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Judas
Asunto: El Druida invocador, El Señor de las Bestias  MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 09:41 PM

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03 Jun 2003
Hola, expongo esta guía para que sea debatida aquí antes de que se publique en la web. A ver que opiniones sacais vosotros. Además de esta guía del druida invocador, estoy preparando otra del druida derivada de esta dando el druida hunter y otra guía del nigromante de veneno convencional. Aprobecho para animaros a crear guías. Sin más la guía:

----------------------------------------------------------------------------

<i>El Druida invocador, El señor de las bestias.</i>

Introducción:

El druida es el personaje que está en equilibrio con la naturaleza, la naturaleza es su vida y el se debe a ella. Este curioso personaje introducido a partir de la versión 1.07 (a partir de la actualización de Diablo 2 Lord of Destruction) tiene habilidades de distintos tipos todas ellas orientadas a distintos campos. Los druidas más vistos en la versión 1.07 en adelante hasta la 1.09 eran los de ataque cuerpo a cuerpo, ya sea en forma de lobo o de oso. En la versión 1.10 los que ahora están muy potenciados son los druidas elementales. Yo me centraré en un druida invocador. El druida invocador se basa en el ataque ofensivo de sus bestias, las cuales en esta versión son realmente potentes. Este tipo de druida no es caro, es baratito, aunque si se quiere tener el druida equipado de la forma más ideal o perfecta que se puede realmente puede llegar a ser caro. Pero puede ser efectivo sin ser realmente caro.

Sin más expliquemos sus características:

Equipo ideal o perfecto:

Antes de colocar las estadísticas en nuestro druida debemos de conocer con que equipo contamos o podemos contar para calcular de forma eficaz las estadísticas para no desperdiciar ninguna a lo tonto. Este druida se basa en la invocación y no en el daño que pueda hacer este a los enemigos, por ello debemos cargar en todo lo posible con el modificador de “+ X a todas las habilidades” o “+ X a invocación”:

Casco: El casco perfecto sería un penacho del arlequín, ya que aporta +2 a todos los niveles de habilidad, mana, vida, reducción de daño físico (DR) y +2 a todos los atributos.

Amuleto: El caleidoscopio de mara es el amuleto perfecto, ya que aporta +2 a todos los niveles de habilidad, de +20 a +30 a todas las resistencias y +5 a todos los atributos.

Armadura: La armadura ideal es la palabra rúnica “Cadenas de Honor” (Dol + Um + Ber + Ist) en la coraza de Arconte (Archon plate), esta armadura es de las mejores ya que es ligera, no drena la resistencia (stalmina) y los requerimientos son muy reducidos (Fuerza 103, nivel 63), además la defensa es muy elevada. Esta palabra rúnica es perfecta, da la bonificación de +2 a todos los niveles de habilidad, 8% DR, +65 a todas las resistencias, robo de vida por impacto (life leech o ll)

Cinturón: Sin ninguna duda el cinturón ideal es la malla arácnida, aporta +1 a todos los niveles de habilidad, además de aumentar el maná máximo en 5%.

Anillos: Lo más conveniente es usar 2 piedras de Jordan (Soj), pero necesitamos el modificador de no se puede congelar, este en su forma ideal se conseguiría engarzando una runa Cham al penacho del arlequín y de este modo podríamos meterle 2 Sojs. Por el contrario si no tenemos el chaco (Cham), la alternativa es meter 1 soj y una helada del cuervo, ya que este último anillo posee este modificador.

Botas: Caminata bajo la tormenta de arena a poder ser etéreas, ya que se auto reparan. Estas botas dan mucha resistencia al veneno, fuerza y vitalidad.

Guantes: Unos guantes que pueden ir bien son los quemadura glacial o el puño de mago. Este druida como ya he comentado no se basa en el ataque, por lo que estos dos guantes aportan bonificación al maná (aumenta el maná máximo o regenera el maná respectivamente), ya que a veces siguiendo la estrategia tendremos que invocar bastantes veces seguidas.

Arma principal: Este arma es la que se lleva a la hora de entrar en combate, es la palabra rúnica “Bestia” (Ber + Tir + Um + Mal + Lum) en un hacha del Berserker sería lo ideal. Este arma aporta bonificaciones a tu equipo, ya que aporta el aura de fanatismo de nivel 9, aporta de 25-40 fuerza, energía, además de otras bonificaciones.

