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morphio
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:06 PM

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09 Feb 2004
Guía necro overlord pvp v1.11
El amanecer de los muertos


Tengo el agrado de presentarles al nuevo overlord pvp 1.11

...Durante esa noche se escucharon algunos gritos, al igual que siempre; pensé que algún lobo ataco a los niños de la aldea.... no era nada raro que los druidas errantes intenten obtener beneficios de nuestra gente. Fue la noche en la que los ladridos distantes del páramo se convirtieron, para mi, en una realidad cierta y pavorosa.
Por la mañana, unos golpes en mi puerta me sobresaltaron.
Al llegar a ella, vi como se estremecía, como si alguna criatura intentase tumbarla. Cogí mi “aliento de los muertos” y empuñándola abrí la puerta. Detrás de ella me encontré con algo que no esperaba ver... una masa desigual de lodo clavaba sus ojos en mi. Tenia movimientos algo torpes pero, de un rápido zarpazo, logro golpearme.
Para mi sorpresa, solo logro empujarme un poco y llenarme el pecho de lodo... entre risas me lance a la tarea de acabar con “eso” que intentaba destruir mi puerta. Pero golpe tras golpe, lo único que lograba era salpicar un poco de la masa que formaba a esta criatura. Parecía tener una resistencia infinita a mis golpes.
De a poco parecía incrementar su velocidad de ataque... o no... mas bien, yo era el que me hacia mas lento! El barro empezó a cubrir mi cuerpo y me enlentecia.
Intente huir, pero prácticamente estaba paralizado, pegado al piso. El golem golpeaba y golpeaba, pero inútilmente.
Grite un poco en busca de ayuda, pero note que era inútil, ya que el resto del poblado también lanzaban gritos, aunque verdaderamente desgarradores ante una horda sin fin de esqueletos y demonios putrefactos, los cuales afilaban sus garras en centenares de cuerpos destrozados, en los cuerpos de los pobladores.
Ahí parado, sin poder mas que mirar la ruina a la que estaban llevando a mi poblado, entre el temor que me provocaba pensar en que pasaría cuando guerreros y magos esqueléticos acaben con todos y acudan en ayuda del golem que aun intentaba herirme.

Desde aquí, no tengo mas que esperar lo inevitable. Poco a poco me hundí en la desesperación
Los pocos hombres que les hace frente parecen.... debilitados.... todos enlentecidos, al intentar atacar a la horda. Los que lograron acertar algún golpe antes de morir, verdaderamente se encontraron ante una verdadera armadura de espinas, que evitaba que se alcance a algunos de sus huesos.
Las mujeres y niños que huían se encontraban lentos, débiles, con pocas resistencias, y aunque suene extraño, envenenados.

Al ver un poco mas del muro no-vivo de guerreros, pude distinguir a dos humanos, aunque no puedo asegurar el origen de uno de ellos ( el que parece ser el “capitán” de la horda) el otro era un verdadero mercenario de lut gholein, pero con un extraño resplandor multicolor que inundaba todo su alrededor.
El capitán sostiene en su mano derecha una gran hacha, no entiendo como ese cuerpo tan desgarbado puede mantenerla con tanta soltura, y en la izquierda, lo que pareces ser una cabeza de demonio... no se.... no logro distinguirla. Repetía sin cesar... una y otra vez “ caminan sin ser vistos, caminan en lugares solitarios donde las palabras nunca han sido pronunciadas... i`a ry`gzerngho.... y los ritos clamados al viento, gime sus voces.... kiq zyb`nos k`el-aka...” luego no comprendo...
Solo se que cualquiera que lance un ataque contra el solo recibe en respuesta, sin un solo movimiento de su arma, una nube de gases venenosos. Si es que lograba sobrevivir a ellos, el mercenario instantáneamente atacaba con una precisión prácticamente absoluta.

Nadie queda ya. Solo yo... la horda entera se abalanza sobre mi! Ya no me queda nada, solo procurarme el olvido frente a esta moustrocidad innominada e innominable.
Una espada cae.... un dolor espantoso.... es mi fin.

--------------------------------------------------------------------------------------

Como muchos sabrán, o se abran dado cuenta por mi otra guía, a mi no me gustan del todo los personajes “típicos” de duelos. Este es un personaje MUY raro de ver en duelos, aunque me he cruzado con algunos, y la verdad es que puede ser muy efectivo cuando aprendamos a dominarlo correctamente. Es divertido, raro, distinto tanto de ver como de usar y además, lo mas importante, mata ^_^.
Desde ya aclaro que todo jugador fanático de los “superkillers” ya mismo puede ir cerrando esta pagina y dedicarse a darle duro a quien sea con su foher porque esto no es para el ^_^.
Usaremos a un nigromante invocador. ¿por qué? Se preguntaran muchos. Sencillo, con las palabras runicas nuevas y los objetos nuevos de la 1.11 podremos potenciar MUCHO el daño de nuestros guerreros a través de auras con las que antes no contábamos. Podemos aumentar su velocidad de ataque y su vida. ya verán luego cálculos precisos sobre daño y demás atributos.
¿Porque digo que es efectivo? Sencillo: tendremos un MINIMO de 40 guerreros atacando TODOS a distintos intervalos, lo que provocara un verdadero colapso en la recuperación de impacto ( fhr) de nuestro rival ( al mejor estilo druida elemental con sus invocaciones); solo los poseedores de un “escudo sagrado” podrán hacernos un poco de frente con su asombroso 1 frame de fhr, pero aun así no serán muy difíciles.
La enigma nos será útil al permitirnos acercarnos rápido, y durante los teletrasportes tendremos una gigantesca coraza de esqueletos que nos protegerán de ataques a distancia, además de poder “caerles” literalmente, encima a nuestros rivales y no dejarlos escapar.
Con los puntos restantes?¿porqué no usar el veneno? Efectivo, rápido, no hace falta acercarse, no se necesita mucha velocidad de lanzamiento (fcr) ya que debemos esperar a que afecte... nada mejor para este necro.
La construcción es muy parecida a un nigromante invocador clásico. Solo cambia al distribuir algunos puntos y sobretodo en el equipo, que la verdad no es nada barato pero de no ser este no será un pvp muy bueno que digamos =P




Veamos entonces las habilidades a distribuir:

HABILIDADES:

