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Guía:
Guía General del Bárbaro
Por Blacknight
GUÍA GENERAL
DEL BÁRBARO v 1.10 (v1.05) by BlacKNiGhT
La guía que viene a
continuación no es una guía específica como tal. Al contrario del resto de guías
publicadas por varios usuarios, mi guía no se centra en la creación de un
personaje determinado, donde se dice donde gastar cada punto de habilidad con
pelos y señales y que objeto debes usar en cada espacio de tu cuerpo, sin apenas
alternativas.
Al contrario, esta guía
intenta hacer una valoración general de cada una de las habilidades del juego,
con amplias descripciones y un extenso análisis de cada una, tanto de las
habilidades específicas como de cada una de las ramas, para que el lector saque
sus propias conclusiones (añadiéndose igualmente una descripción general del
personaje con sus pros y contras). Es más una guía orientativa que una guía
especifica, lo cual la hace válida tanto para multijugador, un solo jugador,
incondicional y cualquier tipo de bárbaro que queramos crear ya que la guía
valora cada habilidad en cada uno de los aspectos que he comentado. Además se
añaden las novedades que ha habido a lo largo de las diversas versiones del
juego, sobretodo de la v1.09 a la 1.10.
Es, en definitiva, una
alternativa a la guía “oficial” de la web, aunque con un estilo y un desarrollo
más personal, extenso y variado.
INDICE DE CONTENIDOS
-Descripción del bárbaro, valores iniciales, efectos al asignar puntos, pros y
contras
-Comentario general de la rama de habilidades conocida como
GRITOS DE GUERRA y extenso análisis de cada una
de las habilidades que contiene dicha rama. Se incluyen las tablas.
-Comentario general de la rama de habilidades conocida como
DOMINIOS DE COMBATE y extenso análisis de cada
una de las habilidades que contiene dicha rama. Se incluyen las tablas.
-Comentario general de la rama de habilidades conocida como
HABILIDADES DE COMBATE y extenso análisis de
cada una de las habilidades que contiene dicha rama. Se incluyen las tablas.
-Guía rápida que he llamado "ALGUNOS TIPOS DE BÁRBAROS"
que da unas nociones sobre el reparto de puntos para cada uno de los principales
tipos de bárbaros que encontramos (torbellino, frenesí y concentrado), sin
extenderme mucho más (no se incluye objetos a llevar o reparto de atributos,
aunque si unas nociones básicas).
-Guía de "MERCENARIO PARA BARBARO" que como su
propio nombre indica puede ayudar a decidir que tipo de mercenario puede
venirnos mejor para nuestro personaje, comentándose todos los tipos y
subcategorías de mercenarios en relación al bárbaro, así como muchos consejos
generales.
-Conclusión, correcciones y añadidos en las distintas versiones y
agradecimientos.
BÁRBARO:
DESCRIPCIÓN:
El Bárbaro es un personaje
basado en la fuerza bruta como principal arma. Consiste en una evolución del
guerrero que encontramos en el Diablo 1 pero con circunstanciales diferencias.
Su gran poder, tanto de ataque y de defensa lo hacen ser el personaje de combate
cuerpo a cuerpo más temible, siendo un maestro de diversas técnicas de ataque,
muy poderosas a altos niveles de habilidad (“torbellino” o “frenesí”). Aparte de
sus habilidades de combate el bárbaro hace uso de determinados gritos que su
simple uso ya llega a intimidar, pero que resultan de lo más útiles porque
llegan a aumentar tanto nuestro poder defensivo (“grito” u “órdenes de batalla”)
o incluso hacer huir a los enemigos despavoridos (“aullido”). Por último no
olvidarnos de sus habilidades pasivas que aumentan su potencial tanto defensivo
(“piel de hierro” o “resistencia natural”) como de ataque, dándole la
posibilidad de hacerse un maestro de casi cualquier arma (los 6 dominios de
armas de los que dispone).
VALORES INICIALES
Atributos iniciales
Fuerza: 30
Destreza: 20
Vitalidad: 25
Energia: 10
Vida: 55
Resistencia: 92
Maná: 10
Por subida de nivel
Vida +2
Resistencia +1
Maná +1
Efectos al asignar atributos:
1 de Vitalidad da 4 puntos de vida y 1 a la resistencia
1 de Energía da 1 punto al maná
1 de Fuerza da 1 punto a la fuerza
1 de Destreza da 1 punto a la destreza
PROS:
Es un personaje de fácil
manejo, pues basa su estrategia básicamente en el ataque cuerpo a cuerpo,
combinado como mucho con algún que otro grito.
Su poder en el manejo de las
armas junto con las habilidades de combate lo hacen de lo más eficaz frente a
cualquier enemigo de final de acto.
Es un personaje basado en la
fuerza bruta y eso quiere decir que es el personaje ideal para llevar cualquier
tipo de arma o armadura.
Algunos de sus gritos, en
concreto “grito”, “órdenes de batalla” y “orden de batalla” son muy poderosos, a
la vez que su beneficio también recaerá en nuestros compañeros (tanto mercenario
como otros jugadores)
Es el personaje que más
elección a la hora de manejar armas posee.
Es el personaje que junto a la
amazona posee mejores habilidades pasivas.
Es un personaje muy duro de
pelar en todos los sentidos, tanto duelos como para el combate general contra
cualquier enemigo.
Es de los personajes más
poderosos en los primeros niveles de juego.
Los dos aspectos anteriores
ayudan a que sea un personaje que bien manejado puede llegar a ser bueno para
usar en incondicional.
Con la v1.10 se ha aumentado
considerablemente la duración de los 3 principales gritos disponibles (“grito”,
“órdenes de batalla” y “orden de batalla”), con lo que resultan más efectivos y
cómodos de usar.
CONTRAS:
Personaje poco original. Muy
simple en su concepto de atacar cuerpo a cuerpo, sin apenas otra posibilidad.
No tienes hechizos
disponibles.
No posees ningún ataque que
realice daño elemental (fuego, frío, rayos) ni tampoco de veneno, con lo cual
dichos daños los tendrás que conseguir mediante otro modo (armas, anillos,
etc.).
El tener que acercarnos tanto
a los enemigos para abatirlos y aunque los bárbaros suelen ser muy duros, es un
gran riesgo, sobretodo si juegas en incondicional.
Los monstruos inmunes al daño
físico te crearán muchos problemas, y como único recurso tendrás que usar
"frenético" o compensarlo con mucho daño elemental o de veneno.
“Doncella de hierro” puede ser
uno de tus mayores “enemigos”.
Es el personaje perfecto para
cualquier P.K (asesino de jugadores), por ser uno de los que más rápidamente se
hacen poderosos y por sus ataques demoledores que pueden acabar contigo de pocos
golpes.
Tal vez se hecha más en falta
alguna habilidad específica para “armas de dos manos”. ("Torbellino" no es
específica para este tipo de armas, pues puedes usar "dos armas de una mano" o
incluso "arma + escudo" con esta habilidad.)
“Torbellino” ya no es lo que
era, y en la v1.10 no se ha mejorado nada, cosa que si han hecho el resto de
habilidades de combate.
Incluso ahora en la v1.10
sigue habiendo habilidades que es muy difícil buscarle una utilidad práctica,
como “salto” o “pabellón lúgubre”.
GRITOS DE GUERRA:
Esta rama de habilidad incluye
10 tipos de grito diferentes, todos ellos con sus características propias que lo
hacen muy diferentes a los demás. Es una rama de habilidades bastante original,
dado también que cada grito tiene su sonido específico, claramente reconocible.
Aunque su nombre nos indique que son gritos y no hechizos, estos gastarán
igualmente cierta cantidad de maná al usarlos, que van desde muy poco (buscar
poción: 2 puntos de maná) hasta mucha cantidad de la misma (grito de guerra).
Este aspecto hay que tenerlo en cuenta pues el bárbaro por norma general no
suele ser un personaje que presuma de tener grandes cantidades de maná. Aun así
hay que tener en cuenta que no todos los gritos son para usarlos de forma
"continuada" y algunos de ellos tienen un efecto que dura muchos segundos
(dependiendo de varios aspectos como el nivel de habilidad o sinergias), por lo
que el gasto de maná en dichos gritos se antoja anecdótico, incluso para un
bárbaro.
Aunque todas las habilidades
son gritos podríamos diferenciar 3 grupos o tipos de gritos:
-Aquellos que aumentan nuestro poderío defensivo y de intimidación, ya sea
aumentando nuestra vida o defensa (“ordenes de batalla” o “grito”) o incluso
conseguir persuadir al enemigos (“Aullido”).
-Aquellos otros que causan estragos en nuestros enemigos, disminuyendo su
potencial o haciéndole daño de por sí (“grito de batalla” o “grito de Guerra”).
-Un último grupo donde se incluirían aquellos gritos que son difícil de
encuadrar en cualquier grupo de los anteriores (como “buscar poción”) o que en
cierto sentido pueden pertenecer a ambos (“orden de batalla”).
De todos modos uses el tipo de
bárbaro que uses, siempre es bueno especializarse en algunos tipos de gritos,
pues muchos tienen gran importancia e incluso resultan imprescindibles en altos
niveles de dificultad. Suelen ser por tanto habilidades de apoyo, que aumentan
el potencial de nuestro bárbaro de forma considerable.
Hay que tener también muy en
cuenta que con la llegada de la v1.10, y por tanto de las sinergias, apreciar
que incluso hay gritos ligados a “habilidades de combate”, con lo que se da un
mayor juego de posibilidades.
Otro dato más a tener en
cuenta es que muchos de los gritos (los fundamentalmente de carácter defensivo)
tienen repercusión sobre los miembros de nuestro grupo (ya sean mercenarios u
otros jugadores)
También es una rama de
habilidades donde los objetos o hechizos que aumentan en uno o más puntos de
habilidad todos los gritos serán muy apreciados (fundamentalmente por "grito" y
"órdenes de batalla")
Una vez dicho esto pasamos a
centrarnos en el comentario específico de cada grito:
AULLIDO:
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
Este grito nos permite
ahuyentar a los enemigos cercanos. Dicha habilidad puede resultar algo inútil en
un principio, pues ni hace daño a los enemigos y tampoco les provoca otro
prejuicio adicional (reducirle la defensa, ataque, etc). Simplemente se basa en
hacer huir al enemigo, y tanto el tiempo de huida como la distancia que recorre
al huir es lo que aumenta con cada punto asignado
Pros: Es un prerrequisito para la mayoría de
gritos. Por lo tanto si quieres usar gritos mejores dale al menos un punto de
habilidad. Hacer huir a los enemigos puede resultar útil en ciertos momentos, si
te sientes agobiado por enemigos poderosos o te ves seriamente rodeado.
Contras: En definitiva es una habilidad de
apoyo muy secundaria. Si tienes un bárbaro muy poderoso nunca tendrías porque
utilizar esta habilidad. Además hay otros métodos mejores de evitar o huir de
aglomeraciones de muchos enemigos: ser precavido, usar “salto ofensivo” o
portal.
Recomendable esta habilidad:
Sobretodo para poder usar otras habilidades o si te gusta hacer runs y no
enfrentarte a ningún enemigo mientras vas a un sitio específico. Además cada
punto gastado en esta habilidad es un beneficio de un 10% al daño mágico de
frenético, por lo que si usas frenético no estaría de más gastar algún punto
adicional en esta habilidad aunque no la uses.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Beneficio de un +10% al
daño mágico a la habilidad de "frenético" con cada punto gastado.
BUSCAR POCIÓN:
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
Con dicha habilidad buscaremos
pociones en cadáveres de enemigos muertos. Las pociones en concreto que podemos
obtener son las de maná, vida y rejuvenecedoras. Las posibilidades quedan de la
siguiente manera:
Vida: 60%
Maná: 30%
Rejuvenecedora: 10%
Aparte, claro está, que el porcentaje de inicio para que te salga una poción
(sea del tipo que sea) viene determinado por el nivel de tu habilidad.
