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mood
Asunto: Guía Hechicera Trielemental PM & PJ extended mix  MensajePublicado: 27 Feb, 2005 - 04:41 PM

Aprendiz
4 posts


Aprendiz

Miembro desde
17 Feb 2005
Guía Hechicera Trielemental PM & PJ extended mix

Hola a todos. Estaba tratando de hacer una hechicera que fuera bastante poderosa tanto para jugar con amigos como para matar monstruos jugando solo, así que surgió esta idea.
Se trata de una hechicera trielemental con bastante equipo, que relativamente se las arregla bien en infierno.

Esta es mi primera guía, así que no esperen demasiado.

Las habilidades principales serían orbe, relámpago e hidras.

Entrando de lleno a las habilidades, sería:

Magia de Frío:
-saeta de hielo: 1
-armadura helada: 1
-ráfaga de hielo: 1
-nova escarcha: 1
-punta glacial: 1
-ventisca: 1
-orbe helada: 20
-dominio del frío: 5


Magia de Rayo:
-saeta cargada: 1
-campo estático: 1
-telequinesis: 1
-nova: 1
-relámpago: 20
-cadena de relámpagos: 1
-teletransporte: 1
-tormenta atronadora: 1
-escudo de energía: 1
-dominio del rayo: 10


Magia de Fuego:
-saeta de fuego: 1
-calor: 6
-bola de fuego: 1
-encantamiento: 1
-hidras: 20
-domino del fuego: 15


Así deberían quedar las habilidades hasta el nivel 99, pero en la realidad sabemos que a partir del nivel 85 es más difícil subir, así que tienen 14 puntos para hacer con ellos lo que más les guste, yo elegí ponerlos en los dominios, por que es mejor para mi gusto, pero igual, quizá se lo ponemos a una armadura helada, subimos calor o escudo de energía o hasta podemos sinergizar para causar más daños. Ya saben, todo es al gusto.

Con la orbe es fácil matar enemigos, aun en gran cantidad. Se trata de lanzar la orbe como a media pantalla del objetivo y serán más de 16 saetas las que le impacten (sobre todo en la explosión). A estos niveles, con todo el equipo, serán unos 550 de daño por cada saeta (mucho daño, no?), sería algo así como 6000 de daño aproximadamente en la explosión, y aplicando la reducción de resistencias� mucho daño, suficiente para acabar con un monstruo no inmune en hell. Para mi gusto, no creo que sea necesario sinergizarlo, ya que es sólo 2% y debemos aprovechar los puntos al máximo.

El relámpago es también un hechizo muy poderoso. Como no tiene retardo de lanzamiento, podremos lanzarlo sin parar (podemos compararlo por su efectividad con la lanza ósea del nigromante, ya que atraviesa a los enemigos y produce un daño mucho mayor que cadena de relámpagos. Lo malo es su daño mínimo, que no pasará de 15, aunque con todo el equipo, el daño máximo estaría en 4000 aproximadamente. Con una buena velocidad de lanzamiento, podrás lanzar y lanzar relámpagos y ver caer a tus enemigos. Normalmente necesitarás unos 4 disparos para tumbar a un monstruo. Esto es bastante productivo si haces que el rayo atraviese a un buen número de monstruos, lo que haces es moverte hacia atrás para que los monstruos te persigan, y estando a una buena distancia, los hierves con relámpagos. (Ya me están dando ganas de hacerme una de rayos, bueno sería cuestión de maximizar relámpago y sinergias, pero eso es harina de otro costal), y en lo que estábamos, es muy práctico este hechizo. En caso de sinergizalo, lo más recomendable sería saeta cagada, ya que los dos reciben una ganancia mutua y sería un buen hechizo de apoyo. Para mi gusto, relámpago es mejor que cadena, ya que a nivel alto, es más poderoso que cadena, lo único necesario es poner a tus enemigos en fila india y listo.