Escudo principal: El mejor escudo sin dudas es el escudo de las tormentas (Storm Shield), ya que posee una gran defensa, 35% de DR, altas resistencias, bloqueo elevado, entre otras cosas. Aunque no esté diseñado el druida para bloquear (ya que no queremos que bloquee), es útil el escudo por su DR y resistencias. Una muy buena opción también ideal, incluso nos ahorra fuerza en comparación con el Monarca es el Cuerno de Púas, este escudo de elite posee una RD de 15-20%, posee ya de por sí un engarce. Muy buena defensa y recuperación de impacto. Según las resistencias se escogería entre el monarca o este último.

Arma secundaria: Lo mejor es la palabra rúnica “Llamada a las armas” (Amn + Mal + Ral + Ist + Ohm), esta palabra rúnica aporta las habilidades de orden de batalla, órdenes de batalla y grito de batalla, con las que aportarte +1 a los niveles de habilidad, y de vida y mana extra a ti y a tus bestias. Además tiene el modificador de +1 a todos los niveles de habilidad, evita la curación del monstruo, entre otros.

Escudo Secundario: Un muro sin párpados, ya que este escudo aporta +1 a todos los niveles de habilidad, con el que aumentará los niveles a las órdenes de batalla, orden de batalla y grito de batalla.

Engarces en el equipo ideal:

Chaco: Runa Cham, para tener el modificador no se puede congelar.
Storm Shield: Runa Um, para aumentar las resistencias.
Cuerno de Púas: Runa ber o runa UM.

Equipo alternativo:

Cascos: Las alternativas al chaco son los cascos que aporten + X a las habilidades, como el Crin de Jalal (+2, +2 a cambios de forma), la palabra rúnica delirio (+2), la Visor de Andariel (+2), la corona campesina (+1), Casco Sazabi (+1), la palabra rúnica popular (+1), El yelmo de la laguna (+1). En definitiva cualquier casco que aporte habilidades.

Amuleto: Algún amuleto raro o artesanal que aporte habilidades al druida o a la rama de invocación del druida. Incluso amuletos mágicos con +3 a la invocación, +2 al druida o incluso +1 al druida. Otras opciones son el amuleto único hight lords (+1), himno de seraph (+2), El ojo de Elich (+1). En definitiva cualquier casco que aporte habilidades.

Armadura: La alternativa a las cadenas de honor están el valor de arkaine (+2y mucha vitalidad), piel de mago viperino (+1), Sabiduría de Que-Hegan (+1) , Ira del Hacedor de Cráneos (+1). En definitiva cualquier casco que aporte habilidades.

Cinturón: Aquí ya no hay alternativa a la malla arácnida para que actúe de la misma forma, entonces podremos buscar un cinto raro o artesanal con recuperación de impacto, vida, mana y resistencias o para que sea más defensivo, como el cordón de verdugo (mucha vitalidad y DR), el Cordel de orejas (DR), trampa de la penumbra (aumenta el maná), vigor de los dioses (por las bonificaciones de fuerza y vitalidad)

Anillos: La alternativa a los 2 Sojs son 2 bulkathos, como ya comenté si no se tiene en el equipo el modificador “no se puede congelar”, es necesario usar una helada del cuervo. Anillos raros con maná vienen bien.

Botas: las Wartravels, las camino de agua, las botas del SET de Aldúr, las tejido de seda son todas buenas por sus bonificaciones. Otra alternativa son unas botas raras con resistencias, velocidad de marcha y carrera y recuperación de impacto.

Guantes: Los guantes ideales de por sí ya son muy asequibles, si no se poseen, pues algunos para aumentar las resistencias.

Armas: Una que aporte habilidades al druida, ya sea Azote de la Isla, ira de atenea (esta sin escudo), aplastador del clan oscuro.

Escudo: Sin párpados para potenciar las habilidades. Otras posibilidades es alguno con mucha defensa o buenas bonificaciones. Círculo Bendito de Moser con 2 diamantes perfectos para aumentar tus resistencias no viene mal.

