modificadores, pero 2 de ellos hacen que bien valga la pena: +15-25 a las resistencias y +12 a todos los atributos. El otro permite lanzar el Nivel 2 Doncella de Hierro al ser golpeado, que suele estropearse porque la mayoría de las veces los enemigos que nos alcanzarán serán magos o atacantes a distancia a los que nada puede hacerles la Doncella.
-La Piedra del Jordán sólo tiene reseñable su +1 a todas las habilidades, por lo que a mí me gustan más los otros dos. En teoría pueden aparecer en Pesadilla la Ira del Gran Señor y la Alianza de Bul-Kathos, pero es muy raro que aparezcan, por lo que mejor los comentaré más adelante.
-Sets: en los últimos actos los que recomendé para Normal se nos quedarán cortos, y en este nivel no se puede decir que aparezcan novedades muy interesantes. En teoría aquí podríamos encontrar el Set completo de Hwanin, pero no me convence mucho. Hay piezas sueltas de Sets de élite que pueden ser interesantes, como el cinturón del Rey Inmortal, el amuleto de El Discípulo, la Avanzada de Aldur...pero prefiero los Únicos.
-Hechizos: no hay mucho más que desvelar al respecto. Hechizos de daño mín/máx, Vida, Daño elemental y de veneno, Hechizos de Combate (por cierto, todos los Skillers requieren del Nvl 42 para poder ser equipados)...Ni que decir tiene que el Annihilus va bien (qué tontería, le viene bien a cualquier personaje).
4.4 NIVEL INFIERNO: aquí es donde se pone a prueba si un personaje es bueno o no. La penalización a las resistencias será ahora de –100, y el robo de vida, duración de los congelamientos, etc se verán nuevamente reducidos; casi todos los enemigos serán inmunes a algo, y los “miniJefes” tendrán a menudo 2 inmunidades, y en vez de 2 modificadores como tenían en Pesadilla tendrán 3, siendo algunas combinaciones bastante letales; vida de los enemigos por los cielos, daños en ocasiones demoledores, resistencia al físico en casi todos los enemigos...Está claro que la versatilidad, el daño y la resistencia (y tb la sangre fría) serán claves para sobrevivir aquí.
Sobre los objetos: la mayor parte de la gente sabe de sobras que el Aliento de los Muertos es la más brutal de las armas, que Cadenas de Honor es una magnífica armadura, que las auras de Doom y Exílio y patatín patatán son lo más...pero aparte de eso también son lo más caro que hay, y no todos los jugadores podemos permitirnos tanta cosa; pero hay armas, armaduras y escudos que son muy económicas y que pueden ayudar perfectamente a que nuestro viaje por Santuario sea un paseo. Así que me centraré en los objetos cuya relación calidad/precio sea la mejor posible y que ayude a nuestro General en la dura lucha contra los inmundos. Al final de la sección, y aparte, comentaré las Palabras rúnicas y otros objetos de lo más caro que puedan sernos útiles.
ARMAS DE UNA MANO:
-Látigo de tormenta (El azote): un arma verdaderamente excepcional: tremenda rapidez (que combinada con el Ahínco y el Fanatismo es espectacular), absorción de rayos; y potente daño, sobre todo al estar combinado con un 33% de posibilidad de Golpe Triturador, un 15% de lanzar Campo Estático, y un 18% de lanzar Tornados, porcentajes todos ellos de por sí muy altos, imagínense ustedes con la velocidad de ataque con la que usaremos esta maza. Además posee un rango de 3, el máximo en un arma de una mano junto con el Hacha de bersérker (jabalinas aparte). Todos estos atributos la hacen realmente buena para acabar con los Jefes y hacer runs. El problema viene con que no tiene ni PA,ni Ignora la defensa del objetivo, así que vendría bien que se le engarzara lo necesario.
Daño: 10-12 a 272-320
Durabilidad: 65
Fuerza: 125
Nivel: 82
Destreza: 77
Velocidad base: [-10]
+240-300% al daño
añade 1-473 de daño de rayos
+30% velocidad de ataque
+33% posibilidad de Golpe Triturador
20% de posibilidades de lanzar Tornado nivel 18 al atacar
15% de posibilidades de lanzar Campo Estático nivel 10 al atacar
+3-9% absorción de rayos
el atacante recibe el daño de rayo de 30
+50% de daño a los no muertos
Esta arma entra en una categoría a la que podríamos llamar “las armas del Campo estático”, en las que estarían Sable de Luz (La espada gradual), Martillo de Schaefer (El mazo legendario), la Palabra rúnica Luna Creciente, y el arma que acabamos de comentar. Todas ellas están ligadas por esa habilidad y por el Rayo en general ¿Cuál es la mejor para el General?
Yo pienso que podríamos empezar descartando la espada y la Palabra rúnica; la primera porque aunque su velocidad es semejante, los daños son bastante menores, no tiene más efectividad ante los muertos vivientes por ser una espada y no una maza, y el rango de ataque es más bajo, sus únicas ventajas son la mayor absorción de rayos y que ignora la defensa. La palabra rúnica yo pienso que es más adecuada para un Tesladin de Rayos, a fin de cuentas su principal baza es su –35% a la resistencia al Rayo enemiga, y nuestro General se basa mucho más en el daño físico que en el de rayos, la verdad. Por cierto, esta es la única arma con absorción de magia.
Así que tendríamos un duelo entre el Schaeffer y el Látigo. El Martillo tiene bastante más daño físico por golpe (sobre todo si lo pillamos etéreo, que vendría bien puesto que es Indestructible), pero no tiene GT, y es bastante más lenta y tiene menos daño de rayo. El Látigo tiene absorción de rayos, mientras que el otro tiene 75% de resistencia al rayo y 50 de vida. El Martillo posee PA, que además crece con el nivel, y el Látigo no. De modo que están bastante empatados...pero yo prefiero el Látigo, es más de mi gusto.
-Guardia de Hierro de Astreon (El caduceo): siendo la mejor arma que puede llevar un Smither, lógico es que sea una de las mejores para un General. Esta arma no es barata ni fácil de conseguir, pero al menos no llega a los extremos de las Runas más raras.
¿Que porqué es la mejor para un Smither? Pues por lo siguiente: hasta +4 a las HbC, 33% de golpe triturador, ralentiza al enemigo, transmite su rapidez al escudo, y tiene un aliciente que sólo comparte con El Redentor (Cetro poderoso): que aplica su daño añadido al daño del escudo, logrando así que este aumente radicalmente. Este daño en
realidad no aparece en la pantalla, pero está ahí. De hecho si veis las características del Cetro y os fijáis en su daño, os daréis cuenta de que el daño añadido no aparece ahí, sólo el que resultaría de aplicar su ED al daño normal del caduceo, sin más. Misterioso.
Pero no se vayan todavía que aún hay más: hasta 200% de bonus a la PA, potente daño mágico, y todas las demás características ya comentadas hacen de esta arma un magnífico recurso para el Ahínco, la Venganza, la Embestida...
Daño: 125-144 a 146-167
Durabilidad: 70
Fuerza: 97
Destreza: 70
Nivel: 66
Velocidad base: [-10]
+240-290% al daño
añade de 40 a 85 de daño*
añade 80-240 de daño mágico
+33% de GT
ralentiza al objetivo en un 25%
daño reducido en 4-7
de +2 a +4 a las HbC
+10% velocidad aumentada
+150-200% bonus a la PA
+50% de daño a los muertos vivientes
*este es el daño añadido al escudo y no mostrado.
-Ira celestial (La espada gradual) etérea: un arma rapidísima, con +1 a las habilidades, el mayor daño mágico (y de frío) del mundo Diablo, y que incorpora el Aura Santuario de nivel 13, que le da una enorme efectividad contra los muertos vivientes...
Desgraciadamente esta misma Aura la empaña, debido al estúpido bug de las auras que vienen con los objetos de esta 1.10. En teoría se puede solucionar pasándote el juego al inglés (ya que en realidad es un error de traducción), o descargándote un parche que se supone que las corrige (aunque a saber qué otras cosas “descorrige”)...en fin, menudos son los de Blizzard... También es algo fastidioso el elevado nivel que requiere.
Daño: 102-114 a 115-129
Fuerza: 25
Destreza: 136
Nivel: 85
Velocidad base: [-30]
+230-270% al daño
+30% velocidad aumentada
añade 250-500 de daño mágico
añade 250-500 de daño de frío (10 segundos de duración)
+1 a las habilidades
+5-10 a los atributos
nivel 10-13 Santuario al estar equipada
Indestructible
+3 al radio de luz
-Palabra rúnica Llamada a las armas (Amn Ral Mal Ist Ohm): no podía faltarle esta arma a un General. Cara pero sin pasarse, es excelente para cualquier luchador de meleé; potente daño, enorme velocidad, robo de vida, +2 a todas las habilidades...y su característica más famosa, los 3 Gritos del Bárbaro: Orden de Batalla, Órdenes de Batalla y Grito de Batalla. El segundo incrementa la salud y el maná enormemente, el primero sube en 1 todos los niveles de habilidad y el tercero disminuye el daño y la PA del enemigo. ¿Bonito, verdad?
+200-240% al daño
+40% velocidad de ataque aumentada
+1 a todas las habilidades
añade 5-30 de daño de fuego
+7% de vida robada por impacto
previene la curación del monstruo
recupera vida +12
+2-6 a Órdenes de batalla
+1-6 a Órden de batalla
+1-4 a Grito
+30% de posibilidades de encontrar objetos mágicos
Esta palabra rúnica se puede hacer sobre cualquier arma. Si se prefiere hacer sobre objetos de una mano recomiendo el Hacha de Bersérker o el Caduceo. Mientras que la primera tiene más daño medio y más rango de ataque (3), el segundo es más rápido y puede llevar bonificadores a las Habilidades. La elección es vuestra, aunque yo prefiero el Caduceo.
-Extremidad demoníaca (La porra de tirano): buenos daños físicos y de fuego, robo de vida, pero lo destacable de esta arma son las cargas de Encantamiento nivel 23 que incorpora; aunque el daño de fuego no es muy reseñable, sí lo es la bonificación a la PA de la Habilidad. Dos cosas: aunque se autorrepara, es mejor que no salga etérea, puesto que si no no podríamos reparar las cargas; y que esta arma realmente sólo sirve por el Encantamiento, no tiene velocidad aumentada, ni skillers, ni PA ni ignora la defensa del objetivo ni nada.
-Palabra rúnica Furia (Jah Gul Eth): potente y muy rápida arma que cuenta además con robo de vida, provoca Heridas Abiertas y Golpes Mortales y facilita los golpes efectivos de todas las maneras: Ignora la defensa del objetivo, la reduce, y da un bonificador del 20% a la PA. La necesidad de una runa Gul y una Jah la hace bastante cara, eso sí.
Se puede hacer sólo en armas de cuerpo a cuerpo; para las de una mano digo lo mismo que con la anterior y en las demás: Bersérker o Caduceo.
-Palabra rúnica Honor (Amn El Ith Tir Sol): no es de las más poderosas pero tiene una relación calidad-precio excelente; las runas son muy baratas, y el arma añade: daño mejorado 160% y daño mínimo/máximo, PA,+1 a las Hbl, robo de vida, 25% de Azote Mortal, repostar vida...