-INVOCACION: 63 / 66 puntos
º dominio de esqueletos : 20 puntos una habilidad primordial para cualquier necro invocador. Agregara vida y daño a nuestras invocaciones no-vivas, no a los golems
º esqueleto guerrero: 20 puntos serán quienes formen una pared entre nuestro adversario y nosotros, así que mejor que sean muchos =P. Durante los primeros 3 puntos que situemos aquí, obtendremos 1 guerrero por punto invertido, ojo!, luego conseguiremos 1 por cada 3
puntos colocados. (VER NOTA EN CUANTO A ESQUELETOS GUERREROS)
º esqueleto mago: 20 puntos serán nuestros “lanceros” atacando desde la retaguardia. en cuanto a su cantidad por numero invertido en la habilidad, es igual a la de los guerreros.
(VER NOTA EN CUANTO A ESQUELETOS MAGOS)
º golem de barro: 1 punto será este el golem que usaremos ya que cuenta con una excepcional cantidad de vida en infierno y además cuenta con un muy buen modificador: relentiza MUCHO al enemigo
º golem de sangre: 1 punto prerrequisito (opcional) es uno de los mas débiles. Roba algo de vida por golpe, pero la verdad que eso no lo compensa con la poca defensa y daño que tiene.
º golem de hierro: 1 punto prerrequisito (opcional) lo único interesante de este golem seria la posibilidad de que obtenga las características de un objeto metálico, mas allá de eso, el aura de espinas nos seria despreciable ya que la obtendremos por otros medios, ya veremos cuales ;p
º dominio de golem: 1 punto mas que suficiente con los “+ a las habilidades” que tendremos. Quedaría en nivel 27 con el equipo recomendado... les parece poco? =P es un equivalente a 540% mas de vida y 36% de velocidad aumentada ( ver luego)
º acumulación de resistencias: 1 punto suficiente. Esta habilidad aumente las resistencias de nuestras invocaciones, pero, al igual que con el dominio de golem ya que nos quedara en nivel 27, ósea que seria unos 7x % a todas las resistencias de nuestras invocaciones... mas que aceptable ( VER NOTA ACERCA)
º resucitados: 1 punto (opcional) con cada punto invertido en esta habilidad ganaremos la posibilidad de resucitar a un moustro con modificadores dependiendo del nivel de dominio de esqueletos , su sinergia. Los resucitados tienen todas las características y habilidades del moustro original, parece muy bueno así a simple vista pero la verdad es que duran solo 3 minutos “vivos”, por así decirlo, y consumen 45 puntos de mana por bicho... así que seria opcional esta habilidad. Si se quiere pondremos 1 punto aquí, y sino nos ahorramos 3 puntos para usarlos luego como sinergia.
aunque para jugadores mas “sucios” hay un bug de la 1.10 que tengo entendido que no se corrigió en esta versión, pero luego lo veremos ;-P

-MALDICIONES: 0 / 7 puntos
pondremos 1 punto a todas las maldiciones del árbol del centro y de la derecha. Las de la izquierda no las encuentro útil para pvp ( ni para pvm =P) pero eso es cuestión de gustos.
En realidad no esta bien visto usar las maldiciones en duelos, exceptuando reducción de resistencias para un poisonmancer, pero últimamente ABUNDAN los malos jugadores/perdedores/guris/como-quieran-decirles que solo están en las partidas para molestar, y la verdad que disfruto MUCHO cuando un buen jugador los derrota bajo sus propias reglas, así que esta en ustedes ponerles puntos o no.
Las maldiciones mas útiles serán: decrepitación y reducción de resistencias. La decrepitación porque reduce considerablemente la velocidad de los enemigos, tanto de carrera como de ataque o lanzamiento. Esto, sumado a el golem de barro podría ser la perdición de sea quien sea. Especialmente útil si no contamos con el aura “ola de frío sagrado” ( ver luego)
La reducción de resistencias reducirá las resistencias elementales y de veneno en un % a cualquier enemigo o personaje rival. Ayudara a los esqueletos magos, y lo que es mas importante, a nosotros mismo con el veneno. Especialmente útil si no llevamos el aura “convicción” (ver luego)

-VENENO Y HUESO : 37 / 47 puntos
aquí es donde encontraremos las variación a la hora de la construcción. Ya que sobran varios puntos, decidí ponerle alguna habilidad realmente ofensiva al nigromante. Ya que las habilidades de hueso, sin el bug de las marrowalk, corregido en la 1.11, necesitan muchos mas puntos de los que requerimos para invertir, me lance por una habilidad muy buena, a mi gusto, y realmente efectiva: veneno nova. No estará, o lo estará poco, sinergisada, así que no sacara sus abrumadores 9 k en 2 segundos, pero con sus 2,2 - 3,2 k (aprox segun este sinergisada o no) será suficiente como para ayudar mucho a nuestros esqueletos.
NOTA: parecerá poco, pero el daño es en 2 segundos. Piensen que una amazona ( por dar un ejemplo) con 2 k de veneno a 6 segundos (provenientes de 20 sc de 100 de veneno... una cosa muy típica en ladder) de una sola flecha nos puede dejar en 1 de vida teniendo buenas resistencias... pues bien, el daño nuestro será en 2 segundos, así que mas efectivo aun.

º armadura de hueso: 1 punto que siempre ayuda a “sacar las castañas del fuego”
º muro de hueso: 0 / 1x en el caso de no querer sinergisar la nova podremos aumentar nuestra defensa... aunque no lo recomiendo mucho
º dientes: 1 punto prerrequisito
º explosion de cadáveres: 1 punto prerrequisito
º daga venenosa: 1 punto prerrequisito
º explosion venenosa: 1-1x punto prerrequisito / sinergia de nova de veneno que le dará 10% de daño de veneno por punto invertid aquí. La daga venenoso también agrega 10% de daño de veneno por punto invertido. Así que seria igual que los pongan acá o en la daga venenosa.
º veneno nova: 20 puntos nuestra habilidad ofensiva secundaria. Realizara un daño considerable de veneno ( dependiendo del nivel y de la sinergias) en el corto periodo de 2 segundos. Una habilidad sumamente eficaz a la hora de reducir vida rápidamente a nuestros enemigos. ( nota: véase luego que el aura “convicción” solo reduce resistencias elementales y el veneno NO es un daño elemental, así que no se vera beneficiada por esta aura)

EQUIPO:
Pondremos de base que el personaje se “termina” a nivel 88, que es un nivel aceptable y no muy difícil de conseguir. Aquí es cuando tendremos la veneno nova en nivel 20 SIN sinergias. El que deseé aumenta mas el nivel del nigromante para tener mas vida o daño puede o poner los puntos en las sinergias del veneno nova o en lo que mas le guste =P yo recomiendo que sean para las sinergias.
Veremos en un primer momento nuestro propio equipo, y luego el del mercenario que es tan importante como nosotros mismo para esta construcción.

“NUESTRO”
Casco: penacho de arlequín, el shako. Lo de siempre, mucho mana, mucha vida, +2 a las habilidades, algo de daño reducido que nunca es despreciable y +2 a los atributos. Un excelente casco y mas aun si le engarzamos una SHAEL ( ver luego) o una UM
Amuleto: caleidoscopio de mara. Lo mismo que el shako, +2 a las habilidades muchas resistencias que la verdad que nunca se desprecian y +5 a los tributos.
Otra opción es un amuleto mágico o raro con buenas habilidades de necro. Buscaremos entre ellas: +a las habilidades ( en uno raro/crafteado +2 a todo, en uno mágico +3 a invocación) también podrían ser útiles resistencias, fcr, vida / mana, regeneración de mana... etc
Anillos: varias posibilidades. no necesitaremos anillos de fcr por razones que explicare luego.
Sojs por razones obvias, o bulkatos para cambiar mana por vida. si nos enfrentamos a un melee o a una hechicera de frío tendremos que usar una helada de cuervo solo por el modificador de no congelarse, aunque la destreza podría ayudarnos a empuñar el arma.
Una muy buena opción es el proyector de briznas. Aparte la absorción de rayo, tiene las cargas de espíritus de druida. Despreciemos el espíritu de espinas.
Con el espíritu de corazón lobezno (nivel 5, 13 cargas) obtendremos nosotros y todos nuestros aliados 48% de daño aumentado y 53% de ar. Y con el espíritu savia de roble ( nivel 2, 15 cargas) 35% de vida aumentada
Cinturón: Malla Arácnida (Arachnid Mesh), +1 a las habilidades 20% de fcr y mana máximo que nos ayudara a la hora de las invocaciones que no serán pocas.
Guantes: las garras de trang oul tienen unos muy buenos modificadores para nosotros. Además de los 20% de fcr y el 25% de daño de veneno aumentado. Y el +2 a las maldiciones, también esta un 40% de resistencia al frío que nos será útil.
Podría utilizarse también los guantes de mago, pero solo ganamos un 15% de regeneración de mana y perderemos el +2 a maldiciones y la resistencia al frió...
Arma: empecemos con lo caro =P. La mejor arma que podremos tener es una Beast