La calidad a su vez de la poción obtenida depende también del acto y nivel de
dificultad en el que nos situemos (por tanto las pociones rejuvenecedoras
totales son las más complicadas de conseguir).
Pros:Tener siempre pociones de todo tipo
disponibles, y el hecho de poder tener posibilidades de conseguir pociones
rejuvenecedoras totales puede darle un valor añadido a la habilidad, por la
rareza de estas.
Contras: Es una habilidad muy prescindible,
entre otras cosas porque quitando las pociones rejuvenecedoras, todas las
pociones pueden ser conseguidas en las poblaciones del juego. Además puede
pensarse que es una perdida de tiempo estar todo el rato usando dicha habilidad
con los cadáveres por conseguir alguna que otra poción. Aparte si juegas con un
nigromante no creo que le haga mucha gracia que destroces los cadáveres.
Recomendable esta habilidad:
Sobretodo para evitar que se resuciten enemigos (por ejemplo caidos) al hacer
inservibles los cadáveres. También si quieres que nunca te falten pociones
rejuvenecedoras totales. Además por lo visto dicha habilidad se potencia si la
usamos con monstruos especiales como campeones, fantasmales, locos, etc, dando
lugar a mejores pociones.
Sinergias: Ninguna.
V1.10 Ningún cambio aparente.
GRITO:
Nivel requerido: 6
Requisitos: Aullido
Habilidad que incrementa
nuestra defensa de manera extraordinaria durante cierto periodo de tiempo. Con
cada nivel incrementado se aumentará tanto la defensa como el tiempo de duración
de la habilidad.
Pros:Pues claramente el gran beneficio de
puntos de defensa que obtendremos al activar dicha habilidad. Simplemente hay
que ver que con un primer nivel ya tendremos un 100% de perfeccionamiento de la
defensa, lo cual ya es tremendamente aconsejable gastar por lo menos un punto.
Otro punto a su favor es que no gasta mucho maná en comparación a los beneficios
que produce. Aunque igualmente, como más adelante indico, dicho gasto de maná se
hará muy de vez en cuando.
Contras: No es una habilidad pasiva, como lo
puede ser piel de hierro (de similares características), por lo que tendrás que
echarla cada cierto tiempo si no te quieres quedar sin los beneficios que la
misma produce. De todos modos si usas otros gritos como "órdenes de batalla" u
"orden de batalla" aumentaras el tiempo de duración mucho, por lo que puedes
estar varios minutos tranquilamente sin necesidad de volverla a activar.
Recomendable esta habilidad:
Para combinarla con la habilidad pasiva de “piel de hierro” y si además usas
"concentrado" tu índice de defensa será extraordinario. Es también muy
recomendable para cuando juegues con muchos jugadores pues todos ellos recibirán
los beneficios de esta habilidad. Además provoca beneficios en la habilidad de
combate conocida como “frenético”.
Sinergias: Órdenes de batalla
(+5 seg por nivel) y Orden de batalla (+5 seg por nivel)
V1.10: Aparte de las sinergias
comentadas ahora hay un aumento considerable de los segundos que dura la
habilidad. Además cada punto gastado en dicha habilidad nos incrementará un 10%
el daño mágico realizado por la habilidad “frenético”
BURLA:
Nivel requerido: 6
Requisitos: Aullido
Mediante esta habilidad
provocamos a los enemigos para que luchen contra nosotros. Además conseguiremos
disminuir el daño y la puntuación de ataque de estos enemigos “burlados”.
Pros: Mediante dicha habilidad conseguiremos
atraer enemigos que son escurridizos o que huyen fácilmente de nosotros,
ayudándonos a despejar zonas del mapa con mayor rapidez. Gasta poco maná.
Contras: Poco daño y puntuación de ataque
reducido a dichos enemigos. En la mayoría de los casos no es necesario atraer a
los enemigos (el 70% de los mismos nos atacarán nada más vernos cuerpo a
cuerpo). La habilidad no funciona con monstruos súper únicos y jefes de final de
acto.
Recomendable esta habilidad: Si
te desesperas fácilmente con los enemigos y te gusta atraerlos sin que te tengas
que mover mucho. También es recomendable dar puntos a esta habilidad si usas la
habilidad de “frenesí”.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Beneficio de un +8% al
daño en la habilidad de frenesí con cada punto gastado en esta habilidad.
GRITO DE
BATALLA:
Nivel requerido: 18
Requisitos: Aullido, Burla
Habilidad mediante la cual
reduciremos la defensa y el daño de los enemigos de forma considerable, pero
durante un cierto periodo de tiempo que viene determinado por el nivel de
habilidad.
Pros: Beneficio considerable a la hora de
debilitar a los enemigos a los que nos enfrentamos. Gasta poco maná.
Contras: Es una habilidad que se hace poco
útil al usarla contra enemigos normales en el juego, pues un bárbaro no tendría
porque necesitar debilitar a los enemigos que encontremos y ser más directo en
combate.
Recomendable esta habilidad:
Para usarla sobretodo con enemigos poderosos, como monstruos súper únicos o
Jefes de final de acto que nos puedan complicar la vida.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
ENCONTRAR
OBJETO:
Nivel requerido: 12
Requisitos: Buscar poción
Habilidad mediante la cual
buscamos objetos en los enemigos abatidos. Actúa de modo similar a buscar
poción. Cada punto gastado aumenta las posibilidades de encontrar objetos. Es
una habilidad compleja de explicar, y con las diversas versiones se ha visto
potenciada. Podremos incluso encontrar objetos raros, únicos y de set (es muy
difícil claro), incluso es probable que te salgan runas o joyas de este modo.
Por lo tanto es una habilidad interesante hasta cierto punto, para conseguir
obtener más recompensas de las que nos ofreció el enemigo en su muerte.
Pros: El hecho de encontrar objetos
adicionales por cadáver ya es de por si un aliciente y aunque no nos salgan
buenos objetos siempre podremos venderlos en las tiendas por lo que obtendremos
mucho dinero adicional. Conseguir algún objeto único o de set de esta forma ya
merece de por si la pena gastar puntos en esta habilidad.
Contras: Es una habilidad que no reporta
beneficios a la hora de combatir a los enemigos, es decir, es una habilidad de
apoyo que únicamente sirve para buscar objetos. Es poco más o menos como si cada
enemigo después de morir fuera un “cofre” donde podemos encontrar nuevos
objetos. Dicha habilidad no funciona con enemigos de final de acto y otros tipos
de monstruos.
Recomendable esta habilidad: Si
te obsesiona el hecho de intentar conseguir objetos de gran categoría. Siempre
es interesante el hecho de pensar que te puede salir un gran objeto “de la
nada”.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
ÓRDENES DE
BATALLA:
Nivel requerido: 24
Requisitos: Aullido, Grito
Habilidad que nos aumenta la
vida, el maná y la resistencia nuestra y de nuestro equipo (mercenario y otros
jugadores si se da el caso).
Pros: El incremento de maná y vida sobretodo
hace que sea una habilidad de lo más aconsejable. Incluso podremos aumentar
nuestra vida, maná y resistencia casi el doble usando esta habilidad (sobre el
nivel 20 se acerca al 100%, aunque si tenemos algunos bonificadores para
aumentar nuestras habilidades en general o esta rama en concreto podremos subir
del 100% el incremento de esas tres cualidades). El hecho de poder ser combinado
con otros gritos (como “grito”) lo hacen aún más interesante si cabe. Además
gasta poco maná, y teniendo en cuenta que su uso viene determinado por el tiempo
que dura (en relación al nivel de habilidad y las sinergias) dicho gasto de maná
se hace anecdótico.
Contras: El hecho de no ser pasiva puede ser
uno de los pocos prejuicios de esta habilidad, pero poco más que señalar. Con
antiguas versiones si había un inconveniente importante en dicha habilidad y era
que el incremento producido, de la vida por ejemplo, no se hacía disponible de
manera inmediata y real. Es decir, si teniamos por ejemplo 800 de vida y la vida
al máximo 800/800 y usabamos "órdenes de batalla" sin haberla activado
anteriormente, podríamos pasar a tener 800/1500 por ejemplo. Seguiríamos
teniendo la misma vida y únicamente con pociones o robando o repostando vida
podríamos incrementarla de forma real hasta tener 1500/1500. (Espero haberlo
explicado bien). Pero como digo eso ocurría con antiguas versiones. Se dieron
cuenta de lo molesto que resultaba así la habilidad y ahora está mejor
planteada.
Recomendable esta habilidad:
Pues realmente para cualquier tipo de bárbaro. Un incremento de la vida y del
maná es apreciado por cualquier personaje se especialice en lo que se
especialice. Tremendamente recomendable desde el primer momento en que la
tenemos disponible, pero indispensable en dificultad de pesadilla o infierno y
sobretodo si manejas un incondicional. Practicamente cualquier jugador que
maneje un bárbaro debe plantearse subirlo al máximo nivel posible. Además te lo
agradecen mucho otros miembros de tu equipo en partidas multijugador, sobretodo
hechiceras, por lo que se hace muy recomendable en partidas de este tipo.
Sinergias: Grito (+5 seg por
nivel), Orden de batalla (+5 seg por nivel).
V.1.10: Incremento considerable
del tiempo que dura dicha habilidad en esta nueva versión. Aparte cada punto
gastado a “órdenes de batalla” ahora dará un incremento de un +5% al daño sobre
la habilidad de “concentrado”.
PABELLÓN
LÚGUBRE:
Nivel requerido: 24
Requisitos: Buscar poción, Encontrar objeto
Extraña y curiosa habilidad
que permite convertir el cadáver de un enemigo en un fetiche que aterrorizará a
los enemigos. Tiene relación en parte con la habilidad de aullido. El tiempo de
huida de los enemigos es siempre el mismo (40 seg) pero el radio de acción
aumenta con cada punto gastado.
Pros: Los mismos que pueden darse en la
habilidad de aullido. Usar esta habilidad nos dará unos buenos segundos de
respiro alrededor del tótem, pudiendo aprovecharlo para identificar objetos o
usar un portal.
Contras: A diferencia de aullido si queremos
utilizar esta habilidad necesitamos un cadáver previo, lo que ya es algo
engorroso, más si nos encontramos en un combate masivo y pensamos usarla. No
resulta una habilidad interesante. Ni siquiera el bárbaro más extraño hará uso
de esta habilidad. Realmente es una habilidad completamente prescindible. Además
no funciona con monstruos súper únicos o jefes de final de acto, para más inri.
Recomendable esta habilidad:
Pues en caso de que queramos tener un momento de tranquilidad y no se nos
acerquen enemigos. Recomendable para hacer zonas seguras durante un buen periodo
de tiempo.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
GRITO DE
GUERRA:
Nivel requerido: 30
Requisitos: Aullido, Burla, Grito, Grito de batalla, Órdenes de batalla
Habilidad que nos permite
dañar a nuestros enemigos, además de noquearlos durante cierto periodo de
tiempo. Por tanto cada nivel que incrementemos conseguiremos hacer más daño y
obtener un mayor tiempo de noqueo, aunque también se hará uso de más maná.
Pros: El hecho de ser la única habilidad de
grito que hace daño directo a nuestros enemigos es ya de por sí un aspecto
atractivo de dicha habilidad. Es una habilidad que actúa desde cierta distancia,
por lo que no tendremos que acercarnos mucho a los enemigos para dañarlos (es
cuestión de calcular y medir). Con un nivel muy elevado llegamos a hacer un daño
considerable y poder usarlo tantas veces seguidas como nuestro maná permita es
una gran ventaja. Aparte tiene muchas sinergias de diversas habilidades que
ayudan a potenciar el daño realizado.
Contras: Requiere mucho maná, entendiendo por
mucho lo que un bárbaro estándar pueda soportar. Además es una habilidad que
pese a todo no hace un daño demasiado elevado (al menos sin las sinergias), por
lo que matar enemigos duros sólo con esta habilidad y sumando a su vez el gasto
excesivo de maná puede resultar casi imposible.
