StrAToS escribió: |
muy buena guia .. |
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Armadura:
Enigma: probablemente la mejor opción, quizá la mejor armadura del juego (si la usas en duelos se te mirará bastante mal). Sigilo: palabra rúnica barata y muy buena. Piel del mago viperino: con resistencias y +1 a las habilidades, velocidad de lanzamiento… Que Hegan: también buena. Sudario del espíritu: + a habilidades y no puede ser congelado. |
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Aro raro: perfecto con +3 a habilidades de nigromante. |
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Destreza: base/mínima para el equipo/suficiente para bloquear; según gustos generalmente (el daggermancer requiere algo más de inversión que los demás). |
Aguja escribió: |
Si la intención de este nigromante es atacar con la daga, va a necesitar mucha pero que mucha destreza cosa que dejará un poco cojo a las demás stats. |
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Pero a pesar de ello...creo q cada uno debe jugar como crea + conveniente... Yo por ejemplo juego cn habilidades q en la mayoria de las guias no potencian demasiado y me va de lujo... |
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Bueno, yo te he colocado la guía como Post-it para que no se pierda y pueda ser leída, comentada, criticada y posteriormente corregida si es necesario. |
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No he leido la guía entera, pero si gran parte y si tengo alguna discrepancia sobre algo (que no creo)... |
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Además de las mencionadas, sería conveniente añadir Cadenas del Honor, debio a su +2 y en gran bonus a las resistencias de +65 cosa que vendría muy bien, ademas de daño reducido en un 8%. |
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Aro raro: perfecto con +3 a habilidades de nigromante. No hay Aros que den un +3 a las habilidades, tiene que ser a una rama especifica. |
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Si la intención de este nigromante es atacar con la daga, va a necesitar mucha pero que mucha destreza cosa que dejará un poco cojo a las demás stats. |
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Sobre los demás no tengo muchas cosas que decir, hay muchas variantes pero el problema radica en que las habilidades potentes necesitan muchas sinergias para ser efectivas en infierno y aun más si es en una partida de 8 jugadores, cosa que complicaría la forma de jugar, pero no todo es poder, también hay diversión. |
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no todos lo nigromantes van a querer utilizar el set de trang por su retraso de lanzamiento, y mucho menos lo ofensivos como puede ser el de hueso o el de veneno.
Para este ultimo más o menos le da igual como ya comentó NecroMoncer una vez, ya que el veneno de nova actua durante 2 segundos y no hace tanta falta lanzar, y lanzar y seguir lanzando. Puedes tomartelo con calma. |
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Para mi los equipos de Set no son buenos para PvP... |
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mi enhorabuena por la recolección, seguro que a más de uno le es de gran ayuda. |
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pero existe un bug que mucha gente no conoce, y es que al llevar el set de TRANG, puedes andar a la misma velocidad que si corrieras cuando estas transformado ... es decir, que bloqueas al maximo siempre, aunque corras ... con lo que los puntos en destreza para bloquear no estarían mal gastados ... si tienes un nigro de trang haz la prueba y verás como van a la misma velocidad corriendo que andando ... añade esto en la sección de bugs, a mi me pareció un puntazo. |
NecroMoncer escribió: |
Una cosilla más Aguja; puse un link a tu guía como habrás visto porque la considero de obligada lectura para cualquier tipo de nigromante invocador (y no invocador), pues hablas de muchos temas interesantes. Si te molesta que haga referencia a ella no tienes más que decirlo, con toda confianza; pienso que debí pedirte permiso quizá, así que te pido disculpas, no lo pensé en su momento |
NecroMoncer escribió: |
Por ejemplo, con 21/21 puntos en todos los golems y dominio del golem, tendríamos los golems con la siguiente vida:
Golem de arcilla: 11.550 Golem de sangre: 3.312 Golem de hierro: 5.146 Golem de fuego: 5.318 Es algo extraño, pero cierto. A niveles más altos, se produce algo aún más ridículo: éstos son los números con 40 en los puntos de habilidad: Golem de arcilla: 40.287 ¿¡!? Golem de sangre: 5.740 Golem de hierro: 9.800 Golem de fuego: 10.130 |
Cita: |
El Golem de Arcilla a nivel 21 con Dominio del Golem a 21 y Golem de Sangre al 21 tiene exactamente:
Normal ->3800 Pesadilla ->8680 Infierno ->13640 Y al nivel 40: Normal ->14650 Pesadilla ->25637 Infierno ->40287 |
Cita: |
Además de los datos del golem de arcilla hay algunos otros de los golems que aparecen que están erroneos, pero no me voy a poner a corregir todos. |
Cita: |
Pero hay un dato que hay que tener en cuenta y es que a partir de nivel 20 la sinergia que recibe el golem de arcilla del golem de sangre deja de funcionar. |
Aguja escribió: |
El Golem de Arcilla a nivel 21 con Dominio del Golem a 21 y Golem de Sangre al 21 tiene exactamente:
Normal ->3800 |
Aguja escribió: |
Pero hay un dato que hay que tener en cuenta y es que a partir de nivel 20 la sinergia que recibe el golem de arcilla del golem de sangre deja de funcionar. |
Aguja escribió: |
Tiene que dar exactamente igual tener 1 punto en cada habilidad y +20 por equipo que 20 en cada habilidad y +1 por equipo, el resultado es el mismo, 21 en la habilidad. |
Aguja escribió: |
Al poner 1 punto y 20 de equipo en golem de arcilla, dominio y golem de sangre en infierno el golem de arcilla tiene 11550, pero si ponemos 20 puntos y 1 de equipo en lo mismo el golem tiene 13640.
¿Puede ser que a eso es a lo que te refieres del bug de la vida del golem? |
Aguja escribió: |
En cambio si lo hacemos por la calculadora de esa página, si colocamos los puntos directamente al 20, los resultados solo varian en unos miseros puntos, pero al colocar 19 puntos a la derecha y 1 en las 3 skills, la diferencia es mucho mayor. |
Aguja escribió: |
¿A que hacemos caso, a las matematicas de toda la vida o a la calculadora de skills?
Ahí dejo la duda |
Aguja escribió: |
Estos de Blizz no saben ni lo que han echo, encima de ponernos una versión en español totalmente catastrofica y patetica sacan el juego con mucha falta de información, imcompetentes.
Sobre esto, es que antes no me he explicado bien. |
Mage_Killer escribió: |
Hola
bonita traduccion |