En el caso de las hidras, pues tienen doble función: exploradoras y como ataque �pasivo�. Son realmente muy efectivas, las invocas a la orilla de la pantalla y si comienzan a disparar, ya sabes dónde está el enemigo. Para enemigos lentos y no inmunes, son bastante eficaces. Puedes invocar una tras otra en la dirección en la que se mueve tu enemigo (delante de él) y hacer que no se aleje mucho de ellas, verás que en pocos segundos todos tus enemigos han caído. Para enemigos rápidos, es un poco más difícil, ahora tienes que usar bien el teletransporte y colocarlas en sitios claves (como formando un cuadrado alrededor de los monstruos), y tratar de mantener a los enemigos en el centro. Con práctica es fácil. Escogí hidras en lugar de meteoro simplemente porque no me gusta lo estático del meteoro, puede causar más daño pero tienes que esperar 3 segundos a que caiga y luego otros 2 para lanzarlo de nuevo, para PM es más fácil, porque los congelas y listo (si no son inmunes), pero como el objetivo es también abarcar PJ, es casi imposible (todos se cargan una helada del cuervo). En comparación de bola de fuego, hace menos daño, pero tienes tres cabezas disparando así que normalmente, el daño se multiplica por tres, y más aun si tienes a las cuatro hidras atacando a la vez (esto por su duración de 10 segundos y su retardo de 2) además de poder atacar a enemigos más o menos dispersos, en donde la bola de fuego sólo podría estar atacando a un grupo pequeño a la vez. Otra cosa buena de la hidra es que mientras está invocada puedes seguir lanzando orbes o relámpagos. En la realidad, contra jugadores, es más difícil atacar con hidra, porque van muy rápido y tal vez puedan esquivar todas las saetas, pero que no cunda el pánico, orbe helada abarca gran espacio y si se acercan demasiado, un buen relámpago los puede sacar de balance.

De las habilidades restantes, pues nova escarcha nos ayuda cuando se nos dejan venir en masa y nos da tiempo de teleportarnos, si se puede congelar, pues con punta glacial podemos tenerlos a nuestro antojo; campo estático pues es una gran ayuda; tormenta nos puede dar una ayudadita para bajarles un poco de vida; el escudo de energía siempre útil, pero recuerden que lo más peligroso es el veneno, que atraviesa el escudo; encantamiento� puntos extra para nuestro mercenario y amigos; y calor, toda hechicera depende del maná y hay que regenerarlo rápido. Un punto en la primer armadura de hielo bastará.
Ahora el equipo:
-casco: penacho de arlequín
-armadura: toga de hormus
-cinto: malla arácnida
-botas: tejido de seda
-guantes: puño de mago
-amuleto: caleidoscopio de mara
-anillos: piedra de jordán x 2
-bastón: lección de mang song

Este sería el equipo recomendado, pero también podemos usar:
-casco: el ojo de grifo
-armadura: piel de mago viperino
-botas: camino de agua
-amuleto: adjudicación de tal rasha
-anillos: bul khatos/helada del cuervo
-bastón: sabiduría de ondal
-óculo/fragmento dimensional
-escudo: pared sin párpados