Recomendable esta habilidad:
Para debilitar a los enemigos fundamentalmente, sobretodo considerando el hecho
de poder noquearlos y rematarlos así con otras habilidades de combate. Es una
habilidad muy aconsejable para eliminar muchos enemigos débiles en lugares donde
hay una gran conglomeración de los mismos (tumbas de Tal Rasha o los campamentos
de caídos).
Sinergias: Aullido (+6% daño por
nivel), Burla (+6% daño por nivel), Grito de batalla (+6% daño por nivel).
V.1.10: Aparte de las sinergias
comentadas, cada punto asignado a grito de guerra dará un aumento de +5% al
tiempo de duración de noqueo de los enemigos golpeados mediante “choque”. Además
el daño realizado con grito de guerra ha sido aumentado en la última versión del
juego, independientemente de las sinergias.
ORDEN DE
BATALLA:
Nivel requerido: 30
Requesitos: Aullido, Grito, Órdenes de batalla
Habilidad que al usarla nos
aumenta todos los niveles de habilidad en un punto. Eso si, sólo se nos aumenta
este punto en las habilidades en las que ya hemos gastado posteriormente al
menos un punto. Con cada aumento de la habilidad simplemente aumentaremos el
tiempo de duración, no hay incremento adicional de puntos de habilidad.
Pros: El hecho de aumentar un punto de
habilidad todas nuestras habilidades lo hacen un grito aconsejable de tener
activado en todo momento, más si cabe teniendo en cuenta que repercute sobre
todos los miembros de nuestro equipo (mercenarios y otros personajes).
Contras: Puede parecer escaso que el aumento
de puntos de habilidad sea siempre 1, y nunca se ve incrementado al aumentar el
nivel de la habilidad. No es una habilidad en la que merezca la pena gastar más
de 1 punto, pues el tiempo que dura se puede aumentar perfectamente mediante las
sinergias correspondientes.
Recomendable esta habilidad:
para mantenerla activada en todo momento. Se puede notar bastante si utilizas
muchas habilidades pasivas o varios gritos de otro tipo (que se verán afectados
por este aumento de +1). Eso si, acuérdate de echar este grito en primer lugar y
luego el resto de gritos, sino el efecto no tendrá lugar.
Sinergias: Grito (+5 seg por
nivel), Órdenes de batalla (+5 seg por nivel).
V1.10: Aparte de las sinergias
ya señaladas el tiempo en general de la duración de esta habilidad en segundos
se ha visto incrementado desde la v1.09 de forma considerable.
DOMINIOS DE
COMBATE:
Esta rama de habilidades del
bárbaro se compone de 10 habilidades, todas ellas pasivas, lo que quiere decir
que actúan de forma automática y de modo permanente al asignar al menos un punto
en la habilidad en concreto, aparte de que no requieren nada de maná (por ser
pasivas). Esto permite ahorrarnos el tener que activarla, y hacer uso de teclas
rápidas como suele ser habitual. Este hecho le da un valor añadido a este tipo
de habilidades.
Dentro de los dominios de
combate podemos distinguir a su vez 3 grupos claramente diferenciados:
-6 habilidades de domino de armas, que son: Dominio de espadas, hacha, maza,
brazo de guerra, lanzamiento y lanza. A su vez decir que las 3 primeras se nos
hacen accesibles desde Nivel 1, y las 3 restantes a nivel 6 (sin requisito
previo).
Estas habilidades en general
nos ayudan a potenciar el poder del arma utilizada por nuestro bárbaro (aumento
de la puntuación de ataque, daño y posibilidad de azote crítico).
El arma que utilices con tu
personaje dependerá principalmente de tus gustos, aunque es importante anotar
que dicha arma debería ser compatible con la habilidad o habilidades de combate
que vayas a utilizar (por ejemplo no sería lógico especializarse en lanza si
piensas usar frenesí).
Otro dato a tener en cuenta es
que conviene centrarse en un único tipo de arma y es fundamental planteárselo
desde un principio (o no dar puntos a ningún dominio de armas hasta que estemos
seguro de cual vamos a elegir), para que luego no nos arrepintamos y dejemos una
para darle puntos a otra, lo que significaría sin ninguna duda un desperdicio de
puntos, que se pueden echar en falta más adelante. De todos modos resulta muy
útil, sino imprescindible, plantearse el aumentar una de estas habilidades al
máximo nivel.
Sobre el arma que vayas a
elegir cabe hacer algunas apreciaciones básicas que luego se ampliarán en el
comentario general de cada habilidad:
Hay 3 tipos básicos de armas:
Armas de una mano, armas de dos manos y armas arrojadizas. Aparte se pueden
hacer más apreciaciones:
Hay un grupo de armas sólo para su uso a dos manos (brazo de guerra y lanza),
otras comprenden armas para 1 o 2 manos (hachas por ejemplo). Las espadas son
una excepción en el bárbaro, pues algunas clases de ellas (la “gran espada” por
ejemplo) permiten usarlas a 1 o 2 manos, según nuestros gustos, aunque, como es
natural, el daño es menor si la usamos a una mano que a dos. Además ya aclaro
que no hay espadas únicamente para dos manos.
El último grupo de armas son
aquellas de carácter arrojadizo que comprende desde cuchillos hasta jabalinas
(entre otras), es decir, cualquier arma que pueda ser arrojada hacia un enemigo
a distancia. Más adelante se dará más información al respecto.
Por tanto este aspecto sobre
las armas, es decir, si son para una, dos manos (o ambos modos), sin olvidarnos
de las armas arrojadizas, es un aspecto fundamental y necesario de conocer a la
perfección para que sepamos cual de ellas nos viene mejor con la habilidad/es
que usemos.
Nota importante: Cuando en el apartado
correspondiente a cada arma se haga mención al nombre genérico de alguna de
ellas se tomará como referencia el nombre que reciben en el modo de dificultad
de “normal”.
2 habilidades pasivas
relacionadas con el movimiento de nuestro bárbaro:
-La habilidad de “resistencia aumentada” y la de “velocidad aumentada”, que al
ser ambas pasivas sería importante darles al menos 1 punto a ambas. La 1ª es
requisito de la 2ª. Más información sobre estas habilidades en su comentario
específico.
2 habilidades pasivas
relacionadas con el poder defensivo y de aguante de nuestro bárbaro:
-Una de ellas llamada “piel de hierro”, que aumenta nuestra defensa en general y
otra que aumenta nuestra “defensa” frente los elementos, es decir, nuestras
resistencias al veneno, fuego, frío y rayos.
Son habilidades muy recomendables y que se hacen notar sobretodo en los niveles
de dificultad de pesadilla e infierno.
DOMINIO DE LA
ESPADA:
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
Nota: Al ser la primera habilidad de dominio de
armas comentada esta resulta más extensa que las demás. En el resto ciertos
aspectos generales de las armas se han obviado y simplificado porque ya se
comentan aquí y para no hacer la lectura tan pesada.
Como su propio nombre indica
es la habilidad pasiva correspondiente a toda aquella arma identificada como
“espada”. Comprende por tanto armas como la “espada corta”, “espada de guerra”,
“espada gigante” o “espada bastarda” entre otras.
La habilidad consiste en que
con cada punto gastado en dicha habilidad aumentaremos el daño, puntuación de
ataque y posibilidad de azote crítico, siempre y cuando usemos una espada.
Las espadas son armas muy
abundantes en el juego (es la categoría de armas con más objetos únicos). Su
velocidad de ataque varía según el tipo de espada, aunque por lo general suelen
ser armas cuya velocidad de ataque es alta (recuerda que la velocidad del arma
varía según el personaje, pero como nos estamos ocupando del bárbaro eso no lo
tendremos en cuenta). Este dato aunque pueda parecer poco importante cobra mucha
importancia al usar algunas habilidades como “concentrado” o “choque”, pero que
no influye nada si usamos “torbellino” o muy poco si usamos por ejemplo
“frenesí” (al aumentar la velocidad de ataque dicha habilidad). Igualmente la
velocidad de ataque de cualquier arma puede ser aumentada mediante la cualidad
“+xx% velocidad de ataque aumentada” (la cualidad llamada “+xx% velocidad de
lanzamiento mayor” no repercute en las últimas versiones del juego en las armas
arrojadizas, sólo en la velocidad de lanzamiento de los hechizos de otros
personajes.)
Las espadas a su vez
comprenden dos grupos:
-Aquellas sólo utilizables en una mano (como la “espada corta”), pero que
permiten colocar otra de similares características en la otra mano libre, para
usar habilidades como “oscilación doble”, “frenesí” o incluso “torbellino”.
-Aquellas espadas que permiten su uso a 1 o 2 manos. Es una cualidad especial de
las espadas que paso a comentar (que sólo se da en los bárbaros)
Hay espadas (como la “espada bastarda”) que permiten su uso a una mano, pudiendo
colocar en la otra una igual (de 1 y 2 manos), o si queremos podemos usar dicha
arma como una de 2 manos puramente, lo que aumenta circunstancialmente el daño
que hagamos con la misma.
Por tanto podemos usar dos armas de este tipo para “frenesí” o “torbellino” o si
queremos usar una espada a dos manos para torbellino. Todo depende de tus
gustos.
Otro aspecto de cierta
importancia es el tamaño y por tanto la longitud de estas armas, que tiene su
relevancia para saber la distancia a la que nos tendremos que acercar a los
enemigos para golpearlos. El rango mínimo de un arma es 1 y el máximo es 5.
Las espadas van desde un tamaño reducido (rango 1) hasta un tamaño considerable
(rango 3).
Dentro del juego encontramos
espadas muy poderosas como pueden ser el Sable ligero
o Ira celeste (espadas únicas de elite).
Incluso hay un set exclusivo de élite compuesto por dos espadas, el de
Niños de Bul-kathos, recomendable para
“frenesí”.
Pros: Las ventajas se encuentran en que si
usamos espadas con nuestro bárbaro es una habilidad muy recomendable de subir al
máximo nivel posible. El hecho de ser pasiva y actuar automáticamente una vez
manejemos una espada es otra gran ventaja.
Contras: Ninguna ventaja si usas otra arma.
Solo hay beneficios para armas de tipo "espada".
Recomendable esta habilidad:
Sólo si usamos espadas
Sinergias: Ninguna
v 1.10: Ningún cambio.
DOMINIO DEL
HACHA:
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
Habilidad pasiva
correspondiente al uso de toda aquella arma identificada como “hacha”. Dentro de
este grupo encontramos por ejemplo el “hacha de mano”, “hacha”, “hacha ancha” o
la “Gran hacha” entre otras.
Al igual que las demás pasivas de armas, dicha habilidad aumentará el daño, la
puntuación de ataque y la posibilidad de daño crítico cuando usemos hachas.
En el juego también hay disponibles muchas hachas de calidad, y la velocidad de
ataque de las mismas suele ser algo más reducida que por ejemplo las espadas. De
todos modos sigue siendo un arma que da muy buenos resultados con cualquier tipo
de habilidad del bárbaro.
Las hachas comprenden también
dos grupos:
-Las hachas de una mano (como la “hacha de mano”)
-Las hachas exclusivamente para dos manos (como la “Gran Hacha”)
Las hachas suelen tener un tamaño mayor que las espadas en conjunto (van desde
el rango 1 al 4 en longitud)
Dentro del juego encontramos
muchas hachas interesantes y deseadas como pueden ser
Filo etéreo o
Justicia del verdugo (ambas hachas únicas de élite). También encontramos
incluso un set específico del bárbaro donde se hace uso del hacha, el
Arsenal del loco, aunque no es gran cosa.
Pros: El gran beneficio obtenido es que si
usamos hachas nuestro potencial en ataque aumenta considerablemente y en ese
caso es recomendable tener un nivel 20. Es además un arma muy buena para
cualquier tipo de habilidad. El hecho de ser pasiva es otra gran ventaja.
Contras: Sólo hay beneficios si usamos hachas,
con lo que está el campo muy limitado.
Recomendable esta habilidad:
Sólo si usamos hachas.