ARMAS DE DOS MANOS:
-Destrozacráneos (La almádena trueno): siendo indestructible, si fuera etérea esta arma se convertiría en una de las más potentes después del Aliento. Aparte del bestial daño, posee nada más y nada menos que un 75% de GT, posibilidad de lanzar Aumento de Daños, velocidad aumentada que ayuda a mejorar su manejo, un muy necesario +25 a todas las resistencias...Lamentablemente tanto la Fuerza como el Nivel requeridos son muy altos, y no tiene nada que ayude a los aciertos.
Daño: 119-132 a 560-632
Fuerza: 253
Nivel: 87
Velocidad base: [20]
+200-240% al daño
+20 al daño mínimo/máximo (el máximo no está mostrado)
+75% de GT
4% de lanzar Aumento de Daños
+20% velocidad de ataque aumentada
+25 a todas las resistencias
+25 de Fuerza
Indestructible
+50% de daño a los no muertos
-Aguja de Arioc (La lanza de Hiperión): muy buena arma; potente (sobre todo al estar ayudada de un 50% de Azote Mortal), rápida, ignora la defensa del objetivo, potente daño de veneno, hasta +4 a todas las habilidades, y para acabarlo de arreglar, bastante barata. Un apunte más: recordemos que la Recuperación de impacto baja en el Paladín al llevar Lanzas.
Daño: 98-115 a 333-392
Durabilidad: 30
Nivel: 81
Fuerza: 155
Destreza: 120
Velocidad base: [-10]
+180-230% al daño
+50% de AM
añade 394 de daño de veneno en 10 seg.
+30% velocidad de ataque aumentada
+2-4 a las Hbl
Ignora la defensa del enemigo
-Destripadora de tumbas (El hacha críptica): un arma muy fuerte y rápida, de gran efectividad contra los muertos vivientes, mucho aumento de las resistencias...aunque su característica más famosa es la del 10% de crear Retornados. Es una lástima que nunca los haya visto, aunque dicen que sólo sirven para distraer, que no hacen mucho daño y que no te siguen como los Invocados. Le faltan cosas que faciliten el acierto, AM, GT...pero posee 3 engarces para que le insertemos lo que necesite.
Daño: 99-125 a 450-570
Durabilidad: 65
Fuerza: 165
Destreza: 103
Nivel: 84
Velocidad base: [-10]
+200-280% al daño
+150-230% al daño contra no muertos
+250-350 a la PA contra no muertos
+60% velocidad de ataque aumentada
+30-50 a todas las resistencias
10% de reanimar Retornados
+50-80% de MF
+4 al radio de luz
engarzado 1-3
(Sólo Jerarquía)
-El Padrino (La espada del coloso): potente arma cuyo daño crece con el nivel, es mejor etérea al ser Indestructible. Prefiero bastante más el Destrozacráneos, ya que con él podemos causar bastantes más daños y tiene resistencias, aunque esta espada da vida, 50% de bonificación al ataque y +20 a todos los atributos.
-Peaje de la Parca (La trilladora): arma de potencia media entre las armas de 2 manos, ignora la defensa, roba mucha vida, 33% de AM, y que puede ralentizar mucho debido al daño de frío en conjunto con el 33% de posibilidades de lanzar decrepitación.
Esta arma, junto con la Destripadora de tumbas es la opción más popular para mercenarios del Acto II, por otra parte.
ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA:
-Brizna de luz (El hacha voladora): estamos ante el arma de mayor daño elemental del mundo Diablo, con 423-1381 de daño elemental total. Esto, unido al buen daño físico del arma y a su gran velocidad, y que al ser objeto de lanzamiento podemos llevar escudo y beneficiarnos de la defensa, el bloqueo y los modificadores que lleven, hace de esta arma una de las mejores opciones; sobre todo si se trata de inmunes al físico. De hecho, hace tantísimo daño elemental que con ella casi no se hace necesario usar Venganza, aunque nadie niega el devastador daño elemental resultante de combinarlas. A fin de cuentas, puede usarse también como arma de una mano, al igual que todas las armas arrojadizas.
Daño de lanzamiento: 39-46 a 171-204
Daño: 44-52 a 169-201
Fuerza: 88
Destreza: 108
Nivel: 70
Cantidad: 240
Velocidad base: [10]
+160-210% al daño
añade 218-483 de daño de fuego
añade 29-501 de daño de rayos
añade 176-397 de daño de frío
+30% velocidad de ataque aumentada
cantidad incrementada (60)
-Buriza-Do Kyanon: incluso si no la mejoramos a Ballesta del Coloso es perfectamente viable (puedo certificarlo ^^): su enorme daño, su ataque perforador...
-Windforce (El arco de hidra): en castellano es Fuerza del Viento, pero no me negaréis lo bien que queda en inglés ^^. Es el arco, y también el arma a distancia con mayor daño por golpe del mundo Diablo. Ni siquiera el Aliento de los muertos puede igualarla (aunque sí es bastante más rápida, pero puede reducirse la diferencia engarzándole una Shael). Combinada con algún objeto que permita el ataque perforador como el cinturón único Cola de cuchilla es de efectos devastadores. También hace retroceder al enemigo, aunque por desgracia no roba vida, ni ciega al enemigo, ni da bonificación a la PA. Y ojo a la destreza requerida, es alta.
Un consejo: si escogéis a la Arpía como mercenario, es mejor que le equipéis esta arma mientras vosotros usáis otra. De este modo podemos compensar las deficiencias de una y de otra.
Daño: 35 a 241-547
Fuerza: 134
Destreza: 167
Nivel: 73
Velocidad base: [10]
+250% al daño
+3-309 al daño máximo (basado en el nivel del personaje, 3.125 por nivel)
+20% velocidad de ataque aumentada
+6-8% robo de maná
recupera la estamina un 30% más
+10 a la Fuerza
+5 a la Destreza
hace retroceder al enemigo
-Potro infernal (La ballesta del coloso): no tan buena como las anteriores, pero cuenta con daños físicos y elementales muy potentes. Tiene hasta un 150% de bonus a la PA y 2 engarzes, pero no es excesivamente rápida. Las cargas de Flecha Inmoladora son bonitas pero con toda seguridad muy caras de reparar.
-Desgarrador (El hacha alada): una potente arma arrojadiza si viene etérea, ya que se repone con mucha rapidez. Es además muy rápida, provoca heridas abiertas y posee un 33% de lanzar Aumento de daños Nvl 3. Aunque en realidad puede fastidiar bastante que también haga huir, porque sobrescribirá la maldición.
ESCUDOS:
-Heraldo de Zakarum mejorado: vuelvo a repetir, el mejor escudo para este Paladín. Ni Exílio, ni Storm, ni leches. He dicho. Mejorándolo la Defensa crecerá hasta cerca de 600 puntos, y el daño de Golpe se situará en 46-46.
-Escudo de tormentas (El Monarca): lo único que puede envidiarle el Zakarum a este escudo es el 35% de reducción del daño físico. Posee buena defensa (dependiendo de tu nivel), resistencia al frío y rayo, mejora del bloqueo, aumento de la fuerza y poco más.
-Guardia de los espíritus (La guardia): potente defensa, mejora del bloqueo, resistencia a todo, absorción de frío y un 5% de lanzar la habilidad de la asesina Fundido, que aumenta la resistencia a todo y baja la duración de las maldiciones en un período de tiempo determinado.
ARMADURAS:
-Palabra rúnica Melancolía (Fal Um Pul): sus mejores bazas son una defensa enorme si se hace en una Coraza Sagrada, +45 a todas las resistencias, Fhr y un muy útil 15% de lanzar Visión borrosa al ser golpeado cuanto se trata de enemigos de ataque a Distancia, ya que la maldición les cegará impidiendo que te ataquen. Además las runas no son de las más difíciles de conseguir.
+170-230% a la defensa
+10% recuperación de impacto
+45 a todas las resistencias
+10 a la Fuerza
mitad de duración del congelamiento
5% del daño va al maná
-3 al radio de luz
15% de lanzar Visión Borrosa nivel 3 al ser golpeado
-Leviatán (El corazón del Kraken): bonito nombre y bonita defensa, reducción del daño y fuerza aumentada. Además es indestructible, por lo que la defensa se pondrá por las nubes sin ningún problema si sale etérea. Una lástima que carezca por completo de resistencias.
Defensa: 1514-1722
Fuerza: 174
Nivel: 65
+170-200% a la defensa
+100-150 de defensa
+40-50 a la Fuerza
+15-25% de reducción del daño
Indestructible
(Sólo Jerarquía)
-Valor de Arkaine (Piel de balrog): aunque no tiene tanta defensa como las dos de antes ni tiene resistencias, sí cuenta con +1-2 a las Hbl, daño reducido, mucha Fhr y una vitalidad que crece con el Nivel y que en el Paladín puede llegar a proporcionar casi hasta 150 de vida más. Ojo al nivel requerido, eso sí.
Por cierto, esta armadura era de importancia en el Diablo I, llegando a protagonizar una Quest.
Defensa: 1295-1450
Durabilidad: 30
Fuerza: 165
Nivel: 85
+150-180% a la defensa mejorada
+1-2 a las Hbl
+30% de recuperación de impacto
+0-49 a la vitalidad (0,5 con cada nivel del personaje)
daño reducido en 10-15
-si nuestra economía no es muy boyante, podemos recurrir a mejorar el Ángel Guardián o hacer las Palabra rúnica Humo, que aún puede sernos útiles en Infierno.
CASCOS:
-Corona de años (La corona): en efecto, como ya os habréis podido figurar, si este casco no es el mejor desde luego está claro que debe figurar en el Top 5 para el General. Defensa burra (más aún si tenemos la suerte de que salga etérea), reducción del daño, gran resistencia a todo, +1 a todas las Hbl, alta Fhr...y encima 2 engarzes para meterle lo que nos venga en gana ¡¡¡
Defensa: 349-399
Fuerza: 174
Nivel: 82
+50% a la defensa
+100-150 de defensa
+1 a todas las Hbl
+20-30 a todas las resistencias
+10-15% de reducción del daño
+30% de Fhr aumentada
engarzado (1-2)
Indestructible
-Visor de Andariel (La cabeza de demonio): este original casco es estupendo para personajes de meleé: robo de vida, +2 a todas las Hbl, mucha fuerza y defensa...y las características propias de Andariel: daño de veneno, mucha resistencia al veneno y ¡¡ojo¡¡, reducción de la resistencia al fuego. Un apunte para Veneno: aunque parece poco su daño venenoso añadido, su duración es de 0,4 seg. (10 frames), por lo que normalmente se puede considerar un daño añadido a la misma escala que los elementales. No si se tiene la velocidad máxima con Ahínco, que recordemos que es 8/4/4/4/4.
Defensa: 310-387
Durabilidad: 20
Fuerza: 102
Nivel: 83
+100-150% a la defensa
+2 a las Hbl
+20% velocidad de ataque aumentada
+8-10% robo de vida
+25-30 a la Fuerza
+10% a la resistencia máxima al veneno
+70% de resistencia al veneno
-30% de resistencia al fuego disminuida
15% de lanzar Veneno Nova nivel 15 al ser golpeado
Nivel 3 Veneno (20 cargas)
(Sólo Jerarquía)
-Velo de Acero (El yelmo en punta): gran defensa, +15 a la Fuerza y Vitalidad, pero sobre todo su +50 a las resis. Una curiosidad: este es ni más ni menos que el casco del caballero Lachdanan, que aparecía en el Diablo I y que te lo daba si le entregabas una poción que necesitaba para morir y librarse de la maldición de Leoric. Sus modificadores son prácticamente idénticos a los del original, así que os podéis figurar el valor que tendría en ese juego...