Para realizar todo ese daño del que estábamos hablando, es necesario ayudar al equipo con joyas únicas para +al daño y �a la resistencia enemiga de rayo, frío y fuego, tendremos que hacer hoyos y engarzar al tope, así podemos tener esto como una especie de apoyo a los dominios. También podemos usar hechizos grandes de + a las habilidades de rayos x 3, fuego x 3, y frío x 2; y muchos hechizos pequeños de + a las resistencias (muy importante, porque a pesar de tener el equipo completo, nuestras resistencias estarán muy bajas en hell), y a la vida y al maná, sin olvidar el anihilus. Toga de Hormus vs Piel de mago viperino, la toga nos da regeneración de maná y velocidad de lanzamiento, pero lo más importante, más daño de nuestros hechizos, que puede compararse con el + 1 a las habilidades de la piel viperina, aunque esta nos da resistencias, yo prefiero la toga. En cuanto a los anillos, las piedras de jordán nos dan maná y +1 a las habilidades; la helada del cuervo sirve más que nada para evitar el congelamiento, pero con el teletransporte, la velocidad de lanzamiento que permanece intacta, y unas buenas resistencias, me quedo con las piedras de jordán.
Ahora, lo importante, la lección de mang song: +5 a las habilidades, +30% velocidad de lanzamiento, -15% a la resistencia enemiga a rayos, frío y fuego y +10% de regeneración de maná, son buenos stats. No vamos a llevar escudo, eso significa que tenemos 0% de posibilidades de bloquear, entonces tenemos que hacer uso siempre del teletranporte; correr, lanzar orbe, teleportarnos, correr, etc� el asunto es que no nos alcancen, verán que con la práctica esto es fácil (y divertido, al grito de �corre por tu vida�, bueno, estoy exagerando). En caso de que te decidas por llevar escudo, pues lo más recomendable sería el óculo, aunque eso signifique no tener el bonus de +5 a las habilidades y el -15% resistencia del enemigo, aunque ahora habría que poner puntos en destreza para bloquear.

En cuanto a los atributos:
-fuerza: la necesaria, 77 para lleva la toga de hormus, restando 5 del caleidoscopio de mara, 20 de un anihilus y 2 del penacho de arlequín, = 50 puntos.
-destreza: 0 puntos
-vitalidad: 200 puntos
-maná: resto (aprox. 255)

Con las bonificaciones del equipo y hechizos, tendremos cerca de 1000 de vida y 1200 de maná hablando aproximadamente. En mi opinión, deben tener más maná que vida, pero ese es mi gusto, ustedes pueden variar la vida y el maná.

Pues eso es todo amigos, espero que esta guía les pueda ayudar a resolver sus dudas existenciales. Espero correcciones, sugerencias, sus alabanzas�etc.
Agradezco a todos los locos que jugamos diablo por ayudarme indirectamente en los foros.
Extended Mix: por usar una combinación de ideas de otras guías anteriores.

Dejo mi correo por si quieren probar duelos, algún asunto personal o cuando menos me agreguen: [email protected]Esta guía está dedicada a Paloma, Graciela, Josie, Alice, Lucy, Antares y muy especialmente a Flor (no pregunten) xD�

Saludos desde Guanajuato, México. desde el ciber de Chava para el mundo
Bye: æ

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Ultima edición por mood el 19 Jun, 2005 - 07:21 AM, editado 2 veces
 
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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 27 Feb, 2005 - 05:22 PM

Caballero de la Destrucción
1045 posts


Caballero de la Destrucción

Cuentas
*Saffi Ladder/Europe/Softcore

Miembro desde
03 Ene 2005
Bienvenido a la comunidad!! joer bastante bienvenida, tu primer post y con una guía muy bien hecha a mi parecer lo que tengo que hacer mis opiniones claro Wink.

Cita:
Magia de Frío:
-saeta de hielo: 1
-ráfaga de hielo: 1
-nova escarcha: 1
-punta glacial: 1
-ventisca: 1
-orbe helada: 20
-dominio del frío: 5


¿qué no hay escudo de ningún tipo?

Cita:
Así deberían quedar las habilidades hasta el nivel 99, pero en la realidad sabemos que a partir del nivel 85 es más difícil subir


en realidad es desde el nivel 90 Wink

Cita:
Este sería el equipo recomendado, pero también podemos usar:
-casco: el ojo de grifo
-armadura: piel de mago viperino
-botas: camino de agua
-amuleto: adjudicación de tal rasha
-anillos: bul khatos/helada del cuervo
-bastón: sabiduría de ondal
-óculo/fragmento dimensional
-escudo: pared sin párpados


Yo creo que la mayoría de nosotros estamos de a cuerdo en que la palabra runica espíritu está mucho mejor que el pared sin párpados Wink