Sinergias: Ninguna
V1.10: Ninguna diferencia
DOMINIO DE LA
MAZA:
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
Habilidad pasiva
correspondiente al manejo de toda aquella arma identificada como “maza”.
Comprende por tanto armas como “porra”, “maza”, “martillo de guerra” o “almádena
grande” entre otras.
Dicha habilidad aumenta nuestro daño, puntuación de ataque y posibilidad de
azote crítico, sólo y únicamente si utilizamos mazas.
Al igual que el resto de
armas, las mazas también suelen encontrarse en buena medida durante el juego.
Hay menos tipos que de espadas por ejemplo, pero un dato importante a añadir es
que todas estas armas conocidas como “maza” añaden de forma automática un “+50%
de daño a muertos vivientes”. Aparte el rango de acción de dichas armas va desde
el 1 al 3. En el juego encontramos mazas tanto para una como para dos manos.
Hay muchas armas de tipo
“maza” interesantes como pueden ser Estrella de
Baranar o Destrozacráneos (mazas únicas
de élite). Aparte también encontramos un set específico para su uso con la maza,
conocido como set del rey inmortal, muy
codiciado por los bárbaros.
Pros: Beneficio considerable si utilizamos
algún arma de tipo “maza”. El añadido adicional que nos dan las mazas ya de por
si también ayuda a que esta habilidad pasiva se vea beneficiada.
Contras: Limitado al campo de las “mazas”, las
cuales no suelen ser muy abundantes en el juego.
Recomendable esta habilidad:
Sólo si usamos mazas.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
DOMINIO DEL
BRAZO DE GUERRA:
Nivel requerido: 6
Requisitos: Ninguno
Habilidad pasiva relacionada
con todas aquellas armas conocidas como “brazo de guerra”.
Comprende por tanto armas como “Hacha de lago”, “guadaña” o “guadaña de guerra”
entre otras.
Aumenta como en todas las demás pasivas de armas, el daño, puntuación de ataque
y posibilidad de daño crítico al aumentar el nivel.
Los “brazos de guerra” tienen
una particularidad con respecto al resto de armas, y es su uso exclusivo a dos
manos, por lo que eso ya nos priva de utilizar ciertas habilidades con este tipo
de armas. Aún así tienen un gran campo de acción (desde el rango 2 al 5).
También resultan armas muy lentas.
En el juego encontramos muchas
armas de guerra interesantes como Destripador de
tumbas o Aguja de tormentas (brazos de
guerra únicos de élite), e incluso un set de élite que hace uso de un arma de
guerra, refugio de Hwanin.
Pros: Aumento considerable del daño (entre
otras cosas) si usamos brazos de guerra. Suelen ser armas que realizan gran
cantidad de daño. Incluso recibe mayores beneficios pasivos que la espada, hacha
y maza (muy poca diferencia eso sí)
Contras: La habilidad, y relacionándola con
los brazos de guerra nos hace que nos limitemos a una habilidad como
“torbellino”, privándonos de usar por ejemplo “frenesí”.
Recomendable esta habilidad:
Sólo si usamos brazos de guerra.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Pequeñísima disminución
en el daño realizado por nivel, que con la anterior versión era algo mayor.
DOMINIO DEL
LANZAMIENTO
Nivel requerido: 6
Requisitos: Ninguno
Habilidad pasiva
correspondiente a toda aquella arma identificada como “arma arrojadiza”, es
decir, cualquier arma que pueda ser arrojada hacia un enemigo desde cierta
distancia. Comprende armas como “cuchillo arrojadizo”, “hacha arrojadiza” o
“jabalina” entre otras.
Dicha habilidad aumenta nuestro daño, puntuación de ataque y posibilidad de
azote crítico al usar armas de este tipo (siempre y cuando sea arrojada).
Las armas arrojadizas permiten
también el ataque cuerpo a cuerpo, pero se ve seriamente mermado el daño que
realicemos con las mismas. La velocidad de lanzamiento parece estar regida ahora
por la velocidad de ataque del arma, cosa que en antiguas versiones del juego no
era así. Además al lanzar este tipo de armas, la longitud (rango) de las mismas
no debe preocuparnos mucho. Otro dato es que no hay armas arrojadizas de dos
manos.
En el juego encontramos interesantes armas arrojadizas como
Desgarrador o Brizna
de luz.
Pros: Aumento considerable del potencial al
usar armas de esta clase. Si vas a especializarte en lanzamiento de armas
imprescindible darle 20 puntos.
Contras: Ningún beneficio si se usa otro tipo
de armas.
Recomendable esta habilidad: si
vas a especializarte en lanzamiento doble con tu bárbaro y por tanto utilizar
armas arrojadizas.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Pequeñísima disminución
en el daño realizado por nivel, que con la anterior versión era algo mayor.
DOMINIO DE LA
LANZA
Nivel requerido: 6
Requisitos: Ninguno
Habilidad pasiva
correspondiente al uso de armas identificadas como “lanza”, donde encontramos
entre otras la “lanza”, “tridente” o “pica”.
Dicha habilidad aumenta nuestro daño, puntuación de ataque y posibilidad de
azote crítico siempre y cuando usemos un arma de tipo “lanza”.
Las lanzas, junto con los
brazos de guerra, son las únicas armas exclusivas para dos manos, lo que limitan
en parte la cantidad de habilidades con las que las puedes usar. Suelen ser las
armas de mayor rango de acción (de 4 a 5) lo que las hacen muy efectivas en
ciertas habilidades y para atacar a los enemigos desde lejos. Su velocidad de
ataque es tan baja o más que la de los brazos de guerra.
El juego pone a nuestra
disposición lanzas de considerable potencial como
Tenedor viperino o la Aguja de Arioc
(lanzas únicas de élite).
Pros: Aumento considerable del potencial de
nuestro bárbaro al usar armas de tipo “lanza”.
Contras: Ningún beneficio si se usa otra
categoría de armas.
Recomendable esta habilidad:
Sólo si usamos lanzas.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Pequeñísima disminución
en el daño realizado por nivel, que con la anterior versión era algo mayor.
RESISTENCIA
AUMENTADA:
Nivel requerido: 12
Requisitos: Ninguno
Habilidad que aumenta nuestra
resistencia y la velocidad de recuperación de la misma. La resistencia consiste
en esa barrita amarilla que tiene nuestro personaje y que si corremos va
disminuyendo, hasta tal punto que si llega a 0 únicamente podremos andar y es
necesario estar completamente parado o sólo andar para poder recuperar esos
puntos. Por tanto en ciertos aspectos del juego es importante tener buenos
niveles de resistencia o algún objeto que disminuya el drenaje de la misma. La
bajada de la resistencia también se ve afectada a través de la armadura que
llevemos y del personaje que usemos. Pero al centrarnos en el bárbaro y en altos
niveles es muy extraño que nuestro personaje se quede sin resistencia aún usando
la más pesada de las armaduras.
De todos modos siempre puedes usar pociones de resistencia para evitar perder
estos puntos, pero resulta de lo más engorroso tener que llevar pociones de este
tipo.
Por tanto esta habilidad lo que nos permite es aumentar la cantidad de
resistencia máxima para nuestro personaje con cada nivel que asignemos, al igual
que la regeneración de la misma (aunque no venga incluido dicho aspecto en la
tabla).
Pros: Con muchos puntos en esta habilidad
lograremos que sea casi imposible que nuestro personaje se canse, aunque esté
todo el rato corriendo. Al ser una habilidad pasiva se hace recomendable dar al
menos 1 punto, que junto a objetos que aumenten nuestras habilidades dará de
sobra el apaño.
Contras: Pese a todo no resulta una habilidad
que ayude mucho en el juego. Con ciertos objetos o incluso en niveles muy altos
no es necesario tener mucha resistencia para que podamos jugar perfectamente y
sin cansarnos. Gastar más de 1 punto en dicha habilidad se puede considerar un
malgasto.
Recomendable esta habilidad: En
caso de que tengamos muy pocos puntos de resistencia y no queramos cansarnos
nunca. También resulta recomendable gastar puntos en caso de que no usemos
“órdenes de batalla” que aumenta nuestra resistencia de manera temporal (aparte
de la vida y el maná), aunque preferir aumentar "resistencia aumentada" en vez
de "órdenes de batalla" por la resistencia es una opción un tanto absurda.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
VELOCIDAD
AUMENTADA:
Nivel requerido: 24
Requisitos: Resistencia aumentada
Habilidad que como su propio
nombre indica aumenta tanto la velocidad al andar como al correr. Se nota
bastante la velocidad de movimiento de nuestro personaje incluso con un único
punto gastado. Es importante anotar que no se aumenta la velocidad de ataque,
solo la velocidad de movimiento.
Pros: El aumento de la velocidad nos permite
conseguir cazar enemigos escurridizos o huir de situaciones complicadas. Nos
encontramos ante una habilidad pasiva por lo que es más que recomendable gastar
al menos 1 punto. En duelos puede ser una habilidad fundamental.
Contras: Puede llegar a resultar inútil si
poseemos botas que nos aumenten la velocidad de correr y andar más rápido (que
abundan mucho) o si utilizamos la habilidad de “frenesí”, que ya aumenta de
forma considerable nuestra velocidad de movimiento.
Recomendable esta habilidad:
Para cualquier tipo de bárbaro en general, pues es una habilidad de carácter
genérico, pero sobretodo a aquellos que no tengan objetos que le aumenten dicha
cualidad o no usen "frenesí", como antes decíamos.
Sinergias: Ninguna.
V.1.10: Ninguna.
PIEL DE HIERRO:
Nivel requerido: 18
Requisitos: Ninguno
Habilidad que aumenta nuestro
índice de defensa en general. Cada intervalo de crecimiento siempre es igual
(+10% de defensa aumentada), excepto en el primer nivel que ya obtendremos un
30%. Es una habilidad que no debe desechar ningún tipo de bárbaro, sobretodo
aquel muy expuesto al daño físico.
Pros: Es una habilidad pasiva (al contrario de
“Grito”) que aumenta considerablemente nuestra defensa, lo cual nos hace mucho
más duros de ser golpeados por todo tipo de enemigos. No es una habilidad que
esté de más subirla hasta el máximo nivel posible.
Contras: Puede que el aumento por nivel sea
algo escaso (10% siempre) y por otro lado si usamos un bárbaro poco expuesto al
daño físico pierde su importancia (Bárbaro de lanzamiento doble por ejemplo).
Además al existir la habilidad que conocemos como "grito" (que aumenta mucho más
la defensa) pueden hacerle perder importancia a esta habilidad, prefiriendo
subir la anterior a esta en caso de elegir una de las dos.
Recomendable esta habilidad:
Sobretodo si estamos muy expuestos al daño físico y si poseemos una gran
armadura (que potencia la habilidad como es natural). Además es recomendable
combinarla con la habilidad de “grito”, ya que las bonificaciones se suman.
Sinergias: Ninguna.
V.1.10: Ningún cambio.
RESISTENCIA
NATURAL:
Nivel requerido: 30
Requisitos: Piel de hierro
Habilidad que aumenta de
manera pasiva nuestras resistencias al fuego, frío, veneno y rayos (todo excepto
a la magia y daño físico).
Pros: Aumenta de manera considerable nuestras
resistencias a todo, lo cual hace muy valiosa dicha habilidad. Casi
imprescindible darle al menos 1 punto. Es una habilidad pasiva, por lo que el
aumento a dichas resistencias es permanente.
Contras: El aumento que en los primeros
niveles es interesante se hace ínfimo a partir del nivel 6, por lo que no es
aconsejable subir muchos niveles dicha habilidad. Además si ya posees
interesantes incrementos de puntos en tus habilidades en general o en esta rama
específica con 1 punto incluso puede que tengas de sobra, aunque también depende
de que tipo de bárbaro uses y las resistencias en general que poseas.