Beast
Hachas/Mazas/Martillos de 5 huecos
Ber + Tir + Um + Mal + Lum
Nivel 9 Fanatismo cuando está equipada
+40% Velocidad de ataque aumentada ( =IAS ).
+240-270% Daño mejorado (varia) (= ED)
20% oportunidad de golpe triturador
25% oportunidad de heridas abiertas.
+3 a Hombre oso
+3 a Licantropía
previene la curación del monstruo
+25-40 a fuerza (varia)
+10 a energía
+2 al maná por muerte.
Invocar a oso Grizzly Nivel 13 (5 cargas)

Porque? Por el fanatismo! A nivel 9 ( NO se aumenta con el + a las habilidades! Tanto esta rw como cualquier otra que nos den aura al estar equipado el objeto) nos otorgara a nosotros y a cualquier aliado que este cerca ( a unas 7 yardas) los interesantes 186% daño aumentado, 29% ias, 80% de puntuación de ataque (ar). También nos dará buena cantidad de fuerza para poder cargar con el escudo.
También brinda la posibilidad de invocar a un oso grizzly que es bastante duro de roer y mas sumándole las auras.
Yo recomendaría, que se arme en un arma liviana para no tener que estar pendiente ni de la fuerza ni de la destreza que pida el arma, pero la verdad que no muchos magos usan estas armas y no son para nada fáciles de tradear en armas de dichas características, así que cómprenla o ármenla en una hacha berserker (requiere 138 de fuerza y 59 de destreza para usarse)

Otra opción, tampoco barata, pero que tiene otras características es la Fatalidad, mas conocida como Doom.

Doom
Hachas/lanzas/martillos de 5 huecos.
Hel + Ohm + Um + Lo + Cham
5% oportunidad de lanzar el lvl 18 de Volcán al golpear.
lvl 12 de ola de frió sagrado cuando está equipado
+2 a todos las habilidades
+45% IAS
280-320% ED (varía)
-(40-60)% a la resistencia del enemigo al frió (varía)
20% azote mortal
25% Oportunidad de heridas abiertas
PMH
Congela al objetivo
Requisitos -20%

Que cambia en esta? Y... de por si ya los requisitos serán distintos teniéndonos que preocupar menos por la destreza que será de lo que mas nos escaseara. Pero cambia un daño real ( el del fanatismo) por un daño “pasivo” o “virtual” si se quiere, ya que la ola de frió sagrada nos permitirá congelar a nuestro rival y ralentizar todos sus movimientos ( de nuevo... ola de frió sagrada + golem de barro + decrepitación = muerte segura). Así que nuestra horda podrá pegar mas veces y estará mas a salvo de ataques o de posibilidades de escape del enemigo.
También nos brinda un +2 a las habilidades lo que nos beneficiara. Pero no tendremos fuerza para el escudo, y la verdad que es bastante mas cara que la beast, aunque mas fácil de tradear.

Muchos preguntaran porque no una vara “leoric” o cualquier varita que de buenas habilidades... sencillo. Acá no buscamos tener mas esqueletos, la verdad que con los que llevaremos ya serán MAS que suficientes, sino mas daño.

(nota: porque no llevan estas armas el mercenario? Porque el esta para llevar otras auras que necesitaremos. ¿por qué no contratar un mercenario de ola de frió sagrada? Porque esta aura la podremos conseguir mediante una palabra runica (rw), pero otras auras que otorgan los mercenarios no las podremos obtener por este medio)
Escudo: hay varias posibilidades posibilidades. Sinceramente, yo me quedo con la primera, pero tiene sus desventajas. Veamos...

Spirit (Espíritu)
Espadas/Escudos
Tal + Thul + Ort + Amn
Escudos
+2 a Todas las Habilidades
+25-35% Velocidad de Lanzamiento Mejorada (varía)
+55% Recuperación de Impacto más Rápida
+250 Defensa Vs Mísiles
+22 a Vitalidad
Resistencia al Frío +35%
Resistencia al Relámpago +35%
Resistencia al Veneno +35%
+89-112 al Maná (varía)
+3-8 Absorción de Magia (varía)
El Atacante Recibe un Daño de 14

Un escudo realmente barato, que nos da buena velocidad de lanzamiento, muchísima recuperación de impacto en cantidades que nos serian mucho estorbo conseguir de otro modo, unas buenas resistencias ( ojo! No da resistencias a fuego así que habrá que conseguirlas de otro modo) y mana que nunca es despreciable para un mago como nosotros.

Homúnculo (Homunculus)


El Trofeo Herencia Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 177-213 (varía)(Defensa base: 58-70)
Defensa: 58-70
Nivel requerido: 42
Fuerza requerida: 58
Durabilidad: 20
Posibilidad de bloqueo: 72%
(Sólo para Nigromante)
+150-200% defensa mejorada (varía)
+5 Maná tras cada muerte
40% posibilidad de bloqueo aumentada
30% velocidad de bloqueo mayor
+2 a los niveles de habilidad del Nigromante
+20 Energía
Regeneración de maná 33%
A todas las resistencias +40
+2 a Maldiciones (Sólo para Nigromante)

para nada mal escudo, tiene muchísimas cosas que nos sirven terriblemente, pero le falta algo muy necesario para cualquier caster en duelos: el fcr. Sin el tendremos una velocidad espantosa par teletrasportarnos.


Engendro de Fuerza Oscura (Darkforce Spawn)

El Cráneo del Señor de la Sangre Disponible a partir de la versión: 1.10 (sólo personajes de jerarquía)
Defensa: 357-417 (varía)(Defensa base: 103-148)
Nivel requerido: 65
Fuerza requerida: 106
Durabilidad: 20
Posibilidad de bloqueo: 32%
(Sólo para Nigromante)
+140-180% Defensa mejorada (varía)
+1-3 a las habilidades de Invocación (Sólo para Nigromante) (varía)
+1-3 a las habilidades de Veneno y Hueso (Sólo para Nigromante) (varía)
+1-3 a Maldiciones (Sólo para Nigromante) (varía)
+30% velocidad de lanzamiento aumentada.
Máximo maná incrementado 10%
Hasta que apareció el spirit, este escudo, me atrevo a decir, que era el mas caro del juego. Todo nigromante que se precie de si necesita este fcr tan bueno que da este escudo además de buena cantidad de mana y de habilidades. Por estas características lo pongo como opción, pero todo lo bueno tiene una mala: no lleva resistencias. Podrías destinar una um a el para aumentar las resistencias, y para aumentar el fcr ( ver luego) usar un anillo con 10% fcr y resistencias con lo que seria parecido a un spirit, pero aun no tendremos modo de conseguir el fhr del spirit... lastima no?