Engarces en el equipo alternativo:

Solo recordar que el druida no es de ataque físico, por lo que no necesitaremos IAS y % de daño mejorado (DM), deberemos de tener muy en cuenta las resistencias, mana y vida.

Una vez conocido nuestro equipo pasemos a ver lo que conformará el equipo de nuestra mochila:

Sin más hay que equiparnos con 10 hechizos de invocación y 9 hechizos pequeños con vida, mana o resistencias. El hueco que queda libre como es obvio es para el Anhilus.

Estadísticas:

Una vez ya conocido todas las fuentes de bonificación que podemos tener, ya podemos poner con precisión los puntos de estadísticas sin miedo a equivocarnos. Recuerdo que hasta el nivel 99 del personaje podremos obtener 490 puntos de estadísticas + 15 puntos de estadísticas por búsquedas, en su totalidad de 505 puntos de estadísticas a repartir.

Fuerza: Toda la necesaria para cargar la pieza más pesada del equipo, en teoría es el Storm Shield, siempre aprovechando las bonificaciones de fuerza que aportan el resto del equipo.

Destreza: Nada, ya que con el equipo podremos cargar todo lo necesario. Si en algún caso no pudiéramos hacerlo meter lo justo para hacerlo. No necesitamos puntuación de ataque (PA) ni necesitaremos bloquear.

Energía: Desde su base meterle hasta 100 puntos, no más.

Vitalidad: El resto.

Habilidades:

Hasta el nivel 99 podremos asignar 98 puntos de habilidad + 12 por búsquedas que en su totalidad son de 110 puntos de habilidad.

Rama de invocación: (84 de 110)

Cuervo:
Nivel necesario 1.
Prerrequisitos: Ninguno.
Esta habilidad nos será útil, ya que “molestarán” a nuestros contrincantes haciéndolos bloquear mientras que nosotros aprovechamos para matarlos. Con 1 punto vale, ya que con el equipo conseguiremos poden invocar al número máximo de cuervos posibles. (5 cuervos)
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Enredadera venenosa:
Nivel necesario: 1.
Prerrequisitos: Ninguno.
Esta habilidad solo es el prerrequisito de la siguiente liana “liana carroñera”, la enredadera venenosa no la usaremos.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Savia de roble:
Nivel necesario: 6.
Prerrequisitos: Ninguno.
Esta habilidad es un espíritu que al invocarlo nos aumenta la vida a nuestro personaje y bestias de alrededor, pero no es el espíritu que usaremos, se trata de un prerrequisito del espíritu “corazón de lobezno”
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Lobo espíritu:
Nivel necesario: 6.
Prerrequisitos: Cuervos.
Este tipo de lobos es el más numeroso, se pueden invocar hasta un número máximo de 5 lobos. Esta habilidad hay que maximizarla y nos será de gran utilidad con aglomeraciones de monstruos. Además aporta bonificaciones pasivas al lobo atroz y oso pardo.
Puntos de asignación en la habilidad: 20.


Liana carroñera:
Nivel necesario: 12.
Prerrequisitos: Enredadera venenosa.
Esta liana se servirá de los cadáveres para convertirlos en vida que nos proporcionará ella a nosotros, es de gran utilidad, ya que este druida no roba vida ni maná por impacto. Con 1 solo punto nos servirá, ya que el equipo hará el resto.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Corazón de lobezno:
Nivel necesario: 18.
Prerrequisitos: Savia de roble.
Este espíritu será el que aporte a tus bestias mucha bonificación de ataque y PA. Es el espíritu que nos acompañará durante el juego. Por lo tanto hay que maximizarlo.
Puntos de asignación en la habilidad: 20.

Lobo atroz:
Nivel necesario: 18.
Prerrequisitos: Cuervos, Lobo espíritu y savia de roble.
Al igual que el lobo espíritu serán nuestras principales bazas ofensivas, estos lobos poseen más vida y daño que los otros. También aportan bonificaciones pasivas al resto de bestias (lobo espíritu y oso pardo). Por lo tanto hay que maximizar la habilidad.
Puntos de asignación en la habilidad: 20.