Cita:
En cuanto a los atributos:
-fuerza: la necesaria, 77 para lleva la toga de hormus, restando 5 del caleidoscopio de mara, 20 de un anihilus y 2 del penacho de arlequín, = 50 puntos.
-destreza: 0 puntos
-vitalidad: 200 puntos
-maná: resto (aprox. 255)


aunque el equipo primario no tenga escudo, el secundario si tiene y por lo tanto en la sección de destreza se le debe de dar puntos. Casi todos los objetos (y más las armaduras) necesitan de cierta destreza y también por eso hay que darles puntos, por lo menos un mínimo de 100 para tener más posibilidades de bloquear ya que por que no tengamos escudos no significa que no tengamos posibilidades de bloquear.
Tampoco daría tantos puntos en maná que usaremos dos SOJ lo que nos ahorra puntos para ponerlos en vitalidad (esa es la función del SOJ aparte de dar +1 a las habilidades ^_^).

Como dije antes son solo sugerencias mías y no correcciones ni ordenes ni nada, por lo demás me parece que esta bien redactada y todo y además ya les has dado color que es lo mejor de todo Razz.

PD: que bueno ver a paisanos de México, por que yo soy del edo de mex ^_^ y cada ves somos más. Yo te agrego para luego jugar y me gusto tu firma.

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 27 Feb, 2005 - 06:28 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
me una historia

Miembro desde
31 May 2004
Buena guía, has entrado con buen pie Wink

En las habilidades, sólo tengo que objetar lo que ha dicho -Void-, es muy útil darle un punto a la armadura helada.

En el equipo:

Yo usaría como primera opción el Ojo de Grifo, que me parece muy útil en una trielemental.

También se podría usar un Eschuta combinado con un Espíritu (si es ladder), o un Sin Párpados si es no ladder.

-Void-, creo que la destreza no es necesaria en una trielemental, porque va a ser casi exclusivamente PvM, y aquí es donde tiene que notarse el teletransporte y el escudo de energía, por eso hay que darle bastantes puntos a energía.

Bueno, de momento no veo nada más que comentar, salvo que si quieres mejorar todavía ás la guía, puedes incluir un apartado para el mercenario Wink

Felicidades por la guía

Saludos

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KillerAngel
Asunto:   MensajePublicado: 27 Feb, 2005 - 06:38 PM

Caballero de la Destrucción
1045 posts


Caballero de la Destrucción

Cuentas
*Saffi Ladder/Europe/Softcore

Miembro desde
03 Ene 2005
Cita:
-Void-, creo que la destreza no es necesaria en una trielemental, porque va a ser casi exclusivamente PvM, y aquí es donde tiene que notarse el teletransporte y el escudo de energía, por eso hay que darle bastantes puntos a energía


¿Quiere decir que no sufrirá al usar alguna parte del equipo? Y yo pensando que no era suficiente con los que ya tiene desde el nivel 1 Rolling Eyes además, como no puso que era para PvM exclusivamente pues yo pensé que también era PvP Wink

Cita:
Bueno, de momento no veo nada más que comentar, salvo que si quieres mejorar todavía ás la guía, puedes incluir un apartado para el mercenario


Por cierto esto también se me paso, ponerle un mercenario para que quede mejor y saber que es lo nos ayudara a trabes de nuestro camino. Haz una buena elección del mercenario y también con el equipo, que esto influye bastante.

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mormegil_cdv
Asunto:   MensajePublicado: 27 Feb, 2005 - 06:45 PM

Antiguo moderador
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Cuentas
me una historia

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31 May 2004
Cita:

Quiere decir que no sufrirá al usar alguna parte del equipo? Y yo pensando que no era suficiente con los que ya tiene desde el nivel 1


Problemas claro que tendrá, pero para que bloquee de manera decente tienes que invertir muchos puntos en destreza, que podrías dárselos a vitalidad o energía, para que aguantara más golpes.