-Penacho del Arlequín (Chaco): muy conocido, +2 a las Hbl, mucha vida y maná...el problema es su falta de resistencias, de robo de vida y de su penosa defensa.
-Mirada del vampiro mejorada: muy viable en Infierno también, por sus características ya comentadas.
GUANTES, CINTURONES, BOTAS:
-Garra de Drácula (Los guantes de hueso de vampiro): sobran las palabras, el drenaje de vida de estos guantes ayudado por el 5% de lanzar Grifo de vida puede lograr que seamos virtualmente inmortales y sin exagerar. La maldición permite convertir un 50% del daño físico en vida, es un robo no penalizado al provenir de una habilidad y además permite drenar vida de aquellos enemigos que tengan en condiciones normales una eficacia de drenaje 0, por ejemplo Diablo y los esqueletos. Tan sólo estará limitada por los Inmunes al físico, que al no poder inflingirles ese daño no podremos convertirlo en vida, como antes expliqué en su momento.
Defensa: 125-145
Fuerza: 50
Nivel: 72
+90-120% a la defensa
+10-15 a la Fuerza
5-10 a la vida tras cada muerte
+7-10% de vida robada por impacto
+25% de HA
5% de lanzar Grifo de vida nivel 10
-Puesta de manos (Los mitones de zarza): con estos guantes los Demonios estarán a nuestra merced, gracias al 350% de daño a demonios, que puede beneficiar también a Golpe, y por si fuera poco cuenta con un 20% de velocidad aumentada y resistencia al fuego 50%. Una maravilla de pieza de Set, aunque flojea la defensa.
Defensa: 79-87
Durabilidad: 12
Fuerza: 50
Nivel: 63
+25 de defensa
+20% velocidad de ataque aumentada
+350% al daño contra Demonios
+50% de resistencia al fuego
10% de lanzar Rayo Sagrado nivel 3 al atacar
-Cordón fuerte de Verdugo (El cinturón de mithril): el sustituto perfecto para el Cordel de Orejas: daño reducido, mucha vitalidad, repone vida, gran defensa...
Defensa: 125-158
Durabilidad: 16
Fuerza: 109
Nivel: 63
+90-140% a la defensa
+10% de Fhr
+10-15% de reducción del daño
+30-40 a la Vitalidad
+100-120 a la estamina máxima
repostar vida +10-13
-Vigor de los Truenos mejorado: sobran las palabras.
-Jinete sangriento mejorado: ninguna de las botas únicas de élite las supera, a mi parecer.
JOYERÍA:
-Alianza de Bul-Kathos: lógico es que un objeto de un gran guerrero nos sirva de ayuda. Y tanto: +1 a todas las habilidades, robo de vida 3-5%, vida que crece con el nivel (hasta 49)...
-Proyector de Briznas: sólo por su absorción de rayo merece estar en nuestro inventario. Tiene además un 10% de lanzar el Nivel 16 Relámpago y cargas de los 3 espíritus del Druida, aunque en este caso no suelen ser de mucha ayuda. Recomiendo usar el de Corazón Lobezno, que mejora el daño y bonifica a la PA; dura más que Savia de Roble (un espíritu increíblemente estúpido y encima en nivel 2), y es más útil que el Espíritu de Púas, que es menos efectivo que la Doncella devolviendo daño además.
-Ira del Gran Señor: magnífico Amuleto que da +1 a las Habilidades, aumenta la velocidad de ataque y proporciona hasta un 37% de Azote Mortal (que crece con el nivel). Lamentablemente sólo da 35% de resistencia al Rayo y no a más, así que se adolece de Resistencia General, para la cual quizá sea mejor equiparse el Caleidoscopio de Mara, que da hasta +30 a las resistencias, +2 a las Habilidades y +5 a todos los atributos.
-La Helada del Cuervo y la Estrella enana pueden seguir siéndonos útiles igualmente.
Existe un Amuleto llamado El Sol Naciente que da hasta 74% de absorción de fuego, que evidentemente cubrirá toda la absorción posible al elemento, aunque por desgracia no tiene más modificadores demasiado útiles para el General. |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
Ultima edición por Swokestor el 07 Abr, 2006 - 01:59 PM, editado 1 vez
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Swokestor
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Publicado: 06 Abr, 2006 - 10:00 AM
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Señor del Odio 556
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
-Los Sets: no vale la pena completar ningún Set...y el de Griswold, con reservas. Quizás podría ir bien si le metiéramos todo tipo de joyas de 40/15...pero pienso que el equipo sale mejor a base de los objetos que he comentado.
Bieeen...llegamos al momento de comentar los objetos de los que los Majarajás del D2 pueden presumir y que entre los cuales mejor le van a este General. Vayamos pues con ellos:
-Palabra rúnica Aliento de los Muertos (Vex Hel El Eld Zod Eth): por razones evidentes: el mayor daño mejorado del Mundo Diablo, robo de vida brutal, velocidad de vértigo, efectividad añadida contra los no muertos, reduce la defensa del enemigo, +30 a todos los atributos, indestructible...de modo que hecha sobre una Almádena del Trueno etérea o un Hacha del Bersérker etérea uno es capaz de cepillarse a los enemigos en uno o dos golpes. Pero ejemm...requiere una Zod. Por cierto, se puede hacer sobre cualquier arma (mientras tenga seis huecos claro).
50% de lanzar Nova de veneno Nivel 20 al matar un enemigo
+60% velocidad de ataque aumentada
Indestructible
+350-400% al daño
+200% al daño contra muertos vivientes
-25% a la defensa del objetivo
+50 a la PA
+50 a la PA contra muertos vivientes
+12-15% vida robada por impacto
+7% maná robado por impacto
previene la curación del monstruo
+30 a todos los atributos
+1 al radio de luz
-20% a los requerimientos
-Cadenas de Honor (Dol Um Ber Ist): otro lujazo, esta vez con +2 a las Hbl, efectividad añadida contra Muertos vivientes y Demonios, robo de vida, +65 a las resistencias, daño reducido...probablemente la mejor armadura del juego para un personaje de meleé. El gran problema es que requiere una Ber. Por cierto, si alguien piensa en la Enigma (que por cierto aún es más cara), que se lo piense mejor, Enigma sólo la aventaja en la defensa y que incrementa la vida máxima 5%. No tiene resistencias, y Teletransporte no le sirve apenas al General, teniendo Embestida.
+2 a todas las Habilidades
+200% al daño contra Demonios
+100% al daño contra No muertos
+8% de vida robada por impacto
+70% defensa mejorada
+20 a la Fuerza
regenera vida +7
+65 a las resistencias
daño reducido en 8%
25% de MF
Por otro lado están las palabras rúnicas Mano de la Justícia, Doom y Exílio. Las dos primeras no valen la pena existiendo Aliento, ambas requieren un buen juego de runas muy caras (entre ellas la Cham, la segunda más rara después de la Zod), y la tercera, que sólo se puede hacer en Escudos de Paladín, no le veo la relación calidad precio que le veo al Zakarum, por lo menos para mí; no aumenta el bloqueo, sólo aumenta en 2 las auras defensivas (nada de ofensivas ni Hbl de combate), no da resistencias (tan sólo +5% a la resistencia máxima al fuego y al frío, por lo que es preciso buscar un escudo base que las tenga bien altas), no da Fuerza, no da Vitalidad. Total, que su verdadero aliciente es el Aura de Desafío que lleva, y no hace falta tantísima defensa, y la posibilidad de lanzar Grifo de vida al atacar, que si tenemos unas Garras de Drácula no nos hará mucha falta; aunque sí se revaloriza con los Clones, puesto que nos permite cambiar de guantes, poniéndonos algunos como Puesta de Manos y el Desgarrador de Acero, para potenciar el daño físico, amén de que los Clones tienen MUCHA PA que deberemos contrarrestar con una enorme defensa.
Resumiendo: este escudo es bueno para PvP y Clones, pero no para el PvM en general.
4.5 RESUMEN:
-NIVEL NORMAL: armas a una mano: Gracia del Rey/Trueno Sagrado; a 2 manos: Rompehuesos/Segador Implacable; a distancia: Rastro Infernal/Aguijón de Ichor; escudos: La Custodia/Rima/Promesa de los ancianos/Fragor de Acero; armaduras: Piel dorada/Sedas del victorioso; cascos: Corona viviente/Profundidad del anochecer; guantes: Puño sangriento; cinturón: Hebilla de la espada; botas: Anca desgarrada
-NIVEL PESADILLA: armas a una mano: Discípulo del carnicero/Hisopo fétido/Los Atlantes; a 2 manos: Aguja de honor/Cáscara vil/Aplastacostillas; a distancia: Buriza-Do Kyanon; escudos: Heraldo de Zakarum; armaduras: Ángel guardián/Humo;cascos: Mirada del vampiro; guantes: Gota de lava; cinturón: Vigor del dios de los truenos; botas: Jinete sangriento; amuletos: Oportunidad del sarraceno; anillos: Estrella enana y Helada del Cuervo
-NIVEL INFIERNO: armas a una mano: Látigo de tormenta/Guardia de hierro de Astreon/Llamada a las armas/Ira Celestial; a 2 manos: Aguja de Arioc/Destripadora de Tumbas/Destrozacráneos; a distancia: Brizna de luz/Buriza-Do Kyanon mejorada/Windforce; escudos: Heraldo de Zakarum mejorado; armaduras: Melancolía/Leviatán/Valor de Arkaine; cascos: Corona de años/Visor de Andariel; guantes: Garra de Drácula/ Puesta de manos; cinturón: Cordón fuerte de Verdugo/Vigor del dios...mejorado; botas: Jinete sangriento mejorado; amuletos: Ira del gran Señor/Caleidoscopio de Mara; anillos: Alianza de Bul-Kathos, Proyector de briznas, Helada del cuervo, Estrella enana
5.Mercenarios:
5.1 ARPÍA:
Como la mayoría de la gente que esté leyendo esta guía sabrá, a los personajes de meleé les va bien acompañarse de aliados con ataques a distancia, y viceversa. ¿Por qué elegimos a la Arpía y no al Mago? Por varias razones:
-Con el aura de Fanatismo podemos aumentar el daño, la velocidad de ataque y la PA de la Arpía; si usáramos el Mago deberíamos usar Convicción, y nuestra principal Aura Ofensiva es Fanatismo.
-Podemos controlar mucho más el tipo de daño que efectúe la Arpía (que además es de mayor variedad) que las magias de los Magos, y esto viene bien para cuando nos topemos con muchos de los inmunes que nos saldrán al paso.
-La Arpía puede incluso hacer más daño elemental que el propio mago. Esto se debe a sus habilidades Flecha de Frío/Flecha de Fuego, que convierten un X% del daño físico en daño elemental, y que se añade al daño de Frío/Fuego que tiene la habilidad por defecto. En nivel 20 estas 2 habilidades pueden convertir el 40% de daño físico, y en niveles altos las Arpías superan ese nivel 20. Si además les equipamos con potentes arcos como el Arco de azote de Oro o el Windforce, con nuestro Fanatismo y teniendo en cuenta además que los mercenarios tienen un X% innato de hacer Golpes críticos, los daños elementales resultantes pueden ser bastante más potentes que los de los Magos de Kurast. Por tanto pueden ser de más ayuda contra los Inmunes al físico y contra los enemigos en general.