Oso pardo:
Nivel necesario: 30.
Prerrequisitos: Cuervos, Lobo espíritu, savia de roble y Lobo atroz.
Este oso será nuestro ataque especial contra monstruos puntuales, jefes de acto o a los que requieran especial potencia. El oso pardo se caracteriza por tener mucha vida, hacer bastante daño y tener mucha PA. Además sus ataques actúan de la forma que al dañar el oso a un enemigo, el oso hace retroceder al objetivo (de la misma forma que el modificador de los objetos -knokback-) y además los aturde. Es un tanque básicamente. Lógicamente hay que maximizarlo ya que además también aporta bonificaciones pasivas a los 2 tipos de lobos. (Atroz y Espíritu)
Puntos de asignación en la habilidad: 20.

Rama Elemental: (2 de 110)

Ráfaga ártica:
Nivel necesario: 6.
Prerrequisitos: Ninguno.
Es un prerrequisito para la armadura de ciclón.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Armadura de ciclón:
Nivel necesario: 12.
Prerrequisitos: Ráfaga ártica.
Esta habilidad es importante tenerla activa siempre, ya que absorbe parte del daño elemental. Con 1 solo punto bastará ya que el equipo hará el resto.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Rama Cambio de forma: (24/110)

Hombre lobo:
Nivel necesario: 1.
Prerrequisitos: Ninguno.
Es un prerrequisito para “licantropía”.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Licantropía:
Nivel necesario: 1.
Prerrequisitos: Hombre lobo.
Esta habilidad hay que maximizarla, la razón es que vamos a necesitar las bonificaciones de tiempo y vida que aumenta de la forma cambiante del hombre oso para poseer mucha vida y durante mayor tiempo.
Puntos de asignación en la habilidad: 20.

Hombre Oso:
Nivel necesario: 6.
Prerrequisitos: Ninguno.
Al maximizar esta habilidad obtendremos mayor daño y defensa, como no vamos a atacar con el y solo transformarnos para obtener mas vida, defensa y poder usar una habilidad suya no necesitaremos maximizarla.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Destrozar:
Nivel necesario: 12.
Prerrequisitos: Hombre Oso.
Ya que no somos de daño físico no necesitaremos maximizarla, aunque la usaremos en algunos casos como ataque principal cuando queramos atacar, aunque no es necesario.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

Onda de choque:
Nivel necesario: 24.
Prerrequisitos: Esta habilidad es la que usaremos principalmente para apoyar a nuestras bestias, esta habilidad lanza ondas que aturden a los contrincantes, dejándolos a merced de tus bestias.
Puntos de asignación en la habilidad: 1.

El orden de preferencia a la hora de subir las habilidades es el siguiente:

El druida es invocador y como tal se basa en sus bestias, por lo tanto la parte de transformación a oso puede pasar a segundo plano, pues solo sirve para aumentarnos la vida. Por consiguiente subiremos todas las habilidades de invocación primero, aunque no va mal poner un punto al resto de habilidades citadas, para luego acabar subiendo a licantropía como habilidad final.

Mercenario:

Este druida se basa en el ataque de sus bestias, el mercenario será de gran utilidad. El mercenario es del acto 2, ofensivo de la modalidad pesadilla. Este despliega el aura de fuerza, aumentando el daño de tus bestias.

El equipo ideal de este mercenario es:

Casco: Visor de Andariel (Cham) o Corona de años (Cham) o En su defecto Vampir gaze (Cham). Si no se posee Cham engarzar Um o joya de resistencias.

Arma: Única y no muy cara peaje de la parca con runa Amn. Es indispensable por la maldición que lanza.

Armadura: Parada de palo con runa Ber, o Runa Um. Armadura cadenas de honor o armadura vaina de duriel.

Intentar que sean todas las piezas del mercenario etéreas ya que no se desgastan. El mercenario contra más bonificaciones de + X a todos las habilidades aumentará el aura que posee.