La velocidad en este tipo de hechiceras es indispensable para que los enemigos no te lleguen a tocar, para eso se alcanza el break del 105%. Además, si te arriesgas a bloquear, puedes recibir un golpe que te aturda lo suficiente como para ver el mensaje:

"Has muerto" Pulsa Esc

porque la recuperación de impacto es algo que suele brillar por su ausencia en este tipo de sorc.

Creo que la vitalidad y el escudo de energía con un buen depósito de maná (y más si tenemos el lujo de usar CtA), debería ser suficiente para poder sobrevivir a lo largo del juego.

Saludos

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mood
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 06:48 AM

Aprendiz
4 posts


Aprendiz

Miembro desde
17 Feb 2005
Holas! Gracias por escribir sus comentarios. Pues ke bueno que corrigen y ayudan a mejorar.

Disculpen la tardanza, eske estaba ocupado con la escuela...ya saben, pero akí estamos.

Pues bien, creo ke no tiene caso poner destreza si no vas a usar escudo. Creo ke a lo que se refería Void es no al bloqueo, sino al porcentaje de posibilidades que te alcance un enemigo. Pues mientras más subes de nivel, más destreza es necesaria para poder tanto evadir como bloquear, pero, pensándolo bien, una hechicera no debería necesitar evadir o bloquear , porque está diseñada para no meterse a bastonazos con los demás (aunque en una de esas te puede salvar la vida), por eso es ke a mí no me gusta usar escudo, yo creo que esos valiosos 70 puntos los ponemos en vida o maná.

Eso sí, se me pasó lo del mercenario... se me pasó por completo... bueno, y qué decir que estoy en ceros respecto a este asunto. Yo usaría un guardia del acto 2 con palabras rúnicas u objetos únicos que redujeran resistencias enemigas o aumentaran el daño causado por los hechizos.
Otra cosa que se me pasó...la velocidad de lanzamiento... Bueno, lo único que tenemos de ayuda son los magefist, y alguna otra cosa por ahí, como mencioné en la guía, podemos completar lo que nos falte con los hechizos pequeños, en este caso, con skillers de velocidad de lanzamiento más rápida, hasta tener mínimo un 60%.

Pues eso sería todo, gracias por sus aportaciones y trataremos de mejorar para la próxima guía...

Bye

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DeNPJ
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 10:37 AM

Hombre sin rostro
944 posts


Hombre sin rostro

Miembro desde
05 Oct 2004
wenas, y bienvenido...con una guia debajo de la manga y la has colao...^^ Im presionante. jejejeje
Estoy de acuerdo en todo menos en la dex...yo prefiero blokear pero weno...pa gustos los colores. A Parte de eso muy muy bien. felicidades, q vaya todo bien. ciauuuuu

_________________
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Nightsoul
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 10:41 AM

Caballero de la Destrucción
1048 posts


Caballero de la Destrucción

Miembro desde
13 Jun 2003
mira solo decirte k me encanta tu guia!!! es k me flipan las hechis trielementales!!!

yo tengo una muy parecida a la tuya: orbe, tormenta, hidras. solo decirte por si te sirve de ayuda en la guia cual es mi ekipo: chako-um, coh, 2sojs, oculo y sin parpados-diamante (secundario mang song, pero me baja mucho las resistencias con el, asi k lo uso solo para darle emocion), mara, arachnid, botas de seda, 2 skilers de cada.

te digo lo del ekipo k uso porke asi tengo las resistencias a tope en hell (con el diamante/um en el sin parpados), el ekipo k tu pones creo k no llega a tope y eso en hell para una hechi es importante, porke un par de atakes de alma k son a distancia te pueden dejar seco.

otra cosa k he observado en la mia (en la tuya sera iwal) es k despues de hidra no puedes lanzar inmediatamente orbe e hidra, tienes k lanzar otros hechizos mientras se te permite volver a lanzarlos, para tu hechi esto es menos importante k para la mia, ya k podras usar relampago sin ningun problema (no iene retardo en ekl lanzamiento) yo uso rafaga de yelo k congela a saco.