Recomendable esta habilidad: Si
tenemos unas bajas resistencias, que se dan sobretodo en los niveles de
dificultad de pesadilla e infierno (donde podemos tenerlas incluso negativas),
cosa también muy común si no usamos escudo (que por norma general aumentan mucho
nuestras resistencias). Por tanto los bárbaros que por norma general tienen
peores resistencias son los de "torbellino" (por no usar escudo). Por lo que el
incremento de puntos en esta habilidad puede ser más interesante en un bárbaro
de este tipo.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
HABILIDADES DE
COMBATE:
Rama de habilidad compuesta
por 10 habilidades, todas de alguna manera relacionadas con tácticas o lucha
cuerpo a cuerpo o incluso a distancia.
Es posiblemente la rama de habilidades más importante del bárbaro, ya que sin
ella no podría hacer nuestro bárbaro ningún ataque especial.
La rama comprende habilidades
muy diversas que completen los gustos más diversos de cualquier tipo de jugador,
y a su vez haga posible que cualquier arma del juego (en relación con los
dominios) tenga su huequecito en una u otra habilidad. Por ello encontramos
habilidades que son únicamente para algún tipo concreto de armas, mientras otras
permiten más variedad. Todo sea por darle más variedad y posibilidades al juego
y que sea finalmente el jugador quien decida.
Sobre las habilidades en si
podríamos señalar 3 grupos fundamentalmente, relacionado a su vez con los tipos
de bárbaro que nos podremos encontrar generalmente en el juego. De este modo
podríamos hablar:
Habilidades de combate a distancia: donde
podríamos incluir aquellas habilidades que nos permiten atacar con nuestro
bárbaro ya sea a distancia (“lanzamiento doble”) o haciendo uso de saltos (como
“salto ofensivo”).
Habilidades de combate simples: En este grupo
podríamos incluir todas aquellas habilidades donde se usa una sola arma (o "arma
+ escudo") y consiste en abatir a los enemigos de 1 en 1. Aquí incluiríamos
“porrazo”, “choque”, “concentrado” y “frenético”.
Habilidades de combate complejas: Son
habilidades de mayor poder ofensivo por lo general, que están aconsejadas para
su manejo con dos armas como “oscilación doble” y “frenesí” o armas de dos manos
para permitir abatir a varios enemigos de una vez (“torbellino”). El uso del
escudo en estas habilidades está prácticamente obviado (en torbellino, como
poder lo puedes usar, pero no deja de ser contraproducente).
A la vez que podríamos hacer
una división según el tipo de habilidades podemos sacar igualmente diversos
tipos de bárbaros según usen unas u otras habilidades. Así distinguimos:
-Bárbaro de “arma + escudo”: Tipo de bárbaro
muy dado a usarse en el modo incondicional (por la defensa, bloqueo y aumento de
resistencias en general que da el escudo). Aparte de haber muchas habilidades
que permiten hacer competente este tipo de bárbaro (“concentrado” o “porrazo”
por ejemplo)
-Bárbaro de “arma de dos manos”: Bárbaro que
se usará sobretodo para la habilidad de “torbellino” o “salto ofensivo”, pues
las armas de dos manos suelen ser lentas y no muy recomendables para habilidades
como “concentrado” o “choque”. Ni que decir tienen que otras habilidades no
permiten el uso de armas de dos manos (“frenesí” por ejemplo)
-Bárbaro de “dos armas de una mano”:
Fundamentalmente para usarlo en habilidades como “frenesí” o incluso
“torbellino”. En otras habilidades como “choque” o “frenético” resultan muy poco
útiles.
-Bárbaro de “lanzamiento”: Bárbaro que usará
fundamentalmente (sino únicamente) la habilidad de “lanzamiento doble”. Bárbaro
que en las primeras versiones del juego eran para tomárselos a broma pero que en
las últimas versiones y junto a las poderosas armas arrojadizas que encontramos
puede resultar de lo más temible.
Una vez hechas estas apreciaciones generales pasamos a comentar cada habilidad
en concreto.
PORRAZO
Nivel requerido: 1
Requisitos: Ninguno
La primera habilidad de
combate disponible para nuestro bárbaro y no por eso tiene que ser mala. Se nos
aumenta con cada nivel el daño y la puntuación de ataque, aparte de una
bonificación adicional al daño. Además hace retroceder al enemigo.
Pros: Gasta muy poco maná al usarla. Es una
habilidad buena pese a ser la 1ª disponible. El aumento del daño y la puntuación
de ataque no está del todo mal.
Contras: Se ve ampliamente superada por otras
habilidades de esta misma rama de habilidad, incluso el retroceso pueda que sea
un factor negativo a la hora de atacar. De igual modo dicho retroceso no
funciona con el 100% de los enemigos del juego (en concreto algunos jefes de
final de acto) aunque esto no se si es realmente algo bueno o malo, ya que como
digo el factor retroceso puede gustar o no gustar.
Recomendable esta habilidad:
Para los primeros niveles de juego es una habilidad muy recomendable, aparte de
que permite ser competente para combinarla con un buen escudo.
Sinergias: Choque (+5% daño por
nivel), Concentrado (+5% al índice de ataque por nivel)
V.1.10: Aparte de las sinergias
comentadas cada punto dado a "porrazo" dará circunstanciales mejoras a otras
habilidades como “oscilación doble” (+10% de daño por nivel), “choque” (+8% de
daño por nivel) y “concentrado” (+5% de daño por nivel). De todos modos la
habilidad en sí no ha variado nada.
OSCILACIÓN
DOBLE:
Nivel requerido: 6
Requisitos: Porrazo
Habilidad diseñada para usar
dos armas (una en cada mano se entiende). Con cada punto gastado en dicha
habilidad aumentaremos simplemente la puntuación de ataque y a su vez
disminuiremos cada cierta cantidad de niveles la cantidad de maná necesario para
usarla (incluso neutralizarlo)
Pros: Sobretodo el hecho de no necesitar nada
de maná a ciertos niveles, lo cual es una gran noticia. Por lo demás es de las
pocas habilidades recomendables para usar dos armas (si estas son tus
preferencias).
Contras: Que sólo aumente la puntuación de
ataque (y no el daño) parece que pueda estar limitada en lo que a potencial se
refiere, más si cabe cuando la otra habilidad para manejo de dos armas
(“frenesí”) obtiene muchos más y mejores bonificadores.
Recomendable la habilidad: Pues
sobretodo si vas a usar frenesí y quieres irte acostumbrándote a manejar dos
armas (dicha habilidad es requisito de “frenesí”). Aparte es recomendable gastar
puntos en esta habilidad si vas a usar la ya muy mencionada habilidad de
“frenesí”, por los bonificadores de sinergia.
Sinergias: Porrazo (+10% de daño
por nivel)
V1.10: Aparte de la sinergia
comentada, la reducción de la cantidad de maná gastado por nivel (antes siempre
era de 2). Además dicha habilidad da ahora una bonificación de +8% al daño de
“frenesí” con cada nivel gastado.
SALTO:
Nivel requerido: 6
Requisitos: Ninguno
Habilidad mediante la cual
pegas un pequeño salto, que puede ser mayor si gastas más puntos de habilidad.
Produce a su vez que los enemigos de alrededor retrocedan una cierta cantidad de
terreno, dependiendo de nuestro nivel de habilidad.
Pros: Permite saltar obstáculos y por tanto
salir de ciertos apuros en un momento dado. El hecho de hacer retroceder a los
enemigos ayuda a hacer huecos entre grupos muy concurridos de enemigos. Otro
dato a su favor es que gasta poquísimo maná (2 puntos sólo)
Contras: Necesitas gastar muchos puntos de
habilidad para poder hacer útil esta habilidad. Aparte lo único que haremos será
saltar y hacer retroceder a los enemigos, sin que les causemos daño con ello.
Recomendable esta habilidad:
para poder acceder a salto ofensivo y poco más. Además resulta recomendable
gastar puntos en esta habilidad si vas a utilizar muy a menudo “Salto ofensivo”
por la sinergia.
Sinergias: Ninguna
V1.10: Ningún cambio en la
habilidad en sí, pero ahora produce un aumento del daño de un +10% a “salto
ofensivo” con cada punto gastado.
LANZAMIENTO
DOBLE:
Nivel requerido: 12
Requisitos: Porrazo, Oscilación doble
Habilidad que permite el
lanzamiento de dos armas arrojadizas al mismo tiempo (pero sobre un mismo
objetivo). Cada nivel que incrementemos subirá nuestro ataque sin otros extras
añadidos.
Pros: Habilidad que por el simple hecho de
poder arrojar dos armas a la vez lo hace tremendamente valiosa, más si tenemos
en cuenta que ni siguiera la amazona es capaz de realizar un ataque similar.
Gasta además una cantidad de maná bajísima (2 puntos sólo).
Contras: Es una habilidad de lanzamiento, por
lo que al encontrarnos con enemigos cercanos o que nos rodeen suele ser menos
eficiente.
Recomendable esta habilidad:
Sobre todo para usarla a campo abierto, donde se puede utilizar con mayor
comodidad. Aparte es la única habilidad recomendable si usamos armas
arrojadizas, que junto con la pasiva de “dominio de armas arrojadizas”
completarán la formación para nuestro bárbaro de “lanzamiento”.
Sinergias: Oscilación doble (+8%
de daño por nivel)
V1.10: Aparte de la sinergia
comentada ninguna otra diferencia apreciable.
CHOQUE:
Nivel requerido: 12
Requisitos: Porrazo
Habilidad mediante la cual
aturdiremos al enemigo durante cierto periodo de tiempo (con cada nivel más
tiempo de aturdimiento). Además se incrementa cada vez la puntuación de ataque.
Pros: Si tenemos un alto nivel en esta
habilidad conseguiremos tener aturdido al enemigo durante mucho tiempo, con lo
que no le dará tiempo a reaccionar y por tanto acabar con el sin que nos roce.
Con ciertas sinergias aumentaremos muchos aspectos de esta habilidad (daño,
índice de ataque y duración del aturdimiento). Aparte de todo gasta sólo 2
puntos de maná.
Contras: No hay un aumento del daño (al menos
sin sinergias), lo cual la hace estar por debajo de la mayoría de habilidades
que si nos lo ofrece. "Choque" no aturde a jefes de final de acto. Además el
tiempo de aturdimiento con la habilidad se reduce en los niveles de pesadilla e
infierno (1/2 en pesadilla y 1/4 en infierno), lo que le hace perder efectividad
en dichos niveles.
Recomendable esta habilidad:
Sobretodo si usamos la opción de “arma + escudo” (aunque hay otras habilidades
que nos permiten usar esta combinación con las mismas garantías). También es
recomendable para combinarla con otras habilidades (esta para aturdirlos y otra
para "rematar" a los enemigos).
Sinergias: Porrazo (+8% daño por
nivel), Concentrado (+5% al índice de ataque por nivel), Grito de guerra (+5% a
la duración del aturdimiento por nivel)
V.1.10: Aparte de las sinergias
comentadas el tiempo de aturdimiento ha sido reducido de la v1.09 a esta última.
Además choque produce ahora un aumento de un +5% al daño de "porrazo" por nivel.
SALTO OFENSIVO:
Nivel requerido: 18
Requisitos: Salto
Habilidad de similares
características a la de “salto” pero que además añade daño ofensivo porque
realizamos un ataque con nuestra arma disponible. Por tanto dicha habilidad nos
incrementa el daño y la puntuación de ataque con cada nivel que la subamos. Sin
embargo no hay aumento del radio de acción, es decir, podremos saltar mediante
esta habilidad la misma distancia con nivel 1 que con 20. No hay además
retroceso por parte de los enemigos circundantes donde caigamos tras el salto.
Pros: El daño que realizamos con dicha
habilidad llega a ser terrible a altos niveles (nada más hay que mirar la tabla
que he agregado). Permite también atacar a los enemigos por sorpresa y atravesar
obstáculos de forma fácil y segura.