Estrategias:

Bien, para jugar con este druida lo que debemos de hacer es lo primero de todo si contamos con el arma llamada a las armas lanzar la habilidad que aumenta en 1 las habilidades, luego empezar a invocar, por ejemplo yo lo que uso es el lobo atroz que aunque son solo 3 se desenvuelven muy bien. El lobo espíritu es más bien para aglomeraciones de gente. Luego hechas la armadura de ciclón, invocas al espíritu corazón de lobezno la liana carroñera y a los cuervos. Luego cambias al arma bestia si la tienes, con lo que dispondrás de fanatismo. Luego lanzas el grito de vida y maná si posees el arma llamada a las armas para que la bonificación se te aplique a ti y a tus bestias y por último te transformas en hombre oso aumentando tu vida enormemente.

Para jugar simplemente dejar que tus bestias maten todo lo que se mueva apoyándolas con onda de choque y si quieres con destrozar (aunque ten cuidado que no eres un druida de daño físico especializado).

Las bestias (los 2 tipos de lobos, el oso y el mercenario) y tu se bonifican del aura de nivel 9 de fanatismo aumentando el daño y las IAS, del espíritu corazón de lobezno aumentando la PA y el daño y del aura de fuerza del mercenario. Esto aumenta bastante el daño de tus bestias además de las bonificaciones pasivas que a modo de sinergias se realizan entre los lobos atroces, espíritu y el oso pardo.

Una estrategia para jugar es invocar lobos cerca del objetivo en vez de esperar a que estos vallan de un lado a otro, así serás más efectivo. Este Druida no es un jugador pasivo, pues tiene que estar pendiente de que estén todas su criaturas activas, de por sí puede hacer daño (el mío hace con un hacha ettin y la palabra rúnica bestia alrededor de 4k de daño con destrozar, lo ideal es tener un hacha del Berserker), pero bueno, el personaje en teoría no está diseñado para atacar directamente, más bien es un apoyo a tus bestias. Lo que si hace y bien es aturdir con onda choque. La habilidad destrozar será útil con los fejes finales o los monstruos a los que no se les puede aturdir con onda choque.

Datos de interés aplicado exclusivamente a la forma cambiante del hombre oso:

Velocidad de lanzamiento de hechizos (FCR):
%FCR……. Frames
0…………..15
10…………14
20…………13
40………....12
65………….11
99………….10
163………... 9

Velocidad de Recuperación de impacto (FHR):
%FHR……. Frames
0…………..13
5…………..12
10…………11
16………....10
24………… 9
37………… 8
54………… 7
86……….…6
152……….. 5
360……….. 4

Velocidad de Bloqueo (FBR):
%FHR……. Frames
0…………..12
10………....11
16…………10
27……….... 9
40………… 8
65………… 7
109……….. 6
223……….. 5

Velocidad de Ataque con hacha Berserker + nivel 9 aura fanatismo (IAS):
%IAS……. Frames
0…………..16
4…………..15
14…………14
26………....13
46…………12
75…………11

Glosario:

• DR: Daño reducido (Daño físico)
• IAS: Velocidad de ataque incrementado (En %)
• DM: Daño mejorado (En %)
• FCR: Velocidad de lanzamiento de hechizos.
• FBR: Velocidad de bloqueo
• FHR: Velocidad de recuperación de impacto
• SOJ: Anillo único (The Stone of Jordan).
• LL: Life leech (Vida robada por impacto)
• LM: Maná leech (Maná robada por impacto)
• Knokback: Modificador que hace que al impactar con daño físico, hace que retroceda el objetivo impactado.

----------------------------------------------------------------------------

Cualquier comentario será bien recivido, sea bueno o malo, además será agradecido.

Salu2

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Ultima edición por Judas el 09 Jun, 2004 - 08:49 PM, editado 4 veces
 
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Aguja
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 09:59 PM

Antiguo moderador
962 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
08 Dic 2003
Allo!

Ayer vi un poco los resultados del personaje y ya te di mi opinión. Felicidades.
Lo que te recomiendo es darle un poco de color a algunas zonas, para que la lectura sea mas amena... y diferenciar algunas zonas.
Ya te comentaré algunas cosas que vea.

Saludos. Exclamation

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freelock
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 10:02 PM

Golem de Acero
333 posts


Golem de Acero

Miembro desde
16 Sep 2003
fantastica guia judas

me gusta leer todas estas guias te sugieren muxas posibles ideas

como sugerencia u opinion no me gusta muxo el tipo de druida ya k pide muxas abilidades , es decir, subierlo muxo lvl k te puedes morir pa subirlo.

una pregunta , cual dejarias por subir la ultima?

en la nueva version tb ay k invocar lobos u oso o se pueden ya tos juntos??

gracias y mu buena guia
 
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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 10:20 PM

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<b>Antiguo moderador</b>

Cuentas
-

Miembro desde
10 Jun 2003
Hola, Judas.