otra cosa a decir es k al tener un wen ekipo podras usar otras habilidades con wen daño aunke solo le hayas dado un punto, en tu caso seguro k cadena de relampagos hara un wen daño a pesar de darle solo un punto ( y es una wena alternativa a relampago y mola mas ver al rayo dando weltas por la pantalla, jajajajaj)

solo son sugerencias por si te sirve, no es una pega a tu guia, k me encanta y me parece genial

te dejo k parece k te kiero robar la guia, espero k te sirvan mis comentarios

adios y enhorawena por tu guia

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CUANDO UN DEDO APUNTA LA CIELO EL TONTO MIRA EL DEDO
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Davidkiller
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 04:02 PM

Mago Esqueleto
139 posts


Mago Esqueleto

Miembro desde
05 Feb 2005
Hola!Wena guia mood solo 2 mensajes x aora y una guia!Eso ta bien,mu bien.Lo k no m gusta es n la destreza necesita mas creo.
Ta lego gente Mr.Green

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VladIIIDracul
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 04:17 PM

Antiguo moderador
3432 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
28 Ene 2004
Post-it para que no se pierda.
 
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pape_vicious
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 06:41 PM

Señor del Odio
554 posts


Señor del Odio

Miembro desde
22 Sep 2004
muy bien pero los hay mejores k sin parpados

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Rayhold
Asunto:   MensajePublicado: 03 Mar, 2005 - 09:52 PM

Rey de los Bárbaros
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Miembro desde
05 Jun 2003
Yo me pregunto... Y las resis Rolling Eyes?

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mood
Asunto:   MensajePublicado: 04 Mar, 2005 - 04:47 AM

Aprendiz
4 posts


Aprendiz

Miembro desde
17 Feb 2005
Hola de nuevo, que bueno ke les gustó la guía. Y pues akí me tienen respondiendo sus mensajes.

Yo prefiero no usar escudos, creo que no van conmigo. Me gusta más el bastón (y además lo puedes presumir y la hechicera se ve bien ley), pero a pesar de eso, resulta ser un personaje bastante poderoso (he dueleado con mis amigos -bárbaros, nigromantes, amazonas- y siempre ha salido victoriosa Razz . Aunque no estaría mal.

Las resistencias, ggg, pues sí, están por debajo de ceros en infierno, por eso tendrán ke usar hechizos pekes.
Nightsoul: gracias por la sugerencia del equipo, lo tomaré en cuenta.

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WarlockChaos
Asunto:   MensajePublicado: 04 Mar, 2005 - 05:25 AM

Antiguo moderador
802 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
27 Dic 2003
mood, el tema de las resistencias en una Hechicera es muy delicado. Una Punta Mágica de equipo secundario salva vidas. Muchas veces es mejor sacrificar puntos de habilidad ya que de nada sirve hacer mucho daño si no puedes efectuarlo. Otro asunto es el uso de Lidless. Considero más valioso ponerle Santuario, Círculo Bendito Moser con Diamantes Perfectos o incluso un escudo La Guardia para mejorar las tan necesarias resistencias.

Para duelos, una Hechicera que no use escudo es como un cañón de cristal. Puede ser muy poderosa pero la destrozan en el momento que la tocan.

Sin sinergías, Cadena de Relámpagos es más fuerte que Relámpago.

No he tenido tiempo de mirarla detenidamente pero por lo demás está muy bien. Felicitaciones.

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*ZeRo_CooL*
Asunto:   MensajePublicado: 04 Mar, 2005 - 07:30 PM

Rey Esqueleto
347 posts


Rey Esqueleto

Miembro desde
23 Ago 2004
YO creo que hace más daño si se ponen más puntos en el dominio que en la habilidad. En este momento no recuerdo bien.

saludos
 
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