Torre de las Hechiceras - [Guia] Hechicera monoelemental de fuego impura Buti - 21 Ago, 2016 - 01:11 PM Asunto: [Guia] Hechicera monoelemental de fuego impura
Desde hace tiempo he estado pensando como sacar adelante una hechicera que fuera de fuego pura, ya que es la única combinación que parece que no funciona para hechiceras.
Ya sabemos que las monoelementales de rayo puras y frio puras, aunque a veces deben restringir algunas areas donde abundan mucho sus inmunidades funcionan bien.
Y las hechiceras duales son igualmente viables y sin restricciones gracias al dominio de dos elementos, desde la más común de fuego/frio hasta las dos menos jugadas, pero igualmente viables, fuego/rayos y frio/rayos e incluso una trielemental, aunque algo lenta, funciona perfectamente bien.
Pero la de fuego pura se encuentra con que prácticamente todas las zonas tienen demasiados inmunes a fuego, cuya inmunidad apenas se puede romper, lo cual la hace inviable, salvo para pocas runs muy específicas (pindle, mephi, andy) que igualmente casi cualquier otra de las hechiceras sería capaz de hacer igualmente bien.
Asi que al final me he venido con esta idea, una hechicera que máximiza bola de fuego y todas sus sinergías y usa solo hechizos de fuego para matar (suficiente para que la considere monofuego) y que sin embargo puede limpiar cualquier zona del juego, gracias a un segundo daño elemental que se usa de forma diferente (de ahí que se gane el nombre de impura en vez de pura )
Así que vamos al lio (nota, esta hechicera puede resultar muy cara para SP por la cantidad de palabras rúnicas que necesita, aunque con el tiempo nada es imposible de hacer)
Habilidades:
- Habilidades de Frio (TODAS opcionales)
1 - Armadura Helada
1 - Saeta de hielo
1 - Ráfaga de hielo
1 - Punta Glacial (sin ser obligatoria, querremos usar esta habilidad para congelar a los inmunes a fuego)
- Habilidades de Rayos
1 - Campo estático
1 - Telequinesis
1 - Teletransporte
20 - Dominio del Rayo
- Habilidades de Fuego
20 - Saeta de fuego
1 - Calor
1 - Infierno
1 - Llamarada
20 - Bola de fuego
1 - Muro de fuego
1 - Encantamiento (opcional, aunque el AR extra nos vendrá bien)
20 - Meteoro
x - Dominio de fuego (todos los restantes, con todos los opcionales acaba al 18 en nivel 99, si pasas de algunos pues al 20)
Equipo
- Casco: Palabra rúnica Sueño en cualquier Tiara
- Amuleto: Caleidoscopio de Mara
- Arma: Corazón de Roble en rompecabezas
- Armadura: Piel de mago Viperino engarzado con Joya de 15IAS (con Resis o maná tras cada muerte mejor)
- Escudo: Fenix en monarca
- Guantes: Puño de Mago
- Cinturón: Malla arácnida
- Anillos: 2 La piedra de Jordan
- Botas: Al gusto (Camino del agua, Caminada bajo las estrellas, Tejido de seda, Avanzada de aldurs, cualquiera te vale depende tu gusto)
Switch:
- Arma: Llamada a las armas en Espada Gradual
- Escudo: Sueño en escudo Hiperion
Inventario:
- 7-9 Skillers de fuego con vida (alguno con FHR para llegar a algún breakpoint puede ir bien)
- Annihilus y Antorcha del fuego del infierno
- Hechizos pequeños de resistencia y vida hasta maximizar resistencias (no deberías necesitar apenas) o de vida/maná/mf si no se necesitan resistencias
Otras opciones viables, son usar Toga de Ormus de bola de fuego junto a un amuleto de +2skills 10FCR o un anillo de FCR. También puedes usar una Helada de cuervo o Proyector de Briznas si se quiere no poder ser congelado y absorción a fuego (fenix) frio y rayos.
Mercenario
Mercenario ofensivo (aura fuerza) de acto 2 con
- Casco: Visor de andariel, preferiblemente ethereo, con joya 15IAS (ED o Res son buenos añadidos)
- Armadura: Traición (en armadura bugeada de elite mejor, pero no necesario)
- Arma: Infinito en La Trilladora o La Trilladora Gigante
Un mercenario defensivo de acto 2, tampoco sería para nada malo, ya que tampoco necesitas que mate mucho y ralentizar a tus enemigos también te beneficia
Atributos y Estadísticas
Fuerza: Necesaria para equipar todo (156 de monarca)
Destreza: Necesaria para equipar todo (136 para espada gradual)
Vida: Restante
Energía: 0
Daño de bola de fuego: ~18.000 de daño medio
Daño de Meteoro: ~37.500 de daño medio
Daño de Melee en switch: 1-45.000 de daño de rayos a 10FPA (velocidad máxima de espada gradual en hechicera)
Vida: 1800-2000 fácilmente alcanzable sin vida en hechizos y con tus propios gritos, hasta 2800 con equipo perfecto
FCR: 105 para castear en 8 frames
FHR: Depende de los rolls de tus sueños, a 60 se llega fácil (con sueños + caminata se llega) o hasta a 86 se puede llegar si se tiene FHR en algún skiller (a 42 en el lado normal, que es suficiente para un caster)
Además, -113 Resistencia a fuego y -85 Resistencia a rayos a los enemigos
Modo de juego
De normal la trataremos como una hechicera normal de bola de fuego, pon a tu mercenario en medio de tus enemigos y limpialos a base de bolas de fuego (18.000 de daño de bola de fuego, es el equivalente a 54.000 de daño de relámpago) morirán enseguida gracias al gran daño y los -113 de resistencia negativa que tendrán.
Usa meteoro para enemigos de posición fija o que sepas donde van a ser invocados (shenk, nilathak, waves de Baal, diablo...)
Cuando tengas que enfrentarte a bichos inmunes, cambia a switch, reduce su vida a la mitad con Campo Estático y tienes dos opciones, simplemente teletransportarte defensivamente mientras tu mercenario y el daño de pulso de tus sueños los matan relativamente rápido (Si no se lleva Helada de Cuervo y te están congelando, usa está opción)
O echarles una Punta Glacial, congelarlos y atacarles a melee con tu espada gradual, con un daño de hasta 45.000 de rayos (recuerda estar bajo los efectos de Encantamiento, al igual que tu mercenario en este escenario), la mayoría morirán de 1 o 2 golpes y gracias a las 15IAS de la joya de tu Piel de Mago Viperino y las 40IAS que trae la Llamada a las Armas atacarás a máxima velocidad, que es todo lo que necesitas ya que el daño lo aportan tus sueños y tu maestría de rayos.
Si se va a ir a melee (más rápido y divertido, aunque algo más peligroso, aunque siempre se puede dejar que los pulsos maten si los enemigos son demasiado peligrosos) Punta Glacial y Encantamiento son muy recomendables (por el AR extra y por congelarlos mientras los matas), si no se va a ir a melee, son opcionales que te puedes ahorrar para maximizar Dominio de Fuego.
Gracias a esta combinación, tendrás una hechicera que solo usa hechizos de fuego, pero con suficiente daño extra para limpiar cualquier zona sin problemas y lo que es más divertido aun, tendrás práctiamente el único personaje que combina ser caster y melee a la vez!
Con esto termino, cualquier duda o comentario será bienvenido