Curioso personaje. Me recuerda al Shockbear de PvP 1.09, pero aplicado a PvM. A lo mejor lo añado a mi cola de personajes por montar.

He encontrado un par de erratas:

Cita:
Cinturón: Sin ninguna duda el cinturón ideal es la malla arácnida, aporta +1 a todos los niveles de habilidad, además de aumentar el maná máximo en 10%.


Aumenta en 5%.


Cita:
El equipo ideal de este mercenario es:

Casco: Vasija de Andariel (Cham)


El nombre es Visor de Andariel.


Y nada mas... Nada que objetar sobre el personaje en sí. Quizás diría que, a ojo, reinvocar a los lobos directamente sobre los enemigos puede no ser la mejor opción, porque los lobos atroces se comen los cadáveres de los enemigos muertos y se van volviendo mas bestias al hacerlo... si los reinvocas, pierdes esta bonificación.

Como escudo, aparte del Storm quizás te podría valer el barrera de espinas único cuyo nombre en castellano no recuerdo ahora (Spike thorn en inglés). Da de 15 a 20% de daño reducido, menos que el Storm, pero requiere mucha menos fuerza (118) y tiene un agujero en el que podrías meter una Ber para reducir mas.


En fin, si veo alguna otra cosa ya la comentaré. Felicidades y tal. Por cierto, al principio, lo de que "la naturaleza es su vida y su vida" suena un poco raro Wink


Cya.

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Judas
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 10:37 PM

Antiguo moderador
1558 posts


<b>Antiguo moderador</b>

Miembro desde
03 Jun 2003
Muchas gracias por los comentarios:

ZannEsu, si es cierto, son todo erratas Mr.Green, y ya están correjidos. En cuanto al escudo es una buena opción lo incluiré.

freelock, con respecto al orden e incluido esto:

El orden de preferencia a la hora de subir las habilidades es el siguiente:

El druida es invocador y como tal se basa en sus bestias, por lo tanto la parte de transformación a oso puede pasar a segundo plano, pues solo sirve para aumentarnos la vida. Por consiguiente subiremos todas las habilidades de invocación primero, aunque no va mal poner un punto al resto de habilidades citadas, para luego acabar subiendo a licantropía como habilidad final.

Siento decirte que o invocas lobos u osos, no puedes invocarlos a la vez, incluso no puedes invocar atroces con espiritus (lobo espiritu)

Aguja, en el archivo doc tiene colorines y un formato agradable, lo que pasa es que e hecho copiar y pegar, no e añadido colores mediante bbcode pq no me merece Mr.Green, mucho trabajo minucioso para mi. Ademas al copiar y pegar se a saltado las sangrias y tabulaciones.. weno Mr.Green

Thx a to2, salu2

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Sir_Markos
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 11:04 PM

Elfo Nocturno
147 posts


Elfo Nocturno

Miembro desde
22 Feb 2004
Wenassssssss:
Una guia mu wena yo no suelo utilizar druidas xo no se a lo mejor me da x krearme uno d estos a ver k tal se da

Saludos desde Sir_Markos

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The Lpr's Clan Powaaa!!!!!!!!
 
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NecroMoncer
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 11:12 PM

Colaborador
9173 posts


<b>Colaborador</b>

Cuentas
#Valmar2143 EU

Miembro desde
20 Oct 2003
Hola Judas, enhorabuena por la guía. Siempre me gustó mucho el druida, por la gran variedad de estilos de personaje que puede realizar (en mi opinión el más diverso con diferencia), pues puede ser cuerpo a cuerpo (ya sea lobo, oso, humano), mago (ya sea de viento, fuego o mixto), hunter... Incluso dentro de lobo puede ser "perro rabioso", o el clásico, dentro de oso puede ser de garras o el clásico, también con armagedón en ambos casos... creo que muy variado, pues caad tipo de druida requiere un plan diferente a la hora de jugar y distintas estrategias. Otros personajes quizá son más potentes, pero menos variados sin duda. Creo que abarca todos los campos del juego.