-Las Arpías cuentan además con su Habilidad Vista Interior que baja la defensa de los enemigos, facilitando nuestros aciertos. Ojo porque esta habilidad es mucho más útil de lo que en princípio pueda parecer:
En niveles altos las Arpías tienen esta habilidad a Nvl 25 aproximadamente, y a ese Nivel quitan una defensa cercana al millar. Si consultamos los datos del Arreat Summit referentes a los enemigos, veremos que en Infierno la mayoría de ellos poseen una Defensa de entre 1000 o 2000 puntos ¿Qué quiere esto decir? Pues que en el peor de los casos dejará a la mitad la defensa enemiga y en el mejor los dejará prácticamente sin defensa, con lo que eso conlleva.
Teniendo en cuenta esto, ¿con cuál quedarse, con la de Frío o la de Fuego? La de frío ralentiza, pero la de Fuego tiene más alcance con sus flechas especiales. Yo prefiero la primera. Es cierto que pueden equipársele arcos con daño de frío a la de Fuego para que ralentice, pero son arcos bastante menos potentes comparándolos con los mejores.
Cuidado porque no son todo lindeces con esta mercenaria: si se encuentra detrás de una columna u otro obstáculo puede pasarse el tiempo disparando sin que ninguna de las flechas alcance a su objetivo, y de vez en cuando su IA falla y no siempre se alejará convenientemente de los enemigos, sino que paseará en círculos o seguirá luchando hasta que la maten. Ojo con esto y no descartéis luchar por vuestra dama, que al fin y al cabo sois caballeros, leches ^^.
NIVEL NORMAL:
-Cascos: la Profundidad del anochecer o bien el Colmillo del aullido, ya descritos, son de buena ayuda para una arquera.
-Armaduras: es probable que tanto Piel dorada como Las Sedas del victorioso pesen demasiado para nuestra Arpía en esos niveles. Aconsejo pues cualquier armadura (sea Rara, Única o de Set) que de resistencias y/o que añada Destreza. Césped venenoso, Cota de malla chispeante, Destello Gélido, con sus grandes resistencias al Veneno, al Rayo y al Frío, respectivamente, pueden ser de buena ayuda. También Lana de roca, con su buena defensa y su reducción del daño.
-Arcos: lo tengo clarísimo, Arrastre marchito; dispara flechas mágicas, buen daño y velocidad, resistencia al frío y sobre todo su –35% a la resistencia al frío enemiga. En su defecto, es bueno el Golpe de tormenta, con su ataque perforador, su daño de rayo y su resistencia al rayo.
NIVEL PESADILLA:
-Cascos: Tapón de roca, o bien Corona de ladrones, por su resistencia al fuego, vida, mucha destreza añadida y robo de vida.
-Armaduras: tanto Vaina de Duriel como Parada de palo le vienen estupendamente a la Arpía, además requieren poca fuerza. También la Ira del recogedor de cráneos es una opción interesante por su destreza, su +1 a las Hbl y su MF (recordemos que el MF de los mercenarios puede sumarse al nuestro si ellos dan el último golpe).
-Arcos: dudo entre el Arco de azote de oro y la Cuerda salvaje. El primero tiene gran potencia, efectividad añadida y elevada rapidez, mientras que el otro tiene mucho AM, Aumento de daños (con los que puede cuadruplicar su daño normal), 2 engarces y +40 a las resistencias. También el Kuko Shakaku es bueno, menos poderoso contra enemigos aislados pero cuenta con Ataque perforador.
NIVEL INFIERNO:
-Cascos: yo lo tengo muy claro, Velo del Ala nocturna es el mejor; +2 a las Hbl, potente defensa, se potencia el daño de las Hbl de frío, hasta +20 a la Destreza, absorción de frío, y menos mal, se reducen los requerimientos un 50%. Si no tenemos suerte y no podemos disponer de él, el Penacho del Harlequín y el Visor de Andariel también vienen bien (recordemos que el Veneno puede matar a los mercenarios, eso sí, ojo con la reducción de la resistencia al fuego).
-Armaduras: las armaduras únicas de élite no me gustan mucho para la Arpía, ya que suelen requerir demasiada fuerza. Tanto la Custodia de Tal Rashá (buena defensa y resistencias, MF) como la Coraza Ligera de Naj (menos defensa y resistencias pero +1 a las Hbl y 65 de vida), son buenas para la Arpía y requieren poca fuerza. Tampoco estaría de más mejorar las Corazas que recomendé para Pesadilla.
-Arcos: me decanto inmediatamente por el Windforce. Si no podemos acceder a él también existe la Palabra rúnica Silencio, con su +2 a las habilidades, +75 a las resistencias, aumento de la velocidad y RI, efectividad añadida contra no muertos, el impacto ciega/hace huir al enemigo...No es de locos mejorar los Arcos que recomendé para Pesadilla igualmente.
5.2 GUARDIA DE LUTH-GOLEIN:
El famoso “moro”, contratado por la mayoría de los Jugadores, principalmente por sus Auras y el apoyo de ciertas Armas de Guerra. Para mí son igualmente válidos para el General tanto éste como la Arpía. El moro lógicamente es más fuerte y resistente al ser de meleé pero no será tan efectivo contra los inmunes al físico y estará mucho más expuesto a los ataques por supuesto. Si optamos por él los mejores son cómo no, los Ofensivos o Defensivos de Pesadilla. El Ofensivo con su aura de Fuerza potenciará nuestros ataques físicos, y el Defensivo con su aura de Ola de frío Sagrada reducirá a la mitad o más el movimiento de los enemigos, amén de un poco de daño de frío.
Recordemos que estos mercenarios pueden llevar Lanzas, Jabalinas y Armas de Guerra, de hecho son los mercenarios que mayor diversidad de armas pueden llevar; y que ambos tipos tienen en común la Habilidad Estocada, que aumenta la PA pero no se puede decir que les aumente mucho el daño. Por otra parte, pueden aprovechar las armas etéreas como todo mercenario (a excepción de la Arpía, sencillamente porque no hay arcos etéreos).
Ya que estos mercenarios se contratan en Pesadilla, lógicamente me ahorraré el equipo que deberían llevar en Normal.
NIVEL PESADILLA:
-Cascos: claramente la mejor opción es Mirada de Vampiro, y la segunda mejor es la Corona de ladrones.
-Armaduras: con Parada de palo y la Mirada se puede alcanzar el tope de reducción del daño, así que es una de las mejores opciones. Si tiene muchos problemas con los ataques elementales y venenosos, Vaina de Duriel es lo mejor.
-Armas: veamos...de las Armas de guerra las que más me gustan son La Espada de Filo negro y Pierre Tombale. La primera hace bastante daño (que crece con el nivel), roba vida y lanza la Maldición debilitante; mientras que la segunda posee más daño, fhr aumentada y un 55% de AM. Entre las lanzas tengo que decir que depende del tipo de moro que la lleve. Trampa de kelpis le va bien a los de Fuerza porque reduce el movimiento del enemigo un 75%, da vida y resistencia al fuego y hace bastante daño. Por otra parte está Afilar Sundan, que hace mucho daño, tiene un 45% de GT y tiene 2 engarces para que les pongamos lo que gustemos: runas Amn para robo de vida, Shaels, etcétera.
NIVEL INFIERNO:
-Cascos: tanto Mirada de Vampiro mejorada como la Corona de años me parecen excelentes opciones. Por cierto, qué lástima que no se pueda engarzarle nada con robo de vida a los cascos, menudo bombazo sería la Corona entonces.
-Armaduras: para economías de altos vuelos me decanto por una Cadenas de Honor; también una Leviathan a la que se le abra un hueco para una Um le vendría muy bien. Opciones menos caras y buenas serían o bien mejorar la Parada o hacerle una Melancolía.
-Armas: las más famosas son Peaje de la Parca y Destripadora de tumbas. Si por casualidad nuestra opción es el de la Ola de frío con el Peaje, no es desdeñable ponerse a hablar con él en medio del combate tomándose un té y unas pastas y debatiendo tranquilamente si el Valencia podría o no ganarle la Liga al Barcelona esta temporada y otros temas interesantes. Que se puede convertir en un paseo en lancha, vamos.
Otra opción acertada y barata es la Aguja de Arioc, y en el extremo opuesto en coste está el Aliento de los Muertos.
6.Los peores enemigos. Estrategias:
6.1 ENEMIGOS NORMALES:
A continuación pasaré a describir los bicharracos que más problemas nos darán a lo largo de nuestro viaje por Santuario. A fin de cuentas este es un personaje para PvM, y no sería nada correcto hacer una Guía de un personaje PvM sin hablar en ningún momento de los enemigos, ¿verdad?. Quiero avisar de que describo a todos estos elementos tomando como marco la dificultad Infierno.
-Minotauros: con su enorme cantidad de puntos de vida y sus tremendos golpes (ya que vienen apoyados por su habilidad Frenesí), estos son sin duda buenos representantes de los enemigos “tochos” del juego. Sus enormes rompecabezas y hachas tienen además un gran rango de ataque, por lo que es recomendable usar primero con ellos el aturdimiento de Golpe y luego “entrar en materia” con armas y ataques más fuertes.
Mucho cuidado con la variante inmune al físico, recordad que no se les podrá drenar a menos que se les rompa la inmunidad.
En la misma línea (aunque menos poderosos) están las Moles espinadas, de nuevo con Frenesí y poderosos golpes.
Ambas clases son de tipo “Animal”, por lo que el bonus de daño de objetos como la Puesta de manos no nos servirán de nada contra ellos.
-Esbirros de destrucción: nuevamente muchos puntos de vida, demoledores daños y ataques de Choque, que con nosotros no tendrán efecto pero sí contra nuestros mercenarios. Contra ellos son imprescindibles 2 cosas: no permitir que te rodeen, y Golpe, para aturdirlos a ellos. Si pasáis apuros para que no os rodeen podéis recurrir a Embestida y separar a trompazos a uno del grupo mientras, de paso, escapas de las fauces de los demás. Ah, y por cierto, son del todo inmunes a la Conversión.
“Hermanos pequeños” de estos bichos son los Abominables y los Blunderbore, ya que tienen las mismas tácticas de lucha.
-Garras Viperinas: lo peor de estos bichos son sin duda sus Embestidas. Por ello, lo mejor es colocarse a muy poca distancia de ellas y machacarlas. Cuidado de que no tengan más a sus espaldas que os embistan. Tampoco es mala idea usar armas a distancia y freírlas a tiros.
En la 1.10 y en el Acto V, como sabréis, se han introducido variantes procedentes de otros actos, y entre ellas están por supuesto estas Serpientes: víboras de cueva, Salamandras...que despiden una especie de Lanzas óseas, de fuego y de veneno. Pues bien, las que tiran Lanzas venenosas (las víboras de cueva mencionadas), son extremadamente peligrosas por una especie de Bug algo difícil de explicar; consiste en que cuando tiran la lanza, ésta deja un rastro venenoso y luego desaparece. Estad atentos a qué recorrido ha trazado la susodicha porque si camináis por allí vuestra vida bajará MUY rápidamente. Un detallito muy mono.
Del mismo modo que hay que tener cuidado con las Serpientes ahora también hay que tenerlo con la Horda Reanimada, cuyas Embestidas son terribles también.
Afortunadamente suelen ser enemigos muy lentos y fáciles de eliminar con una Buriza, por ejemplo.
-Almas negras: también alegremente estrenadas en el Acto V de la mano de la 1.10, son probablemente los peores enemigos con los que se topará el General. De rayos letales aun con las resistencias al rayo en 75%, son inmunes al rayo, al veneno e incluso al drenaje de vida/maná. Procurad que se separen y que las cojáis por sorpresa.