Contras: No es una habilidad que sea
aconsejable para usar de manera estándar, y más que nada es para ciertos
momentos puntuales o jefes de final de acto cuando la utilicemos. También tiene
el inconveniente de que si llevamos un mercenario y saltamos para esquivar
obstáculos puede darse el caso que lo dejemos atrás o "atascado" en la zona
donde iniciamos el salto (teniendo en cuenta además que la "i.a" de los
mercenarios es bastante pobre), lo cual si dependemos mucho de el puede llegar a
ser molesto y como recursos o bien volvemos a la ciudad mediante pergamino de
portal y regresamos o bien nos alejamos de el lo suficiente para que aparezca a
nuestro lado (como sabréis los mercenarios si se alejan mucho de ti vuelven a
aparecer a tu lado). Además es importante señalar que aún con salto ofensivo
podemos quedar entre una multitud de enemigos sin posibilidades de escape, cosa
que se daría si algun monstruo tuviese la característica de "quemadura de maná"
y nos golpease antes de que pudiésemos reaccionar y escapar. En este caso no
tendremos más remedio que usar una poción para aumentar nuestro maná y luego
usar dicha habilidad. En definitiva "salto ofensivo" es una habilidad de apoyo
más que nada y de carácter secundario.
Recomendable esta habilidad:
Pues en un principio para usarla como medio de “teletransporte” personal del
bárbaro, es decir, es una habilidad que sólo por el hecho de permitirnos huir y
salir de situaciones comprometidas ya merece un punto. Se puede usar para dar
grandes saltos y así huir en caso de que nos rodeen los enemigos (muy
aconsejable en nivel incondicional) o para acortar en ciertos caminos (río en
llamas o santuario arcano).
Además como ya se ha dicho resulta muy recomendable usarla contra jefes
poderosos como Baal o Mephisto, debido al gran daño que causa.
Sinergias: Salto (+10% de daño
por nivel)
V1.10: Aparte de la sinergia
comentada ningún otro cambio.
CONCENTRADO:
Nivel requerido: 18
Requisitos: Porrazo, Choque
Ataque ininterrumpible que
mejora nuestra defensa (sólo mientras golpeamos), aparte del daño y la
puntuación de ataque.
Pros: Es raro encontrar una habilidad que de
tantos beneficios (defensa, ataque y daño) aparte de tener un gasto muy bajo en
maná (2 puntos). Incluso tenemos muchos beneficios adicionales de otras
habilidades por medio de las sinergias.
Contras: Difícil encontrar algún aspecto
negativo de esta habilidad, pues no flojea en ningún sentido. Sólo le faltaría
que hiciera daño elemental o mágico (este último lo hace con una sinergia) pero
eso ya es mucho pedir. También puede achacársele el hecho de que el incremento
por nivel de "defensa", "daño" y "ataque" sea algo escaso.
Recomendable esta habilidad:
Pues para cualquier bárbaro que guste de usar “arma + escudo”, con lo que verá
un incremento de su defensa de manera considerable y si además usas “piel de
hierro” y “grito” la cosa promete. También es muy recomendable usarla para
cualquier tipo de bárbaro incondicional ya que al combinar "concentrado" con
habilidades que aumenten mucho nuestra defensa como decíamos y si además
poseemos unas buenas resistencias seremos muy duros de pelar.
Sinergias: Porrazo (+5% de daño
por nivel), Órdenes de batalla (+10% de daño por nivel), frenético (+1% de daño
mágico por nivel)
V.1.10: Aparte de las sinergias
comentadas concentrado da bonificaciones extras a porrazo (+5% de daño por
nivel) y a choque (+5% de daño por nivel)
FRENESÍ:
Nivel requerido: 24
Requisitos: Porrazo, Oscilación doble, Lanzamiento doble
Habilidad diseñada para ser
utilizada con dos armas de una mano (al igual que oscilación doble). Al dar
puntos a dicha habilidad incrementaremos tanto el daño, como el ataque e incluso
la velocidad de andar/correr y de ataque, lo cual no es poco.
Pros: La habilidad da una cantidad de extras
asombrosos con lo que incluso podemos despreocuparnos de tener objetos que
aumenten nuestra velocidad en carrera o la velocidad de ataque, lo que supone un
alivio en ciertos casos (tener poca velocidad de movimiento o armas de ataque
muy lento). Además pide muy poco maná usar dicha habilidad en relación a su
poder. Aparte es una habilidad que nos permite acabar rápidamente con los
enemigos.
Contras: La velocidad de movimiento de nuestro
personaje puede ser exagerada a altos niveles de habilidad lo cual lo puede
hacer casi incontrolable. Además es una habilidad limitada únicamente al uso de
dos armas de una mano.
Recomendable esta habilidad:
Pues sencillamente es la habilidad más recomendable si vas a usar 2 armas de una
mano por el potencial de la misma que incluso se ve incrementado mediante varias
sinergias. Es de esas habilidades que si las usas es para darle 20 puntos
tranquilamente.
Sinergias: Oscilación doble (+8%
de daño por nivel), Burla (+8% de daño por nivel), Frenético (+1% de daño mágico
por nivel).
V1.10: Ningún cambio desde la
v1.09 aparte de las sinergias antes comentadas.
TORBELLINO:
Nivel requerido: 30
Requisitos: Porrazo, Choque, Concentrado, Salto, Salto ofensivo
La habilidad cumbre de los
bárbaros. Habilidad que desde la 1ª versión ha sido la más novedosa e
interesante de las disponibles, tanto por su originalidad, como por su
potencial. Con cada punto asignado aumentaremos el ataque, así como el daño
realizado (que en principio es negativo), sin olvidarnos de que cada vez costará
más maná realizarlo. Antes de nada comentar que dicha habilidad tiene un aspecto
que lo hace muy diferente a las demás habilidades y es el modo de usarla. Es
decir, torbellino no consiste en señalar a un enemigo para atacarlo, sino en
señalar por detrás del enemigo para que el efecto de la habilidad lo atraviese,
porque torbellino traza líneas rectas según señalemos, frenándose en el punto
seleccionado, por lo que si señalamos a un enemigo en concreto se para cuando lo
toca y no haremos el torbellino bien. Es importante tener este aspecto en cuenta
pues hasta que no domines la forma de manejar esta habilidad no le darás toda la
utilidad posible.
Pros: Es la única habilidad de combate del
bárbaro que permite matar a varios enemigos de un solo ataque, con lo que eso
conlleva. Además es la habilidad que mejor utilidad suele darles a las armas de
dos manos que por su lentitud son poco aconsejables de utilizar en otras
habilidades. Aparte es una habilidad que para robar vida o maná es de lo más
eficaz. También es una habilidad que sirve para "marear" a los enemigos mientras
les atacamos, es decir, si empezamos a hacer torbellinos frente a grupos de
monstruos de "izquierda a derecha" o de "arriba a abajo" (por ejemplo) no
seremos un blanco tan fácil de alcanzar, al contrario de lo que pasaría si nos
mantenemos parados usando otra habilidad.
Contras: Pese a ser una gran habilidad tiene
muchos prejuicios, que se pueden en cierto modo apaciguar: El primero de ellos
es que necesita mucho maná, lo cual siempre es un factor muy negativo para el
bárbaro. La solución a este problema no es otro que usar algún objeto que robe
maná. El segundo problema es que en los primeros niveles de la habilidad es muy
pobre e incluso tenemos daño negativo, con lo que es necesario ponerla al máximo
nivel para que resulte beneficiosa. El tercer inconveniente es que con la v1.10
no se ha potenciado nada esta habilidad, mientras que todas las demás de combate
si lo han hecho. Torbellino no tiene ninguna sinergia que lo beneficie. Otro
inconveniente se produce cuando nos encontramos enemigos que puedan producirnos
"quemadura de maná", con lo que no podremos realizar torbellinos y en ciertos
casos puede resultar peligroso si nos quedamos clavados entre una multitud de
monstruos. Un último inconveniente, aunque en menor medida, es lo peligroso que
resulta usar esta habilidad cuando nos exponemos a enemigos que pueden lanzarnos
"doncella de hierro" (santuario del caos principalmente, aunque no es el único
sitio donde pueden aparecer enemigos que te lo arrojen). Si además juegas con un
incondicional ya sabes lo que te espera.
Recomendable esta habilidad:
Pues sobretodo si te gusta el acabar rápidamente con los enemigos. Es una
habilidad que es muy vistosa, cómoda e incluso entretenida de usar. Es una
habilidad que aparte resulta muy recomendable en todo tipo de duelos, pues
mientras estas en “estado” de torbellino es difícil que te ataquen o golpeen,
aparte de que es una habilidad de rápido ataque.
Sinergias: Ninguna.
V1.10: Ningún cambio.
FRENÉTICO:
Nivel requerido: 30
Requisitos: Porrazo, Choque, Concentrado
Habilidad de combate que a
diferencia de las demás realiza daño mágico en vez de físico. Cada nivel
incrementa nuestra puntuación de ataque, la cantidad de daño mágico que
realizamos, así como disminuir la cantidad de tiempo que somos vulnerables a los
enemigos (frenético reduce nuestra defensa a 0 mientras golpeamos).
Pros: El principal y más importante el hecho
de realizar daño mágico, muy codiciado por cualquier personaje, eso sin contar
que es la única habilidad del bárbaro que lo realiza (otras habilidades pueden
realizarlo pero sólo si asignamos puntos a esta habilidad por las sinergias).
Además no sólo eso, sino que el daño mágico realizado es más que considerable,
sin olvidarnos de un buen incremento de la puntuación de ataque.
Contras: Pues el más claro de ellos es el
hecho de reducirnos de manera tan escandalosa nuestra defensa, dejándonos
prácticamente a merced de nuestros enemigos, lo que ya de por si es una pesada
losa para la habilidad y el hecho de que queramos usarla de manera habitual. De
igual modo frenético no roba ni vida ni maná (por lo que si tenemos objetos con
esta cualidad no tienen efecto). Esto se debe a que como decimos frenético sólo
hace daño mágico y para robar vida y maná necesitamos en principio que el daño
que produzcamos sea de tipo "físico".
Recomendable esta habilidad:
Sobretodo para los enemigos inmunes al daño físico, que suelen abundar en el
nivel de dificultad de infierno. También es recomendable usarla con enemigos
poderosos (no necesariamente inmunes al daño físico), ya que por lo general
suelen ser pocos resistentes al daño mágico. Además es una habilidad que sirve
de comodín cuando nos encontramos en una zona donde temamos el efecto “doncella
de hierro”. El gastar unos puntos de habilidad de más también lo pueden hacer
aconsejable para dar algo de daño mágico a otras habilidades de combate, en
concreto “frenesí” y “concentrado” (aunque muy escaso el aumento, eso sí).
Sinergias: Aullido (+10% de daño
mágico por nivel), Grito (+10% daño mágico por nivel).
V1.10: Aparte de las sinergias
comentadas frenético da ahora bonificaciones de “+1% de daño mágico” a
“concentrado” y “frenesí” con cada nivel de habilidad.
ALGUNOS TIPOS
DE BÁRBAROS
INTRODUCCIÓN:
No era mi intención ni lo será hacer una guía específica sobre ningún tipo de
bárbaro como ya comente al inicio de esta guía. De todos modos incluyo a modo de
guía rápida el reparto de puntos que yo haría de forma personal y subjetiva para
los bárbaros más comunes que nos podemos hacer. Por supuesto que hay más formas
de repartir puntos con bastantes garantías y hay muchas habilidades o clases de
bárbaros que se pueden hacer partiendo de otras habilidades (para eso nada mejor
que ver otras guías específicas de la web). El caso es que me limito a poner el
reparto de puntos (nada de objetos o reparto en los atributos). Además tampoco
añado como se maneja cada tipo de bárbaro o que clase de objetos en general son
necesarios para cada modalidad de personaje o como funciona cada habilidad y
porque asigno así dichos puntos (para eso ya están los comentarios de las
habilidades, pros, recomendaciones, etc.)
Únicamente diré que he tenido en cuenta para la creación de estos personajes que
lo vamos a subir a nivel 99 y hecho todas las búsquedas que nos dan puntos de
habilidad con lo que tenemos un total de 110 puntos a repartir. Es decir, digo
como quedaría el reparto completo a nivel 99 pero no como debemos subirlo o
hacer el reparto (eso lo dejo a vuestra elección
aunque es importante hacerlo de
manera coherente y sensata.)