Pared Sin Párpados (Lidless Wall)

Escudo Lúgubre Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 271-347 (varía) (Defensa base: 50-150)
Nivel requerido: 41
Fuerza requerida: 58
Posibilidad de bloqueo: Pal: 50%, Ama/Ase/Bar: 45%, Dru/Nig/Hec: 40%
Durabilidad: 40
Daño de Espinas del Paladín: 14 a 20
+80-130% defensa mejorada (varía)
+1 a todas las habilidades
Máximo maná incrementado 10%
20% velocidad de lanzamiento aumentada
+3-5 Maná después de cada muerte (varía)
+10 Energía
+1 al radio de luz

ya de lo peorcito =P pero aun útil por el +1 y el mana. El fcr es bajo, pero aun no es despreciable.

Botas:
Entre las mejorcitos están:

Paseo de Tuétano (Marrowwalk)

Las Botas de Tejido de Huesos Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 183-204 (varía) (Defensa base: 59-67)
Nivel requerido: 66
Fuerza requerida: 118
Durabilidad: 16
Daño de patada de la Asesina: 69-118
+170-200% defensa mejorada (varía)
+20% correr/andar más rápido
+1-2 a Dominio de Esqueletos (Sólo para Nigromante) (varía)
+10-20 Fuerza (varía)
+17 Destreza
Regeneración de maná 10%
Curar Resistencia extra 10%
Mitad de duración del congelamiento
Nivel 33 Prisión Ósea (13 Cargas)
Nivel 12 Grifo de la Vida (10 Cargas)

Corregido el bug de la 1.10 que nos daba nivel 33 de prisión osea como sinergias para las habilidades de hueso, no tendremos una defensa muy buena para la armadura osea.
Pero no obstante, nos da +2 a dominio de esqueletos que nos ayudara, aparte de algo de destreza para empuñar nuestra arma y buena fuerza que ayudara a usar el escudo ( sobre todo el que usaremos en el equipo secundario). La regeneración de mana no esta de mas.


Espuela ardiente (Hotspur)

Botas Disponible a partir de la versión: 1.09
Defensa: 10 (Defensa base: 2-3)
Nivel requerido: 5
Durabilidad: 12
Daño de patada de Asesina: 3-8
+10-20% Defensa mejorada (varía)
+6 Defensa
Resistencia al Fuego +45%
15% a la resistencia máxima al Fuego
Añade 3-6 de daño de Fuego
+15 a Vida

buenas botas para suplir la falta de resistencias al fuego del spirit, si es que decidieron llevar ese. La vida también es de agradecer.
Nótese que la defensa es... como decirlo?.... “lamentable” ^_^. Así que el que guste upgradearlas 2 veces, no estaría nada mal.


Caminata Bajo la Tormenta de Arena (Sandstorm Trek)

Las Botas de Caparazón de Escarabajo Disponible a partir de la versión: 1.10
Defensa: 158-178 (varía) (Defensa base 56-65)
Nivel requerido: 64
Fuerza requerida: 91
Durabilidad: 14
Daño de patada de la Asesina: 60-110
+140-170% defensa mejorada (varía)
+20% recuperación más rápida de golpes
+20% correr/andar más rápido
+ (1 por nivel del personaje) +1-99 Resistencia máxima (basado en el nivel del personaje)
+10-15 Fuerza (varía)
+10-15 Vitalidad (varía)
50% Drenaje de resistencia más lento
Resistencia a Veneno +40-70% (varía)
Repara 1 de durabilidad en 20 segundos

Cosas importantes a destacar de estas botas: fuerza! Recuperación de impacto y en buena cantidad. Además vida y la resistencia al veneno para no caer presos de bowzonas o de otros necros.
Además, en ethereal estas botas piden muy poca fuerza y otorgan mucha defensa.
Bastante recomendables!
Armadura:
Para poder atrapar a algún rival que no sea melee de cuerpo a cuerpo ( osea 95% de los personajes de duelos) necesitaremos algo que solo una armadura nos puede dar:
Enigma
Armaduras de 3 Huecos.
Jah + Ith + Ber
+2 a todas las habilidades.
+45% Andar/correr más rápido.
+1 a Teleport
+750-775 Defensa (varía)
+ (0.75 Por nivel del personaje) +1-74.25 a la fuerza (Basado en el nivel del personaje)
Incrementa vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 ll
15% del daño repercute en el maná
+ (1 Por nivel del personaje) +1-99% mf (Basado en el nivel del personaje)

teletrasporte, vida, +vida de forma pasiva ( al colocar menos fuerza) velocidad de carrera ( frw)...etc. excelente armadura!

En el segundo armamento pondremos un CTA, que nos ayudara a subir el nivel de nuestras habilidad hades ( importante lanzarlo ANTES de empezar a convocar a los esqueletos y resucitados) y la vida tanto nuestra, como de el mercenario y de los esqueletos.
Y un spirit, si es que no tiene suficiente fuerza, eth, para aumentar los gritos del Cta.


“MERCENARIO”
Como ya aclare antes, el mercenario es TAN importante equiparlo bien como a nosotros mismos.
No es un equipo nada barato, la verdad que es carísimo, pero para que sea efectivo este “típico personaje pvm” ( como escuche hace poco por ahí) en pvp, es necesario equiparlo bien.
Usaremos un mercenario de pesadilla (ojo! Otra diferencia!) ofensivo, que nos otorgara el aura de fuerza, para aumentar el daño de nuestros guerreros.
El aura de espinas y de ola de frió sagrada ( las mas clásicas de usar) las podremos sacar de otro lados, pero el aura de fuerza, a excepción de la LAST WISH ( rw y NADA NADA NADA barata), no podremos obtenerla por otros medios.

Armadura: lo mejor será una
Bramble
Armaduras de 4 huecos
Ral + Ohm + Sur + Eth
Nivel 15-21 aura de espinas cuando está equipada (varia)
+50% recuperación de impacto más rápida
+25-50% al daño de las habilidades de veneno (varia)
+300 Defensa
Incrementar maná máximo 5%
regenerar maná + 15%
+5% a resistencia máxima al frió.
Resistencia al fuego +30%
Resistencia al veneno +100%
+13 de vida por muerte
Nivel 13 invocar al espíritu de púas (33 cargas)

Lo que buscamos mas que nada es el aura de espinas que no tendrá propiamente el mercenario. Esta aura proporciona a las invocaciones entre un 810% y un 1050% de daño devuelto. Así que con aura de nivel 21, un golpe de 1k físico a un esqueleto devolverá 10,5k al adversario.
También ayudan las resistencias y la recuperación de impacto en el mercenario, que lo necesitamos bien despierto a la hora de un combate, ya que sin el nos quedamos sin muchas auras y debilitamos a nuestros esqueletos.
Si se pueden dar el lujo de hacerla en una armadura etérea, mejor que mejor así ganamos defensa. Seria conveniente una armadura sagrada eth. Pero si la tiene que comprar no eth para que sea mas fácil tradeala luego o por gusto nomás, lo mejor seria en arconte.