Una buena táctica que usé en el Río helado fue ocultarme en los recovecos que forman las heladas paredes; esperaba a que se pusiera cerca el típico destello que emiten en el suelo, y una vez las tenía me lanzaba enseguida con Golpe y las machacaba con el Ahínco una vez aturdidas.
-Súcubos: en Infierno son inmunes al físico, y si están en grupos masivos pueden ser un gran peligro con sus ataques mágicos. Si no conseguís dispersarlas, id a base de Golpe y Venganza (y un buen surtido de pociones de vida preparado). También es buena idea usar la Conversión en ellas para no ser el principal centro de atención.
-Muñecas estígias: están entre las más odiadas por cualquier jugador del D2. Muy rápidas y dañinas, sobre todo cuando te explotan al “morir”. Una buena técnica de evitar la explosión es dejarlas medio "muertas" y dejar que el mercenario las "remate", sea el que
sea, ya que las explosiones no parecen afectarles, al igual que con los invocados.
-Caballeros del Olvido: no podían faltar aquí, sobre todo sus variantes magos. Se dividen en 3: los Luchadores, que pueden efectuar Golpes espectrales; los Magos luchadores, que pueden usar tanto la espada como ataques mágicos y la Armadura de Hueso del Nigromante; y los Magos puros, los peores de todos, con ataques mágicos y las siguientes maldiciones: Aumento de daños, Grifo de vida, Decrepitación, Disminución de resistencia, Debilitante y Doncella de hierro, que como muchísima gente sabe bien devuelve el daño físico que haces, incrementado, y con la cantidad de daño tan brutal que podemos hacer esto puede significar fácilmente la muerte. El mejor sistema contra ellos es equiparse con una buena arma de ataque a distancia, ya que la Doncella sólo funciona con ataques de meleé. También pueden lanzar Espíritus de hueso, y también hay que tener cuidado con la Disminución de resistencias, que baja en más de 40 la resistencia a todo.
-Ancianos Horadrim: pueden hacer daño con sus ataques mágicos y sus alientos venenosos, pero lo peor de ellos es que pueden revivir cualquier clase de muerto viviente a excepción de los Vampiros. Y cuando digo cualquier clase incluyo a los Caballeros del Olvido y las Almas negras en el Acto V, y a las Muñecas estígias en el Acto III. Por tanto es crucial deshacerse de cualquier cadáver al que puedan acceder, ya sea con congelación o con Redención, y librarse de ellos cuanto antes.
-Escarabajos eléctricos: cuando se tiene altas resistencias al rayo no suelen ser un problema, pero cuando son Esbirros de Fuego encanto es primordial evitar golpearlos de cerca y sobre todo si hablamos de Ahínco. La razón está en que, debido a un Bug con toda probabilidad, hacen MUCHO, pero que MUCHO más daño del que deberían hacer. Y es que es un hecho que cuando los enemigos sueltan saetas eléctricas, ya sea porque sean de Rayos encantados o simplemente Escarabajos, se añade el daño de fuego Extra a la saeta, pero es que en estos casos hacen un daño a todas luces exagerado.
-Madres de la carne: con sus afiladas garras y su capacidad de soltar Hijos de la carne a diestro y siniestro, que también hacen bastante daño, y contando además que tienen montones de puntos de vida, pueden ser un buen problema. Buena estrategia es convertir a unas cuantas y aturdir a otras para que dejen de parir inmundícias, y usar objetos como la Puesta de manos (ya que son demonios) para acabar con ellas con la rapidez necesaria.
6.2 CAMPEONES Y JEFECILLOS:
Nadie me negará que cuando los enemigos son en verdad un problema es cuando pertenecen a estos grupos. A veces pienso que la verdadera amenaza del D2 no son los Jefes de Acto, sino todos estos bichos (aparte de los Clones de la 1.11, los PK y demás gentuza).
Un detalle: ningún enemigo puede ser inmune a más de 2 cosas.
Recordemos sus modificadores:
Puntos de golpe:
-Esbirros: x3 (Normal y pesadilla); x2,75 (Infierno)
-Campeones: x4 (Normal); x3,5 (Pesadilla); x3 (Infierno)
-Únicos: x8 (Normal); x6,5 (Pesadilla); x4,25 (Infierno)
Nivel:
-Campeones:+2
-Únicos: +3
Modificadores de los Campeones:
-Normales: Daño y velocidad x2; +33-50% de daño elemental;
+75% de PA; +20% de velocidad.
-Locos: Daño y PA x4; puntos de vida x1,5
-Fantasmales: velocidad de movimiento –50%; resistencia al daño
físico 50%; 20% de posibilidad de daño de frío.
-Fanáticos: velocidad duplicada; -70% a la PA.
-Posesos: inmunidad a las maldiciones; puntos de vida x12
Modificadores de los Únicos:
-Aura encantada: las auras de los enemigos son las siguientes:
Fuerza (mnlvl/4); Fuego sagrado (mnlvl/2); Ola de frío sagrada (mnlvl/2); Golpe sagrado
(mnlvl/2); Objetivo bendecido (mnlvl); Fanatismo (mnlvl/4); Convicción (mnlvl/4)
Estos datos de las auras los he sacado del Arreat Summit, pero francamente me parecen muy exagerados. Convicción por ejemplo: en una de las Áreas 85 uno de los Jefecillos tenía esta aura y me quitaba un 80% de resistencia (nivel 11); si fuera como dice arriba tendría que haberme quitado 125% (nivel 21).
-Inmune a la magia: mala traducción de lo que debería llamarse “resistente a la
magia”. Efectivamente este Mod da a los enemigos 40% de resistencia a los elementos.
-Maldito: el Jefe tiene un 50% de lanzarte la maldición Aumento de daños de su
nivel al impactarte, con lo que eso conlleva.
-Disparo múltiple: dispara 2 o más misiles del mismo tipo.
-Extrafuerte: daño x2,5; PA +25%. Esto los Jefes, los Esbirros hacen un 75%
más de su daño normal.
-Piel de Piedra: defensa x3; resistencia al daño físico 80%
-Teletransporte: cuando la vida del jefe baja de un tercio, se teletransporta para
regenerarse.
-Golpe espectral: el Jefe gana resistencia 20% a los elementos, y añade 66% a su
daño mínimo y 100% a su daño máximo de daño elemental o venenoso.; PA x2,5 Los
esbirros ganan un 33-50% de daño elemental aleatorio en Pesadilla e Infierno.
-Quemadura del maná: el daño al maná mínimo/máximo es el daño
mínimo/máximo del monstruo x4; PA x2; resistencia al daño
mágico 75%.
-Extrarrápido: tanto el jefe como los esbirros aumentan su velocidad; aunque
sólo el jefe duplica su PA.
-Fuego encanto: 66-100% de daño de fuego añadido; PA x2; resistencia al Fuego
75%; en Infierno y Pesadilla los esbirros añaden 33-50% de daño de fuego.
-Frío encanto: 66-100% de daño de frío añadido; PA x2; resistencia al Frío 75%; en
Infierno y Pesadilla los esbirros añaden 33-50% de daño de frío. Al morir, el jefe lanza una
Nova de Escarcha de su nivel.
-Rayos encantados: 66-100% de daño de rayo añadido; PA x2; resistencia al Rayo
75%; en Infierno y Pesadilla los esbirros añaden 33-50% de daño de rayo. Al ser
impactado el Jefe lanza Saetas cargadas de su nivel.
Estos 3 modificadores son evidentemente muy peligrosos si no se tienen las adecuadas resistencias; la Nova de escarcha, en Infierno y en Áreas 85 suele hacerme un daño que de no ser porque llevo 75% de Res. al frío y objetos que reducen el daño de magia calculo que me haría 388 de daño de frío. Las saetas de rayo lo mismo, si no se tiene resistencia es mejor atacar de lejos; y la explosión del daño de fuego es algo misteriosa:
muchas veces no me hace nada, pero el problema viene cuando se está maldito, que normalmente es letal. Quizá hace un daño físico que sólo se activa cuando se aplica el Aumento de daños...a saber.
Lo peor es cuando se dan uno o más de éstos modificadores a la vez...¿cuántas veces me habrá matado el asqueroso Bremm cuando llevaba Rayos encantados y Fuego encanto a la vez? O como ocurre con los Escarabajos de antes...También es mejor rezar cuando se combinan las explosiones de Fuego/Frío encanto.
Para acabarlo de arreglar, estos daños (incluidas las Saetas) son susceptibles de hacer Azote crítico; de hecho todos los monstruos tienen siempre un 5% de posibilidades de hacerlo, sea con daño físico o no físico.
Las peores combinaciones: como sabréis, en Pesadilla los Jefecillos tienen 2 modificadores y en Infierno 3. Los Superúnicos no Especiales, es decir, los de apariencia de enemigos normales tienen uno más. Lógicamente esto redunda en una serie de combinaciones que según qué modificadores lleven y qué tipo de enemigo las lleve, pueden ser letales. Amén de las inmunidades. Veamos unas cuantas representativas:
-Convicción, Disparo múltiple, Rayos encantados, Inmune al físico, inmune al
veneno:
Poderosamente horrible. Buena táctica es convertir a unos cuantos de sus esbirros y tratar de disparar desde lejos. Recordad que no se le puede drenar vida al ser inmune al físico, con lo que luchar en refriega contra uno de estos puede ser letal de todas todas teniendo en cuenta además su Convición. Si no tenemos nada que le quite la inmunidad como algo que lance Aumento de daños o Decrepitación, tendremos que apañárnoslas con armas de daño de Fuego y Frío sobre todo, ya que es muy resistente a los rayos. Si por casualidad no hay nada a mano para distraerlo y se nos echa encima no tendremos más remedio que usar Salvación para nulificar su Convicción, Venganza, absorción de rayos al tope y un buen puñado de pociones curativas.
-Extrafuerte, Extrarrápido, Fanatismo, inmune al físico, inmune al frío:
Esto en un Minotauro también da miedo. Usad Golpe y Conversión a destajo, de este modo os podréis encargar del origen del Aura: el Jefe. Es recomendable sacarlo del grupo a base de Golpes y Embestidas hacia un lugar en el que sepamos que no hay enemigos, que sea seguro. Una vez allí podremos alternar Golpe con Venganza repetidamente a fin de que no pueda golpearnos en lo posible mientras nosotros sí. Una vez muerto éste os podréis enfrentar a los otros.
-Quemadura del maná, Piel de piedra, Inmune a la magia, inmune al físico, inmune al
veneno:
Prácticamente inmune a todo (o al menos resistente). Tiene el gran inconveniente de que quita el maná, con lo que nos fastídia mucho el tema de usar Venganza. Podemos intentar aturdirlo o distraerlo con Mercenario y/o conversos y arrearle con la Venganza.
De todos modos objetos como la Brizna de luz son inestimables en estos casos.
-Fuego encanto, Frío encanto, Rayos encantados, inmune al veneno, inmune al frío:
Uno de estas combinaciones en algún Jefe mago o arquero es brutal. Debéis evitar a toda costa las Saetas, de lo contrario la muerte podría ser inevitable aun con las resistencias al máximo. Distraed y atacad a distancia.
-Maldito, Ola de frío, Extrarrápido, inmune al físico, inmune al veneno:
Si podéis distraerlo y usar la Brizna, perfecto; si no, rezad y acabad con sus esbirros lo antes posible; un gran problema de la combinación Maldito con alguna de las 3 auras encantadas es que casi siempre logrará maldecirte, ya que su aura siempre te tocará.