El reparto de atributos no lo pongo, pues depende en parte de los objetos que
usemos, y como no indico tales pues lo considero inútil decirlo. Únicamente diré
que es recomendable gastar muchos puntos en Vitalidad y que en Energía nunca
jamás demos ni un miserable punto. La destreza depende de como andemos en
puntuación de ataque o si usamos escudo por el bloqueo (aunque la destreza
repercute en más cosas) y la fuerza del daño que pretendamos hacer o la armadura
que seamos capaces de llevar (aparte de otros objetos). Esto como consejo básico
para cualquier tipo de bárbaro.
Otro dato a tener en cuenta es que los personajes en multijugador suelen tener
un equipo mucho mejor que los que juegan sólo. Esto es importante a la hora del
reparto de algunos puntos de habilidad como puede ser “resistencia natural”, ya
que el jugador que juegue sólo no conseguirá por norma general la misma cantidad
de objetos “+x a todos los niveles de habilidad del Bárbaro” o a alguna rama
específica, por lo que en algunas habilidades dependiendo de los bonificadores
que tengamos así será más o menos importante dar más o menos puntos. En este
sentido he tenido en cuenta un jugador que tenga un “+2 a todos los niveles de
habilidad”, contando aparte “orden de batalla”.
Son 3 tipos básicos de bárbaros los que describo: Uno de torbellino, otro de
frenesí y otro de concentrado, añadiendo siempre de habilidad secundaria
frenético, que nunca viene mal.
Nota: La “r” entre paréntesis indica que no es
una habilidad que usemos, sólo requisito (aunque claro a nivel 2 sólo podemos
usar “porrazo” o “nada” pero eso no lo tendremos en cuenta)
BÁRBARO DE TORBELLINO:
Gritos de Guerra:
-1 aullido (r)
-20 grito
-20 órdenes de batalla
-1 orden de batalla
Dominios de combate:
-20 al dominio de arma que usemos a nuestra elección (teniendo en cuenta que
usamos un arma de dos manos por lógica)
-1 resistencia aumentada
-1 velocidad aumentada
-17 piel de hierro
-3 resistencia natural
Habilidades de combate:
-1 porrazo (r)
-1 concentrado
-1 choque (r)
-1 salto (r)
-1 salto ofensivo
-20 torbellino
-1 frenético
Alternativas: Puedes sacrificar algún puntito
de "resistencia natural" para potenciar "piel de hierro".
Total: 110
BÁRBARO DE FRENESÍ:
Gritos de Guerra:
-1 aullido (r)
-15 grito
-20 órdenes de batalla
-1 orden de batalla
Dominios de combate:
-20 al dominio de arma que usemos a nuestra elección (maza, espada o hacha por
razones obvias)
-1 piel de hierro
-3 resistencia natural
Habilidades de combate:
-1 porrazo (r)
-1 concentrado (r)
-1 choque (r)
-20 oscilación doble (r)
-1 lanzamiento doble (r)
-20 frenesí
-1 salto (r)
-1 salto ofensivo
-3 frenético
Total: 110
Alternativas: También puedes sacrificar puntos
de "resistencia natural" o "frenético" para dárselos a "grito". La sinergia de
"burla" también puede ser otra alternativa al formar tu "bárbaro de frenesí".
BÁRBARO DE CONCENTRADO:
Gritos de Guerra:
-1 aullido (r)
-20 grito
-20 órdenes de batalla
-1 orden de batalla
Dominios de combate:
-20 al dominio de arma que usemos a nuestra elección (maza, espada o hacha, pues
usamos escudo)
-1 resistencia aumentada
-1 velocidad aumentada
-18 piel de hierro
-3 resistencia natural
Habilidades de combate:
-1 porrazo (r)
-20 concentrado
-1 choque (r)
-1 salto (r)
-1 salto ofensivo
-1 frenético
Total: 110
Alternativas: También puedes sacrificar puntos
dados a "piel de hierro" para dárselos a "frenético", en caso de que quieras
tener un bárbaro más variado.
MERCENARIO PARA
BÁRBARO:
Debido a la importancia que el mercenario ha tenido cada vez más con el paso de
las versiones (ahora con auras algunos de ellos y pudiendo equiparlos) y más
teniendo en cuenta que el bárbaro es un personaje que no puede tener esbirros o
acompañantes adicionales (al contrario de la mayoría de personajes), creo que es
importante dar unos pequeños apuntes sobre los mercenarios que tenemos
disponibles y cuales pueden venir bien a nuestro bárbaro, sea del tipo que sea,
siempre bajo mi punto de vista. Tampoco me extenderé mucho ni diré como equipar
dicho mercenario. Así pues como todos sabemos hay 4 tipos de mercenarios (acto
1, 2, 3 y 5) y que todos pueden ser equipados con armadura y casco (el resto de
equipo viene determinado por su clase y lo menciono en cada uno). Aunque no vaya
a dar información específica sobre el equipo que debeis de dar a vuestro
mercenario puedo dar unos apuntes generales:
-Siempre viene bien equipar a nuestro mercenario con algún objeto que de “+x a
todos los niveles de habilidad” lo que incrementa sus habilidades.
-Dar objetos que suban el maná, la energía o roben maná es absurdo, pues el maná
de los mercenarios es siempre infinito.
-Igualmente (exceptuando los mercenarios del acto 3) es interesante dar objetos
que roben vida, para que puedan aguantar más en los combates.
-Recuerda que puedes cambiar tu mercenario las veces que quieras, aunque
recuerda quitarle los objetos al anterior (sobretodo si es de la misma clase
para aprovecharlos) y aparte debes tener en cuenta el nivel del mercenario que
vayas a elegir.
-Debes saber que el personaje incrementa sus cualidades cada cierta cantidad de
niveles (aura, fuerza, destreza, resistencias, habilidades de combate, etc). El
incremento y como se produce es variable según la cualidad y según el mercenario
(recomiendo mirar alguna guía específica de mercenarios para más información).
Así el poder tanto de las auras como de las habilidades usadas no será el mismo
con un mercenario de nivel 30 que 60.
-Debes tener en cuenta además que algunos mercenarios con las mismas cualidades
pueden cambiar sus estadísticas o poder de las auras y habilidades dependiendo
del nivel de dificultad donde lo hayas comprado (recomiendo ver alguna guía
específica de mercenarios para más información)
-Y como último consejo cuida muy bien a tu mercenario. Piensa en el como si
fuese una extensión de tu bárbaro. Cuando le veas bajar la vida y pienses que
puede morir huye o sánalo (dándole pociones). Cuida sus resistencias, equípalos
con algo de "magic find" (posibilidad de encontrar objetos mágicos) y sobretodo
para mercenarios del acto 1, 2 y 5 búscales buen equipo para atacar. Recuerda
que si lo equipas bien tu mercenario puede ser un gran aliado y ayudarte mucho a
acabar con los enemigos en general.
Y antes de pasar a comentar cada tipo de mercenario ante todo decir que no
intento imponer nada, sólo es una opinión. Vosotros sois los que tenéis que
decidir que tipo de mercenario os gusta más o menos partiendo de estos pequeños
apuntes si queréis.
ARPÍA: Es una mercenaria que ataca a cierta
distancia, siempre disparando flechas, de fuego o de frío (por lo que su equipo
debe de ser siempre un arco, no permite ballestas o arcos específicos de
amazona). Sobre esto decir que en caso de que vayamos a usar este mercenario
sería recomendable tener a una de frío ya que así ya tendremos asegurado que sus
disparos congelen y ralenticen a los enemigos. Además lanzan “vista interior”,
habilidad de las amazonas (para más información podéis mirar una guía
específica) que resta defensa a los enemigos (no mucha) y a la vez nos los
ilumina, algo a tener en cuenta cuando nos encontramos en interiores muy
oscuros. De todos modos me parece un personaje poco efectivo en niveles altos de
dificultad porque en enfrentamientos contra gran cantidad de enemigos suelen
rodearla a menudo y al estar tu personaje casi siempre alejado de ella no te da
tiempo a socorrerla (al atacar ella a distancia y tu cuerpo a cuerpo suele
distanciarse de ti a menudo). No es una mala opción pero pienso que hay
mercenarios a los que se le puede sacar más partido.
GUARDIANES DE LA CIUDAD: Estos son los
personajes más usados generalmente por todo tipo de personajes (hechicera,
nigromante, etc.), y sus auras en concreto son un gran apoyo para tu bárbaro.
Son personajes que atacan cuerpo a cuerpo (y que podemos equipar con lanzas,
brazos de guerra o incluso jabalinas, aunque no se les permite el uso de lanzas
o jabalinas específicas para amazonas) y usan la habilidad “estocada”, propia de
la amazona con la que hacen ataques rápidos y muy dañinos con el arma que poseen
(no debe preocuparte en este sentido mucho por la velocidad de ataque del arma
que le coloques). Volviendo al tema de las auras en concreto son 6 las que
podemos elegir (aunque 3 de ellas sólo están disponibles con mercenarios de
pesadilla). Debes tener en cuenta que el aura beneficia tanto a tu mercenario
como a otros jugadores de la partida y sus acompañantes (en caso de jugar en
multijugador y pertenezcan a tu equipo como es obvio). Además debo señalar que
todas las auras que vamos a mencionar pertenecen a tipos de aura defensivas u
ofensivas del paladín, por lo que si tenéis alguna duda o buscáis más
información al respecto es aconsejable que busquéis una guía específica.
Una vez dicho todo esto paso a hacer un breve comentario de cada mercenario
según su aura y como puede ayudar a nuestro bárbaro.
Nota: Entre paréntesis tipo de mercenario que
nos la ofrece. Aparte incluyo el nivel de dificultad donde lo tenemos
disponible: “n” normal; “p” pesadilla ; “i” infierno.
-Aura “plegaria” (combate “n” “i”): Como
sabréis dicha habilidad corresponde a un aura defensiva del paladín llamada
también “plegaria”. El aura lo que nos hace es incrementar el ritmo de curación,
lo cual quiere decir que cada tanto tiempo nuestra vida incrementará sóla
puntito a puntito. Es decir, funciona al modo de los objetos que poseen la
cualidad “repostar vida +x”. Como veréis no es un aura demasiado “poderosa”, por
lo que sólo recomiendo su uso, si acaso, para dificultad de “normal”.
-Aura “desafío” (defensivo “n” “i”): Dicha
habilidad corresponde igualmente a una de las auras defensivas del paladín
llamada “desafío”. Nos incrementa el índice de defensa de nuestro personaje sin
ningun otro aporte adicional. Es un aura bastante útil para nuestro bárbaro,
aunque más que nada en dificultad de “normal”. Teniendo en cuenta que el bárbaro
posee dos habilidades que aumenta nuestra defensa de manera considerable (“piel
de hierro” o “grito”) y más si usamos “concentrado”, dicha aura puede
considerarse bastante prescindible y como digo pierde algo de eficacia en
“pesadilla” o “infierno”, donde ya usamos estas habilidades con bastantes
niveles. De todos modos si quieres tener una defensa abrumadora usando
"concentrado", "piel de hierro", "grito" y esta aura de "desafio", y si posees
una armadura de gran defensa puedes ser increiblemente complicado de golpear.
-Aura “objetivo bendecido” (ofensivo “n” “i”):
Dicha habilidad de nuevo corresponde a una de las auras del paladín, en este
caso ofensiva, llamada igualmente “objetivo bendecido”. Dicha aura nos aumenta
la puntuación de ataque sin ningún otro extra añadido, lo cual lógicamente
aumenta nuestras posibilidades de acierto. Es otra aura que considero buena al
menos para dificultad de “normal”, pues un bárbaro necesita buena puntuación de
ataque para atacar y golpear con garantías. Por tanto será más o menos útil que
la uses dependiendo de tu puntuación de ataque que como sabrás viene determinada
en parte por tu destreza, así como las habilidades que uses (muchas producen
incremento en dicha cualidad).