En lo que se refiere a la guía, me gusta, pero le veo un posible problema. Tengo un druida hunter, y en la 1.10 es muy complicado jugarlo, opr eso me gusta especialmente. Este es similar, pero de cuerpo a cuerpo. Veo el problema de ue usando lobezno, tus lobos no durarán mucho en pie. Sobre el papel, sí, pero en la práctica, quizá sea más útil savia. Lo digo por experiencia, pues mi hunter es muy parecido, con las criaturas maximizadas, y si uso lobezno duran una siesta en infierno (pesa es fácil), mientras que usando savia duran algo más.

Evidentemente esto son gustos, y es posible que al ayudar el propio druida cuerpo a cuerpo, reciba parte de los golpes y los lobos u oso aguanten algo más, no como el hunter que al estar lejos, no atrae atención sobre él.

Bueno, lo dicho, felicidades por la guía, y gracias por compartirla con todos nosotros Wink

_________________
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Sea3
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 11:39 PM

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Cuentas
Sea3#2334

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05 Jun 2003
Buenas.

Muy buena la guía Judas Wink

Lo único quizás sea cambiar el cinto de malla arácnida y el Helada por el de Trang-Oul y poder poner así los dos SOJs (pero ya sabes que mio economía es diferente Confused ) Así también poder usar el hueco del Chaco para otra cosa.

Un saludo.

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Milagro!!!!!! https://diablo2.blizzard.com/es-es/#overview
 
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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 05 Mar, 2004 - 11:43 PM

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Battel Net Europa SC NL Cuenta Activa: PCMASTER

Miembro desde
05 Jun 2003
buena guia, la distribucion de los skills es casi la misma que yo pense
para ese tipo de personaje, pero aun lo tengo en borrador pues me fui
por perfeccionar al baba PVM y al druida viento y se me quedo en la
fila de proyectos.

solo sugiero que le pongas todos los items que puedas que te den auras
utiles a tu personaje y al merc, asi como la que emula los gritos del baba.

saludos.

nota: mas bien una pregunta, te serviran los items que te dejan invocar
golems de varios tipos y revividos? que aun tengo mis dudas que se pueda
activar a la vez un golem con el oso, alguien que tenga una armadura roca
lo a probado con su druida?, tengo que darme tiempo de probarlo.

el arma con cargas de ahinco podria ser una gran ayuda para este oso.

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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 06 Mar, 2004 - 02:03 PM

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Los invocados de otras clases se pueden llevar sin problemas junto con los de druida. Pero si se pone Roca para invocar gólems de arcilla probablemente se quedará corto de resistencias, y pierde el +2 de Cadenas.

Si se pone Rejilla metálica para invocar gólems de hierro se queda sin el +2 del mara.

Y si se pone el sable único cuyo nombre no recuerdo que te permite invocar gólems de sangre, se queda sin aura de fanatismo de Bestia.

En cualquiera de los tres casos, reparar las cargas cuesta un ojo de la cara.

No creo que merezca la pena usarlos.

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erjuanki
Asunto:   MensajePublicado: 06 Mar, 2004 - 03:11 PM

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mu wena gia judas,pero yo kambiaria la armor cadenas del honor por enigma.kreo k le viene mejor enigmapor el teletransporte para amzonas babas,cosas asi. salu2
 
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PCMASTER
Asunto:   MensajePublicado: 07 Mar, 2004 - 02:45 AM

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ZannEsu escribió:
Los invocados de otras clases se pueden llevar sin problemas junto con los de druida. Pero si se pone Roca para invocar gólems de arcilla probablemente se quedará corto de resistencias, y pierde el +2 de Cadenas.

Si se pone Rejilla metálica para invocar gólems de hierro se queda sin el +2 del mara.

Y si se pone el sable único cuyo nombre no recuerdo que te permite invocar gólems de sangre, se queda sin aura de fanatismo de Bestia.

En cualquiera de los tres casos, reparar las cargas cuesta un ojo de la cara.