Embístelo, noquéalo con el escudo y usa la Venganza y cualquier objeto que de daño Elemental. En este caso no tendrá ninguna protección contra ellos.
6.3 ESPECIALES:
Cuando hablo de los monstruos “especiales” englobo a los SuperÚnicos y a los Jefes de Acto. No me extenderé demasiado hablando de ellos, y sacaré a los más peliagudos:
Nihlatak: temido por su Explosión de cadáveres en Pesadilla e Infierno, lo mejor contra él es aguardar a que la sala en la que se esconde esté despejada de enemigos (sobre todo de cadáveres); Redención y los daños de frío ayudarán inmensamente. Una vez hecho esto, Embestida y a coserlo a Golpes. Nihlatak tiene bastante defensa y es de alto nivel pero poca vida, así que descuidad, en poco tiempo se irá al Infierno. Por cierto, por si las moscas es preciso llevar alta resistencia al fuego, reducción de daño y bloqueo...cualquier explosión aislada puede tener nefastas consecuencias.
Hefasto: siempre lleva los modificadores Extrafuerte y Aura encantada (o casi siempre), y en Infierno cuenta con otros 2. Nunca es inmune al físico, y en Normal y Pesa es vulnerable al veneno (en Infierno no lo resiste, al igual que el daño mágico).
A menos que sea Rayos Encantados y Convicción a la vez, que no os importe coserlo a escudazos. Cae seguro.
Los Antíguos: una de las batallas más dramáticas para cualquier personaje. En Pesadilla Madawc se hace Maldito, Korlic Quemadura del maná y Talic Extrarrápido; y en Infierno ganan un bonus adicional. En teoría cada vez que luchas contra ellos cambian de modificadores, hasta cuando tomas un Portal de la ciudad, pero a mí siempre me han salido con los mentados modificadores. Además, cada uno tiene sus habilidades: Madawc cuenta con Grito y Lanzamiento doble, Korlic Salto ofensivo y Talic, Torbellino. Con todo esto en mente está claro que el primero al que debemos eliminar es Madawc, y luego encargarnos de los otros. Y ahora las inmunidades: Talic es inmune al fuego, Korlic al frío y Madawc al rayo (Infierno). Los tres tienen buena resistencia a los elementos y al veneno pero nada al mágico, no tienen bloqueo (ni siquiera Talic), y el robo de maná /vida no tiene penalización con ellos, ni siquiera en Infierno.
Andariel: en los 3 niveles de dificultad la Dama de la Angustia tiene una resistencia al fuego de –50%. En Infierno tiene resistencia a todo (menos al daño mágico) de 66%, y la eficacia de drenaje se reduce bastante. Su veneno es potentísimo, con lo que están claras 2 cosas: lo primero ganar resistencia al veneno y tomarse antídotos para que la aumente si no tenemos nada que eleve la resistencia máxima al veneno; tener objetos que reduzcan la duración del veneno para no tener que usar todo el rato la Purificación; y usar armas (o Venganza) que tengan importantes daños de fuego.
Duriel: el Señor del Dolor no es nada problemático si nos mantenemos a la distancia suficiente para que no nos embista. Al igual que con los Antiguos, la eficacia de drenaje es del 100% en todos los niveles de dificultad, y Duriel tiene relativamente poca PA, así que con una buena defensa y robo de vida caerá sin problema ninguno.
Mefisto: en Infierno, Mefisto tiene bastante resistencia a todo excepto al daño físico (tan sólo un 20%). No se le puede robar vida ni maná (a menos que se use el Grifo), y hace bastante daño físico, venenoso, de rayo y frío, así que ya sabéis, a protegerse toca.
Diablo: el peor ataque de Diablo es desde siempre su Rayo rojo. Este hace mitad de daño físico y mitad de rayo, y el Bloqueo puede ayudar a evitarlo, así que una buena resistencia a ambos daños y un buen bloqueo al máximo pueden lograr que éste ataque no nos haga nada (comprobado). Diablo resiste a todo menos al daño mágico, y su eficacia de drenaje, al igual que Mefisto, es 0.
Baal: y para acabar el Señor de la Destrucción. Sus ataques son los siguientes: Nova de incineración, Onda de hielo, Golpe poderoso (físico, aunque a partir de Pesadilla añade daños de fuego y frío), Robo de maná (bastante dañino), Teletransporte (aunque no se cura a sí mismo en el proceso), sus tentáculos que salen del suelo, su habilidad de Duplicarse (por cierto el “clon” se puede identificar leyendo donde pone “Demonio”, si la “D” está justo debajo de la “B” de “Baal” se trata del clon), y sus maldiciones: Decrepitación, y las propias de los Súcubos, la que quita defensa y la “magic-maiden”; ya que nuestro maná nunca estará por encima de nuestra vida, no tendremos que preocuparnos por que nos lance esta última.
Baal tiene resistencia a todo en un 50% (excepto al mágico como viene siendo habitual), alta defensa y bloqueo, exagerada cantidad de vida, aunque no es inmune al drenaje. Tiene tal cantidad de vida que tanto objetos como Puesta de manos (350% de daño a demonios), como altas posibilidades de GT no son sólo buenas, sino MUY de agradecer.
7.Tablas y datos:
FHR (Recuperación de impacto):
Frames 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Normal - - - 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200% 4680%
L/B* 0% 3% 7% 13% 20% 32% 48% 75% 120% 280%
*Equipado con Lanzas y bastones.
FBR (Velocidad de bloqueo):
Frames 5 4 3 2 1
Sin E.S. 0% 13% 32% 86% 600%
Con E.S. - - - 0% 86%
IAS (Velocidad de ataque):
Ias (base 20) 20 30 35 40 50 55 60 70 75 80 90 95 100 110 120 125 130
At.normal 15 14 14 14 13 13 13 12 11 11 11 11 11 11 10 10 10
Ahinco 8 7 7 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 6 6 5 5
At.con. Fan. 11 10 10 10 10 10 9 9 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8
Ah. con Fan. 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
Ias (base 10) 30 35 40 50 60 70 80 90 100 110 120
At. Normal 13 12 11 11 11 11 10 10 10 10 9
Ahínco 7 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5
At.con Fan. 10 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8
Ah.con Fan 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Ias (base 0) 0 10 20 30 35 40 45 50 55 60 65 70 80
At. Normal 14 13 12 12 11 11 11 11 10 10 10 10 10
Ahínco 7 7 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5
At.con Fan 11 10 9 9 9 9 8 8 8 8 8 8 8
Ah. con Fan. 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4
Ias (base –10) 0 10 20 30 35 40 45 50 55 60 70 80 90 100 110 145
At.Normal 13 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 9 9 9 8 8
Ahínco 7 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
At. con Fan. 10 9 9 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
Ah. con Fan. 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Ias (base –20) 0 10 15 20 25 30 40 50 55 60 70 75 80
At. Normal 11 10 10 10 9 9 9 9 8 8 8 8 8
Ahínco 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
At. con Fan. 10 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
Ah. con Fan. 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
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Swokestor
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 10:02 AM
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Señor del Odio 556
posts
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Miembro desde 23 Jul 2003 |
IAS del Escudo:
Ias (base 20) 10 15 25 40 50 65 100 110 170 395
Golpe 13 12 11 10 10 9 8 8 7 6
G. con Fan. 9 9 8 8 7 7 7 6 6 6
Ias (base 10) 5 10 15 25 35 45 70 80 110 260
Golpe 12 12 11 10 10 9 8 8 7 6
G. con Fan. 9 8 8 8 7 7 7 6 6 6
Ias (base 0) 15 20 30 50 55 90 180
Golpe 10 10 9 8 8 7 6
G. con Fan. 8 7 7 7 6 6 6
Ias (base –10) 10 15 30 35 60 130
Golpe 9 9 8 8 7 6
G. con Fan. 7 7 7 6 6 6
Ias (base –20) 5 20 40 95
Golpe 9 8 7 6
G. con Fan. 7 6 6 6
Ias (base –30) 5 10 25 65
Golpe 8 8 7 6
G. con Fan. 7 6 6 6
-Tanto las tablas de Ias del Ahínco como las de Golpe se consideran con un nivel de
Fanatismo de 20 (35%)
FHR de los mercenarios I y II:
Frames 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Merc. 1 - - - - 0% 6% 13% 20% 32% 52% 86% 174% 600%
Merc. 2 0% 5% 9% 14% 20% 30% 42% 60% 86% 142% 280% 1480%
Tasa de progreso de las Habilidades: con este nombre tan cuco me refiero a en qué porcentajes y cifras crecen las Habilidades con cada nivel. Pondré las que más nos interesan:
-Sacrifício: 15% de daño y 7% de PA
-Ahínco: 6% de daño (a partir del nivel 5 inclusive) y 10% de PA
-Venganza: 6% de daño para cada elemento, 10% de PA, 0,6 seg. de duración del frío y
0,2 de maná requerido
-Golpe: 15% de daño y 0,2 segundos de choque
-Embestida: 25% de daño y 25% de PA
-Escudo Sagrado: daño del escudo: hasta nivel 8, 2 puntos daño mín/máx. ,del 8 al 16 3
puntos, de 16 en adelante, 4 puntos; defensa 15%; duración en seg. 25; y del bloqueo diré
que a nivel 20 es de 35%...y usando el d2skills para nivel 60 sería de 40%, así que no
cambia mucho.
-Fanatismo: 17% de daño, 5% de PA, 0,7 metros, y velocidad paralela al Bloqueo del
Escudo Sagrado.