-Aura “espinas” (combate “p”): Reproduce el
aura ofensiva del paladín conocida igualmente como “espinas”. Lo que hace es
devolver el daño que nos producen los enemigos hacia ellos en un porcentaje
considerable. Dicha aura para el que no la conozca sólo devuelve daño físico y
sólo en caso de que seamos golpeados cuerpo a cuerpo. De todos modos dicha
habilidad para hacerse efectiva implica que seamos golpeados (algo no muy
agradable) y teniendo en cuenta que la función primordial de nuestro personaje
es que no nos golpeen, la verdad es que se me antoja poco útil de aplicar a un
bárbaro. Puede que en otros personajes (nigromante por ejemplo) tenga mucha más
utilidad por los esbirros, pero al centrarnos en el bárbaro no la encuentro como
digo muy eficaz.
-Aura “Ola de frío sagrada” (defensivo “p”):
Reproduce el aura ofensiva del paladín “Ola de frío sagrada”. Consiste en un
aura que congela y ralentiza a los enemigos (en realidad sólo ralentiza, no
llega a paralizar). El caso es que es un aura de apoyo, que llega a producir un
pequeño daño adicional. Por tanto su principal utilidad es que nos facilita el
trabajo frente a los enemigos al hacer más lentos sus movimientos. Es una buena
aura, teniendo en cuenta que atacamos cuerpo a cuerpo. Es importante anotar que
dicha aura no beneficia a otros jugadores de la partida con los que estemos
aliados (en caso de que juguemos en multijugador). Curiosamente incluso afecta a
los inmunes al frío en infierno, la ralentización, no el daño que realiza la
habilidad que al ser de frío no afecta a esta clase de inmunes.
-Aura “fuerza” (ofensivo “p”): Reproduce el
aura conocida como “fuerza” del paladín, de tipo ofensivo. Dicha aura produce un
incremento considerable del daño que hagamos, sin otra cualidad especial,
producido tanto con nuestro mercenario, como es lógico, como con nuestro bárbaro
(u otros jugadores si se da el caso). Digo esto porque teniendo en cuenta que
los mercenarios del acto 2 suelen llevar armas que realizan mucho daño, dicha
aura será muy beneficiosa no sólo para nosotros, sino también para ellos. Hay
que tener en cuenta además que el bárbaro basa todo su potencial en el daño
cuerpo a cuerpo por lo que es una aura muy aconsejable de llevar (de hecho es la
que yo uso siempre). El incremento del daño se nota bastante. Su único
inconveniente es que no la tenemos disponible hasta dificultad de pesadilla,
pero mientras podemos "tirar" de otros mercenarios del acto 2 con sus
respectivas auras u otros mercenarios de otra clase.
LOBOS DE HIERRO: Es la clase de mercenarios
que podemos contratar en el Acto 3. A diferencia del resto de personajes estos
basan su ataque en el lanzamiento de diversos hechizos, relacionados con los de
la hechicera. Atacan al igual que las arpías, a cierta distancia, y como rasgo
personal pueden llevar escudo (excluyendo los escudos específicos de paladín),
aparte de espada de una mano. Es un mercenario competente y útil, sobretodo en
“normal” y “pesadilla”. En infierno pierden efectividad por las inmunidades,
pues hay tres clases de lobos de hierro, unos especializados en fuego, otro en
rayos y otro en frío. Además reúne los mismo inconvenientes que la arpía, en el
sentido de que al mantenerse y atacar alejados de nosotros pues le perdemos un
poco la pista y suelen morir con más facilidad. Ten en cuenta que pese a ser
mercenarios que usan hechizos nunca debes preocuparte de si dichos hechizos se
le agotarán o necesite repostar. Estos mercenarios, al igual que todos, como
indico al inicio de esta guía, tienen maná infinito.
Ahora haré un comentario de cada uno de ellos para que saquéis conclusiones.
Lobo de hierro de rayos: Como su propio
nombre indica basan su potencial en hechizos relacionados con los rayos. En
concreto “saeta cargada” y “relámpago” (es aconsejable que busquéis información
sobre dichas habilidades en guías específicas). Como ya digo puede ser un
compañero eficaz en “normal” y “pesadilla” ya que realiza un buen daño, pero que
en infierno frente a los inmunes a los rayos pierde su eficacia.
Lobo de hierro de frío: Al igual que el de
rayos pero con hechizos relacionados con el frío. En concreto lanza las
habilidades “armadura helada” (que lanza sobre si mismo, no nos afecta) “ráfaga
de hielo” y “punta glacial” (para más información es aconsejable que miréis
guías específicas). Viendo estás habilidades en mi opinión nos encontramos con
el lobo de hierro más útil de los tres disponibles, teniendo en cuenta que dicho
mercenario puede congelar y paralizar a los enemigos, lo cual es muy
interesante. Del mismo modo que el resto de lobos de hierro, este pierde
efectividad en infierno con los inmunes al frío.
Lobo de hierro de fuego: Este mercenario basa
sus ataques en hechizos de fuego. En concreto posee las habilidades de
“infierno” y “bola de fuego” (para más información es aconsejable que miréis
guías específicas). Son habilidades buenas que hacen un daño considerable, pero
que como vengo diciendo pierden efectividad con los inmunes a dicho elemento en
infierno.
BÁRBAROS: Pues sí, personajes de nuestra misma
“raza”. Puede pensarse en un principio que es la mejor opción por ser “hermanos
de nuestra misma sangre”, pero la verdad es que su elección está muy disputada
con el resto de mercenarios que existen (sobretodo con los del acto 2 por las
auras que son muy apreciadas).
A dicho mercenario podemos colocarle una espada (de 1 o 2 manos), pero nunca dos
espadas de 1 mano. Además permite que le pongamos cascos específicos de bárbaro.
Es un personaje al que le podemos dar (sobretodo si manejamos un bárbaro con
espada) las espadas, o armaduras y cascos que desechemos del personaje que
manejamos, lo cual nos quita el problema en parte de buscar equipo adicional
para ellos. Poseen habilidades de bárbaro como es natural. En concreto “porrazo”
y “choque” (para saber más leed los comentarios de dichas habilidades en esta
propia guía). Por tanto no es una mala opción llevar a dicho personaje como
compañero de viajes. Ten en cuenta además que este tipo de mercenario es el que
tendrá una mayor cantidad de puntos de fuerza y de vida, con lo que es en
principio el que permite llevar armaduras más pesadas y junto con su gran
cantidad de puntos de vidas un mercenario muy duro de pelar.
Conclusión:
Aunque llevo jugando con
bárbaros desde la versión 1.00 hasta la 1.11 tanto en modo un solo jugador,
multijugador y sobretodo en incondicional (solo y acompañado), con expansión y
sin ella, puede que encontréis algún que otro error o fallo en la extensa guía.
De ser así agradecería que se me comentase donde encontráis dicho error para que
yo lo revise y lo corrigiese si procede.
Para ello me podeis enviar un privado o poneros en contacto conmigo mediante mi
correo, aunque lo más fácil es que lo digais en este mismo post. El caso es que
me informeis. Dejo 2 direcciones de correo por si quereis poneros en contacto
conmigo. La 2ª corresponde a su vez a mi messenguer. Eso sí, cuando informéis de
errores aseguraos de que realmente lo sean y concretad el mismo.
[email protected]
[email protected]
AÑADIDOS Y CORRECCIONES:
v1.00 - v1.01 de la guía
-Arreglado un pequeño fallo en
la descripción de la habilidad pasiva de lanzamiento donde se confundía la
velocidad de lanzamiento con la de ataque. (Gracias a Kemelestokes por el aviso)
-Arreglado un problema a la hora de mencionar objetos únicos de élite en algunas
habilidades pasivas, donde confundí el nombre del objeto con el nombre del arma
en su versión élite. (Gracias a Kemelestokes por el aviso)
-Arreglado insignificantes errores de puntuación (comillas, puntos) además de
alguna tilde o pequeños fallos de expresión que he ido observando.
-Agregado algunos colores más, en concreto para los objetos únicos de élite y
sets mencionados en las habilidades pasivas. Consejo de kemelestokes
v1.01 - v1.02 de la guía
-Modificado el color azul
oscuro por uno anaranjado, que hace mejor su lectura. Aparte también he cambiado
el color de los objetos de set mencionados por uno verde oliva.
-Corregido el mismo error de "la velocidad de ataque" en vez de "velocidad de
lanzamiento" en otro apartado de la guía al referirme a las armas arrojadizas.
El error se debe a que antes de llegar la expansión la velocidad de ataque no
influía en las armas arrojadizas. Ahora si es así y la velocidad de lanzamiento
sólo repercute en los hechizos.
-Añadido una pequeña aclaración en la habilidad de concentrado para el que no
supiese que concentrado sólo aumenta la defensa cuando golpeamos, no al tenerla
seleccionada simplemente. Creo que era importante ponerlo.
-Añadidos algunos screenshots al final de la guía de bárbaros en general de un
servidor
v1.02 - v1.03 de la guía
-Añadido al inicio de la guía
los atributos iniciales con los que comienza el bárbaro, así como los puntos
obtenidos al subir de nivel y los aumentos que dan los puntos gastados en
vitalidad y energía.
-Añadida en todas las habilidades el nivel requerido para usarla, así como los
requisitos.
-Añadidas imagenes de las tablas de todas las habilidades, para que el lector
tenga mejores referencias y más información, y a su vez analice mejor el
incremento de dichas habilidades con el paso de los niveles.
-Pequeñas modificaciones en algunas frases de la guía en general, aparte de una
pequeña corrección en una "contra" del bárbaro donde se incluía veneno como daño
elemental. (Gracias a Necromoncer por el aviso).
v1.03 - v1.04 de la guía
-Añadidas las tablas generales
de cada una de las 3 ramas de habilidades.
-Añadido un nuevo apartado en la guía, con guías rápidas de reparto de puntos a
tres tipos de bárbaro (torbellino, frenesí y concentrado.
-Añadida la sección "Mercenario para Bárbaro" donde se dan unas breves
indicaciones sobre el tipo de mercenarios que hay y su utilidad en relación al
bárbaro.
-Ampliada, corregida y mejorada la sección "Mercenario para Bárbaro". A partir
de los consejos de Kemelestokes que me ha hecho darme cuenta que podía ser útil
ampliar más la información, con lo que he revisado y ampliado este apartado para
hacerlo más completo e informativo.
-Ampliada la información sobre varias habilidades en general (en algunas de
manera muy considerable, algo que nunca viene mal). Además he añadido más datos
e información en la sección "Mercenario para Bárbaro" y alguna información
adicional en la sección "Algunos tipos de bárbaros".
v1.04 - v1.05 de la guía
-Añadido un índice al
principio de la guía.
-Añadido más comentarios a algunas habilidades y otros añadidos generales.
Agradecimientos:
- A Kemelestokes por informar de algunos
errores que aparecen en la lista de correción, aparte de sus comentarios e ideas
para mejorar la parte relacionada con los mercenarios. Agradecimiento también a
Necromoncer por el errorcillo mencionado
que encontró
- A todos aquellos jugadores de Diablo 2 con los que he disfrutado jugando por
battlenet y a todos aquellos, tanto de esta web como de los canales del irc
dedicados al Diablo 2 con los que he hecho buenas migas
(Kob, Yoesk, La_Wuarra,
Vilas, Aragorn, Draco, Ciclón, Shinta, kemelestokes, Pableras, etc). Gracias a
todos ellos por muchos buenos ratos, y que sin este juego no los hubiese
conocido.
-A todos aquellos usuarios con comentarios, elogios, críticas, corrección de
errores, apreciaciones, etc, sobre esta guía, y en especial a todos aquellos que
han sido capaces de leerla entera. Sois mis idolos
-Si alguno quiere agradecer la ayuda que le ha ofrecido esta guía con algún
donativo ya sabeis
www.blacknightsinfronteras.com
Gracias por leerla
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