Casco: acá hay varios, aunque yo me quedo con el primero para evitar algunas situaciones

Dream (Sueño)
3 Huecos
Cascos/Escudos
Io + Jah + Pul
10% Posibilidades de lanzar Nivel 15 Confusión al Azotar
Nivel 15 de Aura de Rayo Sagrado cuando está Equipado
+20-30% Recuperación más rápida a golpes (varía)
+30% Defensa Mejorada
+150-220 Defensa (varía)
+10 a Vitalidad
Incrementa la Vida Máxima 5%
+0.625-61.875 a Maná (Basado en el Nivel del Personaje)
Todas las Resistencias +5-20 (varía)
15-25% Más Posibilidades de Obtener un Objeto Mágico (varía)

mas recuperación de impacto y vida para el mercenario que hasta ahora no roba vida por ningún lado. También, el aura de rayo sagrado agrega 1-610 daño de rayo a los ataques, y lo que es mas importante 1-1xx de daño de rayo a un radio de distancia lo que nos ayudara a que el enemigo no intente escapar, ya que el aura tanto daño no hace, pero aturde y provoca que el rival utilice su recuperación de impacto y ayuda a hacer que los esqueletos hagan mas impactos y tenga menos posibilidades de huir. También, si es que por una de esas cosas, como contra paladines, puede escapar de nuestros rivales, probablemente o lo haga con grandes cantidades de vida, ya sea por los ataques de los esqueletos o por la nova de veneno, el aura con su radio de daño podrá matarlo a la distancia.
El tipo de casco... bueno, mucha defensa no suelen otorgar. Normalmente se hacen o en tiaras o en cráneos gigantes ya que hay una buena relación entre defensa y requerimientos.

También podremos usar, sino les gusta este casco para pvm ( ya que para pvp lo considero el mejor): gaze ( mirada de vampiro), mascara de andaryel ( engarzado con runa RAL) o una corona de los ladrones, incluso una mascara de tal rasha.

Arma: tenemos dos opciones y es cuestión de gustos. Yo me quedo con la primera por razones que ya detallare.

Infinity (Infinito)

4 Huecos
Armas de Guerra
Ber + Mal + Ber + Ist
50% Posibilidades de Lanzar Nivel 20 de Cadena de Relámpagos al Matar a un Enemigo
Nivel 12 de Aura de Convicción cuando está Equipado
+35% Andar/Correr más Rápido
+255-325% Daño Mejorado (varía)
-(45-55)% a la Resistencia Enemiga al Relámpago (varía)
40% Posibilidades de Golpe Triturador
Previene la Curación del Monstruo
0.5-49.5 a Vitalidad (Basado en el Nivel del Personaje)
30% Más Posibilidades de Obtener Objetos Mágicos
Nivel 21 de Armadura de Ciclón (30 Cargas)

Que tiene de bueno? Pues para empezar el aura ( ver un poco mas abajo), para seguir con el daño aumentado que es verdaderamente bueno, el frw que ayudara al mercenario a ser un poco mas efectivo ( que la verdad que su mente de IA se la pasa papando moscas ^_^), Y algo mas de vida que le va a ayudar ya que no robara mucha vida ( cosa que en pvp no le ayudara a sobrevivir),el golpe triturador, y esto es algo que no muchos saben, le proporcionara al mercenario en un 40/100 de los ataques la posibilidad de reducir de manera porcentual la vida del enemigo por ejemplo, en pvp, el golpe triturador reduce un 10% de la vida del personaje o mercenario rival; así si atacamos a un personaje con 1000 de vida, le sacara 100 automáticamente cundo este modificador se active, a los moustros normales les saca 25% de la vida y a los campeones/unicos/ jefes un 12,5%... seria algo así como el campo estático de la hechicera..

Pride (Orgullo)
4 Huecos
Armas de Guerra
Cham + Sur + Io + Lo
25% Posibilidades de Lanzar Nivel 17 de Muro de Fuego al Azotar
Nivel 18 de Aura de Concentración al estar Equipado
260-300% Bonificación a la Puntuación de Ataque (varía)
+1-99% Daño a Demonios (Basado en el Nivel del Personaje)
Añade 50-280 de Daño de Relámpago
20% Azote Mortal
El golpe ciega al Objetivo
Congela al Objetivo +3
+10 a Vitalidad
Recuperar Vida +8
1.875-185.625% Oro Extra de los Monstruos (Basado en el Nivel del Personaje)

esta arma nos otorga un aura también muy buena. Excepto el azote mortal, el resto es despreciable.
Infinity vs. Pride
Pues, lo mas recomendable es hacer ambas en una alabarda del coloso etérea ( 26-248 daño), por su daño y velocidad de ataque.
El etérea es porque hace un 50% mas de daño que una normal, y, en manos de un mercenario del acto 2, no se ropera jamás. También seria buena en una hacha críptica etérea (50-225 daño) , ya que tiene una mejor velocidad de ataque en manos del mercenario. Por la fuerza que pide el alabarda del coloso ( 210) no se preocupen que a nivel alto el mercenario tiene mucho mas que eso
Porque elijo a la infinity antes que a pride? Porque mas allá de que pride con su aura de concentración otorgue a nuestros invocados de melee ( SOLO A LOS GUERREROS no a los magos ni a los resucitados del tipo “mago”) 315% daño y 20% ataque in-interrumpido, lo que es bastante; la infinity otorgara mas daño al mercenario y el golpe triturado que será especialmente útil para personajes con mucha vida, ya que su reducción es porcentual ( en asscesinas de 5k de vida sacara automáticamente 500!), pero el aura de convicción, aparte de reducir un 85% las resistencias del enemigo ( con lo que si esta en 75 en hell, quedara en –10) lo cual ayudara mucho a nuestros magos y resucitados del tipo “mago”, también, y es algo que muy poca gente tiene en cuenta al mirar esta aura, reduce un 83% la defensa del enemigo, beneficiando con esto a todos nuestros guerreros de melee, tanto mercenarios como guerreros esqueléticos y resucitados de melee. La convicción será especialmente útil para bajarles la defensa a personajes muy fuetes en este campo como los bárbaros, y, especialmente, los paladines de smither que tan usados son últimamente.
Con menos defensa, significa que nuestros esbirros acertaran mas veces sus golpes, aumentando la velocidad de muerte de nuestro rival.
Por estos motivos yo elijo la infinity, pero es cuestión de gustos, quedarse con un daño “real” de el concentrado, o con uno “virtual” de la convicción.

INVENTARIO
Llevaremos 9 skilers de invocación de nigromante, de los cuales tendremos que llevar uno con 12% fhr. El resto podrán tener vida, que seria el modificador mas importante que buscaremos en estos.
También buscamos un anni, primordiaremos las resistencias mas que los atributos, y una torch de +3 necro, con las mismas características que el anni, mas resistencias que stats, peor que necesitamos muy poca fuerza para usar la eni, con ella usaremos las botas, con las botas el arma, y con el arma el spirit ( que seria lo mas pesado).
Los pocos stats, por razones obvias, son para que sea mas barato de comprar. Si no hay problemas con la economía ( que para armar este personaje la verdad que no hay que tenerlos =P) los conseguiremos con buenas stats así mejoran nuestra vida y en algo nuestro bloqueo.
Luego tendremos sc de resistencias, 20 de vida/ 17 mana y sobretodo 1 o 3 de fhr con mas modificadores preferiblemente.
Traten de conseguir cosas combinadas. Lo que mas necesitamos es resistencias que la verdad que andan cortas =P. Así que si pueden compren de 5% all res +20 vida/ 5% fhr/ 17 mana/ etc...