Velocidades de las armas para el Paladín:
-Muy rápidas: pico de guerra/pico de cuervo/punta de guerra; porra/garrote/la porra;
rompecabezas/ knut/el azote; sable/shamshir/espada elegante; cimitarra/alfanje/yatagán;
espada gradual; espada larga/ rúnica/críptica; cetro de guerra/cetro divino/caduceo;
flamberge/mandoble; espada de leyenda; espada del campeón; chu-ko-nu/ballesta demoníaca; hacha equilibrada/maza arrojadiza/el hacha alada
-Rápidas: hacha de mano/hachuela/tomahawk; hacha/cuchillo de carnicero/media luna pequeña; hacha doble/gemela/de ettin; hacha de guerra/naga/hacha de bersérker; espada corta/gladius/falcata; espada de cristal/ dimensional; filo hidra; espada ancha/ de
batalla/de concurso; espada de guerra/antigua/mítica; maza/maza rebordeada/reforzada;
estrella del alba/dentada/diabólica; porra con puntas/ con púas/de tirano; cetro/ cetro de runas/ cetro poderoso; gran cetro/ hisopo de agua bendita/ vara de los serafines; hacha grande/ militar/ salvaje; hacha ancha/ barbada/ de filo plateado; gran hacha/hacha gótica/del campeón; mandoble/espadón; espada escocesa/hoja curva/de las tierras altas; espada gigante/de colmillo/ de balrog; espada bastarda/ gótica; el filo del coloso; gran espada/ espada de ejecución/del coloso; guadaña/ de batalla/ trilladora; guadaña de guerra/ lúgubre/ trilladora gigante; horca de guerra/ horquilla de guerra/el cazahombres; arco corto/ afilado/ arácnido; arco de cazador/ arco de cuchilla/ el arco afilado; arco largo/ de madera de cedro/siniestro; arco compuesto/ doble/ gran arco; arco corto de batalla/ de asedio/ de diamante; arco corto de guerra/ rúnico/ de guardián; ballesta de repetición; cuchillo equilibrado/dardo de guerra/ cuchillo alado; hacha arrojadiza/hacha arrojadiza/el hacha voladora
-Normales: martillo de guerra/martillo de guerra/mazo legendario; chafarote/tulwar; voulgue/pico/ alabarda del coloso; alabarda/alabarda/Gran Pollax; lanza/lanza de guerra/de Hiperión; arco grande de batalla/de asedio/ de cruzada; arco grande de guerra/ gótico/de hidra; ballesta ligera/ ballesta/ el arco de perdigones; cuchillo arrojadizo/ dardo de batalla/ cuchillo alado
-Lentas: hacha de batalla/tabar/decapitador; hacha gigante/antigua/gloriosa; almádena/porra de guerra/almádena de ogro; almádena grande/martel de Fer; almádena del Trueno; hacha de lago/de Lochaber/ del ogro; hacha de guerra/partisana/ hacha críptica; tridente/tridente/pica estigia; spetum/yari/espada fantasmal;ballesta/de asedio/de gorgona; ballesta pesada/ballesta pesada/ ballesta del coloso
-Muy lentas: pica/lanza/pica de guerra
Rangos de las armas:
-rango 1: hacha de mano, cimitarra, sable, chafarote, espada ancha, espada larga,
espada de guerra, porra, maza, martillo de guerra, cetro, cuchillo arrojadizo, cuchillo
equilibrado, hacha arrojadiza, hacha equilibrada
-rango 2: hacha, hacha doble, pico de guerra, hacha grande, hacha ancha, hacha de batalla, espada corta, espada de cristal, espada bastarda, porra con puntas, estrella del alba,
almádena, gran cetro, cetro de guerra, guadaña
-rango 3: hacha de guerra, gran hacha, mandoble, espada escocesa, espada gigante,
flamberge, gran espada, rompecabezas, almádena grande, hacha de lago, voulgue
-rango 4: hacha gigante, hacha de guerra, lanza, tridente
-rango 5: alabarda, guadaña de guerra, spetum, horca de guerra, pica
Número de engarces máximos:
-dos: hacha de mano, porra, porra con puntas, maza, cetro, espada corta, sable, cimitarra, chafarote
-tres: espada de guerra, mandoble, estrella del alba, gran cetro, hacha de lago, lanza,
arco corto, ballesta ligera
-cuatro: hacha, hacha grande, espada ancha, espada larga, espada escocesa, espada
gigante, espada bastarda, martillo de guerra, voulgue, tridente, arco de cazador, arco compuesto, ballesta
-cinco: hacha doble, hacha ancha, hacha de batalla, rompecabezas, cetro de guerra,
flamberge, guadaña, hacha de guerra (arma de guerra), spetum, arco largo, arco corto de batalla, arco corto de guerra, ballesta de repetición
-seis: pico de guerra, hacha de guerra, gran hacha, hacha gigante, espada de cristal, gran espada, almádena, almádena grande, alabarda, guadaña de guerra, horca de guerra, pica, arco largo de batalla, arco largo de guerra, ballesta pesada
Como se habrá notado, en la parte de la velocidad de las armas las he puesto en sus tres versiones, ya que hay casos en que las velocidades varían según la versión, por ejemplo con la espada bastarda/ espada del campeón, el chafarote/ filo de hidra, etc.
Evidentemente los Rangos y los Engarces máximos esto no ocurre.
He obviado en estas listas las Dagas y las Jabalinas; de todas formas diré que el rango de ataque de casi todas las jabalinas (cuando se usan en refriega, evidente) es de 3.
No he puesto los Engarces máximos del resto de armas arrojadizas porque sencillamente, en el Arreat Summit no salen ni por asomo.
Sobre los Escudos específicos para Paladín:
En sus versiones Normales y Excepcionales, los escudos mejoran en todos los aspectos según se va de El escudo redondo hasta El escudo coronado, por tanto si hay que elegir alguno está claro que las mejores opciones son El escudo coronado (Normal) y el escudo Real (Excepcional).
Con los de élite es diferente: la defensa aumenta conforme avanzamos hacia El escudo de Vórtice, pero con el Bloqueo es exactamente a la inversa: el que mejor lo tiene es El escudo redondo sagrado (60%), cuando es el que peor defensa tiene de todos. Mientras que en lo referente al daño, en realidad da prácticamente lo mismo cúal de los 5 usemos, puesto que si nos fijamos veremos que todos tienen el mismo daño promedio (46).
Todos los Escudos específicos de Paladín son de peso Ligero.
Abreviaturas utilizadas en esta Guía:
-AM: Azote Mortal
-HA: Heridas Abiertas
-GT: Golpe Triturador
-Nvl: Nivel
-Hbl: Habilidades
-DM: Daño Mejorado
-PA: Puntuación de Ataque
-Fhr: Faster Hit Recovery (Recuperación de Impacto más rápida)
-Fbr: Faster Block Rate (Posibilidad de Bloqueo más rápido)
-Ias: Incremented Attack Speed (Velocidad de ataque incrementada)
-Frw: Faster Run/Walk (Velocidad de marcha/carrera más rápida)
-MF: Magic Find (Posibilidad de encontrar objetos mágicos)
-GF: Gold Find (Posibilidad de encontrar oro)
-Mods: Modificadores
8.Sobre la versión 1.11
[size=16] LOS NUEVOS OBJETOS:
Incluiré también aquí las Palabras rúnicas "de última hora" de la 1.10, es decir, las disponibles únicamente para Personajes de Jerarquía (no se incluyen los personajes de Single, ojo). Lo cierto es que las que han salido con la 1.11 no van a aparecer aquí, ya que su relación calidad-precio es bastante baja la verdad.
A continuación las que más me han gustado para el General:
Fortaleza (El Sol Dol Lo): dependiendo de si
se hace en armas o en escudos, algunos modificadores cambian:
(ARMAS)
20% de posibilidades de lanzar Armadura Gélida Nivel 15 al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento aumentada
+300% daño mejorado
+9 al daño mínimo
+50 a la PA
+20% Azote mortal
+25% posibilidad de hacer huir al enemigo
+200% a la defensa
+x a la vida (basado en el nivel del personaje)
+20-30% a las Resistencias
12% del daño repercute en el maná
+1 al radio de luz
(ARMADURAS)
20% de posibilidad de lanzar Armadura Gélida Nivel 15 al ser golpeado
+25% velocidad de lanzamiento aumentada
+300% daño mejorado
+200% defensa mejorada
+15 de defensa
+x a la vida (basado en el nivel del personaje)
regenera vida +7
+20-30% a las resistencias
daño reducido en 7
+5% a la resistencia máxima contra los rayos
12% del daño inflingido repercute en el maná
+1 al radio de luz
Estas palabras rúnicas tienen una relación calidad-precio muy buena, dando tanto buenas
posibilidades defensivas como ofensivas. Me gusta más la armadura, con un más que apreciable daño mejorado (que se aplica igual que la fuerza o el daño mejorado de fanatismo, al provenir de un objeto que no es un arma), y tanto la armadura como la arma dan una buena defensa (mejorada por la armadura gélida), buenas resistencias, vida, regeneración de vida...la armadura me gusta mucho para los mercenarios, especialmente para la arpía.
Lamentablemente no tienen reducción de daño, no suben las habilidades y las resistencias son bastante peores que en Cadenas de Honor, por ejemplo.
Último deseo (Jah Mal Jah Sur Jah Ber): con un arma tan BRUTAL los Clones no durarán demasiado, aunque lamentablemente su precio también es brutal. Se puede hacer en espadas, hachas y martillos. Sus estadísticas hablan por ella:
6% de posibilidades de lanzar Fundido Nivel 11 al ser golpeado
10% de posibilidades de lanzar Grifo de vida Nivel 18 al atacar
20% de posibilidades de lanzar Saeta cargada Nivel 20 al atacar
Aura Fuerza (nivel 17)
+330-375% daño mejorado
ignora la defensa del objetivo
+60-70% posibilidad de Golpe triturador
previene la curación del monstruo
el impacto ciega al objetivo
+0,5-49,5 de MF (basado en el nivel del personaje)
Muerte (Hel El Vex Ort Gul): como bien indica su nombre, un arma mortal, y más asequible económicamente que el Aliento de los muertos. La lástima es que no tenga velocidad de ataque aumentada ni robo de vida:
100% de posibilidades de lanzar Cadena de relámpagos nivel 44 al morir
25% de posibilidades de lanzar Punta Glacial nivel 18 al atacar
Indestructible
+300-360% de daño mejorado
+20% bonificación a la PA
+50 PA
añade 1-50 de daño de rayo
+7% de maná robado por impacto
+50% de posibilidades de Golpe Triturador
+0,5-49,5 posibilidades de Azote Mortal
+1 al radio de luz
Gólem sangriento nivel 22 (15 cargas)
-20% de requerimientos
Tizón (Jah Lo Mal Gul): se trata de un arma a distancia algo cara pero de gran efectividad frente a los demonios, con virtudes como hacer retroceder al enemigo, interrumpir su curación, ignora la defensa del enemigo, azote mortal,…y la posibilidad de disparar flechas explosivas, lanzar Lanza Ósea en todos los impactos y Aumento de daños al ser golpeado…no está nada mal.
35% de posibilidades de lanzar Aumento de daños nivel 14 al ser golpeado
100% de posibilidades de lanzar Lanza ósea nivel 18 al atacar
Dispara flechas o saetas explosivas
+260-340% de daño mejorado
Ignora defensa del objetivo
20% de bonificación en el ataque
+280-330% daño mejorado vs. Demonios
20% azote mortal
Evita la curación del monstruo
El objetivo retrocede
Con respecto a las opciones para Mercenarios, hay un buen surtido de armas de guerra y armas a distancia nuevos. Para Arpías de frío una opción muy interesante es Hielo (Amn Shael Jah Lo), con la Ola de frío sagrada (nivel 1 al ser equipada, buena bonificación al daño de frío, a la vez q se reduce la resistencia al frío enemiga, buen daño, velocidad de ataque aumentada, azote mortal…; y para Moros señalaré la Obediencia (Hel Ko Thul Eth Fal):, con un potentísimo daño mejorado que no varía, Golpe Triturador, un abundante Encantamiento al matar enemigos y a la vez ciertos alicientes defensivos como defensa aumentada y resistencias.
SOBRE LOS CLONES:
La gran novedad de la 1.11, los 6 clones de los mayores Demonios que aparecen en el Juego: Andariel, Izual, Duriel, Mefisto, Diablo ("clonado" por segunda vez y seguramente la última) y Baal, pasan a estar susceptibles de ser borrados del mapa con nuevos poderes y nuevos nombres (en el caso de la nueva Andariel, Lilith).
Son extremadamente poderosos, tanto que no se garantiza la supervivencia en caso de no tener un buen equipazo de serie en la mayoría de los casos (si se lucha en solitario).
Todos tienen una cantidad de vida que va de los 650000 a los 660000; cosa que unida a las abundantes resistencias a todo tipo de daños (inmunidades incluidas, todos son inmunes a algo, y por cierto suelen tener menos resistencia al físico que con los demás daños), su defensa bastante elevada y sus abrumadores daños en algunos casos (como Lilith y Über Izual), hace que modificadores tales como Golpe Triturador, Azote mortal, Heridas abiertas o Previene la curación del monstuo (los Clones regeneran vida el doble de rápido de lo normal), posibilidad de lanzar Grifo de vida y Campo estático...etc etc se valoren mucho más de lo habitual. De igual manera es fundamental contar con una buena defensa, muchísima resistencia y reducción del daño, absorción elemental, etcétera.