No creo que merezca la pena usarlos.


en el caso de la armadura aunque menos tambien te da resistencias
y lo que te falta se puede manejar de varias maneras, casi todos los
demas atributos de cadenas le van mucho mejor a un lobo, estarian
muy desperdiciadas en este oso que no pelea mucho y que mas bien
deja pelear, aun asi pensandolo mejor la armadura bramble es aun
mejor que estas dos por el aura de espinas que otorga y lo demas.

sobre el maras sus resistencias y skills son insustituibles, solo es que
como el golem de hierro si regresa con tigo a todos los juegos, si lo
creas de un buen item puede ser muy pero muy util tambien.

la verdad no pense en el golem de sangre, yo no lo usaria.

recargar la roca no es caro, lo caro es repararla Rolling Eyes , ya pase por
una etapa de pruebas con ella y en un momento casi trabajaba solo
para poder mantenerla jejejeje, maldita armadura Twisted Evil .

fui feliz cuando la tradee Mr.Green .

ahora que tambien seria mejor usar el cubo para recargarlas y solo
cuando esten ya sin cargas de ningun tipo. se tendria que estar bien
atento y recoger todos los elementos que se requieren para esto y
tener un stock de ellos siempre.

ahora dandole a las ideas creo que el golem de hierro es la mejor
opcion de los golems que puedes invocar, asi que cambiaria el
maras por el otro amuleto, aunque fuerte el oso es solo uno, no
como los esqueletos del necro que son pandilla, asi que toda la
ayuda que tenga tedy le caera al pelo.

y sobre el merc no tendras uno mejor que el que deje en un post
que puse y que se llamo DISEÑANDO SUPERMERCS, que sinduda
sera tu mejor amigo con este oso.

que si son items caros? Rolling Eyes pues claro, pero tambien son los
mejores para un merc, de lejos los mas practicos, no todo es daño.
aunque estos items asen uno excelente.

saludos.

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Aguja
Asunto:   MensajePublicado: 07 Mar, 2004 - 03:05 AM

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Allo!

Veamos...
erjuanki escribió:
mu wena gia judas,pero yo kambiaria la armor cadenas del honor por enigma.kreo k le viene mejor enigmapor el teletransporte para amzonas babas,cosas asi. salu2

Como ya ha comentado ZannEsu, si se quita la Cadenas del Honor pierde las resistencias, cosa que es una cosa necesaria y en mi opinión mucho más que Enigma, y además sino me equivoco el personaje esta orientado hacia PvM, asi que no serviría para muchos duelos de pj's, cosa que también quiero comentar es que no todo en Battle.Net es a base de Enigmas, que falta de originalidad.

Saludos. Exclamation

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Judas
Asunto:   MensajePublicado: 07 Mar, 2004 - 03:39 AM

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Reducir las habilidades para poder invocar al golem de hierro implica reducir tu potencia ofensiva de la que depende el druida.

La armadura de espinas no es efectiva, ya que lo que ganas no supera a lo que pierdes, es decir, cambias habilidades con las que obtendrás más poder ofensivo,vida y mana (transformado en oso y la palabra rúnica llamada a las armas), resistencias,... por un aura de espinas.

Salu2

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ZannEsu
Asunto:   MensajePublicado: 07 Mar, 2004 - 03:56 AM

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Cita:
mu wena gia judas,pero yo kambiaria la armor cadenas del honor por enigma.kreo k le viene mejor enigmapor el teletransporte para amzonas babas,cosas asi. salu2


Aparte de lo que ya ha señalado Aguja, existe una última razón todavía mas contundente si cabe, que es que el druida transformado no puede usar Teletransporte Rolling Eyes


Sobre lo de los gólems, yo sigo pensando que no merecen la pena aunque efectivamente uno de hierro hecho con un buen item podría ser útil. De todas maneras: en algún punto de la guía dice que normalmente se usan los lobos atroces. Éstos junto con el mercenario y el propio druida ya serían 5 objetivos distintos, 6 si contamos el espíritu, y además el druida va a estar encargándose de aturdir con onda de choque para que sus aliados reciban menos.

Lo del gólem puede estar bien para echarse unas risas, pero no me parece buena opción para jugar en general.


No he visto ese post del Supermerc; ponme un link si puedes, porfa.

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