ESTADÍSTICAS:
Fuerza: nada – xx. Dependiendo del arma que usemos será la cantidad de fuerza que necesitemos agregar para usar el spirit. Si hacemos la beast ( apartir de ahora tomare en cuenta que no usaremos domo, sino beast que agrega fuerza) en una espada de cristal por ejemplo, que es liviana y con muy pocos requisitos no tendremos problemas. En cambio si la hacemos en una hacha zerker ( como me gusta esa abreviatura XD!) probablemente se nos complique con la destreza.
Pensando que usaremos un anni y una torch de stats medios/ bajos, andaremos bien con la fuerza
Destreza: nada – xx lo mismo que dije en la fuerza. No recomiendo que nos gastemos puntos aquí para tener bloque, y mucho menos para tener impacto con la beast!! Que no esta para pegar con ella =D
Vitalidad: todo lo que nos sobre, como ya es típico desde la 1.10
Energía: nada. En duelos poco gastaremos con el tele y algo con las novas de veneno, pero no será nada que no se puede subsanar con unas pociones.
En cuanto a las invocaciones... bueno..... son un par, así que mientras armemos a nuestro ejercito nos tendremos que tomar un par.


FHR

Dada la siguiente tabla para calcular la recuperación de impacto;
Image


Es de intuir que al brake ( punto en el cual, con una determinada cantidad de fhr, pasaremos a otro frame) 4 frames no llegaremos, por lo menos no fácilmente, y al de 3... bueno, ni hablar!
La manera de conseguir la mejor cantidad de recuperación de impacto seria, usar el escudo rw spirit, que aporta 55% de fhr; engarzarle una runa shael al casco, que otorga 20% de fhr; y luego las sandstorm otorgan 20% mas de fhr. Con lo que llevaremos 95% de fhr y llegaremos al brake de los 6 frames.
Pero el problemita es que las sandstorm no son las botas mas recomendables que encontramos para nuestro nigromante, de hecho en orden de prioridad son las 3º.
Con las marrowalks, las botas mas optimas, usaremos el spirit + la shael + un skiler con 12% fhr + un sc con 5%fhr, o directamente 3 sc con 17 fhr ( ver luego la sección de hechizos recomendados). Con estos conseguiremos 87% y 90% respectivamente.

FCR

.... tendremos un pequeño problema en la velocidad de lanzamiento de este personaje, que la verdad, no encontré como subsanar ( si alguien lo descubre me dice ¿ok? =P).

Image

Lo optimo seria, como en cualquier nigromante para pvp, llevar 125% fcr... el problema es que nuestra arma no llevara nada de fcr, impidiéndonos llegar a ese brake =(.
Pasemos a ver usaremos el spirit que nos otorga 35% fcr (OJO! Nos servirá SOLO de 35 fcr si no queremos sacrificar habilidades) + los guantes de trang oul que nos dan 20% fcr + el cinturón arácnido que nos otorgara otros 20% fcr con lo que sumaremos los necesarios 75% fcr.
Seremos levemente mas lentos que nigromantes y paladines ( que comparten los mismos brakes), 2 frames mas lentos que hechiceras; pero tendremos la misma velocidad que las asscesinas y seremos un frame mas rápido que los druidas ( que así lentos tan bien les va en duelos =P), en cuento a teletrasportarnos ( que será la habilidad que mas usaremos en duelos ya que no estaremos invocando en medio del duelo, y el veneno nova tarda 2 segundos en afectar así que no será necesario disparar sin parar).
Parece una gran desventaja, y en cierta manera los es. Pero solo necesitamos atraparlos con nuestros esbirros una vez para que nos entreguen la orejita =P.

Mr Green EN CUANTO A BUG`s: Mr Green

En este necro, tendremos / usaremos 3 bugs distintos ( por lo menos son los que conozco), veamos
1)el primer bug y el mas típico o conocido es el de la vida del golem de barro en el modo de infierno que aumenta considerablemente haciéndolo casi inmortal. Es sumamente difícil de acabar con el, y si le agregamos el Cta., la verdad que aguanta mucho mucho mucho.
Algunas personas dicen que este bug fue corregido en la actual versión. Por mi parte, no vi ninguna noticia de corrección de este error y por muy buenas fuentes se que aun esta en pie.
2)También referido al golem, y no se por que, tampoco se si esta documentado, pero el golem en duelos se vuelve inmune a muchas habilidades de frió. No a la orbe por ejemplo, pero la ventisca no lo toca, y los cometas, por mas que lo congelen, no le quitan vida. También note que este bug no lo afecta siempre, sino en determinadas oportunidades
que no logro descifrar.
3) este bug si que es algo “ilegal”, o por lo menos nos dirán muchas cosas “lindas” y se acordaran de vuestras madres en mas de una oportunidad, pero no lo podemos evitar.
Poca gente sabe sobre el, mas sea porque no muchos invocadores usan enigma.
El bug consiste en que un nigromante con una cantidad considerable de invocaciones ( mas de 5) entre las cuales se encuentre uno o mas resucitado de tamaño considerable ( nunca lo pude hacer “funcionar” con ratas de pérgola o con trinchantes. Apartir de zombis ya ocurre), cuando nos teletrasportamos es como si quedasen pegados a nosotros.
Para que lo entiendan mejor: cuando nos teletrasportamos normalmente, todos los esqueletos aparecen exactamente en el mismo punto que nosotros y a continuación, se alejan de nosotros. Bueno, con resucitados de gran tamaño, no pueden alejarse de nosotros A MENOS que nosotros caminemos o nos alejemos de ellos. En este caso si se separan como ocurriría normalmente.

Tenemos una ventaja y una desventaja en esto: la ventaja es que mientras nos estemos acercando a nuestro rival, estaremos envueltos en una muro viviente que nos protegerán de muchos ataque. La desventaja es que tendremos que hacer un paso adicional a la hora de “rodear” con nuestras tropas al enemigo para atacarlo.
La solución estaría en no usar resucitados grandes, pero estos son los que mejor daño físico harán. Además que perderíamos una buena cantidad de criaturas en el caso de no usar resucitados.


EN CUANTO A ESQUELETOS GUERREROS

Creo que esto es algo que no muchos saben, de hecho nunca lo había pensado yo hasta que me puse a analizar información para llevar a cabo esta guía =P. Pero como algunos de ustedes abran notado, de vez en cuando, cuando invocamos un esqueleto guerrero puede salir con un pequeño escudo que al paso del tiempo se va llenando de flechas.
Pues bien, según The Arreat Summit, en un 5% de las ocasiones el esqueleto saldrá con escudo.
Este escudo, como a cualquier otro personaje del juego, le otorga la capacidad para bloquear un ataque físico.
Lamentablemente ese bloqueo, ya que no tenemos modo de “aumentar su destreza” ( por así decirlo) será muy bajo, y llegara solo al 3% de los ataques.
Bajo, si, pero puede ser la diferencia entre nuestra vida y nuestra muerte, sobretodo en pvm.