Yo no tengo la 1.11 ni he luchado nunca contra estos Clones, así que me limitaré a dar consejos basándome única y exclusivamente en lo que he leído en el Arreat, en posts y en lo que me han comentado los que les han hecho una "visita de cortesía".
Por cierto, me alegra saber que el General es un personaje realmente bueno para matar Clones por lo que parece...
Lilith: la nueva Dama de la Angustia puede, efectivamente, hacerse bastante angustiosa. Su daño es tremendo (puede superar el medio millar, y tiene un 100% de posibilidades de añadir un 33% de daño de veneno a su ataque. Su PA supera los 13000, por lo que será más que necesario armarse de defensa para atacarla en combate cerrado.
Sus ataques especiales de veneno son también letales, por lo que maximizar la resistencia al veneno y llevar objetos que reduzcan la duración del veneno es VITAL. Asimismo hay que llevar la redución del daño lo más alta posible, y si es posible atacar desde la distancia, mejor (id desempolvando el Windforce .
Lilith resiste a todo un 75%, menos en el físico (un 20%), y es completamente inmune al veneno, y es también inmune a la ralentización del frío. Lamentablemente ya no es vulnerable al fuego y lo resiste tan bien como los demás elementos.
Über Duriel: Duriel es lógicamente bastante más resistente que antes, pero no ocasiona demasiados problemas a los buenos personajes de melée; la eficacia de drenaje con él sigue estando al 100%, y su PA es relativamente baja comparándola con la de los otros clones . Eso sí, añade de un 40 a un 50% de daño físico añadido a su ataque secundario con una PA de cerca de 9000.
Über Izual: mucho más peligroso que antes, este nuevo Izual dispone ahora de Teletransporte y Armadura glacial, y su daño físico es tremendo, al igual que Lilith, añadiendo de un 50% a un 80% de daño de frío añadido con 4 segundos de duración, por lo que es FUNDAMENTAL llevar inmunidad al congelamiento, amén de una elevada defensa y bloqueo, reducción del daño y resistencia al frío a tope, y a ser posible lanzar Grifo de vida con objetos tales como los Dracul´s, el Exílio, etc.
Como es de suponer este nuevo Izual es inmune al frío.
Über Mefisto: lo más importante con el Clon de Mefisto es llevar las resistencias lo más altas posible, debido sobre todo al aura de Convicción que ha ganado, que baja las resistencias una burrada dejándolas en su mínima expresión y dejándonos a merced de sus ataques elementales y de sus siervos Magos esqueleto. Es por ello bastante necesario contar con el aura de Salvación, aparte.
Los ataques más peligrosos de este Clon son los de frío y rayos, así que ya sabéis; por cierto, la eficacia de drenaje con este nuevo Mefisto sigue siendo cero, desgraciadamente.
Über Mefisto es inmune a los Rayos y al veneno.
Über Diablo: Diablo ahora sí que sí en su máxima expresión. Sus ataques siguen siendo los mismos, salvando Armaggedón, y su eficacia de drenaje sigue siendo la misma (0). Por tanto, hay que seguir una estrategia parecida, llevar las resistencias al fuego y al rayo todo lo posible, esquivar su Rayo rojo, etc. Cuidadín con los Demonios con que se rodea. Y por supuesto, es inmune al fuego.
Über Baal: Baal ha añadido a sus variados ataques el poder usar Armadura Glacial, lo que le aumenta ya de por sí una muy grande defensa; por lo demás, sus ataques son los mismos, pero es también inmune al Frío.
Los tres primeros Clones están separados, teniendo Lilith y Über Izual una serie de compinches diseminados por todo el escenario a los que es preciso despachar con rapidez, especialmente los de Izual, entre los que se encuentran Magos del Olvido lanzadores de maldiciones. Mucho ojo.
Con respecto a los "Hermanos pinzones" del Pandemónium y como es lógico, se
recomienda encarecidamente acabar con ellos uno a uno, avanzando con sumo cuidadito.
9.”Webografía”. Agradecimientos:
-The Arreat Summit: muchísimos datos de los incluidos en esta Guía proceden directamente de este sitio web, sobre todo los de los rangos, velocidades y engarces, las Hbl, y los Objetos. Cierto es que para ser “La fuente de datos oficial” tiene unos cuantos fallos (perdonables) pero en general está muy, muy bien.
-www.diabloii.net: una de las mejores webs dedicadas al D2 que existen, reconocida además por el gran Jose Lino. En ella hay multitud de datos interesantes: echadle un vistazo al FAQ del Paladín y a la sección de Mercenarios, y pasáos por sus foros. No os arrepentiréis.
-Planetdiablo.com: no está nada mal; de ella recuerdo especialmente una Guía de Smither realmente buena, que me abrió los ojos a las excelencias del Escudo y que por tanto ha sido en parte responsable de la creación del General.
Agradecimientos:
-a BlackElf, porque ha sido el que más dudas ha tratado de resolverme de toda la web, especialmente en lo referente a Comercio, que no tengo ni idea. Y por no hablar de la cantidad de veces que me ha preguntado “¿Cómo va la guía?”. Espero que el resultado le haya valido la pena la espera.
-a Louder, puesto que fue el primero en saber e interesarse por el “trabajillo” que llevaba entre manos. Debo agradecerle los datos que intercambió conmigo y su gran interés. Espero que la espera le haya merecido la pena a él también.
-al Foro de Paladines, por la cantidad de gente dedicada al personaje que podemos encontrar allí y que siempre hay alguno dispuesto a solucionar dudas.
-y finalmente a la Comunidad forera de Diablo2Latino en general, que es la mejor dedicada al D2 en español; especialmente le mando agradecimientos a la Panda Valenciana (Sea3, Blackelf, Aguja, Llopo, Refresco, etc); porque de no ser por esta gentecilla seguramente habría dejado ya el juego hace ya bastante y por consiguiente esta Guía no habría sido posible.
Redactado por Swokestor. |
_________________ -El Rey Theoden lucha solo,Eomer...
-Hasta ahora.
!!! ROHIRRIMMM ¡¡¡
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mormegil_cdv
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 11:02 AM
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Antiguo moderador 4433
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Cuentas me una historia
Miembro desde 31 May 2004 |
Simplemente genial. Me he leído la mayor parte de la guía, y no he encontrado ningún fallo.
Felicidades por esta magnífica guía. Volver a verte por aquí con algo como esto es un placer ^_^
Post-it
Nos vemos |
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La sociedad industrial y su futuro
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PuMa_Force
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 11:19 AM
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Rey de los Bárbaros 1789
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![Rey de los Bárbaros Rey de los Bárbaros](./modules/PNphpBB2/images/ranks/rey_de_los_barbaros.gif)
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Cuentas Retirado
Lista de comercio
Ver
lista
Miembro desde 08 Ago 2004 |
Felicidades por esta GRAN guía, genial en todos los sentidos ^^ |
_________________ "No soy un completo inútil, al menos sirvo como mal ejemplo"
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---ZacK---
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 11:51 AM
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Elemental de Fuego 205
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![Elemental de Fuego Elemental de Fuego](./modules/PNphpBB2/images/ranks/elementaldefuego.gif)
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Cuentas *ff7-sephirot y *ff7-zack
Lista de comercio
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lista
Miembro desde 05 Abr 2006 |
Buenas
Felicidades por lla guía!!!^^ no la he leído entera, pero una de las cosas que más me ha gustado, ha sido sin duda la historia...
Saludos y sigue así |
_________________
Gracias BLACK, por la firma que me a hecho
Antes Zeta ahora ZacK.
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![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif)
NecroMoncer
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 03:23 PM
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Colaborador 9173
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Cuentas #Valmar2143 EU
Miembro desde 20 Oct 2003 |
Felicidades Swokestor, veo que al final, después del tiempo, el gran trabajo ha terminado apareciendo.
Y parece ser que la espera ha merecido la pena.
No lo he leído, pero una guía así merece ser leída. Si tengo algún comentario (que no creo, no soy muy jugador de paladines), ya te diré.
Un saludo y muchas gracias por compartirla.
EDITO:
mira por donde, un errorcillo que me ha salido al mirarla por encima (como te digo ya miraré con más detalle):
Cita: | La Custodia (Escudo Gótico): un escudo muy, muy decente, y no sólo por su aspecto. Se equilibran muy bien una defensa muy alta, unas resistencias A TODO muy altas también, se mejora el bloqueo...
Defensa: 112
Bloqueo:
Durabilidad: 40
Daño de Golpe: 2 a 6
Fuerza: 60
Nivel: 26
+100% defensa mejorada
+10% a la posibilidad de bloqueo
añade 46% de resistencia a todo
+10 a la fuerza
+40 de defensa
daño de magia reducido en 2 |
Este escudo no tiene 46% de resistencia fija. Su máximo es 50, y el mínimo si no me equivoco, era o 25, o 30 (creo que 30). Que con diamante perfecto queda en 69. Tengo uno por ahí que uso en niveles bajos mientras los subo, es uno de mis favoritos.
Y luego la Ira celestial, que se llama Ira Celeste, si no me equivoco ahora, que todo pudiera ser.
Como te digo, ya miraré mejor por si acaso. Por encima fallos gordos en lo referente al personaje no he visto, ni creo que los haya. |
_________________
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![](./modules/PNphpBB2/templates/PNTheme/images/spacer.gif)
WarlockAngel
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 06:09 PM
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![](./modules/PNphpBB2/images/avatars/upload/161018933244353dd033a3c.gif)
Aprendiz 2
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![Aprendiz Aprendiz](./modules/PNphpBB2/images/ranks/aprendiz.gif)
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Miembro desde 30 Mar 2006 |
Excelente trabajo. Eso de agregarle mini-historias a las habilidades es un buen concepto ^_^ . No tengo nada que agregar o corregir, lo único es que se te escapó algo a la izquierda del título "Los nuevos objetos" jejeje.
@NecroMoncer:
No te equivocas xD, sí es Ira Celeste ^_^ |
_________________ No existe peor lucha que la que no se hace
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PrOfEtA-CaBrOn
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 06:16 PM
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Dios de las Sombras 2349
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Lista de comercio
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Miembro desde 16 Oct 2003 |
Nas, le he dado un vistazo muy por encima, lo haré este fin de semana más a fondo, pero un error, Fury no es Jo Gul Eth sino... JAH Gul Eth. Ahora no recuerdo otros 2 que vi, pero ya le daré un vistazo completo y me dejaré de errores técnicos para reseñar los posibles errores de construcción.
Edit: me acordé de otro al terminar de postear XD, creo que el char que planteas necesita nivel 97!!! para poder terminarlo, es sinplemente exagerado, plantea un char de nivel 90 a lo sumo para poder darlo por completado, muy pocos serán los que lleguen a ese nivel 90 y casi ninguno el que complete nivel 97.
Saludos. |
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DP_MASH
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 07:04 PM
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Vampiresa Devoradora de Almas 1652
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Cuentas Una mierda me lo van a joder
Lista de comercio
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Miembro desde 29 Sep 2003 |
leches que buena guia.tendre que guardarla para leer mas tranquilamente, Felicidades |
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la QUEBRANTAHUESOS 205 km.Toda una FARSA 21/06/2009
medalla de bronce: 10:30'33 horas. 2008
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ik_barb
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Asunto:
Publicado: 06 Abr, 2006 - 07:41 PM
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Señor del Plano Oscuro Infinito 8339
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Cuentas Retirado
Miembro desde 28 Sep 2004 |
¿No seria adecuado añadir las palabras rúnicas Dolor y Último Deseo? ^^ |
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