EN CUANTO AL GOLEM DE BARRO

El viejo y querido golem de barro. Este golem, es de los mejores que puede llevar un nigromante. Porque? Bueno, es una pregunta que se respondió miles de veces en este foro, pero aquí vamos una ves mas =)
.Requiere muy pocos puntos para ser efectivo ( con uno es mas que suficiente).
.Tiene una cantidad de vida gigantescas en infierno haciéndolo casi inmortal ( ver mas arriba el bug que aquí compete).
.Un excelente modificador que tiene, es la capacidad de ralentizar en un cierto porcentaje los movimientos del enemigo. Cosa que ayudara a nuestros esbirros a ser mas efectivos, ya que, como dije antes, un enemigo mas lento, es un enemigo con menos bloqueo o evasión, y con menos bloqueo o evasión es un enemigo que recibe mas daño.
Por si alguien esta interesado, aquí esta la tabla de ralentización del golem de barro dependiendo de su nivel:

Image
.vale la pena aclarar que siempre tendrá de defensa base 20.
Podremos aumentar si vida, daño y defensa a través de sus sinergias.
Así, pues, el golem de barro recibe sinergias de
..golem de sangre +5% de vida por nivel de este ultimo
..golem de hierro +35 de defensa por nivel de este ultimo
..golem de fuego +6% de daño por nivel de este ultimo
también obtendrá mas daño, mas vida y mas velocidad ( tanto de ataque como de carrera) a través del dominio del golem al cual, religiosamente, le pondremos un punto. =)

quiero recordar aquí que con solo 1 punto es mas que suficiente ya que tendremos un hermoso +26 a las habilidades de invocación, con lo cual quedara en 27 puntos.

Razz EN CUANTO A ESQUELETOS MAGOS Razz

Bueno... empecemos con un tema muy controvertido: ¿cuál es el daño del misil del esqueleto mago?
Pues bien, lamentablemente solo conseguí tablas que abarcan hasta nivel 40 de habilidad. Nosotros tendremos 46 puntos en los esqueletos magos y 48 en el dominio, así que será levemente mayor.
La formula usada para calcular esto, es un tanto rara, y tiene unos errores ( a mi parecer) ya dentro del mismo The Arreat Summit ya que contiene unos símbolos no matemáticos dentro de ella. Veamos:
Esta formula sirve solo si el nivel de habilidad de esqueleto mago es mayor a 20.
(nivel del dominio de esqueleto) + ((lvl nivel de habilidad < 4)?0Sad(lvl-2)/2))
ahora bien, que es ese “?0” o como se calcula, a mi no me pregunten XD
ahora bien en la siguiente tabla, el “nivel 59” corresponde a nivel de habilidad de 40 ya que si reempleamos en la siguiente formula extraída de la anterior 40+((40-2)/2) = 59.
Ok?
Veamos pues:

[IMG]http://img316.imageshack.us/my.php?image=tablaesqueletosmagos4ca.png[/IMG]

[*nota: la duración de el frió es reducida a &frac12; en pesadilla y a &frac34; en infierno Twisted Evil]

por lo que vemos aquí: el daño de veneno es RIDÍCULO solo 337 de daño en 600 segundos, lo que es 0,68 de daño por segundo. Y sin contar las resistencias. Así que digamos que no nos servirán mucho los de veneno. El daño de frió es bajo; el de fuego es aceptable con un daño medio alto y instantáneo. El rayo también es muy bueno, tiene un daño medio un poco inferior al de fuego, pero el máximo es bastante mayor al de fuego.

Por ende, si tenemos que elegir a que tipos de esqueletos usar, deberíamos llevar de fuego, de rayo, 1 o 2 de veneno ( para evitar que el enemigo reposte vida) y 1 o 2 de frió por si no lleva el modificador de “in congelable” que siempre alguno lo sacrifica en pos de mas daño, velocidad, etc.

ACERCA DE LA ACUMULACIÓN DE RESISTENCIAS

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Resist All % 28 34 39 44 47 50 52 54 56 57 59 60 61 62 62 64 64 65 65 66


Porque merece una mención aparte esta habilidad. Pues, porque, como muchos sabrán soy el creador de la guía de “la mascara de la muerte roja”, una guía sobre hechicera de encantamiento. Bueno, no viene al caso, mas que para decir que una vez, durante unos baal runs, como mi hechicera tiene un encantamiento realmente alto, me la paso encantando a todo lo que sea de melee ( y a veces que no también) para aumentar su daño.
Cuando la hechicera tiene en una de sus “manos” encantamiento, se pueden ver las resistencias de las invocaciones ( por ejemplo, golem de fuego siempre dice “inmune al fuego”). Esto no seria importante si no fuera porque en una de esas tantas partidas, había un paladín usando el aura de salvación ( aura que aumenta considerablemente las resistencias del equipo) y un nigromante de invocación.
Y no fue poca mi presencia al posar el cursor sobre uno de los esqueletos y ver que al tener el aura de salvación afectándolos, TODAS LAS INVOCAIONES decían “inmune al fuego”, “inmune al frió” y “inmune al rayo” y no anunciaba nada sobre el veneno ya que el aura no aumenta esta resistencia al no ser un daño elemental.
Ahora bien, si fuera esto correcto y no un mero error del juego, voy a considerar MUY seriamente cambiar el equipo del mercenario para agregar un Lawbringer que otorga nivel 18 de santuario, haciendo muy duros de roer a nuestras invocaciones.
Tengo que hacer estudios sobre esto que no ameritan el retraso de esta guía, así que por ahora lo dejare con un simple signo de interrogación. Y no despreciare en ningún momento información al respecto de esto si es que alguno lo tiene.

Cool ACERCA DEL MERCENARIO Y LAS AURA: Cool

Aquí tenemos una simpática tablita para calcular las estadísticas de nuestro mercenario del acto 2.
Image
En cuanto a el aura que posee. Pues bien, aquí presento otra tabla ( creo que es de la 1.09 ya que en la 1.10 los mercenarios eran poseedores de mayores cantidades de fuerza a niveles altos)
[IMG]http://img286.imageshack.us/my.php?image=tablamercenario5rf.png[/IMG]

Todas estas características son con el mercenario “desnudo”, ya que el daño, fuerza, vida, destreza, puntuación de ataque resistencias y demás, aumenta con el equipo que este use.
Supongamos que nuestro nigromante alcance el nivel 90, que no es muy difícil de obtener.
Nuestro mercenario, acompañando nuestro nivel, tendrá un aura de fuerza de nivel 26.
Con aura de fuerza nivel 26 obtendremos un aumento de daño de +290% en el mercenario y en todo nuestras invocaciones.
En el caso que de arma use una “infinity” que otorga convicción a nivel 12, nuestros rivales se verán perjudicados perdiendo un 83% de defensa y 85% de resistencias ( osea que en infierno estarán a –10 a todo ( menos veneno) ene l caso que tengan todas a 75%).
En el caso que de arma sea una “pride” que otorga concentración Nivel 18, agregaremos 315% de daño a los 290 de “fuerza”, y además un 20% de ataque ininterrumpido ( osea que cuando recibas un ataque no se tomaran en cuanta el impacto ni la recuperación de impacto).
Además, las espinas varían entra Nivel 15-21 que equivalen a 810% - 1050% de daño físico devuelto.
La beast que usaremos nosotros proveerá de Nivel 9 de Fanatismo que agregara 186% daño
, 29% ias de ataque y 80% de puntuación de ataque.
En el caso de usar doom la ola de frió sagrado nivel 12, repentizara un 50% a nuestros enemigos ( combinado con decrepitación + el golem de barro...)
También podremos usar el espíritu lobezno proveniente de la brizna de luz, nivel 5 que otorga 48% de daño aumentado y 53% de AR.
Con todo lo dicho ahora, diremos que nuestros guerreros de melee podrán tener hasta un
+844% de daño, +133% de AR, +29% ias +20% de ataque inninterrumpido, +1050% de daño físico devuelto.

Para resumir, el daño será GRANDE.

AGRADECIMIENTOS
Pues... bueno, antes que todo quiero agradecerle a mi novia por no matarme en mas de una ocasión por dejarla durmiendo sola por ponerme a las 3 de la mañana a escribir esto que acaban de leer, por aguantarme en épocas de parciales o simplemente cuando me levanto cruzado. TE AMO MARU! ( ahhhh... que cursi!!)
Además, a mi buen amigo shaman ( ex-shaman de esta misma pagina) por bancarme mucho, por interminables horas de duelos y de risas y por se tan copado siempre =)
A maximous por coparse tanto y por siempre estar listo para dar una mano a quien lo necesité.
A albabug ( que por estos momentos debe andar de farra con alguna danesa =P) porque, aunque el no lo sepa, esta idea me la dio se necro a principios de la temporada de ladder 2 y desde ese momento la estoy gestando.
A wason porque es copado y siempre ayuda.
A mi “mentor”, el desaparecido, powah. Y a zannesu que me dio un par de paginas y de ideas para completar bien la construcción.
Eso es todo.
Bien, quien quiera mandarme un mail para comentar sobre este personaje, que me de plata para comprarme una PC ^_^ nah.. enserio, todo comentario no-sisañoso será bien recibido

Atte.: MORPHIO

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Rumil
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:13 PM

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Rumil#2105

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Te lo pongo como anuncio, a ver si ahora me dejas Wink que antes me la has borrado. Muy buena guia, como la anterior. Tengo un nigro parecidisimo a este y es buenisimo, te puedes ir a tomar un cafe sin problemas y seguir vivo

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Rumil#2105
 
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morphio
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:16 PM

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lo que paso antes rumil era que lo habia puesto en el foro de las amazonas XD y como ke no entonba bien mis esqueletitos entre tantos pechos XD
gracias por el anuncio =)

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Rumil
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:18 PM

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Rumil#2105

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Te la estaba moviendo, ya estaba como anuncio, cuando... desaparecio, jajajajjaja

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KRaZY_KiNG
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:24 PM

Necrófago Viviente
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Muy completa la guia


Cita:

este bug si que es algo “ilegal”, o por lo menos nos dirán muchas cosas “lindas” y se acordaran de vuestras madres en mas de una oportunidad, pero no lo podemos evitar.


Esk ultimamente te llaman noob por todo xD, a mi me lo llaman cuando un sumoner me hace tele al lao y yo le exo una punta glacial xD

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morphio
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:28 PM

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jajaja XD lo que pasa es que este bug, por mas ke lo kieras evitar, pasa solo.
y en cuanto a lo de la punta glaciar y eso.... siempre que el que se cree muy "pro" pierde, y demanera tonta sobretodo, el vencedor es "noob" o como le kieras decir.
simple negacion psicologica no? XD

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Nightsoul
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:28 PM

Caballero de la Destrucción
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joder ke pedaso de guia, cuanta sabiduria junta...........

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morphio
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:32 PM

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Cita:
cuanta sabiduria junta...........

?? es enserio? XD
y en cuanto a lo larg... la verdad ke todabia faltan unas 6 paginas mas de word en cuanto a tecnicas, tacticas y demas sbre su uso en duelos, y algunas cositas como lo de el aura de santuario que aun lo sigo investigando XD.

no se porke no se ven las imagenes de las tablas tanto del mercenario como la de los eskeletos magos.... =(

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Nightsoul
Asunto: GUIA: El amanecer de los muertos. PvP 1.11 ( en reparacion)  MensajePublicado: 15 Sep, 2005 - 09:58 PM

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cuanto mas sabiduria mejor

el saber no ocupa lugar

XD

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morphio
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=) a ver si alguien la lee en profundidad y me dice ke le parece, o ke cambiaria asi esta mas copada y mas funcional XD

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04 Sep 2005
Pues no me queda opcion mas que crear este personaje, si puedo le cambio algunas cosas pero no creo ya que parece demasiado perfecto.

Salu2

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-Light-God-
Asunto:   MensajePublicado: 16 Sep, 2005 - 12:32 AM

Sombra
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Sombra

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20 Ago 2005
veo el char muy weno en pvp ... pero creo ke un hammerdin lo haria ir con su mami en 1 segundo ... el martillo hace de por si bastante daño ... y tiene 150% daño a los muertos vivientes ... por lo que no durarian mucho ... de toas maneras ... vs personajes de melee cmo un zealot o un lobo de furia no staria mal ..
 
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morphio
Asunto:   MensajePublicado: 16 Sep, 2005 - 11:07 PM

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sep. efectivamente. cuando empese a pensar en este pj, lo hable un poco con zann y llegamos a la conclucion ke un hammer seria duro de matar.
podrias matarlo lentamente. lo ke paa es ke entre el escudo sagrado ke ademas de darle muchisima defensa, le da la asombrosa recuperacion de impacto de 2 frames ( con poco fhr) y el 20% de atake ininterrumpido, seria de esperarse ke aguante mucho!.
pero una vez ke le pegaste y empiesa a tardirse, supongo ke se comera su buen daño. eso si, no digo para nada ke sea facil.

luego, otros pj de melee serai n faciles.
los casters con la poca defensa ke tiene se llevan todos los golpes.

morph.

tnx por las opiñones! a ver si siguen asi =P

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ShIkO_NoVeDoSo
Asunto:   MensajePublicado: 16 Sep, 2005 - 11:42 PM

Señor del Odio
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Señor del Odio

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Pedazo de guia man ^^
POs....siempre me a dado weba aserme necros xD..no son de mi gusto....pero una vez probe el summoner..y pos servia bastante.
Ahora ke lei la guia, kreo ke me hare otro ^^ pa ver ke tal es
Eso man, felicidades

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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 17 Sep, 2005 - 12:43 AM

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Es una muy buena guía, y se nota que te la as trabajado un tiempo,
te felicito maestro, como te comente por el msn yo tengo un diseño
prototipo de necro en el que estoy trabajando con un diseño similar
aunque esta basado en hueso y no en veneno, y el mío es de PVM,
pues aunque es un muy buen personaje, tengo mis dudas que sea muy
efectivo en PVP, el mío esta mas orientado al evento supremo de PVM,
la súper batalla de tristam.

Aunque este también podría entrar contra los clones, en fin cuando lo termine
de aquí a unas semanas, armamos una batalla de ejércitos Smile jejeje

Saludos.

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